Jugando con el sexo
El sexo ha sido siempre un tema tab¨² en el mundo de los videojuegos. Un tema espinoso que ha servido como excusa para que m¨¢s de uno lanzara todo la caballer¨ªa sobre nuestra afici¨®n. Acompa?adnos por este repaso a los m¨¢s de 20 a?os de historia del sexo en los videojuegos.
El sexo en los videojuegos no es un tema f¨¢cil de tratar. Ha existido siempre en mayor o menor medida, como ha existido siempre en cualquier expresi¨®n art¨ªstica del ser humano. ?Pero por qu¨¦ en los videojuegos ha sido siempre un tema tan tab¨²? La respuesta la podr¨ªamos encontrar sin temor a equivocarnos en la err¨®nea asociaci¨®n de videojuego=juguete por lo tanto, cosa infantil. Una idea que entre todos y paso a paso estamos empezando a erradicar de todo un pensamiento generacional. Mientras que la mayor¨ªa de nuestros padres apenas se sintieron atra¨ªdos por esas 'maquinitas', sin duda nosotros en nuestra vejez continuaremos jugando -esperando que la realidad virtual no nos haga correr mucho- y por propia inercia erradicando la tan fatal asociaci¨®n.
The Witcher |
Por supuesto, los desarrolladores tendr¨¢n que poner su granito de arena incorporando temas adultos en los juegos de una manera m¨¢s madura. Vamos por el buen camino. En el recorrido que hacemos con este reportaje sobre el sexo en los videojuegos podr¨¦is ver como hace a?os, cualquier excusa era v¨¢lida para sacar contenido sexual en un juego y como poco a poco -aunque por supuesto hay excepciones- hemos aprendido a crear historias adultas de tal envergadura que podr¨ªan rivalizar con cualquier pel¨ªcula de ¨¦xito. Y cuando creamos historias adultas el sexo aparece por si solo; de la manera m¨¢s normal del mundo, como debe ser. ?Es necesario el sexo en los juegos para que vendan m¨¢s? Pues nos inclinar¨ªamos por el no, pero seguramente dan un empujoncito. GTA vende porque es un excelente juego, DOA vende porque es un juego de lucha buen¨ªsimo. ?Si Lara Croft hubiera sido un hombre, habr¨ªa vendido tanto? Habr¨ªa vendido much¨ªsimo igualmente, aunque quiz¨¢s hubi¨¦ramos tenido un 'Uncharted' antes de tiempo. Moraleja: Si tu juego no es bueno, ya puedes meter todo el sexo del mundo que fracasar¨¢.
Cobra Mission |
Tampoco hemos querido dirigir el reportaje por falta de espacio hacia los millones de personajes provocativos que existen en este nuestro mundo. Si empez¨¢semos a enumerar los trajes sexys, actitudes sensuales o personajes voluptuosos necesitar¨ªamos a?os y nos dar¨ªamos cuenta de lo imposible de dicha tarea. No, nos hemos querido centrar m¨¢s en juegos donde el sexo est¨¢ latente, en escenas determinadas o en todo el juego, pero no en que determinado personaje que sale por ah¨ª, hacia el final del juego, lleve tanga.
God of War |
Para terminar, hay gente empe?ada en ondear a los cuatro vientos la bandera de su incultura -sean ministros Bavaros o no-, gente que se oculta tras un velo de decencia pero que en realidad no son m¨¢s que inquisidores, nuevos Mcarthy, gente dominada por un miedo a lo desconocido que busca el confort de los que piensan como ellos -y sus votos-. A esa gente que nos criminaliza, por favor aprendan a vivir en un mundo donde los videojuegos, en todas sus facetas, est¨¢n para quedarse. No les sentar¨ªa mal sentarse con alguien a jugar un rato, nada mal. Ahora por favor, acompa?adnos por este breve repaso al sexo en los videojuegos.
Seasons of Sakura |
Hace ya m¨¢s de 28 a?os una compa?¨ªa pr¨¢cticamente desconocida llamada On-line Systems cre¨® un juego con un nombre m¨¢s que sugerente, algo as¨ª como 'Aventura porno-suave'. ?Alguien hubiera dado dos c¨¦ntimos por una compa?¨ªa que titula as¨ª sus juegos? Por supuesto que no, el dise?ador al que se le ocurri¨® semejante idea deber¨ªa estar en el infierno de los videojuegos para siempre; pero como tantas otras veces, hubi¨¦ramos metido la pata hasta el fondo. Resulta que la idea no le pareci¨® mal al matrimonio compuesto por Ken y Roberta Williams, que m¨¢s tarde cambiar¨ªan el nombre de On-line Systems por Sierra On-line, y produjeron y dise?aron entre otros t¨ªtulos, joyas como las series King Quest, Space Quest, Police Quest o Leasure Suit Larry -autenticas espina dorsal de las aventuras gr¨¢ficas con permiso de todos los Threepwoodianos- .
A la pareja le fue tan mal que hace unos diez a?os se compraron un velero y no hacen nada m¨¢s que dar vueltas de aqu¨ª para all¨¢ por todo el globo terr¨¢queo. En lo que se refiere al juego, era una aventura conversacional -el ¨²nico t¨ªtulo de sierra on-line sin gr¨¢ficos-, donde nuestro protagonista, un perdedor entrado en la cuarentena, intentaba de todas las maneras posibles seducir a bellas mujeres recopilando determinados objetos. S¨ª, es Larry sin gr¨¢ficos, el mismo humor, las mismas situaciones, todo. De hecho, Al lowe redise?¨® este juego para crear su primer Leisure Suit Larry.
Como toda aventura cuya ¨²nica referencia es la calidad descriptiva del texto de turno, nuestra mente volaba hasta ponernos en la situaci¨®n del protagonista, y no era f¨¢cil, pecaba como muchas de las aventuras conversacionales en la insufrible necesidad de encontrar la palabra justa. Para subir ventas desde On-line systems tambi¨¦n decidieron subir los grados con una provocativa portada donde se ve¨ªan a tres mujeres y un camarero en un jacuzzi -utensilio esencial en todos los Larry posteriores-, pero como por entonces todo era bastante artesanal, de las tres mujeres, una era una oficinista de Sierra, otra la mujer de un dise?ador de juegos en Sierra y la otra la propia Roberta Williams. Eso s¨ª, el camarero era de verdad.
No sabemos realmente si la historia de que los famosos cartuchos de E.T. est¨¢n enterrados en alg¨²n lugar del desierto de Nuevo M¨¦jico es cierta o es una simple leyenda urbana, pero s¨ª estamos convencidos de que si alg¨²n 'juego' merec¨ªa estar enterrado, era este. En su recreaci¨®n del famoso general, el orgulloso Errol Flynn muri¨® con las botas puestas y no es que est¨¦ inspirado en la famosa pel¨ªcula pero botas es lo ¨²nico que nuestro protagonista lleva en el juego; bueno, botas, un sombrero y un pa?uelo de cuello. No hay m¨¢s. En realidad todo el tema del general Custer suena a excusa para darle un fondo m¨¢s o menos atractivo a un juego con contenido sexual. Corr¨ªa el a?o 1982 y la Atari 2600 empezaba a llenarse de juegos de todas las tem¨¢ticas posibles, as¨ª que sin un cierto control, la aparici¨®n de juegos de contenido sexual era cuesti¨®n de tiempo. 'Custer's Revenge' nos pone en la piel del general en plena excitaci¨®n sexual -s¨ª, eso no son pixeles mal colocados- intentando sortear un sinf¨ªn de flechas para llegar a nuestro objetivo, una nativa americana -claro, de sobra es conocida la afici¨®n de Custer por los nativos americanos-.
Una vez alcanzado el objetivo ten¨ªamos que pulsar el bot¨®n como posesos y parecer aut¨¦nticos conejos para poder subir el marcador. Nuestro record 115, pero pod¨ªamos haber hecho dos mil que nuestra cara de aburrimiento hubiera sido la misma. Si hemos de ser sinceros la capacidad de los juegos de la Atari 2600 no daba para muchas florituras, pero los precios de los cartuchos no eran baratos, as¨ª que no vemos el inter¨¦s real de comprarse este cartucho excepto el de estar totalmente enga?ado. Por favor, si era m¨¢s excitante el dibujo de la caratula que el propio juego. De verdad, menos mal que Custer cay¨® en Little Big Horn porque si llega a ver esto no hubiera necesitado cientos de flechas Sioux para llevarlo a la tumba.
Este era uno de esos cartuchos dobles que salieron para Atari 2600 en su m¨¢ximo apogeo. Eran un poco amorfos pero por poco m¨¢s del precio de uno ten¨ªas el doble de diversi¨®n. Eso ser¨ªa v¨¢lido en cartuchos dobles con juegos como Spikes Peak y ghost manor, pero en el caso que nos ocupa, diversi¨®n, lo que se dice diversi¨®n, la justa. Si alg¨²n pobre iluso se dejaba encandilar por la caja -donde una pelirroja con una lengua m¨¢s larga que el drag¨®n de 'El Hobbit' saboreaba un helado de, digamos vainilla- se llevar¨ªa una buena sorpresa por la cantidad de minutos de diversi¨®n que le aportar¨ªa dicho t¨ªtulo; as¨ª a ojo, tres. Un hombre con un ca?¨®n sospechosamente f¨¢lico tira desde un tejado unas balas -no menos sospechosas-que un par de mujeres con la boca abierta deben evitar que toquen el suelo. Con los enormes gr¨¢ficos de la Atari de la ¨¦poca, que sean mujeres o tortugas ninja a¨²n est¨¢ por aclarar, as¨ª que buscar cualquier tipo de satisfacci¨®n con la visi¨®n de esos sprites se nos antoja harto complicado.
El otro juego no era mucho m¨¢s complejo. En 'Lady in Wading' llev¨¢bamos una dama que deb¨ªa ir levantando un puente piedra a piedra hasta llegar su amado, que nos esperaba en su balc¨®n como si no hubiera visto mujer en veinte a?os. Para ponernos las cosas terriblemente interesantes, hab¨ªa un cocodrilo, un murci¨¦lago y un bicho indeterminado dispuestos a hacernos la traves¨ªa m¨¢s dif¨ªcil, que no agradable. Para llegar a una audiencia mayor, sali¨® una nueva versi¨®n al mercado llamada 'Knight on the Town' donde el protagonista ahora era el hombre y la dama es la que espera en el balc¨®n. Vamos, imposible no comprar las dos versiones. Playaround sac¨® por entonces otro par de juegos llamados 'Despedida de soltero' y 'Despedida de soltera' que no merecen ni ser mencionados en este reportaje, eran un rompe ladrillos, con hombres o mujeres -se intu¨ªa- en lugar de dichos ladrillos, una gozada. En su defensa decir que estos juegos salieron cuando la mayor¨ªa de los jugones pensaban que jugar con un cuadrado blanco y un palito era el mejor invento que aportaba la era moderna desde la creaci¨®n del cine.
Samantha Fox no s¨®lo era conocida por colgar de todos los garajes de media Europa, si no que adem¨¢s cantaba. En 1983 y con s¨®lo diecis¨¦is a?os aparec¨ªa por primera vez en la p¨¢gina 3 del 'The Sun', peri¨®dico reconocid¨ªsimo mundialmente por su profundidad y objetividad. Lo cierto es que a partir de entonces, todo fue rodado para la guapa Inglesa; cientos de sesiones fotogr¨¢ficas, apariciones en televisi¨®n y por supuesto, su propio videojuego. Para 1986 Samantha ya era el sue?o h¨²medo de millones de j¨®venes -y no tan j¨®venes- del mundo entero, as¨ª que no era cuesti¨®n de desaprovechar el tir¨®n y por supuesto no iba a ser un juego de plataformas. Samantha Fox Strip Poker nos pon¨ªa en un cara a cara con la cantante Brit¨¢nica en una partida de poker. La versi¨®n de Spectrum ten¨ªa una serie de im¨¢genes escaneadas en blanco y negro y sab¨ªamos que era Samantha Fox porque lo pon¨ªa en la caratula del juego. Como muchos de los Strip Poker, la excitaci¨®n est¨¢ en el camino m¨¢s que en el destino, pero la posibilidad de interactuar con Samantha Fox hizo que mucha gente hubiera deseado una tecla 'boss' o quiz¨¢s una tecla 'cuidado que viene mama' para esos momentos comprometidos. Las dem¨¢s versiones pese a estar un poco m¨¢s trabajadas, sobre todo los escaneados, no superaba en ning¨²n caso las fotos de las revistas. En cualquier caso, mucha gente aprendi¨® a jugar al p¨®ker gracias a Samantha Fox, al c¨¦sar lo que es del c¨¦sar.
Cuando la ficci¨®n interactiva todav¨ªa se llamaba aventura conversacional, hab¨ªa una casa que destacaba sobre todas las dem¨¢s, Melbourne House aparte, llamada Infocom. Los norteamericanos crearon toda una serie de maravillosas aventuras como la trilog¨ªa Zork o la versi¨®n para ordenador de la mundialmente aclamada 'Gu¨ªa del Autoestopista Gal¨¢ctico'. El motor de las aventuras de Infocom estaban por encima del simple 'verbo + sustantivo' y pod¨ªas crear autenticas frases complejas, a?adiendo adjetivos y preposiciones. En 1986 quisieron dar una vuelta de rosca al g¨¦nero, creando su primera aventura de contenido er¨®tico. El juego dispon¨ªa de varios niveles de 'erotismo' que el jugador pod¨ªa escoger antes de empezar, lo ¨²nico que variaba era la descripci¨®n de las escenas, desde algo muy light a bastante descriptivas dependiendo del nivel que hubieras escogido.
Estaba implementado de una manera muy inteligente, si escog¨ªas el nivel m¨¢s light las conversaciones derivaban en m¨²sica o pol¨ªtica, pero realmente no se nos ocurre nadie que pudiendo escoger la opci¨®n mas er¨®tica, escogiera la menos, aunque siempre hay gente que no har¨ªa ciertas cosas por un mill¨®n de d¨®lares. La historia, presentada como los seriales de radio americanos de los a?os 30, nos pone en la piel de un personaje -hombre o mujer dependiendo del lavabo usado al principio del juego- secuestrado por las 'Leather Goddesses of Phobos' como cobaya para sus ¨²ltimas pruebas antes de convertir la tierra en una c¨²pula del placer, donde todo ser humano ser¨¢ su esclavo. El juego ofrec¨ªa humor en todas sus localizaciones, m¨¢s de 75, una autentica barbaridad para la ¨¦poca. Como curiosidad, en la caja ven¨ªa una tarjeta tipo rasca-huele con siete n¨²meros, dependiendo de la situaci¨®n, rascar dicha tarjeta te daba una idea olfativa de lo que estaba ocurriendo. No os asust¨¦is, los olores eran inocentones, tipo chocolate o pizza.
En un oscuro rinc¨®n de Your Sinclair por all¨¢ el a?o 1987 se anunciaba Cover Up. Decimos rinc¨®n oscuro porque es donde se anunciaban esos juegos apartados de las ventas masivas y de las estanter¨ªas de juegos. Si alg¨²n lector tiene edad suficiente para haber le¨ªdo alg¨²n Your Sinclair, recordar¨¢ que ten¨ªa p¨¢ginas enteras de anuncios en letra min¨²scula con t¨ªtulos que invitaban a so?ar, tipo 'vive una aventura inolvidable en una isla del pacifico sur' o hazte socio de nuestro exclusivo Club Sinclair -y te imaginabas un club de lo m¨¢s selecto cuando probablemente era un s¨®tano en alg¨²n lugar de Manchester-. Pues bien, Cover up parec¨ªa uno de estos juegos que probablemente para nuestra creativa mente de entonces, val¨ªa la pena arriesgarse.
De hecho, s¨®lo era posible comprarlo por correo -y por aquel entonces el correo era lento lento-, pero parte de la magia que hizo reinar al spectrum era esa espera. Todo era espera; desde esperar a que llegaran los juegos, esperar a cargarlos -esperar que funcionaran- etc? Si ten¨ªas suerte y llegaba el juego sin ser interceptado por el camino, te llevabas una desagradable sorpresa. No se pod¨ªa jugar solo. Bueno, s¨ª se pod¨ªa pero que gracia tiene. El juego no es m¨¢s que la versi¨®n Spectrum de un juego de tablero para jugar entre adultos -muy bien avenidos por cierto- con las t¨ªpicas prendas y 'castigos' a realizar dependiendo en qu¨¦ casilla caigas. Total que si el erotismo lo pon¨ªas t¨², para eso no hac¨ªa falta tanto secretismo.
Aunque hubo uno antes, Night Life(1982), de Koei, Tenshitashi no gogo se reconoce como el iniciador de un g¨¦nero que ha llegado hasta nuestros d¨ªas con el nombre de 'Simulador de Citas'. Por primera vez los personajes no eran cabezones que ocupaban media pantalla, si no que empezaba a marcar un claro dise?o mantenido en el manga actual. El alto contenido er¨®tico en el lenguaje as¨ª como sus gr¨¢ficos claramente subidos de tono hicieron que el t¨ªtulo vendiera f¨¢cilmente en Jap¨®n, por lo que no tardaron en salir nuevas versiones. A partir de Tenshitashi no gogo el fen¨®meno de citas fue de menos a m¨¢s, pero ocurri¨® lo que ten¨ªa que ocurrir, hubo una desviaci¨®n entre lo que podr¨ªamos llamar juego de citas m¨¢s social, sin ning¨²n otro aliciente que seguir la historia y conseguir una novia/o virtual -tipo Tokimeki Memorial- o ya a la pornogr¨¢fica sin tapujos donde al m¨¢s puro gui¨®n 'profundo' de pel¨ªcula X, el juego siempre te pone sin padres, en un edificio rodeado de bell¨ªsimas mujeres que se mueren por estar contigo.
Para ser sinceros ser¨ªa injusto colocar a estos juegos como un simple extensi¨®n de la pornograf¨ªa sin ning¨²n sentido -pese a que muchos, la mayor¨ªa, lo son-, porque hay algunos donde el gui¨®n, los dibujos y la ambientaci¨®n hacen que la historia merezca ser jugada, por un adulto, eso s¨ª. Ser¨ªa imposible nombrar la cantidad de t¨ªtulos que han salido sobre todo en el mercado japon¨¦s -y ¨²ltimamente en el occidental-, de juegos de estas caracter¨ªsticas, pero sabed que es un mercado en continua expansi¨®n donde incluso compa?¨ªas como Jast cre¨® su propia divisi¨®n occidental para traducir y distribuir sus t¨ªtulos er¨®ticos de m¨¢s ¨¦xito. Un dato que no conoce mucha gente es que compa?¨ªas como Koei y Enix lanzaron en los 80 media docena de t¨ªtulos pornogr¨¢ficos en tierras niponas. Dan ganas de decirle a Enix: 'S¨ª s¨ª, Dragon Quest, claro como no? ?qu¨¦ yo s¨¦ lo que hac¨ªais en los ochenta!'
Cuando a mediados de los ochenta en Sierra On-line decidieron poner al frente de su futuro proyecto a un ex profesor de m¨²sica sus razones tendr¨ªan. Al Lowe ya hab¨ªa sido programador jefe en Police Quest y en alg¨²n King Quest, pero ahora afrontaba su mayor reto, dise?ar un juego que rebosara humor y que adem¨¢s fuera lo suficientemente picante como para atraer a una cada vez mayor audiencia adulta usuaria de los ordenadores personales. Al se puso manos a la obra, creando as¨ª el primer cap¨ªtulo de una de las mejores sagas de aventuras que ha existido jam¨¢s, Leisure Suit Larry. Para ello, tom¨® como fuente de inspiraci¨®n la aventura que ya hemos mencionado 'Softporn Adventure'. Pero esta vez, su nuevo dise?o la convirti¨® en algo tremendamente atractivo, siguiendo la estela del exitoso King Quest, 'Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards'ser¨ªa una aventura conversacional con gr¨¢ficos animados; una formula claramente ganadora en la ¨¦poca. La otra parte de dicha f¨®rmula era poder dirigir -con las flechas direccionales- a su m¨¢s que carism¨¢tico protagonista, un perdedor entrado en los cuarenta, virgen y con tendencia a quedarse calvo.
Todos -o casi todos- tenemos una parte de nosotros que siempre se pone del lado del m¨¢s d¨¦bil. Pues en Larry, que era el d¨¦bil entre los d¨¦biles, no pod¨ªamos ocultar cierta simpat¨ªa hacia el protagonista en sus intentos de llevarse a la cama a mujeres que estaban a a?os luz de sus posibilidades. En su primera entrega, Larry decide visitar 'Lost Wages' -parodia de Las Vegas- tratando de poner fin de una vez por todas a su virginidad, y si durante el proceso encuentra a la mujer de sus sue?os, mejor que mejor. El resultado son horas de humor y diversi¨®n mientras tratamos que Larry gane dinero en apuestas, o intenta salir airoso de las m¨¢s diversas situaciones -memorable su intento de comprar condones en el supermercado-. Mientras que el sexo es la piedra angular de toda la serie, es justo decir que nunca se muestra expl¨ªcitamente, de hecho los ¨²nicos desnudos completos que pueden verse son mediante Eastern Eggs , y ya cuando la serie estaba en su apogeo. El humor y las situaciones eran suficientes para que miles de personas por todo el mundo pasaran largas noches de aventuras con Larry, siendo este el causante de millones de preguntas sobre nuestras ojeras en los institutos: 'No nada, es que no he dormido muy bien'.
Cierto es que mientras escribimos estas l¨ªneas ha salido la ¨²ltima entrega de la saga, 'Leisure Suit Larry Box Office Bust', ocurri¨¦ndole lo que muchos tem¨ªamos, que poco o nada tiene que ver con su origen. Este Larry actual no s¨®lo se aleja de los primeros Larry, si no que es el claro s¨ªntoma de su entrada en barrena dirigi¨¦ndose irremediablemente contra el suelo. Ver a Larry -su sobrino en la ¨²ltima entrega- hacer lo que hace es como si saliera un nuevo Monkey island donde el maravilloso Threepwood tuviera que saltar de palmera en palmera recogiendo unos cocos que necesitar¨¢ para desbloquear un mini juego en la taberna de turno. Atr¨¢s quedan los tiempos donde esper¨¢bamos con emoci¨®n la salida de una nueva entrega de Larry. Es el efecto Sonic, o efecto? Larry; Larry Laffer.
La genovesa de mirada independiente Sabrina Salerno fue en la d¨¦cada de los ochenta la respuesta Mediterr¨¢nea a la voluptuosidad anglosajona encarnada en Samantha Fox. A f¨ªnales de una d¨¦cada que desde la televisi¨®n se empe?an en que parezca la d¨¦cada de Chanquete, era divertido ver que por entonces la mayor¨ªa de mozalbetes estaban en un bando o en el otro, y no eran de Bea o Desi, si no de Sabrina o Samantha. Si la inglesa tuvo su juego, la italiana no iba a ser menos. Los encargados fueron los espa?oles de Genesis Soft y publicados por la tambi¨¦n espa?ola Iber Software. A diferencia del t¨ªtulo de Sam Fox este pretend¨ªa ser una aventura arcade pero fracas¨® en el intento.
Nos pon¨ªamos en la piel de la protagonista que acababa de llegar al aeropuerto, y nada m¨¢s pasar la primera pantalla nos atacaban hombres, ancianas y se?oras de gran peso que deb¨ªamos rechazar a patadas, bofetadas o con golpes de pecho -s¨ª de pecho-. El caso es que un detector de colisiones un tanto especial hace que el juego sea pr¨¢cticamente injugable m¨¢s all¨¢ del segundo enemigo que te ataca, pero si somos sinceros apostar¨ªamos que poca gente se compr¨® este juego pensando en sus delicias t¨¦cnicas, m¨¢s bien se buscaban esas miradas c¨®mplices cuando ven¨ªa el amigote de turno a casa y le espetabas todo orgulloso: 'tengo el juego de Sabrina'. Por cierto, a finales del a?o pasado la entrevistaron en el programa 'La vita in Diretta' de la TV italiana, est¨¢ estupenda, de veras.
Basado en el popular manga del mismo nombre, Golgo 13 tiene el honor de ser uno de los primeros juegos en consola Nintendo que pudieron saltarse la censura de Nintendo en lo referente a sexo. En realidad el juego pas¨® una censura bastante fuerte si tenemos en cuenta que se borr¨® del juego cualquier menci¨®n a los nazis, algo bastante complicado ya que los enemigos, los DREK, no eran otra cosa que el renacimiento de dicho r¨¦gimen. Quiz¨¢s fue eso lo que despist¨® a Nintendo y dejara visibles cosas como que nuestro personaje recuperase la energ¨ªa fumando -tambi¨¦n eran otros tiempos-, o la m¨¢s llamativa, que recopilara informaci¨®n de mujeres que encantad¨ªsimas de conocernos, nos deleitan con su compa?¨ªa durante toda la noche. Y se ve¨ªa. Bueno, se ve¨ªa lo que una consola de 8 bits pod¨ªa ofrecer, en una ventana del ¨²ltimo piso de un edificio se intu¨ªa a Golgo y la informante, listos para intercambiar informaci¨®n. Bromas aparte, el juego merece ser jugado, y aunque Nintendo se empe?e en decir que Golgo es un esp¨ªa, las misiones de este asesino a sueldo nos llevar¨¢n desde Nueva York a Berl¨ªn, pasando por Atenas.
Este es uno de aquellos t¨ªtulos que promet¨ªa humor y se qued¨® a medio camino entre ser una aventura gr¨¢fica curiosa o una simple excusa para meter con calzador referencias sexuales en un juego ambientado en el espacio. La historia se las trae, eres un agente secreto al servicio del los gobernantes de la galaxia cuya misi¨®n es localizar a 'La Tribu', una colonia de bellas ninf¨®manas que habitan en un planeta desconocido. El caso es que dichas se?oritas han decido atacar los planetas dirigidos por los hombres con su conocida arma de rayos gal¨¢ctico-sexuales. Bajo esta 'tentadora' historia se puede intuir el intento de revivir el relativo ¨¦xito que tuvo 'Leather Goddesses of Phobos'. Sinceramente, est¨¢ muy por debajo de la joya de Infocom. Sex vixens contaba con un horrible diccionario, reconociendo s¨®lo las palabras exactas que el dise?ador hab¨ªa decidido usar, poni¨¦ndose en determinados momentos a la altura del famoso clavo en la aventura de Zipi y Zape. El resultado es el t¨ªpico juego donde para sacar informaci¨®n en lugar de golpear al malo, le tienes que hacer el amor a la informadora, qu¨¦ por arte de magia, y sin haber acabado con la faena empieza a hablar por los codos. Con el paso del tiempo este juego ha madurado especialmente mal, y si ya por entonces no era m¨¢s que una simple curiosidad, hoy en d¨ªa es mejor cambiar de acera si os cruz¨¢is con ¨¦l.
Francia tuvo su propia Roberta Williams en la figura de Muriel Tramis, dise?adora de un buen numero de aventuras de la ¨¦poca. Entre otras muchas, Muriel cre¨® Geisha, Fascination, Lost in Time y el t¨ªtulo que nos ocupa Emmanuelle. Basado en la famosa novela un tanto libertina de Emmanuelle Arsan el juego promet¨ªa llevarnos por los lugares m¨¢s ex¨®ticos del Brasil, en la b¨²squeda de la diosa del amor, la propia Emmanuelle. Para poder atraerla, deb¨ªamos desarrollar nuestro propio 'potencial er¨®tico' -hoy m¨¢s conocido como Sex appeal-. Para ello deb¨ªamos seguir las tres leyes del erotismo: a saber, la ley de la asimetr¨ªa o tener un n¨²mero extra?o de 'encuentros', la ley de lo inusual o nunca ver la cara de tu 'encuentro', y la ley de los n¨²meros o lo que es lo mismo, que has de tener m¨²ltiple relaciones con tu 'encuentro'.
Todo esto parece muy bonito, y excitante pero el juego ten¨ªa un interface bastante malo, adem¨¢s para hacer el tema m¨¢s complicado, la aventura se basa en apuntar y clickar con el mouse, s¨®lo que?no soportaba el mouse. Imaginaos mover el cursor por la pantalla con las flechas de direcci¨®n intentando encontrar ese pixel-objeto, si lo acertabas pod¨ªas estar orgulloso, pero lo normal es que nunca se detuviera donde quer¨ªas, malgastando as¨ª la poca excitaci¨®n que tuvieras chillando por la ventana al maldito cursor. En cualquier caso, y pese que los personajes fueran de color naranja, los gr¨¢ficos empezaban a ser cosa seria. Realmente distinguir el Pan de az¨²car hac¨ªa que nuestra imaginaci¨®n volara hacia playas de Rio. Claro, la playa llena de mujeres y nosotros mir¨¢bamos el Pan de az¨²car, por supuesto.
Para los amantes del cyber-punk esta es una peque?a joya que no deber¨ªan perderse. Raise of the Dragon nos lleva al Los Angeles del 2053, donde aparece muerta la hija del alcalde tras sufrir una extra?a mutaci¨®n. El juego respira 'Blade Runner' por todos sus poros, pero lo que nos lleva a mencionarlo en este reportaje es que posee una de las escenas m¨¢s t¨®rridas en la historia de los videojuegos. El protagonista no est¨¢ muy por la labor de ser el t¨ªpico 'novio' cosa que desespera a su pareja. En un momento dado, la relaci¨®n est¨¢ a punto de romperse definitivamente, y como buena aventura que es, si realizamos ciertas acciones para que la relaci¨®n no se eche a perder nos veremos recompensados con una agradable resoluci¨®n del conflicto.
Adem¨¢s, seguro que se le subieron los colores a m¨¢s de uno cuando se le acercaba su padre diciendo 'a ver ni?o ese juego de detectives tan chulo que me comentabas', justo en el momento que entrabas en un bar de topless, lleno de travestis y busconas. Que el juego est¨¦ catalogado para adultos por blasfemar y tocar temas sobre la prostituci¨®n o travestismo son simples 'detallitos' que deberemos poder obviar si queremos disfrutar de una historia a lo 'chinatown' en el futuro. Por si alguien se lo preguntaba la versi¨®n para Sega-CD vino rebajada en cuanto a erotismo y temas un tanto 'fuertes' buscando llegar a todo tipo de p¨²blicos.
Cobra Mission tiene el honor de ser el primer juego que sali¨® en occidente de tem¨¢tica hentai. Es un RPG para adultos situado en una isla ficticia cerca de Florida, que te pone en la piel de JR un detective privado en busca de una mujer desaparecida. Lo que en principio parece una trama sacada de cualquier serie de finales de los setenta, se convierte, y pronto, en una experiencia un tanto extra?a. Nada m¨¢s empezar nos encontramos haciendo lo m¨¢s normal del mundo, espiando una playa nudista, cuando somos atacados por un grupo de cobardes maleantes. A partir de ah¨ª el juego se convierte en una b¨²squeda por toda la ciudad, entrando en establecimientos, preguntando a la gente -te responden al m¨¢s puro estilo 'hola, soy un poste de informaci¨®n que habla'-, vamos lo normal en un juego de rol. El caso es que aqu¨ª cuando acabas una fase no te dan una s¨²per espada, si no que tienes que rescatar a una joven, y complacerla. Para tal haza?a dispondremos de manos, labios, utensilios etc? mejor no entrar en detalles. Pero fetichismos aparte, nos encontramos con un juego bastante result¨®n que a¨²n est¨¢ en la mente de mucha gente que no se imaginaba que 'eso' pod¨ªa salir en un videojuego. ?Ah s¨ª! Es un RPG, no recuerdo si lo hab¨ªamos comentado.
Que mis compa?eros de redacci¨®n me perdonen, pero ten¨ªamos que poner este t¨ªtulo. Tan s¨®lo imaginar la escena de alguien cantando en su casa al karaoke en su Sega Saturn mientras en la pantalla salen mujeres liger¨ªsimas de ropa, hace que por un segundo dejemos de creer en los videojuegos. No os dej¨¦is enga?ar, si conoc¨¦is a alguien que se compr¨® semejante CD de importaci¨®n, seguro que os suelta aquello de: 'No, si es para cuando vienen los amiguetes y echar unas risas'. Pero que risas, si t¨² no tienes amigos. Es imposible que nadie haya usado su consola para cosas as¨ª. Mientras tratamos de averiguar m¨¢s informaci¨®n sobre este t¨ªtulo, nos vamos dando cuenta de la cruda realidad, sacaron hasta volumen 6 -o sea que alguien los comprar¨¢- y funcion¨® bastante bien, en Jap¨®n. Nuestros paseos por Hama-rikyu Gardens nunca volver¨¢n a ser lo que eran.
El director del juego Stan Liu realiz¨® unas declaraciones donde quer¨ªa poner los puntos sobre las ¨ªes: 'De una vez por todas quiero dejar las cosas claras. Hana no es lesbiana. Le gustan los hombres?y las mujeres. A quien escoja para irse a la cama al caer la noche no es lo realmente importante. La ¨²nica raz¨®n porque quise que Hana tuviera esta vez una compa?era femenina, es porque me da la posibilidad de crear un interesant¨ªsimo triangulo amoroso.' Bueno se?or Liu, si al final de una historia tenemos que ir dando explicaciones de algo que en absoluto es el centro de la trama mal vamos; a menos que todo sea una estrategia. Creemos qu¨¦ durante un tiempo donde costaba mucho encontrar referencias sexuales en los videojuegos de consolas, la posibilidad de que la protagonista de uno fuera bisexual fue un valor a?adido a todo el marketing puesto en marcha para vender el juego. Seamos realistas, en Fear Effect 2 exist¨ªa m¨¢s sexo en la propaganda y los anuncios que en el mismo juego.
Por todas partes ve¨ªamos a Rain masajeando sensualmente a Hana, o a Rain con su bikini blanco -poco sensual donde los haya-, eso s¨ª, la enorme pistola siempre estaba a mano o en la cadera. Durante el juego hay apenas dos o tres secuencias, las m¨¢s importantes est¨¢n al principio mismo del juego con Hana en la ducha y m¨¢s adelante en un juego er¨®tico realizado por ambas en un ascensor. Sinceramente ninguna de las dos escenas sobrevivieron al 'hype' creado por la propia Eidos en cuanto a reclamo sexual se refiere, de hecho, se pod¨ªa ver m¨¢s cosas en cualquier anuncio de champ¨². Dejando de lado su vertiente er¨®tica el juego cumpli¨® con creces, sacando notas altas en la mayor¨ªa de sus an¨¢lisis, aunque tuvo algunas cr¨ªticas por su control demasiado al estilo de Resident Evil. Por supuesto, si no hab¨¦is tenido la posibilidad de probarlo y os encontr¨¢is con unos de esos d¨ªas sin saber a que jugar, Fear Effect 2 es una opci¨®n muy a tener en cuenta. Una l¨¢stima que la tercera parte 'Fear Effect Inferno' fuera desechada por los problemas econ¨®micos que viv¨ªa Eidos por aquel entonces; quiz¨¢s alg¨²n d¨ªa, quien sabe.
Este t¨ªtulo fue publicado por Acclaim Entertainment poco antes de que quebrara. No sabemos a ciencia cierta si BMX XXX tuvo algo que ver, pero lo que en principio de su desarrollo ten¨ªa que ser un nuevo Dave Mirra BMX acab¨® siendo algo dif¨ªcil de determinar. Cuentan las malas lenguas que Acclaim se ech¨® las manos a la cabeza cuando vio la baja calidad del t¨ªtulo que estaban desarrollando y decidi¨® buscar la pol¨¦mica. Alguna mente pensante debi¨® decir: '?Vamos a hacer que la gente que vaya en bicicleta salga desnuda!'; en ning¨²n caso eso es lo peor. Lo peor es que otra mente pensante le hiciera caso. ?Os pod¨¦is imaginar a, por poner un ejemplo, Konami diciendo que el pr¨®ximo Pro Evolution Soccer no es lo suficientemente bueno, y que ser¨ªa mejor que los jugadores salgan desnudos? Pues esa es a 'grosso modo' la triste historia de este juego. Escoger a una chica en topless para ir en bicicleta, o desbloquear videos de mujeres haciendo un striptease -eso s¨ª, siempre con una bici cerca- eran las 'grandes' apuestas del t¨ªtulo. Pese a que el juego permit¨ªa crear algunos movimientos curiosos con la bicicleta nunca fue digno de ser tomado en serio. Para colmo, Sony Am¨¦rica se neg¨® a lanzar el juego a menos que los desnudos estuvieran censurados. Si ya ten¨ªa poco gracia, que adem¨¢s salieran cuadritos en negro lo acab¨® de rematar.
Nos encantar¨ªa conocer que profesores tuvo Itagaki-San en la Universidad de Waseda para que pudiera crear t¨ªtulos de polos tan opuestos como un Ninja Gaiden y un DoA Xtreme Beach Volleyball. Ninjas aparte, antes de salir a la venta, muy poca gente se tomaba realmente en serio un juego donde aparec¨ªan las protagonistas de Dead or Alive en ajustad¨ªsimos trajes de ba?o reboz¨¢ndose en la arena de playas tropicales. La mayor¨ªa -nosotros no, por supuesto- pensaba que simplemente seria un slide-show de Ayane, Kasumi y las dem¨¢s, y que el volleyball tan s¨®lo ser¨ªa una excusa para vender el producto a los fans de la serie. DOAX nos traslada a una ficticia isla tropical 'Zack Island', donde intentaremos pasar dos semanas de la mejor manera posible. Tendremos la posibilidad de escoger una de las bellezas para que nos represente y cada d¨ªa deberemos planificar en que invertiremos de la ma?ana a la noche nuestro tiempo.
Existen varias posibilidades, desde relajarnos tomando el sol en la piscina, a comprar decenas de accesorios -la imagen de un adulto de pelo en pecho comprando bikinis para su mu?eca virtual tiene un no s¨¦ qu¨¦-, pasando por jugar a volleyball. Es interesante aclarar que los modelados en 3D de las chicas protagonistas estaban realmente logrados -no podemos imaginar lo dif¨ªcil que es recrear una axila en 3D- y contemplarlas mientras pasean por la playa o junto a la piscina, es un ejercicio relajante y altamente gratificante. El juego obtuvo muy buenas notas en la mayor¨ªa de sus an¨¢lisis por todo el mundo, haciendo hincapi¨¦ en que era importante saber que comprabas, porque el juego de volley no estaba del todo mal, pero no nos enga?emos, si ¨²nicamente hubiera sido un campeonato de este deporte hubiera vendido bastante menos. Otro detalle curioso es que si eras uno de esos fans de la serie que se compr¨® el juego viviendo en pareja, pasar¨ªas alg¨²n momento 'divertido' intentando explicarle que esos cuatro pu?ados de vectores con exceso de pecho era un interesant¨ªsimo y profundo juego de volley playa por el que hab¨ªas soltado 60 euros como si de un Call of Duty se tratase. Gracias a su ¨¦xito Itagaki-San lanz¨® para la Xbox 360 la segunda parte, con m¨¢s mini juegos y modelados m¨¢s precisos. Mucho nos tememos que una vez pasada la novedad, la recepci¨®n fue bastante fr¨ªa.
Aut¨¦nticos r¨ªos de tinta se han escrito sobre la violencia y el sexo tratado en la que es sin duda una de las series m¨¢s famosas y exitosas de los videojuegos a nivel mundial. No entraremos a analizar todo el tema de la violencia, porque ni tenemos suficiente tiempo, ni es nuestro cometido, si no que iremos directos al tema que nos ocupa. La gran preocupaci¨®n respecto al sexo en la saga Theft Auto empez¨® cuando la tercera parte de la franquicia sali¨® al mercado. Por supuesto no es que sea la primera entrega que aborda referencias sexuales ni mucho menos, pero esta vez todo era en un entorno 3D bastante parecido a la realidad, y eso para mucha gente era igual a: 'si mi hijo, aunque tenga treinta a?os, juega a este juego, cualquier d¨ªa llego del trabajo y me encuentro que ha llamado a todas las se?oritas de alterne que salen en el peri¨®dico y montado una fiesta en el comedor de casa'. No, las cosas no funcionan as¨ª.
El caso es que sobre todo para una sociedad norteamericana sobre proteccionista con el tema, la serie entraba a encabezar directamente la lista negra de juegos perniciosos para la humanidad. Por si la cosa no fuera preocupante, durante el 2004 Grand Theft Auto: San Andreas sali¨® en portada de todos los noticiarios norteamericanos por el famoso 'Hot Coffee Affair'. Resulta que cierto holand¨¦s modifico un simple bit de informaci¨®n del juego en su versi¨®n PC descubriendo todo el pastel. En el original sin modificar, cuando manten¨ªas relaciones con tu novia, simplemente ten¨ªas una visi¨®n externa del edificio donde escuchabas los gemidos. Pero ahora, cuando la chica te invita a su casa tomar caf¨¦ y accedes, para sorpresa de todos mantienen relaciones sexuales bastante expl¨ªcitas en forma de mini juego. Para los que se preocupan tanto, en la vida real es algo m¨¢s complicado. Normalmente es el hombre quien pedir¨ªa subir a tomar un caf¨¦ y si ella contestaba: 'No, es que no fumo', sab¨ªas perfectamente que no hab¨ªas causado una gran impresi¨®n.
Rockstar salt¨® a la palestra 'indignad¨ªsima' diciendo que eso era una modificaci¨®n del juego original y que se necesitaban conocimientos t¨¦cnicos avanzados para poder acceder al hot coffee. Quiz¨¢s era propaganda, o quiz¨¢s no sab¨ªan como tapar lo que ya todo el mundo conoc¨ªa, que el c¨®digo del hot coffee exist¨ªa ya dentro del juego, s¨®lo que estaba inaccesible sin modificaci¨®n. Por si alguien dudaba de esto ¨²ltimo, pronto salieron modificaciones para las versiones de PS2 y Xbox mediante sencillos c¨®digos. La broma les cost¨® en estados unidos pasar de estar clasificados como 'mature', a 's¨®lo para mayores de 18 a?os', con los problemas de distribuci¨®n que eso significa. Desde Rockstar tardaron muy poco en empezar a sacar parches y versiones sin el 'hot coffee' accesible, consiguiendo as¨ª rebajar de nuevo la clasificaci¨®n. ?No hubierais pagado para ver por un agujerito lo que el mandam¨¢s de Rockstar les dijo a sus programadores el d¨ªa despu¨¦s de descubrirse el hot coffee?
The guy game pasar¨¢ a los anales de la historia de los videojuegos por vender como contenido 'tremendamente' excitante lo que cualquier ser viviente puede ver en una playa europea sin ni siquiera darse cuenta. Para darle un poco m¨¢s de vidilla, el juego se presenta como un concurso de preguntas de hasta cuatro jugadores. Grabado en video, un presentador le hace una serie de preguntas a unas se?oritas en bikini, y antes de que contesten, el video se detiene y debemos adivinar la respuesta de la chica -algo totalmente imposible si contamos que una contesta que el animal que pone los huevos m¨¢s grandes es el elefante-. Si vamos acertando, el juego cada vez nos permitir¨¢ ver un poquito m¨¢s de la chica. Si despu¨¦s de un rato aun no hemos muerto de la sobre excitaci¨®n y seguimos acertando las respuestas, las chicas nos sonreir¨¢n mostr¨¢ndonos sus pechos, wow -insertar fuegos artificiales aqu¨ª-. No mucho despu¨¦s la desarrolladora 'Top Heavy Studios' desapareci¨® completamente de la faz de la tierra, y no creemos que se le eche mucho de menos. Si conoc¨¦is a alguien que se comprara alguna de las tres versiones presentadle al otro amigo, el del karaoke playboy.
Playboy: The Mansion fue un intento de llevarnos el mundo creado por Hugh Hefner aprovech¨¢ndose del tir¨®n de 'Los Sims'. Para ello el juego nos propon¨ªa vivir por unos d¨ªas en la mansi¨®n que el magnate posee en california tratando de sacar adelante una revista que fuera digna del gran Hugh. En realidad la parte que nos propone llevar el negocio, no est¨¢ del todo mal, tenemos que hacer fotos de chicas para ponerlas en portada, entrevistas a celebridades y cosas por el estilo. ?El inconveniente? Pues que una vez acabadas las misiones, la t¨®nica del juego es: bailar, hablar, comprar un mueble, hacer una broma, bailar, hacer otra broma, hablar, llevarte a X a la cama, hablar -bueno no-, la repetici¨®n puede llegar a extenuar.
De hecho, acaban gust¨¢ndote m¨¢s las misiones porque es algo diferente a tener que intentar liarte con los personajes que van por la casa sin ton ni son. Adem¨¢s 'The Mansion' pod¨ªa haberse beneficiado de una aproximaci¨®n m¨¢s adulta al juego que no simplemente poner a 'Los Sims' con menos ropa y acarici¨¢ndose por los sof¨¢s de la casa. Otra cosa interesante es pensar en si 'The Mansion' cubre las necesidades de un sector de los aficionados a los videojuegos. Pues es dif¨ªcil de decir, pero los aficionados a 'Los Sims' no creemos que dejasen su complet¨ªsimo simulador social por el de una casa donde todo el mundo va sin frenos, y quien prefer¨ªa disfrutar de Playboy, pues bien, ten¨ªa otras opciones m¨¢s claras. Como bien resaltaba alguien, quiz¨¢s con lo que ahorres en comprarlo uno puede conseguir 'Los Sims' y a lo mejor aun te sobra para una subscripci¨®n a la revista Playboy. Saldr¨¢s ganando.
Es curioso lo de Esparta. Cuna de los m¨¢s grandes guerreros de la antig¨¹edad, su memoria hab¨ªa pr¨¢cticamente desaparecido bajo la sombra de la brillante pero no menos b¨¦lica Atenas. Hoy en d¨ªa, tan s¨®lo unas quebradizas ruinas a las afueras de la actual Esparta son testigo de la que en realidad fue una de las ciudades-estado m¨¢s temidas de todo el mediterr¨¢neo. Dos fen¨®menos sociales han rescatado el inter¨¦s general por Esparta: Primero 300, la excelente pel¨ªcula de Zack Snyder, basada en el no menos excelente pero s¨ª m¨¢s desconocido comic de Frank Miller. Y segundo, Kratos; el terror¨ªfico general espartano que cubr¨ªa su cuerpo con las cenizas de su familia desaparecida. God of War no es que sea precisamente un juego sexy, pero los dise?adores quisieron dejar constancia de la masculinidad del personaje; as¨ª en el inicio del segundo acto te encuentras con un mini juego un tanto curioso. Dentro de un barco destartalado hay una cama, y dentro de la cama una pareja de bellas mujeres que casualmente estaban por ah¨ª para Kratos. Si el espartano salta sobre la cama iniciar¨¢ un mini juego con las chicas, por supuesto no se ver¨¢ nada pero junto a la cama hay un jarr¨®n que se mover¨¢ al comp¨¢s de la situaci¨®n hasta que se acabe rompiendo.
En la segunda entrega de la serie, y detr¨¢s de un biombo que debemos romper se encuentra un jacuzzi -si que estaban adelantados estos griegos- con otras dos mujeres. El procedimiento es el mismo que en la primera parte, s¨®lo que aqu¨ª los gemidos arrecian hasta el punto que si no te lo esperabas o no hab¨ªas jugado a la primera parte, explicar al familiar que entra en la habitaci¨®n que eso que se ve¨ªa en la tele -la estatua de un querub¨ªn orinando que estaba junto al jacuzzi- entre ag¨®nicos gemidos de placer era el mismo juego del griego que daba guantazos no siempre era f¨¢cil. Para ser sinceros, las escenas sexuales en God of War siempre han sido curiosidades, nunca han aportado nada ni al personaje ni a la serie, reserv¨¢ndose como si fueran elementos des bloqueables que s¨®lo unos pocos descubr¨ªan si no fuera por el boca a boca o por las gu¨ªas. En cualquier caso, este tipo de escenas se han convertido en habituales en todos los t¨ªtulos de la serie, por lo que apostar¨ªamos sobre seguro diciendo que en su tercera entrega para PS3 tendr¨¢ tambi¨¦n su mini juego er¨®tico.
Fahrenheit es uno de esos juegos que da para hablar largo y tendido sobre ¨¦l. Para muchos es la prueba irrefutable de que los videojuegos siempre y cuando sean desarrollados de una manera inteligente, suponen un nuevo arte. Este thriller supuso un acercamiento, esta vez real, a lo que definir¨ªamos como una pel¨ªcula interactiva. Oscuro, trastornador, tuvo a una legi¨®n de jugadores enganchados a la suerte que iba a correr Lucas o los detectives Carla Valenti y Tyler Miles. Nos encanta Fahrenheit, para que negarlo, nos gusta su manera de enfocar un g¨¦nero que cuantos m¨¢s bandazos da m¨¢s se resiste a desaparecer, la aventura. Nos gusta su enfoque adulto, su atmosfera, la manera de tratar los diferentes - y a veces peliagudos- temas que toca, desde los problemas reales a los paranormales, pasando como no por el sexo.
Fahrenheit trata el sexo igual que una exquisita pel¨ªcula, nos muestra lo justo, lo necesario para que nos sintamos c¨®mplices de la escena, sin sexo gratuito ni mojigato. Las escenas son dirigidas como si fueran destinadas a la gran pantalla, travellings laterales lentos junto a la cama, picados, movimientos suaves -de la c¨¢mara tambi¨¦n- , una m¨²sica acorde con lo que vivimos, entre otras cosas. En resumen, una autentica maravilla, pero con temor a repetirnos, ese trato no es ¨²nico a las escenas con sexo, no, el juego destila clase por todos sus lados. Hay momentos sensuales que tambi¨¦n merecen mencionarse, como el baile que Samantha nos ofrece al ritmo de 'Just an Illusion' -la versi¨®n de Leee John-, algo forzado pero igualmente bien tratado. Obviamente Fahrenheit fue recortado en su versi¨®n americana - Indigo Prophecy all¨ª- dr¨¢sticamente, bueno s¨®lo las partes donde se trataba el sexo; nada nuevo bajo el sol. Sabemos que est¨¢is como nosotros, s¨ª, cada vez falta menos para Heavy Rain.
Durante el 2007 sali¨® al mercado un RPG que demostraba que un juego creado con pasi¨®n y cari?o desde su inicio tiene que dar buenos resultados. Creado por los polacos de CD Projekt y basado en las novelas fant¨¢sticas de Andrzej Sapkowski nos permite correr libremente por el reino de Temeria en la piel de Geralt de Rivia, un brujo con dos espadas a mano. Es importante saber que aunque es enriquecedor haber le¨ªdo las novelas de Sapkowski con anterioridad antes de jugar, no es algo indispensable. En el juego la historia que se desarrolla es totalmente independiente, pero eso s¨ª, si queremos mejorar la experiencia leerlos supondr¨¢ un plus a?adido para entender el universo que nos rodea. 'The Witcher' es un mundo abierto totalmente, y como tal, las elecciones y acciones que hagamos tendr¨¢n su reflejo en la tierra siempre cambiante de Temeria. En realidad 'The witcher' no es un juego muy sexual -trata m¨¢s de cortar monstruos en pedacitos- pero s¨ª que permite tener encuentros con bastante regularidad.
Seg¨²n Michal Kicinski presidente de CD Projekt 'si nos mantenemos en los l¨ªmites del buen gusto, sin ser expl¨ªcitos, siempre hemos sabido que cualquier cosa que mostremos en The Witcher ser¨ªa algo aceptable para nuestro p¨²blico final, un p¨²blico adulto. Evitando as¨ª que se nos catalogase como un subproducto porno.' Es esta visi¨®n tan inteligente por parte de los chicos de CD Projekt la que hace que el sexo en 'The Witcher' sea algo tan normal, que no difiere mucho de lo que vemos en el d¨ªa a d¨ªa en cualquier pel¨ªcula en TV. Geralt tiene m¨¢s de una docena de encuentros en sus aventuras, desde el camino 'f¨¢cil' pagando dinero al m¨¢s complicado de completar un numero de misiones antes de poder retozar con la se?orita de turno - lo de las misiones es algo totalmente aplicable al mundo real-. Al igual que en Fahrenheit las escenas son tratadas abiertamente, pero no expl¨ªcitamente, siempre quedan difuminadas intuy¨¦ndose la acci¨®n. The Witcher tiene todo lo que hace grande a un RPG, una buena historia, elecciones que afectan al mundo, un universo cre¨ªble con sucesos reales, tramas pol¨ªticas y un trasfondo adulto que envuelve todo lo anterior. Si aun no hab¨¦is salido corriendo a comprar el juego, este oto?o ser¨¢ lanzado para PS3 y Xbox360.
Pese a que la calidad de los juegos de Bioware no pilla ya nunca a nadie por sorpresa, 'Mass Effect' supuso la guinda en el pastel despu¨¦s de a?os de ¨¦xito tras ¨¦xito. En este RPG de acci¨®n espacial seremos el Comandante Shepard, un veterano soldado con toda una galaxia -literalmente- por explorar. Por desgracia Mass Effect salt¨® a la primera p¨¢gina de los informativos norteamericanos, no por su calidad, si no por una escena de sexo. Una psic¨®loga -Cooper Lawrence- invitada a un informativo de la Fox arremeti¨® contra el juego como si de una bruja del S.XV se tratase -el juego, no la psic¨®loga-. Esta se?orita experta en libros como 'el culto a la perfecci¨®n' donde sale en portada como si fuera un manual de aerobic, tild¨® al t¨ªtulo de Bioware como basura que mostraba desnudos integrales y permit¨ªa al jugador tener sexo gr¨¢fico -por expl¨ªcito-.
La verdad es que solt¨® una lindeza tras otra, como que el protagonista es un hombre que escoge con cuantas mujeres quiere estar. Otro contertuliano Geoff Keighley redactor de videojuegos, trat¨® de sacarle de su error dici¨¦ndole que el protagonista pod¨ªa ser hombre o mujer dependiendo de lo que el jugador escogiera al iniciarse la partida. No hubo suerte. La se?orita Lawrence se hab¨ªa embalado y se gust¨® tanto que no dej¨® t¨ªtere con cabeza 'Mass Effect ense?a a los adolescentes a tratar a las mujeres como un objeto sexual' comentaba. Son de ese tipo de manifestaciones que alguien suelta cuando se cree que a los videojuegos s¨®lo juegan tus sobrinitos.
La jugada no le sali¨® del todo bien a Cooper Lawrence; al d¨ªa siguiente de su ataque se enter¨® de que a los juegos no juegan s¨®lo cuatro inadaptados sociales. Su libro en Amazon registr¨® el mayor n¨²mero de cr¨ªticas -negativas por supuesto- en el menor tiempo posible de los ¨²ltimos a?os. Electronic Arts mand¨® una carta a Fox dejando claro que de sexo gr¨¢fico nada de nada y proponiendo a la cadena que har¨ªan bien en contar con gente m¨¢s especializada. Al poco tiempo Lawrence se disculp¨® aludiendo que no hab¨ªa jugado a Mass Effect y que ella se refer¨ªa a los juegos en general. Lo triste es que suena tanto a excusa que nos hubiera gustado saber si se habr¨ªa disculpado igualmente si alg¨²n que otro nombre importante hubiera aplaudido su actuaci¨®n.
En realidad la escena de sexo es breve, con clase, y sobre todo, viene despu¨¦s de una relaci¨®n rom¨¢ntica entre personajes tras m¨¢s de 40 horas de juego -que sin duda son 39 horas m¨¢s de lo que la se?orita Lawrence ha destinado a estudiar los videojuegos en toda su vida-.