Nota: Para profundizar en m芍s detalles sobre las mec芍nicas de Prototype 2, se puede visitar nuestro an芍lisis de la versi車n en consola.
Resulta un tanto triste escribir estas l赤neas sobre Prototype 2 , ya que no deja de ser una especie de necrol車gica de Radical Entertainment , un repaso a lo que es, a todos los efectos, el 迆ltimo trabajo de un estudio que merec赤a mejor suerte de la que le ha tocado. El estudio canadiense, afincado en Vancouver, comenz車 su andadura en 1991, desarrollando una heterog谷nea l赤nea de t赤tulos que han ido desde licencias a juegos originales, aunque siempre con dificultad para conseguir destacar. El estudio ha hecho de todo: t赤tulos de Hockey, juegos de f迆tbol en sus primeros a?os como ※Pel谷!§ para las 16 bits, trabajos de licencias como Independence Day, varios juegos basados en Crash cuando Naughty Dog abandon車 su creaci車n y t赤tulos originales como el mediocre Dark Summit. La trayectoria del estudio comenz車 a cambiar a una l赤nea ascendente en los 迆ltimos a?os, donde el estudio hab赤a encontrado inspiraci車n en los juegos sandbox y aumentado su fuerza de trabajadores para alcanzar nuevas cotas. Su gran trabajo, el juego por el que el estudio ser芍 m芍s recordado y echado en falta, ser赤a Hulk: Ultimate Destruction , una brillante idea en la que el coloso verde protagonizaba un sandbox perfectamente adaptado a sus habilidades y poderes. Ultimate Destruction fue una revelaci車n para muchos, era divertido manejar al coloso verde en ese espacio abierto, dando super saltos y usando su colosal fuerza para destrozar enemigos. Realmente te sent赤as como Hulk, aplastando tanques y creando ondas de choque, derribando enemigos como si fueran juguetes. Ese trabajo hizo que Viacom , la due?a del estudio, pusiera en ellos la tarea de desarrollar un proyecto parecido pero con licencia propia, algo que capturara el esp赤ritu de Ultimate Destruction para la nueva generaci車n. El proyecto se llamar赤a Prototype y su promesa era tal que consigui車 sobrevivir a la fusi車n con Blizzard y pasar a formar parte de la familia de estudios de Activision , que se interes車 por tener algo que no ten赤a en su portafolios: un sandbox de talla mundial.
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El resultado fue un juego notable, un t赤tulo que tomaba la premisa de Ultimate Destruction, pero con un personaje m芍s vers芍til, m芍s poderoso y mucho m芍s violento. Era un juego sensiblemente m芍s oscuro que el protagonizado con Hulk, con un protagonista que destrozaba literalmente a sus enemigos, convirti谷ndolos en masas de v赤sceras. Era divertido, pero tambi谷n imperfecto y no consigui車 calar del todo en cuanto a ventas. Su gran potencial le vali車 sin embargo una segunda oportunidad, un juego que refinara sobre lo construido en el anterior, que solucionara errores y que consiguiera calar m芍s entre el usuario: as赤 naci車 Prototype 2, con el peso de convertirse en el superventas que su antecesor no consigui車 ser. El resultado fue otro juego notable, mejor en numerosos aspectos que su antecesor, pero continuista en la mec芍nica base, sin conseguir hacer nada demasiado sorprendente. Un t赤tulo enormemente divertido en ciertos aspectos, pero que tampoco logr車 cautivar al aficionado de forma masiva. Ventas discretas y una desgraciada consecuencia: Activision cerraba Radical. As赤 que esta versi車n en PC , retrasada meses con respecto a las versiones de consola, es el 迆ltimo legado que nos deja una ya desaparecida Radical. Realmente, esto dice mucho de la absurda situaci車n en la que han ca赤do varias versiones de compatible en los 迆ltimos tiempos: que entre el lanzamiento de la versi車n en consola y la de PC el estudio haya cerrado sus puertas deber赤a servir a los directivos para entender lo absurdo que este exagerado retraso entre versiones que se producen sin justificaci車n ninguna. El juego sali車 el 24 de Abril, y ha salido en PC el 27 de Julio, algo que no tiene ni pies ni cabeza y que supone un gran perjuicio para el jugador habitual del compatible. En estos tiempos de versiones multiplataforma para pr芍cticamente todo, lo normal es que todas las plataformas sean tratadas de la misma manera y dejar que los usuarios puedan disfrutar de los t赤tulos en la plataforma de su elecci車n. Es dif赤cil justificar semanas de retraso, m芍s all芍 de la manida excusa de la pirater赤a, pero ?tres meses? Es completamente absurdo.
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Y en realidad es el 迆nico problema de este Prototype 2 para PC, una conversi車n s車lida a todas luces pero que ni se molesta en incluir extras para compensar la espera -algo que por otro lado hubiera sido harto dif赤cil dado que el grupo encargado de su desarrollo ya no existe-. Las mejoras que se obtienen de Prototype 2 en compatible son las propias de funcionar en un hardware m芍s potente que el de las vetustas consolas de hoy en d赤a, y sus limitaciones son tambi谷n las obvias de ser un desarrollo pensado para un hardware de hace siete a?os, lo que le impide utilizar el gran potencial t谷cnico que tiene un PC medio hoy en d赤a. El otro defecto, que tambi谷n se ha convertido en una constante en muchas conversiones de consola a PC, es que los controles de teclado y rat車n no acaban de funcionar bien. Nadie va a dudar a estas alturas que es complicado adaptar un juego de acci車n pensado para un pad moderno a la combinaci車n entre el teclado y el rat車n de manera 車ptima, pero uno no puede dejar de pensar que el esfuerzo en intentarlo es m赤nimo por parte de los desarrolladores, m芍s c車modos que nunca con la idea de que el jugador de PC moderno es muy probable que tenga pad y encantados de esa compatibilidad por defecto con el pad de Xbox 360, que tanto les facilita la vida. Sea como sea, se recomienda tener pad para jugar a Prototype 2 si no se quiere caer en un ejercicio de frustraci車n. Quitando esos dos aspectos, las virtudes y los defectos de Prototype 2 se mantienen. Su virtud m芍s obvia es la creciente sensaci車n de omnipotencia que se alcanza mientras vemos que nuestro ※h谷roe§ crece en fuerza y poder. James Heller quiz芍s no sea Alex Mercer, pero tampoco es un santo precisamente, un soldado traumatizado por la muerte de su familia al que el propio Mercer infecta con su virus para que pueda desarrollar su venganza contra Blackwater y Gentek, a los que se?ala como responsables del virus que acab車 con la mujer y la hija de Heller. Buena parte del juego se la pasa soltando tacos y eliminando violentamente a cualquier cosa que se le ponga por en medio, ya sea militar, cient赤fico o civil, cegado en su carrera por eliminar a los responsables de que Nueva York est谷 en estado de sitio.
Ya desde el principio, mover a Heller por esta Nueva York en crisis es una gozada. Empezar a correr por las fachadas de los edificios, llegar a lo m芍s alto y saltar para luego planear un poco y alcanzar otro edificio en el que seguir corriendo es un ejercicio de libertad absoluta realizada de una forma convincente, con buen sentido del movimiento y de la gravedad. Radical logr車 que pese al desaf赤o que supone a las leyes de gravedad el movimiento del protagonista, 谷ste tambi谷n ofrezca sensaci車n de peso en sus movimiento y no parezca que vaya flotando, generando sensaciones intensas cuando por ejemplo saltamos desde un edificio alto y caemos a plomo en el suelo: nuestros poderes nos permiten sobrevivir sin problema al impacto, pero el suelo definitivamente paga las consecuencias y la sensaci車n de inercia est芍 muy bien conseguida. Es una de las grandes virtudes de este juego. La sensaci車n de libertad aumenta con la progresi車n del personaje, que puede mejorar en diversos aspectos. La mejora de la experiencia trae consigo cosas gen谷ricas como m芍s velocidad, m芍s vida o m芍s da?o en los golpes. Acabar con ciertos tipos de criaturas permite a Heller evolucionar para equiparse con garras, tent芍culos o escudos con los que protegerse de las armas enemigas o desviar misiles. Otras mutaciones permiten desarrollar poderes especiales y devastadores, capaces de hacer crecer estacas en el suelo y destrozar amplias zonas de un solo golpe. El combate es algo ca車tico, algo en lo que la c芍mara muchas veces no ayuda, y carece de refinamiento, pero resulta enormemente divertido si buscas algo salvaje y sin grandes complicaciones. La manera en la que Heller acaba con los enemigos usando tent芍culos para dejar sus cuerpos inertes pegados a los muros y edificios de la ciudad hacen pensar que, en otras circunstancias, Prototype 2 ser赤a el perfecto juego para encarnar a Masacre , el m芍s violento enemigo de Spiderman y uno cuyos poderes recuerdan en cierto modo a los propios de este juego.
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Los defectos son tambi谷n los mismos que en la versi車n original. Con todo lo divertido que es el combate, hay un momento a lo largo de las horas de aventuras que nos proporciona en este juego donde nos invade cierta sensaci車n de que ya hemos hecho lo mismo varias veces. La historia no consigue enganchar, los personajes no tienen la fuerza suficiente para interesarnos por ellos y las misiones pecan de falta de imaginaci車n. La mayor variedad en cuanto a misiones son las pruebas de Radnet que nos proponen pruebas sueltas de combate y habilidad, desconectadas de la campa?a principal, pero esas no compensan el hecho de que Radical no encontrara la forma de hacer que la propia campa?a tuviera un desarrollo tan interesante como los poderes del protagonista. El juego tiene una cierta naturaleza arcade que hace que no est谷 c車modo con cualquier otra cosa que no sea el combate contra decenas de enemigos. Cosas como las misiones de infiltraci車n est芍n implementadas sin gracia y suponen m芍s una p谷rdida de tiempo que un bienvenido cambio de ritmo del juego, y tampoco los jefes finales tienen dise?os demasiado imaginativos. T谷cnicamente tiene las mismas limitaciones que el original. La Nueva York que tenemos ante nosotros es una ciudad gris y sin gracia, demasiado fotorealista y por tanto demasiada aburrida, sin alma ni personalidad. Es un problema creativo m芍s que otra cosa, porque la ejecuci車n es buena y los gr芍ficos cumplen, pero no consiguen convencer, no hay vistas memorables ni la ambientaci車n logra capturar los sentidos. Es complicado de explicar pero otros juegos sandbox , pese a que no ofrecen tanta libertad y variedad como la que ofrecen los poderes de Prototype 2, consiguen crear entornos cre赤bles, intensos y repletos de personalidad que acaban siendo memorables. En el juego de Radical la ciudad es s車lo una mera excusa para desarrollar los poderes de Heller y esto hace que sea un entorno al que no le prestas ninguna atenci車n y que llegas a olvidar f芍cilmente.
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En cuanto a aspectos espec赤ficos de la conversi車n a PC. Adem芍s de los obvios con la resoluci車n, tenemos el control de ciertos efectos como la distancia de visionado, v-sync, detalle de objetos, sombras y poco m芍s, las opciones m赤nimas. Las mejoras con respecto a la versi車n en consola son por tanto m赤nim芍s, quedando un juego algo m芍s s車lido y algo m芍s definido en ordenadores de gama alta pero que adolece de los mismos problemas que el original. El problema con los gr芍ficos de Prototype 2 nunca ha sido t谷cnico, sino art赤stico y creativo, as赤 que ese problema permanece en esta versi車n. Al contrario que otros juegos cuando llegan a PC, Prototype 2 carece de cualquier tipo de extra t谷cnico que sirva para compensar por la espera, lo que resta valor a esta versi車n.