Darksiders II, Impresiones

El doble de grande, est¨¦tico, ¨¢gil e inteligente que el primero, Darksiders II arranca fuerte y mantiene el ritmo en la que puede acabar siendo uno de las mezclas de g¨¦neros m¨¢s prol¨ªferas de toda la generaci¨®n. Muerte avanza imparable sin faltar a su nombre.

Koch Media, distribuidora de Darksiders II en Espa?a, ha publicado un ¨²ltimo c¨®digo para prensa para que podamos probar el arranque de lo ¨²ltimo de THQ, sus 5 o 6 primeras horas y recorrer libremente el que ser¨¢ el primer entorno del juego, vasto y trabajad¨ªsimo dejando bastante atr¨¢s lo que ya se consigui¨® en el primer juego y llev¨¢ndonos por fin hasta un p¨¢ramo desconocido y oscuro. En MeriStation consideramos la primera entrega una fesca y brillante sorpresa, pero no nos cabe ninguna duda de que esta segunda la supera en todo, ha sabido revolucionar su propia marca y es, en defenitiva, un producto mucho mejor acabado, ya lo ven¨ªamos diciendo. El nuevo Jinete del Apocalipsis, Muerte, es la figura protagonista, que partir¨¢ sus andanzas en busca de la salvaci¨®n de su hermano Guerra, personaje principal del primer Darksiders, teniendo que dirigirse hasta el ?rbol de la Vida para salvar su alma y demostrar que la devastaci¨®n de la humanidad no es solo cosa suya. Un arranque tremendo que nos llevar¨¢ durante much¨ªsimas horas a trav¨¦s de templos, ruinas y un mundo tan m¨¢gico como org¨¢nico y lleno de rompecabezas, enemigos y, sobre todo, saltos, muchos saltos.

Bebiendo de mastodontes del g¨¦nero plataformero tridimensional como Tomb Raider, Prince of Persia o Jak and Daxter y el Legado de los Precursor, Muerte ser¨¢ de los cuatro jinetes el m¨¢s ¨¢gil y estilizado, conformando as¨ª un descomunal juego de aventuras de exploraci¨®n, rol, acci¨®n, disparos, puzles, jefes enormes y plataformas que nada tiene que envidiar a otros estandartes de las mezclas como los brillantes The Legend of Zelda: Skyward Sword o Shadow of the Colossus, por poner dos ejemplos de peso. Habiendo recorrido un tercio de juego m¨¢s o menos, qu¨¦ duda cabe de que estamos ante una de las aventuras m¨¢s grandes que se hayan trazado jam¨¢s, con un mapa verdaderamente enorme, todo tipo de personajes a los que ayudar, mejoras que buscar, enemigos a abatir, rompecabezas de los que atascan y momentazos ¨¦picos. Todo ello dentro de un universo m¨¢gico y trascendente trazado por la concepci¨®n est¨¦tica de Joe Madureira y un equipo de dise?o de niveles realmente capacitado e ingenioso.

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T¨ªtulo grande, bonito y divertido, pero que no est¨¢ exento de alg¨²n que otro fallo en su concepci¨®n, todo sea dicho, como la cierta repetici¨®n de situaciones y templos que hemos apreciado ya en este vistazo en profundidad. Esta cr¨ªtica puede no ser compartida por todos los jugadores, pero es innegable que Darksiders II, al menos en sus primeras 6 horas, abusa de los saltos por salientes y escalada vertical, y los puzles con interruptores que activar moviendo esferas o colocando bombas. La Tierra de las Forjas es el gran pa¨ªs que acoge los pasos de Muerte, tambi¨¦n a lomos de su caballo Desespero, invocable para ir de un sitio a otro. Es un reino presidido por el gran ?rbol de la Vida y donde conviven diversas razas y folclores, con sus cultos al agua, la piedra, el fuego o la naturaleza. Recuerda a Zelda: Ocarina of Time en estructura de juego y esquemas, pero sabe ingeni¨¢rselas para no ser tan obvio y disfrazar las mazmorras de los elementos fundamentales como puntos importantes de la trama. El problema -leve- viene de que a menudo estar en una mazmorra u otra no ser¨¢ radicalmente distinto como s¨ª ocurre en otras aventuras. Es d¨ªficil distinguirlas si se nos ense?an unos pasillos nada m¨¢s, pues se abusa tambi¨¦n de la ambientaci¨®n ruinosa, con piedras, puentes y escaleras con vegetaci¨®n y salientes por los que avanzar.

Ahora bien, que nadie lea esto como no debe ser le¨ªdo. Darksiders II es uno de los productos m¨¢s variados que podemos encontrar en los ¨²ltimos a?os, aunque todas las estancias que le hemos recorrido hasta el momento se parezcvan tanto entre s¨ª, al igual que la resoluci¨®n de muchos de sus entramados plataformeros o las puestas a prueba de nuestro ingenio para abrir la siguiente puerta. La Fundici¨®n, las tierras de Fontagua, el palacio central de piedra o los bosques son algunos de los primeros parajes que recorreremos en busca de objetos perdidos y puertas que ir abriendo. Al principio, dado que Muerte tendr¨¢ toda una tabla de habilidades que desarrollar y un inventario para recoger los cientos de items que se crucen en su camino, son much¨ªsimos los caminos que no podremos abordar, bien por no estar preparados para hacerlo o bien porque est¨¦n bloqueados de alguna forma que todav¨ªa no est¨¢ a nuestro alcance. De nuevo, muy al estilo Zelda -siempre comparado- y con una estructura abierta y para nada lineal, solo guiada por las capacidades que tengamos en cada momento.

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La Fundici¨®n, por ejemplo, es lo que asimilar¨ªamos al primer templo de fuego. Aqu¨ª tener cuidado con los r¨ªos de lava y jugar con las bombas marca casi todo el transcurso de la mazmorra. Fontagua, en cambio, recurre a la cl¨¢sica mec¨¢nica de ir inundando salas para poder llegar a nuevos puntos m¨¢s altos y poner en funcionamiento norias de agua que abran compuertas. Bucear y saber activar por orden los grifos y enbalses determina en este par de horas aproximadamente nuestro ¨¦xito. Luego, una vez que consigamos la Llave de los Hacedores, podremos por fin activar la maquinaria del pasado y entre ella est¨¢n los Custodios, colosos de piedra que podremos controlar a nuestro antojo, capaces de luchar con brutalidad, caminar sobre la lava o lanzar cadenas. Protagonizan otra mazmorra. Para conseguir la Llave de los Hacedores antes tendremos que activar el Caldero y los chorros de agua. As¨ª, una tras otra, se ir¨¢n imponiendo las zonas a nuestra disposici¨®n y sobre las que podremos volver en cualquier momento para recoger aquel objeto que anteriormente nos tuvimos que dejar por inalcanzable.

No todo son saltos, combates, puzles y pasillos. En Darksiders II tambi¨¦n hay enormes esplanadas que recorrer y donde enfrentarnos a colosos, ciudades para comprar y buscar NPCs con trabajos adicionales o ¨¢reas que se escapan de la t¨®nica dominante y dejan algunas agradables sorpresas jugables y visuales. En caso de vernos perdidos -algo para nada raro dada la inmensidad de los mapas y planta laber¨ªntica de las frecuentes mazmorras-, siempre podremos pulsar el stick de movimiento (L3) para pedir orientaci¨®n Polvo, el cuervo de Muerte que va pos¨¢ndose por donde debemos seguir. En este sentido todav¨ªa hemos encontrado alg¨²n bug o comportamiento err¨®neo del p¨¢jaro, indicando mal el siguiente paso a dar. Suponemos que para la versi¨®n final, que llega en apenas un mes, esto se habr¨¢ corregido. Tambi¨¦n tendremos a nuestra disposici¨®n un mapa, aunque en los templos habr¨¢ que buscarlos en cofres y vienen acompa?ados del mensaje "Has encontrado el mapa de la mazmorra". ?Alguien dijo Zelda?.

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Las habilidades de Muerte lo hacen cada vez m¨¢s poderoso y repleto de movimientos tanto combativos como de desplazamiento o esquivo. Dos ¨¢broles de habilidades exponen las casi tres docenas de t¨¦cnicas a aprender con cada subida de nivel, desde conjuros m¨¢gicos (que gastan man¨¢) como invocar monstruos que luchen a nuestro lado o detener el tiempo durante unos segundos hasta acrob¨¢ticos combos que elevan a los rivales por los aires, los atraviesan y roban algo de vida o permiten enlazar cadenas de golpes que abarquen mucha ¨¢rea. A su vez, sus mejoras se ver¨¢n reflejadas en los cientos de objetos de equipo que recoge, como botas, capas, amuletos... que mejoran sus atributos b¨¢sicos y le dan mayor resistencia, movilidad y ataque. Y en cuanto a armas, otro tanto, las hay m¨¢s lentas y poderosas, r¨¢pidas, con alcance, demoledoras... Las hojas segadoras y las mazas de grandes dimensiones son las m¨¢s habituales, pero tambi¨¦n est¨¢ la pistola del tercer Jinete, Disputa, que ya aparece en Darksiders II y permitir¨¢ a Muerte herir a distancia, hacer estallar explosivos o activar mecanismos. El inventario estar¨¢ r¨¢pidamente lleno, habr¨¢ que dejar cosas por el camino y buscar la configuraci¨®n que mejor se adapte a nuestro estilo. Un fenonenal punto rolero.

Muchos extras y coleccionables (p¨¢ginas del libro legendario, figuritas, partes de algo que se nos encargue...) prometen una duraci¨®n generosa para quienes quieran explorarlo al m¨¢ximo, pero el hilo argumental central no bajar¨¢ de las 20 horas dicen sus desarrolladores. Investigar a fondo Darksiders II es tambi¨¦n una experiencia audiovisual, ya que tiene bastantes secretos y rincones realmente llamativos y sugerentes. La labor art¨ªstica de su equipo gr¨¢fico es inmejorable, llev¨¢ndonos a trav¨¦s de un sinf¨ªn de ruinas y parajes fant¨¢sticos donde la luz y el color juegan con las formas de la enrevesada arquitectura. Desde el dise?o de los siempre imponentes jefes finales hasta el ambiente general de este universo son intachables obras preciosas y distinguidas. En lo sonoro, temas orquestados realmente ¨¦picos y efectos y voces bien diferenciados para todos los personajes y situaciones. Est¨¢ doblado al castellano de forma m¨¢s que satisfactoria.

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A caballo entre g¨¦neros

Todo el mundo habla de Darksiders II y ser¨¢ uno de los juegos del verano, quiz¨¢ una de las aventuras m¨¢s grandes jam¨¢s programadas. Plataformas, acci¨®n y puzles como base dan cobijo a un impresionate t¨ªtulo con partes de rol, mucha exploraci¨®n, y ambientaci¨®n ¨²nica. Nos encanta y le tenemos muchas ganas, solo pudi¨¦ndole criticar que las zonas -las que llevamos recorridas- se parezcan tanto entre s¨ª y que se abuse de ciertas mec¨¢nicas y soluciones a los a priori elegant¨ªsimos rompecabezas. THQ se ha volcado con este juego y a la vista empiezan a estar los resultados. Muerte tiene mucho que cabalgar, saltar e investigar, y acompa?arle va a ser magn¨ªfico, desde la adquisici¨®n de objetos en las tiendas hasta los saltos m¨¢s arriesgados. En este id¨ªlico universo hay sitio para todo, es lo suficientemente grande como para acoger variedad y pureza al mismo tiempo, pod¨¦is estar seguros.

Darksiders II

  • PS3
  • 360
  • PC
  • WiiU
  • Aventura
  • Acci¨®n

THQ nos presenta Darksiders II, aventura de acci¨®n. Secuela de Darksiders, se espera que este exitoso t¨ªtulo sea lanzado en agosto de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows y Wii U. 

Car¨¢tula de Darksiders II
8.8
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