Metal Gear, 25? Aniversario

Solid Snake cumple 25 a?os desde que empezara su "dura vida" en los circuitos de MSX2, una vida de victorias, derrotas, alegr赤as, penas y sinsabores. Desde Meristation hemos querido rendir tributo a uno de los h谷roes m芍s importantes del videojuego.

Aviso: Este art赤culo contendr芍 destripes en todos sus apartados sobre la historia de la saga y momentos puntuales, as赤 como videos mostrando momentos claves.

Metal Gear cumple 25 a?os. La criatura de Hideo Kojima ha protagonizado algunos de los mejores momentos del videojuego, motivo de sobra para un peque?o homenaje a la serie. Lo cierto es que es complicado plantear un art赤culo sobre una saga como esta. Solo comentar la historia dar赤a para p芍ginas y p芍ginas dada la cantidad de informaci車n, personajes, situaciones y contextos que han ido apareciendo en todos estos a?os. Adem芍s, cada juego est芍 plagado de secretos, curiosidades y detalles curiosos con los que tambi谷n se podr赤an rellenar p芍ginas y p芍ginas. Hay m迆ltiples aspectos que se pueden cubrir, de muy diferentes formas adem芍s, pero dada la importancia de cumplir un cuarto de siglo, hemos optado por algo simple y representativo: un repaso a todos los t赤tulos principales que componen esta serie, desde sus or赤genes hasta el difuso futuro. Cada uno de estos juegos dar赤a para un an芍lisis m芍s profundo, pero el repasarlos por orden cronol車gico permite tener una buena perspectiva de la que ha sido y es una de las series m芍s importantes de la historia del videojuego. Este es Solid Snake, y esta es su historia.

Metal Gear (1987, MSX2)

Todo tiene un comienzo y en este caso, ese comienzo tiene lugar en 1987, cuando apareci車 para el ordenador MSX2 un nuevo t赤tulo llamado simplemente Metal Gear. 25 a?os despu谷s no deja de impactar ver estos ahora modestos or赤genes, que por otro lado son perfectamente reconocibles incluso para los que no han jugado a estas tempranas entregas. Una figura solitaria, una entrada submarina, una llamada por un comunicador con c車digo de frecuencia y una misi車n: ※infiltrarse en la fortaleza Outer Heaven y acabar con Metal Gear, ?el arma final!§. Las 車rdenes llegaban directamente de Big Boss, jefe del cuerpo de operaciones especiales conocido como FOXHOUND, y la solitaria figura es Solid Snake, un novato al que se ha enviado con la esperanza de restablecer el contacto con el agente original encargado de esta misi車n: Gray Fox, desaparecido en combate.

Lo cierto es que Metal Gear naci車 desde el principio para ser un juego diferente. Hideo Kojima era entonces un joven dise?ador con un trayectoria accidentada dentro de Konami. Muchas de sus ideas eran r芍pidamente descartadas y se le achacaba que sus pobres conocimientos de programaci車n hac赤an que no fuera realista en sus planteamientos. En su primer juego publicado, Penguin Adventure -secuela de Antarctic Adventure-, Kojima fue determinante a la hora de expandir los elementos que compon赤an lo que por otro lado era un arcade sumamente simple: con un simple juego de esquivar y saltar como base, Kojima introdujo elementos de desarrollo de habilidades, historia con diferentes finales, m芍s variedad de escenarios y m芍s variedad de acci車n. Fue un temprano testimonio de su ambici車n y voluntad de no acomodarse.

Metal Gear fue un proyecto heredado de un dise?ador veterano, pero cuando Kojima lleg車 lo transform車 completamente. Iba a ser un simple juego de acci車n como tantos otros, pero el director logr車 convencer a su equipo para hacer algo m芍s. Ide車 una historia y ambientaci車n que iba m芍s all芍 de lo que la mayor赤a de t赤tulos de la 谷poca se molestaban en incluir, defini車 personajes, detalles y una trama con un giro inesperado, montada a trav谷s de peque?as conversaciones con diferentes protagonistas. Y lo m芍s importante, ide車 un juego que no se basaba en la acci車n arcade, sino en la infiltraci車n. La idea era que los enemigos y las c芍maras de seguridad pod赤an ※ver§ a Solid Snake si se pon赤a en su campo de visi車n, Aqu赤 naci車 el cl芍sico ※!§ para indicar que un enemigo hab赤a detectado la presencia del protagonista, en cuyo caso hab赤a que eliminarlo r芍pidamente o escapar a una habitaci車n paralela para evitar la alarma. Un ※!!§ indicaba que la alarma hab赤a sido activada y Snake entonces ten赤a que v谷rselas con todo un pelot車n de soldados que lo persegu赤an aunque cambiara de habitaciones, obligando a buscar una puerta de salida o unas escaleras para escapar. El combate directo tambi谷n era una opci車n, pero las armas estaban limitadas y Solid Snake era mucho m芍s vulnerable que la mayor赤a de los h谷roes de acci車n de la era de los 8 bits, as赤 que su supervivencia en combate no era f芍cil, especialmente contra varios enemigos a la vez.

Quiz芍s con la perspectiva de la distancia es dif赤cil de ver, pero detalles como que los enemigos y sistemas de seguridad ※vieran§ al personaje no eran nada f芍ciles, eran cosas que no se hab赤an probado y puso un extra de presi車n en el equipo de programaci車n, pero el resultado fue un juego 迆nico, aunque posiblemente sus desarrolladores nunca pensaron que se convertir赤a en una saga de 25 a?os. Tambi谷n sorprende como muchas de las tradiciones de la serie comenzaron aqu赤. Ya se ha mencionado el ※!§ cl芍sico, pero tambi谷n se iniciaron aqu赤 cosas como las conversaciones por radio -con la necesidad de encontrar el dial para cada personaje-, los encuentros con jefes finales; soldados con habilidades especiales con los que Snake ten赤a que olvidarse de la infiltraci車n y abrazar el combate cara a cara, el gusto de Kojima por enga?ar al jugador y ofrecer giros inesperados -el legendario mercenario que lideraba Outer Heaven no era otro que el mismo Big Boss, nuestro jefe de operaciones-, e incluso la tendencia del dise?ador a incorporar elementos que rompen el cuarto muro, como en un momento dado cuando Big Boss nos ordena apagar el ordenador para cancelar la operaci車n -a saber cu芍ntos jugadores realmente lo apagaron de verdad sin entender lo que estaba pasando-.

 

Metal Gear (1988, NES)

Metal Gear fue concebido en la divisi車n MSX de Konami, un ordenador cuyo mercado se concentraba en Jap車n y en algunas partes concretas de Europa -de hecho, el original lleg車 al viejo continente, aunque con una traducci車n desastrosa- y con di芍logos capados con respecto al juego original-. Un directivo de la compa?赤a se fij車 en el juego y decidi車 que era una buena alternativa para probar nuevas aguas en am谷rica, pero no pod赤an lanzarlo en el formato original ya que el MSX era inexistente en Estados Unidos. Sin mayor ceremonia, se cogi車 el c車digo fuente original y se pas車 a un equipo para que realizara una conversi車n a NES en poco menos de tres meses. Se ignor車 completamente a Kojima, al que ni siquiera avisaron o pidieron consejo alguno, y se cambiaron varias cosas tanto en el juego como en el manual, alterando detalles importantes de la historia y los personajes.

Los cambios son numerosos y est芍n bien documentados. Los directivos ordenaron al equipo introducir algunos cambios con respecto a la versi車n original. En vez de una infiltraci車n submarina, Snake era lanzado en paraca赤das desde un avi車n junto con cuatro hombres. Hubo tambi谷n importantes cambios de dise?o en la forma en la que estaba organizado Outer Heaven e incluso se alteraron aspectos de la trama en el manual -aunque en el juego no se aplicaron, algo que fue habitual en varios juegos de Konami lanzados en occidente por esa 谷poca-. El villano era ※El Coronel Vermon CaTaffy§ -en una poco velada referencia al fallecido dictador- y el jefe de operaciones de Snake fue rebautizado como el ※Comandante Sur§. Para rematar, el espectacular combate final con Metal Gear de MSX aqu赤 quedaba reemplazado por una absurda lucha contra un ordenador est芍tico. Kojima siempre se ha mostrado muy cr赤tico con esta versi車n, posiblemente todav赤a dolido por el desprecio de sus superiores y enfadado por los cambios en su cuidado dise?o. Con todo, esta versi車n fue clave para dar a conocer Metal Gear fuera de Jap車n y permiti車 a muchos jugadores disfrutar de su primera experiencia con un juego de infiltraci車n -hay otros juegos de infiltraci車n contempor芍neos o muy anteriores a Metal Gear -Castle Wolfenstein por ejemplo, aparecido e el 81-, pero eran m芍s propios de ordenadores y no de consolas.

Snake*s Revenge (NES, 1990)

Nuevamente sin contar con Kojima, Konami cogi車 a Snake y lo puso en una nueva misi車n, desarrollando una secuela del original. Acompa?ado de dos hombres, que formar赤an parte de la historia a trav谷s de las comunicaciones por radio, Snake*s Revenge se sentaba sobre la base original, tratando de mejorarla de una manera lineal: m芍s variedad de entornos, m芍s variedad de enemigos, m芍s situaciones... Por ejemplo, la escena inicial nos permit赤a controlar al ※experto en artes marciales, Solid Snake§ en una incursi車n nocturna a trav谷s de la jungla. Hab赤a que aprovechar los breves momentos de iluminaci車n para avanzar pantalla a pantalla, esquivar a extra?os enemigos como soldados montados en helic車pteros personales o avanzar sin ser descubierto por focos de iluminaci車n. El manual volvi車 a ser otro ※festival del humor§ con nombres y argumentos cambiados, pero la historia del juego tampoco ten赤a exactamente la frescura del original: el jefe final result車 ser nuevamente Big Boss, esta vez convertido en un cyborg. Aunque en defensa del equipo, se intent車 reproducir algo de la autenticidad de la historia del original, con juego de esp赤as, traiciones y la muerte de uno de nuestros compa?eros, nada demasiado rebuscado pero que al menos mostraba voluntad de seguir la idea con el original.

Es obvio que el equipo que hizo Snake*s Revenge sent赤a bastante respeto por lo que hab赤a logrado el equipo original. De hecho, fue uno de los miembros del equipo el que comunic車 extra-oficialmente a Hideo Kojima que estaban trabajando en este juego, y pidi車 al dise?ador que hiciera un ※verdadero Metal Gear 2§, como finalmente sucedi車 apenas unos meses despu谷s del lanzamiento de Snake*s Revenge en USA. Kojima se ha mostrado siempre algo ambivalente con Snake*s Revenge, intercalando declaraciones en las que alababa ※la fidelidad al esp赤ritu del original§ con otras en las que tacha al juego de no ser demasiado bueno, aunque siempre se ha mostrado bastante menos cr赤tico con 谷l que con la versi車n NES de Metal Gear. Obviamente, una vez que la saga se desarroll車 con Solid, Snake*s Revenge qued車 r芍pidamente fuera del canon -de hecho, hay cosas que se vieron en Snake*s Revenge que el verdadero Snake nunca har赤a, como usar cuchillos por ejemplo-. El hecho de que Metal Gear 2 apareciera tan pronto y dada la diferencia abismal de calidad entre ambos, han provocado que Snake*s Revenge sea apenas un pie de p芍gina en la historia de la serie.

 

Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990)

Una de las grandes joyas de los 8 bits y un t赤tulo que defini車 buena parte de lo que ser赤a Metal Gear Solid en el futuro. Quiz芍s espoleados por el tratamiento que estaban recibiendo por parte de sus superiores, Kojima convenci車 a los jefes de su propia divisi車n para desarrollar la secuela real de Metal Gear sobre MSX2 y, una vez logrado, se embarc車 en lo que ser赤a uno de los mejores juegos de un sistema que daba sus 迆ltimos pasos. La secuela recogi車 los elementos del original pero ampli車 y mejor車 todas las mec芍nicas alrededor del sigilo para que el jugador tuviera una enorme libertad para moverse por el ampliado y m芍s variado escenario. Es curioso, pues antes del inicio del desarrollo Kojima no ten赤a planes de continuar con la serie y s車lo fue cuando su colega le comunic車 lo de Snake*s Revenge cuando se decidi車 a hacerlo. As赤 que se puede decir que Snake*s Revenge fue el responsable directo de tener este juego -y posiblemente el resto de la saga-.

La lista de mejoras y adiciones es tremenda y muchas de ellas resultaron tan s車lidas que han sido piedras fundacionales de las mec芍nicas de la serie desde entonces. Se mejor車 la Inteligencia Artificial de los enemigos, se les dot車 de patrones de comportamiento m芍s realistas y se les a?adi車 la capacidad de ※escuchar§ su entorno, por lo que pod赤an detectar los pasos de Snake. Las mejoras en su comportamiento enemigo tambi谷n permit赤a al jugador m芍s posibilidades para despistarlos; pod赤as golpear paredes para atraer su atenci車n a un punto y rodearlos para escapar, tambi谷n pod赤as usar un rat車n robot para soltarlo por la habitaci車n y despistar al enemigo. Se incorpor車 el nuevo sistema de alarma, por el que una vez detectado te ver赤as acosado por guardias unos segundos hasta que pudieras escapar y esconderte. Ampliaba con creces el arsenal y el equipamiento y adem芍s dibujaba todo tipo de situaciones, puzles y encuentros ingeniosos con jefes, forjando la leyenda de la serie de ofrecer combates 迆nicos en los que la inteligencia tambi谷n parte importante de la ecuaci車n y no s車lo los reflejos.

La historia tambi谷n gan車 muchos enteros con respecto al original, mucho m芍s di芍logo, m芍s veracidad, personajes m芍s elaborados y una trama m芍s enrevesada en el que se dejaba ver el gusto de Kojima por las conspiraciones, la proliferaci車n nuclear las luchas soterradas de poder, las traiciones y los motivos de las mismas. En el juego se introdujeron con m芍s detalle personajes que formar赤an parte de la m赤stica de la saga como el Comandante Roy Campbell, que sac車 a Snake de su retiro para desarrollar esta misi車n en un estado rebelde conocido como Zanzibar Land. Este lugar, un estado dominado por mercenarios, hab赤a secuestrado al cient赤fico Dr. Merv, responsable de una f車rmula que podr赤a acabar con los problemas de abastecimiento energ谷tico del mundo. Pero la historia se ir赤a complicando y Snake descubrir赤a la verdad: que su viejo comandante, Big Boss, era el responsable de la operaci車n y que en el complejo se estaba desarrollando un nuevo Metal Gear, el modelo D. Con la f車rmula OILIX para producir combustible a placer y Metal Gear Solid D, Big Boss podr赤a poner de rodillas a las grandes potencias occidentales.

En el camino, se enfrenta a diferentes fuerzas especiales y soldados de 谷lite, desplegando m芍s inventiva todav赤a en la ejecuci車n de combates finales. Por ejemplo, est芍 Running Man, un atleta franc谷s que se hizo famoso en Barcelona 92 pero que fue expulsado por su consumo de drogas. Ahora un mercenario y asesino a sueldo, Running Man no lucha directamente con Snake sino que lo encierra en una c芍mara de varias habitaciones y le reta a alcanzarlo mientras el lugar se llena de gas venenoso; s車lo si Snake puede alcanzarlo a tiempo podr芍 salir vivo de ah赤, pero eso no es posible ya que es un personaje muy r芍pido y el lugar es grande. ?Soluci車n? poner minas en el suelo y hacer que caiga en ellas cuando escapa. Brillante -de hecho Kojima lo considera su jefes finales favoritos-. Habr赤a otros encuentros destacados como el combate contra Black Ninja, el primer ninja cibern谷tico de la serie en lo que ser赤a algo recurrente con los a?os.

Tras una intensa trama repleta de sinsabores y fracasos, Solid Snake acaba enfrentado en una intensa batalla al mismo Metal Gear D , pilotado adem芍s por el que consideraba como uno de sus mejores amigos: Gray Fox. Llevado por un sentimiento del deber hac赤a Big Boss por haberle salvado la vida dos veces y resentido con sus superiores, Gray traiciona a FOXHOUND y a Solid Snake para abrazar el sue?o de su ex-comandante. Sin embargo, tambi谷n motivado por esa amistad y, principalmente, por un deseo de medirse al propio Snake en combate, Gray Fox tambi谷n ayuda durante todo el juego, avisando por radio al jugador de trampas o de la presencia de enemigos, aunque siempre camuflado como ※un fan§. Con el mecha derrotado, Solid Snake y Gray Fox libran un duelo con los pu?os en el que ponen en juego el t赤tulo ※Fox§, la m芍xima condecoraci車n dentro de su grupo. Despu谷s de la victoria, llegar芍 la confrontaci車n final con Big Boss . Los jugadores que haya probado Metal Gear 2 en sus diferentes versiones posteriores podr芍n darse cuenta de que muchas de las tem芍ticas general de la saga tienen su base aqu赤: el honor, la naturaleza del soldado, los sinsabores de la guerra, o los planes de Big Boss de crear un hogar para unos soldados que ya no defender赤an patria, valores o ideales, un lugar donde pudieran vivir y luchar como soldados sin tener que entregar sus vidas como meros peones. Todas esas tem芍ticas  estaban plenamente presentes ya en estos dos primeros juegos, lo que resulta sorprendente en el contexto de la 谷poca y hace que estos dos primeros Metal Gear se presenten como juegos at赤picos, especiales.

Metal Gear Solid (1998, PSX)

Para muchos, este fue el comienzo. Metal Gear 2: Solid Snake no sali車 de Jap車n y se convertir赤a en una joya s車lo conocida para los entusiastas del MSX2 -de hecho, tuvo que ser traducido por aficionados-. Para el resto del mundo, Metal Gear significaba bien poco, un original juego de NES pero que no estaba entre los t赤tulos m芍s conocidos de la misma. El propio Kojima parec赤a haberse olvidado de la serie que cre車, embarc芍ndose en el campo de la novela visual con grandes t赤tulos como Snatcher o Policenauts e incluso participando en la decana serie de citas Tokimeki Memorial, juegos donde redefini車 su gusto por la narrativa y experiment車 con las formas en las que pod赤a contar una historia interactiva. Durante finales de los 90, el autor estaba todav赤a experimentando con las nuevas posibilidades del CD y dirigiendo la conversi車n de Policenauts a 3D0. Al mismo tiempo, surgi車 la oportunidad de regresar a Metal Gear con un proyecto para esa misma 32 bits. En cierto modo, 3D0 era la heredera natural de MSX por tener la misma filosof赤a -m芍quinas sin due?o que distintas compa?赤as pod赤an fabricar y vender a su manera siempre y cuando siguieran unas especificaciones-, y a Konami como productora le interesaba una m芍quina por la que apenas ten赤a que pagar royalties por cada juego vendido, adem芍s de que ven赤a con el mecenazgo de Matsushita -Panasonic-.

Sin embargo, la derrota de 3D0 lleg車 pronto y el proyecto cambi車 de objetivos. Sony era la reci谷n llegada a la industria y se hab赤a destacado por ofrecer condiciones favorables a los grandes estudios, en contraste con Sony y Nintendo que segu赤an anclados en las pol赤ticas de sus 16 bits. Konami decidi車 abandonar lo planes con 3D0 y lanzar el proyecto en una Playstation que hab赤a arrancado mejor de lo que muchos esperaban. Konami, por su parte, junto con todo su equipo, se lanz車 al reto de preparar lo que ser赤a su primer juego en tres dimensiones, sin poca idea del concepto pero con muchas ganas. La historia retomaba los elementos de las dos entregas originales: Solid Snake, legendario miembro de FOXHOUND, experto en infiltraci車n y superviviente a dos misiones pr芍cticamente suicidas en Outer Heaven y Zanzibar Land, es forzado nuevamente a abandonar su retiro para infiltrarse en Shadow Moses, una fortaleza aislada en Alaska donde un grupo se ha rebelado y levantado en armas contra el ej谷rcito estadounidense, tomando as赤 adem芍s el control de algo que, a la postre se descubre que es un nuevo modelo de Metal Gear. El grupo exige la entrega del cuerpo de su viejo comandante: Big Boss, o lanzar芍n un ataque nuclear usando la misma arma que el ej谷rcito estaba creando.

La necesidad de Snake en esta misi車n se debe a que el grupo terrorista es precisamente FOXHOUND, su vieja unidad, compuesta por individuos con habilidades fuera de lo normal. Solid Snake es una leyenda dentro de ese grupo, el 迆nico que pudo derrotar a su miembro m芍s destacado: Gray Fox y a su comandante en la sombra: Big Boss. Adem芍s, en un extra?as circunstancia, resulta que el l赤der en la sombra del grupo rebelde responde al nombre en clave de Liquid Snake. Como en el pasado, la historia se va desarrollando poco a poco a trav谷s de conversaciones de Codecs y encuentros con aliados y enemigos, en un juego en el que abundan los giros, las traiciones y los secretos hasta el 迆ltimo momento, incluyendo el verdadero motivo de enviar a Snake -al que se le inocula sin consultarle el virus FOXDIE destinado a acabar con Liquid y todos los miembros de FOXHOUND, lo que a la postre resulta en una seria amenaza para la propia vida de Snake-. El uso del CD y las 3Ds facilitaron a Kojima el dar rienda suelta a su faceta de director, lo que le permiti車 entre otras cosas poner por primera vez voz a sus personajes -algo que se tom車 muy a pecho, resultando en una magn赤fica selecci車n de actores profesionales encabezados por David Hayter -ingl谷s- y Akio Otsuka -japon谷s-, que desde entonces han sido la inconfundible voz de Solid Snake y Big Boss en todas las entregas.

Mec芍nicamente, Metal Gear Solid no es muy diferente de Metal Gear 2. En ambos juegos se pueden hacer pr芍cticamente las mismas cosas y est芍n cortados bajo el mismo patr車n de dise?o, aunque Metal Gear Solid incorpor車 algunas novedades fruto de las 3D y del propio entorno helado. Por ejemplo, los soldados enemigos pod赤an ver las pisadas en la nieve y seguirlas; las 3D tambi谷n permit赤an una mejor perspectiva del escenario y el jugador ten赤a m芍s facilidades para usar el entorno a su favor para no ser visto, resguardandose en muros y cajas mientras esquivaba enemigos, c芍maras u otros peligros. Las bases estaban sentadas del t赤tulo de MSX2, pero para millones de jugadores fue un aut谷ntico descubrimiento. A eso tambi谷n ayudaba el hecho de que Metal Gear Solid era un juego especial, redondo, repleto de momentos emocionantes, extra?os y 谷picos. Si en el t赤tulo original, Big Boss ped赤a al jugador que apagara el ordenador, en Metal Gear Solid un enemigo final le赤a nuestros cartuchos de memoria y nos hac赤a comentarios de otros juegos de Konami que tuvi谷ramos, o alteraba la funci車n del mando, oblig芍ndonos a cambiar el puerto del mismo para poder seguir la lucha. El revestimiento cinem芍tico que hab赤a logrado Kojima y su equipo hab赤a acabado de perfilar un juego realmente impactante.

Los grandes momentos vividos con Metal Gear Solid son numerosos y, aunque dependen de cada jugador, hay momentos que suelen repetirse a la hora de buscar opiniones sobre ese t赤tulo. La desgarradora lucha con Sniper Wolf, viendo a Meryl, nuestra compa?era, desangr芍ndose en el suelo y sin poder acercarnos a ella hasta conseguir ganar un tenso duelo entre francotiradores; nuestra primera lucha contra Revolver Ocelot en lo que ser赤a nuestra primera de muchas batallas contra el experto tirador; el encuentro y combate contra el ninja cibern谷tico que durante tanto tiempo fue una de las im芍genes m芍s ic車nicas del juego, un personaje que luego resultar赤a ser el mismo Gray Fox de las dos anteriores entregas, renacido como cyborg para continuar con su desgraciada vida de guerrero sin descanso; la tortura a la que nos someti車 Revolver Ocelot y c車mo machac芍bamos los botones del mando para sobrevivir a las descargas el谷ctricas y evitar que Meryl fuera torturada en nuestro lugar; la majestuosa banda sonora. O el combate final contra Metal Gear REX, el sacrificio final de Gray Fox y la lucha a pu?etazos con Liquid Snake, que se revela como hermano gemelo de Solid Snake y adem芍s confiesa que ambos son solo clones de Big Boss. El final, con un Snake acompa?ado de Meryl y dispuesto a disfrutar de la vida que le deje el virus Foxdie, es el perfecto balance agridulce que siempre trata de dejar la serie, coronado por un truco que ya utiliz車 Kojima en el primer Metal Gear: una breve conversaci車n que dejaba pistas para una continuaci車n, que en este caso era una conversaci車n entre Revolver Ocelot y un tercer clon de Big Boss: Solidus Snake, al que Ocelot se dirigie como "Se?or Presidente"

Alfonso Vall谷s: Nuestro Snake

No ser赤a de recibo dejar pasar la oportunidad de alabar, una vez m芍s, a Alfonso Vall谷s y al gran trabajo de doblaje que se hizo con Metal Gear Solid a su llegada a Espa?a. En estos tiempos de pol谷mica, con algunas distribuidoras reduciendo el n迆mero de doblajes e incluso traducciones al castellano, es nost芍lgico recordar como esta versi車n, con la que muchos espa?oles descubrimos a Solid Snake, lleg車 con una producc車n de cinco estrellas y un doblaje que forma parte de nuestra peque?a historia local. Tuvimos la suerte de hablar con el doblador de Solid Snake hace cinco a?os para que nos comentase sus impresiones y experiencias profesionales con este juego, por lo que aqu赤 os ofrecemos la entrevista que tuvo lugar. Desgraciadamente, nunca m芍s se repiti車 y a partir de entonces llegar赤an solo con el texto traducido.

Metal Gear: Ghost Babel (2000, Game Boy Color)

Con Metal Gear Solid convertido en un superventas e Hideo Kojima ascendido a los altares, ya nadie en Konami repetir赤a el movimiento del juego original, pero los directivos ten赤an mucho inter谷s en m芍s Metal Gear. En concreto, Konami Europa propuso la iniciativa de un Metal Gear para la port芍til, para as赤 tener un juego de peso destinado a Game Boy Color. Kojima dio su bendici車n y se encarg車 de producir este proyecto, llamado Ghost Babel, dejando el rol de director a Shinja Nogiri, un cercano colaborador de muchos a?os y dando m芍s protagonismo a otros miembros de su grupo como Shuyo Murata. En medio del cambio generacional, con Dreamcast intentando despegar y PS2 dando sus primeros pasos, no hab赤a inter谷s en mostrar todav赤a la carta de Metal Gear Solid 2, por lo que Ghost Babel era una gran oportunidad de volver a los or赤genes MSX2 del juego y profundizar en sus elementos.

El resultado fue un juego excepcional que hac赤a un uso casi insuperable del hardware de la modesta port芍til de Nintendo. Ghost Babel propone una continuaci車n alternativa y no can車nica del primer Metal Gear. Recuperaba algunos personajes de Metal Gear Solid como Roy Campbell o Mei Ling, pero el verdadero inter谷s era en profundizar en los elementos de infiltraci車n y dise?o usando algo m芍s sencillo que los 3D de Metal Gear Solid. Para empezar se incorporaron nuevas posibilidades de movimiento para Snake y los enemigos, que ahora pod赤an moverse en ocho direcciones y por tanto ten赤an m芍s riqueza de movimientos. El scroll ahora era constante y no de habitaci車n en habitaci車n como en los de MSX2/NES, as赤 que los espacios eran m芍s grandes y detallados. Tambi谷n se incorporaron algunas de las facetas encontradas en las tres dimensiones y se adaptaron a las 2D, como la posibilidad de pegarse a muros y cajas para ocultarse. Fue una brillante combinaci車n de conceptos originales y conceptos propios de Solid, muy bien adaptados al nuevo formato, a lo que adem芍s hab赤a que sumar una gran banda sonora, fant芍stico dise?o de niveles, combates memorables con los miembros de Black Chamber -un grupo con agentes dotados de habilidades especiales propias de animales salvajes-. Todo coronado por un 谷pico combate final contra un nuevo modelo de Metal Gear -Gander-, que se sal赤a pr芍cticamente de la peque?a pantalla de la port芍til y consegu赤a transmitir sensaci車n de amenaza y grandeza a pesar de ser 2D, muy superior al combate contra Metal Gear D en Metal Gear 2. Posiblemente, Metal Gear 2: Solid Snake sea un juego m芍s variado y completo que Ghost Babel, pero este 迆ltimo contaba con un desarrollo m芍s 芍gil y algunos detalles superiores, por lo que es dif赤cil decantarse. En todo caso, dos t赤tulos fant芍sticos.

Metal Gear Solid 2 (2001, PS2)

Metal Gear Solid ya era un nombre reconocido en toda la industria del videojuego, uno de los m芍s grandes gracias a sus seis millones de copias. Muchos jugadores hab赤an descubierto lo que era un t赤tulo de infiltraci車n gracias a la obra de Kojima, y tambi谷n eran legi車n los que hab赤an quedado cautivados por la personalidad de Snake, la rica caracterizaci車n de los personajes que le rodeaban y por una historia repleta de referencias reales mezclada con un popurr赤 de misterios, conspiraciones y preguntas sin responder. ?Qui谷n era Solidus? ?por qu谷 lo llama Ocelot ※Presidente§? ?qu谷 pasa con Snake, Merryl u Otacon§. No solo era la expectativa de un nuevo Metal Gear, a eso se sumaba la histeria con la nueva generaci車n, las posibilidades t谷cnicas de PS2 y el ※conflicto§ con Dreamcast. ?Ser赤a Metal Gear Solid el juego bandera de la nueva consola de Sony? ?Conseguir赤a Sega ※robar§ la serie para su Dreamcast al igual que consigui車 un nuevo Resident Evil? La expectaci車n era m芍xima.

La respuesta llegar赤a de forma contundente durante el E3 2000, cuando de la mano de Sony apareci車 un espectacular trailer Sons of Liberty, la secuela del esperado juego de infiltraci車n en exclusiva para PS2. Adem芍s del propio efecto del anuncio, el mismo trailer era una obra maestra en cuanto a su capacidad de impactar en el usuario. El salto t谷cnico era notorio desde el primer momento: la calidad y el detalles de los modelos, la complejidad de los entornos, los efectos como la lluvia cayendo sobre el cuerpo de Snake... pero adem芍s tambi谷n se apreciaban nuevos elementos mec芍nicos de gran potenciar en el juego, cosas como pasar a primera persona para apuntar con el arma, detalles en la IA que no se hab赤an visto antes en ning迆n juego. Eran 10 minutos de puro espect芍culo que no solo se apoyaban en las cualidades cinem芍ticas del trailer o en su potente banda sonora, sino que tambi谷n serv赤an para ilustrar una clase de juego que representaba como pocos ese salto generacional que muchos estaban todav赤a esperando a ver. El trailer sacudi車 de lleno la feria se transform車 en histeria pura en foros de todo el mundo.

A continuaci車n llegar赤a la demo, que como se dice con un poco de cachondeo ※iba con juego gratis§. El juego en cuesti車n era Zone of Enders, que en numerosos casos fue comprado solo por la prometida demostraci車n: no defraud車. Con el juego ya funcionando en el hardware real, se pudo empezar a ver la enorme cantidad de novedades que se hab赤an introducido en las bases jugables del t赤tulo. Los avances en la IA que se hab赤an atisbado en el trailer demostraron ir todav赤a m芍s lejos, con grupos de soldados funcionando de manera coordinada, comunic芍ndose entre si y enviando refuerzos si notaban que una patrulla no contestaba al comunicador, de forma que el peligro siempre estaba en el aire. Los grupos de refuerzos no acud赤an como pollos sin cabeza sino que marchaban en formaci車n con una vanguardia llevando escudos de forma que pudieran acercarse a Snake sin ser tiroteados. Snake adem芍s ten赤a nuevos y 迆tiles movimientos que hac赤an verdadero uso del escenario tridimensional, como el de colgarse de las barandillas como opci車n para pasar desapercibido. Los soldados se comportaban de manera m芍s realista y levantaban las manos cuando Snake los pillaba desprevenidos, temblando y a merced de lo que hici谷ramos con nuestro pad. Pod赤amos destruir sus comunicadores para que no dieran la alarma,e incluso era posible disparar a luces el谷ctricas del ambiente para conseguir oscuridad y ser un blanco menos f芍cil. Y la lista iba mucho m芍s all芍, la inteligencia artificial del juego y la cantidad de detalles que se permit赤an era realmente asombrosa, todo un hito de su tiempo.

Si t谷cnicamente Metal Gear Solid 2 era sobresaliente, en su aspecto narrativo desat車 alg迆n que otro desencuentro entre aficionados. En un juego cuya tem芍tica giraba especialmente alrededor del enga?o, la manipulaci車n y el control de masas a trav谷s de los medios, resulta divertido pensar c車mo Kojima enga?車 a todo el mundo haci谷ndonos pensar que Solid Snake ser赤a el protagonista como en la primera parte. S赤, efectivamente comenz芍bamos controlando a Snake, pero s車lo durante las primeras horas del juego hasta obtener pruebas de la existencia de un nuevo Metal Gear anfibio: el modelo RAY, creado para controlar a otros Metal Gear en un mundo donde esa ※arma secreta§ hab赤a dejado de ser secreta para una gran variedad de pa赤ses y grupos variopintos. Una vez finalizado el pr車logo, entrar赤a en escena el aut谷ntico protagonista: Raiden, un soldado novato de la reformada FOXHOUND, entrenado a trav谷s de un programa de realidad virtual y con la dif赤cil misi車n de penetrar en la planta depuradora Big Shell, donde una c谷lula terrorista conocida como Dead Cell hab赤a secuestrado al presidente de los Estados Unidos, George Sears, junto con otros rehenes. Personajes como el mism赤simo Snake u Otacon jugar赤an un papel destacado en la historia, pero como secundarios. El protagonismo de Raiden no sent車 bien a todo el mundo, que echaba de menos la personalidad y el saber estar del protagonista de la serie -adem芍s, algunos elementos de la personalidad de Raiden no acaban de encajar con la de un supuesto soldado de 谷lite, algo que se hac赤a particularmente patente en las conversaciones v赤a codec con su novia, Rose-.

No fue el primer enga?o. Metal Gear Solid 2 es bien recordado por la multitud de giros y los complejos temas que abordaba: Manipulaci車n gen谷tica, proliferaci車n nuclear, el papel del soldado en un conflicto cada vez m芍s multidimensional, la decreciente utilidad de lo modelos conocidos de Metal Gear, el control de masas a trav谷s de los medios... por comentar algunos. Tambi谷n se pudo ver con m芍s detalle la sorda contienda soterrada entre Los Patriotas, un grupo secreto que manejaba a su antojo el destino de am谷rica, y el propio Sears, un clon perfecto de Big Boss con una vejez acelerada que busca la forma de librar al mundo de la influencia del grupo conocido como los Patriotas, rompiendo a la fuerza su control de los medios y creando as赤 un hogar ※para los hijos de la libertad§. Mientras, Raiden navegaba en un laberinto de mentiras, descubriendo poco a poco su lugar en la contienda, la gran mentira de su misi車n y los objetivos y or赤genes de su particular entrenamiento. Solidus y Raiden acaban luchando en un 谷pico duelo a espadas bajo el cielo de Manhattan , el primero para obtener las nanom芍quinas que recorren el cuerpo de Raiden y usarlas para rastrear y acabar con los Patriotas; y el segundo, para salvar a la hija de Olga Kurlukovich, uno de los personajes claves del juego. Como siempre, el agridulce final se salda con uno de esos giros imposibles de la serie, cuando Snake y Otacon, que hab赤an estado trabajando en rastrear a los miembros de los Patriotas, descubren que ning迆n miembro de ese grupo secreto est芍 vivo, ni lo ha estado en un siglo, pese a que sus actividades no han cesado desde entonces.

Metal Gear Solid: Twin Snakes (2004, GC)

Con Gamecube, Nintendo y su nueva direcci車n al mando de Satoru Iwata trat車 de recomponer puentes rotos con algunas de las principales casas de software de Jap車n. Konami hab赤a desarrollado algunos juegos para Nintendo 64 en la anterior 谷poca, pero estaba claro que Playstation 1 y 2 se hab赤an llevado la mejor parte y la casa de Kioto busc車 la forma de hacer atractivo que el popular Metal Gear apareciera en su m芍quina de alg迆n modo. El acuerdo alcanzado fue sin duda curioso, Nintendo logr車 convencer a Konami de que aprobaran un remake del primer Metal Gear Solid de PSX, desarrollado por un estudio externo que ser赤a Silicon Knights, el estudio canadiense que llegaba de triunfar con Eternal Darkness, bajo supervisi車n del propio Kojima y de Shigeru Miyamoto. El proyecto se acabar赤a llamando Twin Snakes, en referencia a Solid y Liquid Snake, dejando un resultado algo curioso dentro de la saga.

El salto t谷cnico entre la versi車n original y esta era m芍s que evidente desde el principio, adem芍s Twin Snakes incorporaba novedades en el movimiento que se hab赤an introducido con el mismo Metal Gear Solid 2. Hubo diferentes mejoras en varios aspectos, pero tambi谷n hubo detalles que afearon el conjunto, como una tendencia a que la tasa de frames bajara en ciertos momentos. Kojima tambi谷n se dej車 apoderar por su lado m芍s cinematogr芍fico y encarg車 a Ryuhei Kitamura, el director de la pel赤cula Versus, que redise?ara las secuencias cinem芍ticas del juego para adaptarlas al estilo ※tiempo bala§ que hab赤a popularizado Matrix, haci谷ndolas mucho m芍s largas y elaboradas, pero sacrificando cotas de ※realismo§ por una acci車n m芍s pasada de rosca, con escenas como la de Gray Fox cortando por la mitad y a c芍mara lenta una bala en pleno aire. En general, la mayor赤a de los aficionados est芍n de acuerdo que Twin Snakes, pese a sus mejoras t谷cnicas y sus modificaciones creativas, no alcanza la calidad y el carisma trabajo original, aunque sigue siendo una curiosidad interesante para aficionados a la saga. con momentos especialmente buenos como los cambios introducidos en el combate con Psycho Mantis para esta versi車n.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PS2)

Twin Snakes fue pronto olvidado cuando en el E3 de ese mismo a?o se present車, para sorpresa de muchos, el que ser赤a la tercera entrega de Metal Gear Solid. El brillante trailer estaba repleto de sorpresas, como un nuevo entorno salvaje en medio de la jungla, un especial foco de atenci車n en el camuflaje y la supervivencia y, algo extra?o: ?viaje en el tiempo? La acci車n se situaba en los 60 seg迆n el trailer, en plena guerra fr赤a, pero ah赤 estaba Snake, con su caracter赤stica voz y en plena madurez pese a que realmente Solid Snake no nacer赤a hasta el 72. No se tard車 mucho en encontrar la respuesta a ese misterio: MGS 3 era una precuela y el protagonista no era Solid Snake sino Naked Snake, o lo que es lo mismo: el futuro Big Boss, aunque en ese trailer inicial se cuidaron muchos de no mostrar detalles como el parche en el ojo o el uso del cuchillo, que s赤 formar赤an parte del juego final.

Snake Eater estaba originalmente pensado para PS3, antes de que esta existiera o se supieran muchos detalles de la misma. Hideo Kojima quer赤a repetir la jugada de Metal Gear Solid, lanzando una secuela en los primeros pasos de una nueva m芍quina. Como siempre, el principal motivo de ello era el perfeccionismo del autor japon谷s y sus ganas de usar mejor tecnolog赤a para mejorar sus propia visi車n. Hab赤a concebido un juego diferente a sus antecesores, menos centrado en espacios cerrados, con Snake sobreviviendo en medio de grandes extensiones de jungla, cazando alima?as salvajes y camufl芍ndose en un entorno rico y complejo, repleto de peligros. No estaba muy convencido de que PS2 fuera lo suficientemente potente para sostener esa visi車n sin grandes compromisos, pero dado que Sony no parec赤a tener mucho inter谷s en adelantar la llegada de la nueva generaci車n, finalmente tuvo que encontrar la manera de encajarlo todo en ese hardware -a duras penas en lo que fue toda una proeza de su equipo de programaci車n y una gran prueba de la versatilidad de la arquitectura propietaria de la consola de Sony-.

Snake Eater es un t赤tulo fant芍stico que adem芍s contiene algunos de los momentos m芍s emotivos y recordados de esta saga. La fuerza de sus personajes es abrumadora, empezando por el propio Naked Snake, un soldado con dudas sobre las motivaciones de su lucha y acabando por The Boss, su mentora y un personaje clave en el desarrollo del protagonista. Frente al a veces, ca車tico planteamiento de Metal Gear Solid 2, en el que se acumulaban conceptos, met芍foras y referencias que abrumaban al jugador, Snake Eater es un juego mucho m芍s centrado pero planteado de una forma tremendamente inteligente, dibujando un fascinante escenario de guerra velada entre las grandes superpotencias del momento, mandando a sus peones en difusas batallas en las que el objetivo nunca era lo que parec赤a. En cuanto al propio juego, tambi谷n supon赤a un soplo de aire fresco a la f車rmula de infiltraci車n de la serie, con paisajes m芍s abiertos y menos uniformes, introduciendo numerosas e interesantes ideas como la del camuflaje para poder pasar desapercibido en medio de la jungla.

A todo eso hay que sumar algunos de los mejores encuentros con jefes finales de toda la saga. La Unidad Cobra est芍 compuesta por individuos con habilidades especiales, cuyo servicio fue vital para la victoria de Estados Unidos y sus aliados en la Segunda Guerra Mundial. Ahora son el enemigo y para vencerlos, el jugador se debe embarcar en algunos de los dise?os m芍s imaginativos que se han visto en la saga. Valga el ejemplo de The End, un anciano en silla de ruedas que es el mejor francotirador del mundo, capaz de permanecer quieto, sin moverse y perfectamente camuflado durante largos periodos de tiempo. Para acabar con 谷l, el jugador tiene que explorar una amplia regi車n y encontrar pistas necesarias para sacarlo de su escondite, todo bajo la tensi車n de poder ser tiroteado en cualquier momento. A las afortunadas novedades en la mec芍nica, su calidad general, fuerza de sus personajes, la magn赤fica banda sonora y otras bondades del juego, hay que sumar el que tiene uno de los finales m芍s poderosos y emotivos de toda la saga, uno de esos momentos en los que un videojuego es capaz de poner la piel de gallina al jugador.

 

Metal Gear Acid 1&2 (2004-2005, PSP)

Acid no ocupa un papel relevante dentro de la saga, contando historias de Snake fuera de la continuidad de la serie principal, pero no dejan de ser un experimento curioso. Con la llegada de PSP, el equipo de Kojima se lanz車 a crear esta serie para expandir las fronteras jugables de la saga, buscando una f車rmula que fuera apta para el juego port芍til. El resultado fue un t赤tulo de estrategia t芍ctico por turnos, en el que se usaban cartas para dar forma todo tipo de acciones en el campo de batalla, haciendo que los jugadores tengan que pensar con calma cada movimiento frente a su adversario. Es un juego tan diferente que incluso apuesta por un nuevo dise?o visual de personajes frente al tradicional trabajo del artista oficial: Yoji Shinkawa. Dirigidos ambos por Shinta Nojiri -al igual que Ghost Babel- son una curiosidad dentro de la saga-

Metal Gear Solid: Portable Ops & Portable Ops Plus (2006-2007, PSP)

Si los Acid se plantearon como una oferta m芍s llevadera de llevar Metal Gear a la port芍til de Sony, Portable Ops fue el primer intento de acercarse a la f車rmula original pese a las diferencias t谷cnicas con PS2 y la falta de algunas opciones importantes en el control. Portable Ops recupera a Naked Snake como protagonista, situando la acci車n en los 70, cuando recluta a un grupo de asalto para hacer frente a su vieja unidad FOX, que se ha declarado en rebeld赤a. Una de las caracter赤sticas m芍s notables de Portable Ops es que Naked Snake -que prefiere no ser llamado Big Boss en estos momentos- puede capturar enemigos y convencerlos para que formen parte de su ej谷rcito. Los aliados que haga de este modo pueden formar tanto parte activa de su escuadr車n de ataque como formar parte de su grupo particular, creando objetos 迆tiles que se pueden usar en las misiones. Portable Ops permite saber m芍s de los or赤genes de personajes emblem芍ticos de la serie, como Roy Campbell, que tendr赤a aqu赤 su primer contacto como aliado con el que ser赤a su enemigo en el futuro; o Null, un asesino despiadado que en el futuro se convertir赤a en Gray Fox.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008, PS3)

Finalmente, Hideo Kojima pudo cambiar de hardware y pasarse a PS3, que adem芍s de potencia tambi谷n le ofrec赤a la posibilidad de usar el nuevo formato 車ptico, el Blu-Ray, para potenciar el creciente aspecto cinem芍tico de sus juegos. La cuarta entrega de Solid fue un juego at赤pico en muchos sentidos y repleto de sorpresas de principio a fin, adem芍s de un reto creativo colosal ya que se pretend赤a que con 谷l se cerrara la saga de Solid Snake, contestando a las incontables preguntas que hab赤an surgido durante los 迆ltimos a?os. La primera sorpresa lleg車 con el mismo trailer que anunci車 el proyecto, una de las mejores cosas dentro de la poco afortunada conferencia previa al E3 de Sony en el 2006. En 谷l se mostraba a un Solid Snake muy envejecido, equipado para el combate y fumando, pero necesitado de pastillas para poder seguir en marcha en medio de la tensi車n de combate.

Su condici車n de clon le hab赤a hecho envejecer a un ritmo mucho m芍s acelerado que el normal, dej芍ndole poco tiempo de vida por delante. Sin embargo, a pesar de su condici車n, Roy Campbell lo llama para lo que ser芍 su 迆ltima misi車n: acabar con Liquid Snake, cuya personalidad hab赤a pose赤do el cuerpo de Revolver Ocelot como se vi車 en Metal Gear Solid 2. El mundo hab赤a cambiado mucho desde entonces, la guerra estaba en todas partes y los soldados combat赤an m芍s all芍 de un sentido del deber o la patria, simplemente como parte de una forma de vida. El mundo que hab赤a so?ado Big Boss se estaba abriendo paso, un lugar donde los soldados pod赤an ser soldados y donde la guerra no era un medio sino un fin en si mismo, una forma de econom赤a global pero bajo una amenaza: el control de los patriotas; todos los soldados modernos portan en la actualidad nanom芍quinas que mejoran sus atributos y capacidades de comunicaci車n, haci谷ndolos mejores soldados, y todos esos sistemas est芍n regidos por la telara?a de los Patriots, convertidos en una inteligencia artificial conjunta que controla la econom赤a de la guerra. Si el sistema cayera en las manos de alguien, tendr赤a el control del mundo, y eso es justamente lo que pretende lograr Liquid.

Metal Gear Solid 4 tuvo un proceso de desarrollo algo complicado y Kojima busc車 nuevas f車rmulas que mantuvieran la saga fresca. Su premisa principal durante el tiempo que el proyecto estuvo en desarrollo fue ※Ning迆n lugar para esconderse§ y esa premisa se cumpli車. La idea era que Snake ya no se dedicaba a infiltrarse sigilosamente en una instalaci車n, sino que ten赤a que infiltrarse en zonas calientes de conflicto, con dos bandos luchando entre s赤 y 谷l en medio del caos, tratando de localizar a Liquid y haciendo frente a su equipo de fuerzas especiales: the Beauty and the Beast Corps, un grupo de cyborgs que daban forma a los cl芍sicos combates de la saga con soldados especiales. Una de las consecuencias del planteamiento de Metal Gear Solid 4 es que la infiltraci車n quedaba en un segundo plano. Hab赤a libertad para comprar todo tipo de armas y munici車n, incluso en medio del combate, por lo que el jugador pod赤a avanzar por el campo de batalla disfrutando de la mejor implementaci車n de las armas de fuego en toda la saga. Tampoco es que la infiltraci車n se abandonara, pero se hizo m芍s f芍cil que nunca gracias a la Octocam, una habilidad del traje de Snake que permit赤a a este fundirse con el entorno a voluntad, haciendo que fuera m芍s sencillo pasar desapercibido.

Metal Gear Solid 4 supuso la conclusi車n de muchos de los aspectos que hab赤an quedado abiertos en la saga, incluyendo el destino de algunos de sus personajes m芍s emblem芍ticos. Cont車 con momentos realmente especiales, como el regreso a Shadow Moses, la fortaleza del primer Metal Gear Solid, que nos recibi車 con el emotivo The Best is Yet to Come, una de las canciones inolvidables de la saga. O tambi谷n cuando, en la parte final del juego, debemos avanzar con el anciano Snake por una zona de Microondas, con el protagonista sufriendo en cada paso, oblig芍ndonos una vez m芍s a machacar los botones para lograr avanzar mientras se ve赤an escenas paralelas con todos nuestros compa?eros y amigos luchando por sus vidas, pendientes de que Snake pudiera hacer ese 迆ltimo acto de hero赤smo. No todo el mundo acab車 convencido, especialmente porque Kojima hab赤a tenido que hacer muchos malabares para tratar de cerrar bastantes de los hilos argumentales que hab赤a dejado abiertos, pero el resultado final, tanto por juego como por historia, es una aut谷ntica obra maestra que pone un broche de oro a la odisea de Solid Snake.

 

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010, PSP)

Claro que una serie como Metal Gear Solid no se cierra tan f芍cilmente. Que el arco argumental de Solid Snake haya concluido no significa que no haya historias que contar todav赤a y Peace Walker es una buena prueba de ello. Creado en exclusiva para PSP -y presente en las versiones HD de 360 y PS3- y sobre la base de Portable Ops, en Peace Walker volvemos al pasado a tomar control de Naked Snake, aunque cada vez m芍s cerca de convertirse en Big Boss y poner en pr芍ctica sus ideales con Outer Heaven, cerrando el c赤rculo con el que empez車 este art赤culo. Peace Walker supuso un regreso a la premisa de la infiltraci車n y el sigilo frente a lo visto en Metal Gear Solid 4, pero se aprovech車 para incorporar elementos destacables de todos los Metal Gear aparecidos hasta la fecha: aspectos como el control en general, el sistema de reclutamiento de Portable Ops, el camuflaje de Metal Gear Solid 3... todo condensado en un juego con una cantidad masiva de contenido y muchas horas de entretenimiento, especialmente si uno se dedica a desvelar sus muchos secretos o se entretiene con su gran multijugador. Peace Walker es indudablemente la mejor entrega port芍til de la saga y est芍 a la altura de cualquiera de las entregas principales en todos los aspectos.

El futuro

No parece probable que Konami vaya simplemente a cerrar la saga, aunque tambi谷n se nota que Kojima siente un gran deseo de trabajar en algo diferente. Con motivo de su 25 aniversario ya hemos visto las nuevas versiones HD en Xbox 360, PS3 y Vita, adem芍s del remake para 3DS de la tercera parte. Por otro lado, est芍 Metal Gear Rising, el spin off para consolas HD que nos mostrar芍 el futuro de Raiden, convertido en MGS 4 en un ninja cibern谷tico y que ahora deber芍 seguir su camino en este Revengeance a cargo del estudio responsable de Bayonetta: Platinum. M芍s all芍 de eso, es complicado saber que tiene Hideo Kojima en la cabeza. En los 迆ltimos d赤as se hab赤a levantado mucha expectaci車n con un rumor sobre un posible Metal Gear Solid 5, filtrado en im芍genes, pero tanto Konami como el propio Kojima lo han desmentido. En la actualidad, el equipo est芍 perfilando su nuevo motor: el FOX Engine, que en principio servir芍 para evitar cosas como los problemas de desarrollo de Metal Gear Solid 4 y as赤 sentar las bases para el futuro a corto y medio plazo para el estudio. Tambi谷n se sabe que el director est芍 trabajando en algo que lleva el nombre clave OGRE, pero es posible que no sea un nuevo Metal Gear sino algo nuevo. El futuro de Metal Gear depender芍 posiblemente de que alguien nuevo coja las riendas de la serie, ya que Kojima ha declarado en varias ocasiones que est芍 agotado de dirigirla. Eso no ser芍 tan f芍cil si se atiende a las m迆ltiples veces que ha intentado dar ese paso s車lo para tener que volver a ponerse a los mandos ante la enorme presi車n que supone una entrega principal del juego -los problemas de Rising por ejemplo, que tuvo que ser cancelado y pasado a un estudio externo como Platinum, ilustra lo complicado que es trabajar con este legado-. Sea como sea, han sido unos magn赤ficos 25 a?os en los que se ha escrito una parte importante de la historia del videojuego, es dif赤cil tener mejor motivo de celebraci車n. Felicidades Snake, y gracias.

Como peque?o extra de homenaje, no nos quer赤amos despedir sin seleccionar algunos de los mejores temas musicales de una saga que ha destacado siempre por sus fant芍sticas bandas sonoras y lo cuidado de su sonido en general. Gran parte de la emotividad que han alcanzado los momentos vividos con Snake se deben a estos temas, y aunque no podemos poner todos los que podr赤amos destacar, s赤 hemos querido seleccionar algunos representativos:

The Best is Yet To Come

Snake Eater

Calling to the Night

Way to Fall

Metal Gear Solid: Main Theme

Old Snake

Theme of Tara (Metal Gear)

Theme of Solid Snake (Metal Gear 2)

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