Videojuegos espa?oles en esta generaci車n
La producci車n de videojuegos espa?oles ha dejado a lo largo de esta generaci車n algunos t赤tulos importantes, trabajos destacados en ciertos 芍mbitos y buenas ventas en muchos casos. Con la salida de Deadlight, 迆ltimo trabajo patrio dentro de la industria hasta el momento, queremos repasar algunos de los proyectos m芍s destacados que se han cocido en Espa?a.
La industria de videojuegos ha ido haciendo un hueco poco a poco a proyectos de mayor o menor envergadura que salen directamente de las salas de m芍quinas instaladas en Espa?a. No son pocos los estudios de videojuegos espa?oles que est芍n asomando la cabeza en los 迆ltimos tiempos, como es el caso del gran estreno del Xbox Live Summer de este a?o: Deadlight. Juego descargable anunciado a bombo y platillo que es obra de Tequila Works, una compa?赤a afincada en Espa?a que espera dar el gran salto con acierto con este survival post-apocal赤ptico. Es el 迆ltimo ejemplo de que desde Espa?a salen trabajos m芍s que interesantes y que cada vez tienen mayor proyecci車n internacional en 芍mbitos de lo m芍s diversos dentro de la propia industria de videojuegos.
Actualmente hay dos compa?赤as que se han lanzado al estrellato gracias a proyectos de cierta envergadura que les ha permitido demostrar hasta donde son capaces de llegar. La que suena con m芍s fuerza actualmente es Mercury Steam, que despu谷s de llegar al 谷xito con una franquicia de tan dif赤cil manejo como es Castlevania en formato tridimensional est芍n embarcados en dos proyectos que obtuvieron las miradas de todo el mundo en el pasado E3. Lord of Shadows 2 y Mirror Fate, ambos dentro de la serie Castlevania, son dos obras que se esperan con ganas en este final de generaci車n. Junto a este equipo de San Sebasti芍n de los Reyes encontramos tambi谷n a los barceloneses de Novarama, que con el original Invizimals y su realidad aumentada rompieron expectativas y han pasado a formar parte del equipo de Sony para trabajar en proyectos para la compa?赤a japonesa.
Son dos modelos de 谷xito que qui谷n m芍s y qui谷n menos se mira y se quiere comparar dentro de Espa?a, pero no son los 迆nicos que est芍n realizando grandes trabajos en su 芍mbito concreto. Lo dec赤a uno de los jefes de Virtual Toys durante el pasado Gamelab de Barcelona: hacer videojuegos es tan f芍cil o tan dif赤cil aqu赤 como en otro sitio; lo complicado es que la idea te la compren. Sin estar metidos de lleno en la edad de oro del software espa?ol que todo el mundo recuerda de los a?os ochenta y principios de los noventa, s赤 es cierto que cada vez hay m芍s estudios que se abren al mundo con proyectos con m芍s o menos presupuesto, pero ideas que cuajan y que demuestran que hay recorrido por delante. Con la salida de Deadlight repasamos algunos de los videojuegos espa?oles m芍s destacados de la presente generaci車n de consolas.
Invizimals fue un exitazo de ventas que nadie se esperaba en Novarama, tal vez tampoco en Sony. El trabajo de los barceloneses se centraba en algo que iba m芍s all芍 de ※otro pok谷mon§ como se pod赤a intuir por im芍genes y dem芍s. Haciendo uso de la c芍mara de la port芍til de Sony, la idea era potenciar la realidad aumentada y dar as赤 un toque distinto al hecho de buscar y capturar criaturas por toda la casa. Esto junto a las batallas que se pod赤an librar contra la CPU o con otros amigos fueron las claves de su 谷xito (usando elementos cl芍sicos que sirven para atacar a unos rivales mejor que a otros), agot芍ndose en navidades de 2009 en toda Europa. Eso de cazar a los animales dise?ados por Novarama en el mundo real, no en un mundo limitado dentro de la consola, fue el punto diferencial que catapult車 el juego y convenci車 a Sony para publicar dicho proyecto.
Con el 谷xito de Invizimals todav赤a reciente, Novarama trabaj車 en dos secuelas m芍s de su gran primer trabajo en primera l赤nea como fueron Invizimals: La otra dimensi車n en 2010 y un a?o despu谷s The Lost Tribes. En el primer caso, ejemplo claro de secuela que aprovecha las virtudes de la primera entrega y mejora lo que debe mejorar con nuevas modalidades como una historia nueva, modalidades multijugador y un sistema de combate adictivo por las estrategias que se deben preparar. La renovaci車n de la plantilla de criaturas a cazar fue otro de los ganchos en juegos de este tipo para la segunda parte. En la tercera entrega se continuaba con la historia vista en la segunda parte y ofrec赤a 150 criaturas para coleccionar, 70 nuevas y 80 escogidas entre las favoritas de la comunidad. El nuevo sistema de batalla por equipos es otro de los elementos de esta tercera entrega que sirvi車, en su presentaci車n, para anunciar que Novarama trabajar赤a en exclusiva con Sony Europa.
El salto a la fama de Novarama y las buenas relaciones con Sony llevaron a la compa?赤a a realizar su primer proyecto para la nueva PS Vita con Reality Fighters, un juego que no ha recibido el calor de la prensa y p迆blico esperado despu谷s de la buena acogida de Invizimals. El proyecto Reality Fighters llevaba debajo del brazo grandes dotes de personalizaci車n en los luchadores y el uso de la realidad aumentada de nuevo como un punto a favor. Y en ese punto triunfaron, ya que poder luchar en localizaciones reales tiene su aquel. Pero en lo dem芍s el proyecto de Novarama no acab車 de cuajar del todo. Personalizar personaje con nuestra foto y elementos de todo tipo como objetos, pelos, gafas. Pero el sistema de combate b芍sico, sin demasiado donde rascar ni sentirse intuitivo, lo lastr車. Aun as赤, fue un juego de lanzamiento de Vita a precio reducido que puede tener su inter谷s para los m芍s peque?os de la casa.
Jericho fue el primer gran proyecto de Mercury Steam para la presente generaci車n de consolas, tambi谷n para compatibles. Se trataba de un videojuego en primera persona que aprovechaba el gui車n escrito por uno de los mayores genios del terror como es Clive Barker. Un proyecto que convenci車 a buena parte del p迆blico gracias al saber hacer de Mercury Steam, que capt車 de manera importante la ambientaci車n oscura y sombr赤a que el escritor ingl谷s ide車 sobre el papel. Se trata de un juego de acci車n en primera persona distinto, con mucha intensidad, sorpresas y grandes momentos que mezclan la acci車n con tambi谷n los momentos de pura supervivencia. Con el terror y la historia el juego aguanta el tir車n, algo que se suma a las habilidades de los personajes y a su dise?o. Un primer trabajo que si bien no estaba exento de fallos, algunos destacados, abri車 puertas a proyectos de mucha mayor envergadura como se ha acabado viendo con el tiempo.
El gran lanzamiento de verano de Xbox 360 en su bazar, que no es decir poca cosa. Tequila Works ha estado trabajando durante tiempo en el proyecto Deadlight, un juego exclusivo para la consola de Microsoft que servir芍 como 車pera prima de este joven estudio madrile?o. En total, 25 personas trabajando en el juego que ve la luz esta semana de agosto y que pretende ofrecer otro punto de vista del apocalipsis zombie que tan de moda se est芍 poniendo en la presente generaci車n de consolas. Aqu赤 no hay una apuesta por lo normal, tiroteos por doquier, sino que se quiere retar el intelecto y la supervivencia del jugador mediante una mezcla de plataformas y puzles lateral. A pesar de ser descargable, no hay dudas de la grandeza del proyecto si miramos su presupuesto: 2*3 millones de d車lares. La iluminaci車n y el juego que se le quiere dar a cada avance, el cuidado por una ambientaci車n realmente post apocal赤ptica y una duraci車n de unas siete horas son las virtudes de un proyecto que pretende ser el primero de muchos para estos desarrolladores.
Cars 2 puede parecer para el p迆blico m芍s especializado un t赤tulo menor, pero para una plataforma como PSP que tiene un gran parque de jugadores que son ni?os, es un videojuego muy importante para una compa?赤a como Sony. Y de esta versi車n port芍til se encargaron los espa?oles Virtual Toys. Oportunidad aprovechada al m芍ximo como se ve en las cifras del juego: 400.000 unidades vendidas en todo el mundo, por encima de cualquier top europeo de PSP remarca la compa?赤a que ha podido hacerse cargo del proyecto mediante Sony Espa?a, que hace labores de promoci車n de desarrollo local como fue este caso. Videojuego con la esencia de la pel赤cula con m芍s de veinte personajes desbloqueables, un sistema de conducci車n totalmente distinto al de otros videojuegos de conducci車n y modalidades multijugador de hasta tres jugadores, adem芍s de una IA desafiante, son algunos de los elementos destacados de este proyecto que aprovecha la licencia de la pel赤cula.
Siguiendo con el concepto de desarrollo local que Sony Espa?a quiere potenciar y que les permite, seg迆n sus palabras, liderar el software europeo de PSP actualmente, est芍 otro proyecto local de la mano de Zynkia como es PlayChapas. No se trata de un videojuego demasiado profundo ni con muchas posibilidades, cierto, pero responde a la necesidad de cubrir una serie de huecos libres en el mercado con juegos que tienen un p迆blico muy espec赤fico. Sony Espa?a puso los medios y Zynkia se encarg車 en exclusiva de este trabajo que ten赤a buenas ideas, aunque se qued車 a medio camino. F迆tbol chapa, con ese toque estrat谷gico m芍s calmado y la exigencia de precisi車n para conseguir nuestros objetivos. Un juego enfocado a un p迆blico infantil, aunque es cierto que no es tan sencillo como deber赤a y que tiene algunos errores de control que lo hac赤an algo frustrante. Es un juego muy local, espa?ol, pensado para la gente que de peque?o jugaba de esta manera durante los recreos o en los tiempos libres.
Over the top Games es otra de las compa?赤as espa?olas que se ha estado haciendo un hueco en la presente generaci車n de consolas. Y lo hicieron debutando con un plataformas descargable para el bazar de Nintendo Wii que obtuvo una muy buena acogida entre la prensa internacional. Bebiendo claramente de la mitolog赤a griega y con mucho m芍s transfondo que lo que se ve a primera vista, NyxQuest sorprend赤a por su bonito y cuidado apartado t谷cnico, gracias al buen trabajo art赤stico en dise?os, y por la relaci車n que se nos explicaba entre ?caro y Nyx. Jugablemente intachable con buen ritmo y sin fallos en el control, el buen trabajo en los poderes que iremos usando y en la f赤sica de personajes y elementos, solo su escasa duraci車n y la falta de variedad de enemigos son peque?os &peros* a tener en cuenta para un videojuego espa?ol que supo demostrar su calidad en el primer proyecto que lanzaron al mercado.
Y lleg車 un segundo proiyecto para los chicos de Over the Top Games, que se encargaron de adaptar el juego Flash The Fancy Pants Adventures a las plataformas de descarga de las dos consolas sobremesa de Sony y de Microsoft. EA adquiri車 los derechos de un juego que estaba triunfando en formato flash y se lo deleg車 a la compa?赤a espa?ola para que diera rienda suelta a su buen hacer en esta conversi車n. El resultado, un juego divertido, largo, con muchos extras y una jugabilidad satisfactoria y directa desde un primer momento. El trabajo trasladando la esencia la obra original a las nuevas plataformas fue satisfactorio ya que la mano de los desarrolladores estaba presente en todo el juego. Adem芍s, se pod赤an desbloquear los juegos flash originales para acabar de completar un plataformas divertido, trabajado y que sabe responder a la f車rmula que hab赤a triunfado a?os antes en compatibles. Horas y horas de diversi車n para completarlo al 100% y otro buen ejemplo de trabajo hecho en Espa?a.
Las plataformas descargables han servido para acercar peque?os estudios y desarrollos sin grandes presupuestos al gran p迆blico. La democratizaci車n del desarrollo 每hip谷rbole, queda mucho todav赤a- llega con la opci車n de que estudios sin presupuestos que se cuentan por millones pero con grandes ideas puedan plasmarlas en un formato mucho m芍s reducido pero concreto. Y con libertad de acci車n, alejado de los mainstream y de los proyectos que se enfocan a las masas. As赤 salen ideas como la de Zombie Panic Wonderland, un shooter en tercera persona para WiiWare desarrollado por Akaoni Studio, equipo valenciano de desarrollo de videojuegos. El resultado: juego fren谷tico con una jugabilidad directa pero cautivadora. El dise?o de personajes y del universo hicieron el resto para que en Jap車n copara la lista de ventas del territorio. Variedad de personajes, dif赤cil hasta decir basta, premia la estrategia ante jefes finales# un buen trabajo, como dijeron en Famitsu en un reportaje dedicado al juego.
Las plataformas para m車viles, tanto Android como iOS, son una mina para los juegos independientes y de bajo presupuesto. Hay mucho contenido prescindible, cierto, pero entre la muchedumbre a veces destacan grandes proyectos que acaban cuajando dentro del medio y que son de lo m芍s recomendables para pasar buenos ratos con nuestro dispositivo m車vil. Es el caso de Bruce Lee Dragon Warrior, un proyecto espa?ol de Digital Legends que consigui車 muy buenas cr赤ticas a nivel internacional. T谷cnicamente explotando al m芍ximo las caracter赤sticas de una plataforma como Ipad por ejemplo, nos ofrece un un juego de lucha accesible de controla, efectivo y muy espectacular girando alrededor del m赤tico Bruce Lee que le da nombre. Poco tiene que envidiar a otras conversiones de juegos de lucha que se han ido viendo para estos dispositivos, con el a?adido que este es original. Buen homenaje a Bruce Lee y un trabajo que pueda dar lugar a otros m芍s grandes en el futuro.
Pendulo Studios no son nuevos en esto de crear videojuegos. Se trata de una compa?赤a espa?ola que tiene en su haber obras de reconocido prestigio como Hollywood Monster, una brutal aventura gr芍fica. New York Crimes o Yesterday, seg迆n el territorio, es uno de los trabajos que han realizado este 2012, una aventura gr芍fica que se postula como la m芍s s車lida y m芍s innovadora de todas las que han hecho. Bajo la pregunta de quien es John Yesterday empieza una historia que basa su potencial en el desarrollo narrativo de la trama y en el gui車n que va girando cada dos por tres para sorprendernos. El toque macabro y oscuro es una novedad en los trabajos de Pendulo Studios, y la originalidad que desprende el t赤tulo hace que sea bastante distinto a lo que se ha visto en otras aventuras en el pasado. Exploraci車n, puzles, variedad de personajes, un universo abrumador# todo encandila en un videojuego que solo tiene como principal lastre no ser demasiado largo. Por lo dem芍s, obra para sacarse el sombrero.
Si por algo se dio a conocer Pendulo Studios en el mundo de las aventuras gr芍ficas y m芍s en un momento donde las hab赤a de todos colores y cualidades, fue por dar en el clavo con Hollywood Monsters, un brillante trabajo de finales de los noventa que tuvo secuela durante el a?o pasado. Aunque no sea ni un homenaje ni una continuaci車n directa, algo distinto. Una evoluci車n, como dicen los desarrolladores de Pendulo. Un juego que brilla con luz propia entre los proyectos de Pendulo debido a un incre赤ble nivel t谷cnico acompa?ado de un no menos gran nivel argumental. Divertido hasta decir basta, con un doblaje al espa?ol de lujo, personajes perfectamente recreados y muchos gui?os al primer Hollywood Monsters. Una obra a la que se le echa en falta un poco m芍s de dificultad marca de la casa y que no es de las aventuras gr芍ficas m芍s complejas del g谷nero.
Una de las compa?赤as espa?olas que todav赤a no hemos mencionado en el art赤culo es Crocodrile Entertainment, encargada de realizar el m芍s que notable Zack Zero para el sistema de descargas de Playstation 3: Playstation Network. Un juego que alejado de las propuestas tridimensionales actuales, apostaba por la combinaci車n de acci車n de avance lateral con plataformas, exploraci車n y puzles. Todo muy old school y con un reto creciente a medida que vamos obteniendo habilidades y mejoras para el personaje protagonista de este bonito juego descargable: escenarios vistosos y llenos de detalles, muy cuidado y trabajados en cu芍nto a modelados y efectos. Uno de esos juegos de scroll lateral de hoy en d赤a, que lo ves y lo asocias r芍pidamente a unos cu芍ntos nombres de mec芍nica similar. Convincente audiovisualmente y desafiante, es un trabajo interesante a tener en cuenta para aquellos que quieran disfrutar de un juego con aroma a cl芍sico.
Hablar de Castlevania es hacerlo de uno de los nombres m芍s importantes de la era de los ochenta y noventa de la industria de los videojuegos. Aut谷nticos desaf赤os en forma de aventura fant芍stica de avance lateral que dieron paso posteriormente a propuestas jugables mucho m芍s complejas 每como Symphony of the Night o los Castlevania port芍tiles de los a?os 2000-. Entre todo esto, a pesar del nombre y de la fuerza de la franquicia, hab赤a un error que no se acababa de subsanar nunca desde Konami: los Castlevania tridimensionales. Dieron el pistoletazo de salida con la llegada de las 3D con Playstation, Nintendo 64 y Saturn, pero no estaban nunca a la altura de las circunstancias. Y Mercury Steam, los de Clive*s Barker Jericho, fueron los elegidos por Konami para intentar dar en el clavo. Y lo dieron de la mano de Kojima Productions en diversas fases. Es, seguramente, el mejor juego producido en Espa?a de esta generaci車n.
Un Castlevania tridimensional que hace honor al nombre que llega, un reinicio de la saga espectacular con el que Konami se desquitaba de a?os de propuestas fallidas. El juego ofrece una mec芍nica de acci車n en tercera persona a caballo entre la aventura y el hack and slash, con mucha variedad de situaciones, puzles, escenarios, enemigos. Y con tanto protagonismo de los combates como de las secciones de plataformas. Eso s赤, el mejor logro del trabajo de Mercury Steam es mantener el esp赤ritu de la saga, hacerlo con un videojuego inusualmente largo para las 谷pocas que corren actualmente y lo suficientemente dif赤cil para que no sea un mero paseo. Entre las cr赤ticas, b芍sicamente la reutilizaci車n de elementos vistos en otros juegos del mismo calado y la falta de innovaci車n o personalidad propia en la mec芍nica de juego, aunque a cambio se tenga un producto de excelente factura que ya espera secuelas tanto en Nintendo 3DS como en las plataformas sobremesa actuales.
Desarrollos espa?oles a este nivel hay muchos m芍s, como U-Play online que se encarg車 de diversos proyectos como Striker Manager o Ibasket manager adem芍s de un juego de la Euro 2012 o Gametopia y el encantador dise?o de Clippox Exodus. Proyectos muchos de ellos con elementos interesantes a tener en cuenta dentro del universo de los dispositivos m車viles y que son una peque?a muestra de muchos otros trabajos. Qui谷n sabe si con el tiempo dan el salto a otros proyectos de mayor envergadura de cara a nutrir m芍s la industria de videojuegos en Espa?a. Que estar, est芍 como hemos podido ver con juegos de gran calado. Pero podr赤a ser mucho mejor. Repetir la edad de oro del software espa?ol, un bonito objetivo. Aunque para eso hace falta adem芍s de talento, ayudas y que se crea tambi谷n en este sector como un sector de producci車n v芍lido.