Grandes Bandas Sonoras de videojuegos

Desde los primeros chips sonoros y armon¨ªas puls¨¢tiles hasta el sonido orquestal m¨¢s puro, la m¨²sica ha sido siempre el acompa?ante fiel de un videojuego. Comenzando por aquellos temas dise?ados para repetirse en bucles infinitos que apenas ten¨ªan dos o tres notas distintas, estos 40 a?os nos han dejado un legado musical vasto, rico y sorprendente de nombres propios y canciones que repasaremos en varias entregas. Buscad unos minutos de tranquilidad, subid el volumen y dejad que la magia sonora se abra paso hasta nuestro ser.

Vide Cor Meum
?Existe alg¨²n elemento que tenga m¨¢s poder a la hora de provocar una respuesta emocional en las personas que la m¨²sica? Ya estemos viendo un desgarrador drama en el que los amantes terminan de forma tr¨¢gica; escuchando un Aria como la bell¨ªsima Vide Cor Meum en un peque?o teatro romano, en una noche de caluroso verano (de los instantes m¨¢s hermosos de mi vida); o simplemente relajados en el sof¨¢, con los ojos cerrados sintiendo la emoci¨®n de cada nota, arpegio y vibrato sacudir nuestras almas, la m¨²sica se deviene como el elemento cuasi esencial, actuando de catalizador principal ante lo que experimentamos. Igual que un director de orquesta le indica a los instrumentos en qu¨¦ momento deben sonar, la m¨²sica tiene la enorme responsabilidad de conducir no solo lo que vemos en pantalla, sino de guiar a nuestros sentimientos: cu¨¢ndo llorar, cu¨¢ndo sonreir, cu¨¢ndo asustarnos. Y en el instante en que imagen y partitura se dan la mano con sinergia absoluta, sin que sobre ni falte ni m¨¢s metraje ni m¨¢s notas superfluas, la magia comienza a atraparnos irremisiblemente mientras le susurramos "vide cor meum (mira mi coraz¨®n)".

Al igual que en el Cine, la m¨²sica en los Videojuegos ha evolucionado en estos cuarenta a?os, pasando de temas repetidos en bucles infinitos que sonaban de forma constante a partituras tan complejas como la ¨®pera m¨¢s recargada de Richard Wagner o de Andrew Lloyd Webber. Para todos los que amamos la m¨²sica de los videojuegos, es fascinante asistir, estudiar y, sobre todo y por encima de todo, disfrutar de esa evoluci¨®n paralela a la historia de la m¨²sica en la humanidad, pero acelerada en estas cuatro d¨¦cadas, en la que las composiciones han ido adquiriendo complejidad conforme los argumentos usados por los creadores de videojuegos han brindado historias y personajes que demandaban a estos una mayor madurez tanto musical como narrativa. Comenzando por las composiciones monof¨®nicas puestas en bucles y con apenas una variaci¨®n de dos o tres notas de los chips de sonido, hasta los primeros tonos sampleados; la revoluci¨®n con el formato MIDI; la m¨²sica pre-grabada en CD y reproducida mediante streaming y las bandas sonoras personalizadas con nuestro propio repertorio de gustos musicales.

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Sforzando
Si los libros recogen ilustres nombres como Mozart, Beethoven, Paganini o Sondheim, la biblia sonora de este sector inscribe con letras de oro nombre como Nobuo Uematsu, el John Williams de los videojuegos, cuyo legado al mundo en forma de las bandas sonoras para las entregas RPG de Final Fantasy espole¨® fuera de las fronteras japonesas el mercado de las BSOs de videojuegos, as¨ª como los conciertos con un repertorio por entero de obras virtuales; o Akira Yamaoka, fusionador sin igual entre el rock guitarrero, los Glissando de voces de ultratumba sampleadas digitalmente y las notas de piano y cuerda m¨¢s bellas y tristes del sector o¨ªdas en las partituras de la saga de terror psicol¨®gico por excelencia, Silent Hill; Michiru Yamane, tambi¨¦n fusionadora en sagas como la del vampiro Dracula en Castlevania de estilos tan dispares como el techno, el rock g¨®tico, el jazz, metal, estilo cl¨¢sico o new age, todos formando un frankenstein sonoro totalmente cohesionado; Michael Giacchino, m¨²sico de cine para Pixar y series como Lost y las cintas de JJ Abrams que nos deslumbr¨® con obras como la saga b¨¦lica ambientada en la 2? Guerra Mundial Medal of Honor o la impresionante suite de 45 minutos que compon¨ªa la m¨²sica de El Mundo Perdido para PlayStation, un torrente sonoro que comenzaba con peque?as flautas y arpegios a modo de gorjeos de dinosaurios diminutos, y terminaba con un estallido orquestal en forma de tema heroico.

Martin Galway, pionero compositor con los chips de sonido para las m¨ªticas consolas Commodore 64 y ZX Spectrum; Michael Land y sus partituras para las definitorias aventuras gr¨¢ficas de LucasArts con piratas inexpertos como Monkey Island, o con renombrados aventureros como Indiana Jones & The Fate of Atlantis; Motoi Sakuraba y sus trabajos para sagas de rol como Valkyrie Profile, Golden Sun o Star Ocean; el espa?ol Oscar Araujo y su arrebatadora sinfon¨ªa coral para el tambi¨¦n espa?ol Castlevania: Lords of Shadow; Koji Kondo; Yoko Shimomura; Yuzo Koshiro y sus important¨ªsimos scores para Ys, verdadero punto de inflexi¨®n de la m¨²sica de videojuego en cuanto a difusi¨®n; Jeremy Soule; Masami Ueda, etc. Tantos, tant¨ªsimos nombres que mencionar, y tan poco espacio... Por ello, aqu¨ª en MeriStation queremos rendir un peque?o homenaje a esas composiciones que no solo nos han emocionado, asustado, o provocado alguna que otra sonrisa complice, sino que en algunos casos muchos llevamos toda una vida escuchando y redescubriendo a las nuevas generaciones con la cuenta en el servicio musical Spotify que tenemos. No est¨¢n todos los que son, ya que es imposible condensar 40 a?os memorables en 25 t¨ªtulos, pero no os asust¨¦is si veis que nos hemos saltado temas conocidos, premiados y memorables, ya que esta es la primera entrega, el primer volumen de una serie dedicada a esa gran ignorada en muchas ocasiones en las asesinas mezclas de audio que priman las balas, los gritos y el rugir de los motores por encima de la belleza de su partitura: La m¨²sica de los videojuegos.

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The Elder Scrolls V: Skyrim
Jeremy Soule - 2011

El juego de rol de 2011 cont¨® con un tema principal en su banda sonora tan grande en escala como las ambiciones del t¨ªtulo de Bethesda. Jeremy Soule, experto en estas lides de Espada y Brujer¨ªa -compuso las BSOs de los capitulos anteriores de la saga como Morrowind y Oblivion entre otras obras RPG como Guild Wars o Secret of Evermore- concibi¨® y escribi¨® un tema realmente ¨¦pico, que pone los pelos de punta en cuanto a sentido sinf¨®nico orquestal y tama?o, recordando directamente a maravillas de apabullante sonoridad como ese Conan el B¨¢rbaro de Basil Poledouris. Concebido como un coro de b¨¢rbaros, Soule grab¨® en tres tandas a un coro compuesto por treinta hombres, brindando la sensaci¨®n despues en la mezcla de ser casi un centenar las voces que entonan el canto de Dovahkiin (Dragonborn) en el lenguaje de los dragones. Una obra de calidad patente y reconocida y no un mero refrito sonoro de cientos de referencias, Dovahkiin es aun muy joven en el panorama musical virtual, aunque eso no le ha impedido entrar desde su debut entre los temas m¨¢s recomendados junto a otros m¨¢s veteranos. Una pieza llena de din¨¢mica (in crescendos, diminuendos) y estallidos corales constantes para escuchar con los ojos cerrados e imaginar que cruzamos una llanura espada en mano tras una de las criaturas m¨¢s antiguas y m¨¢gicas de la humanidad como son los dragones. Como dir¨ªamos en Skyrim, "Fus Ro Dah!"

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Tomb Raider
Nathan McCree & Martin Iveson - 1996

La quinta generaci¨®n de consolas comenzaba a establecerse. Y una de las revoluciones que los soportes CD trajeron consigo fueron un aumento en la calidad de las composiciones sonoras. En 1996, Eidos y Core crearon, definieron y fueron pioneros en las aventuras de exploraci¨®n en Tercera Persona con Tomb Raider, un juego deudor de Indiana Jones al que su protagonista, la explosiva y (posteriormente) medi¨¢tica Lara Croft infundi¨® de personalidad propia. Algo a lo que su m¨²sica ayud¨® tambi¨¦n. Y es que el hecho de que las piezas sonasen en ocasiones, para rese?ar algo como en una pel¨ªcula, y no continuamente, infundi¨® magia y convirti¨® la experiencia jugable en un recuerdo memorable. Un solo de oboe da comienzo a un tema al que pronto se le unen elementos de cuerda y coros masculinos -siempre con samplers de sintetizador-, subiendo en intensidad, aunque siempre manteniendo un esquema expresivo cuasi uniforme, sin subir demasiado, lo que lo hac¨ªa huir del t¨ªpico tema de aventuras. La magistralidad de la m¨²sica de Tomb Raider no est¨¢ en sonar m¨¢s alta que los disparos, no. La magistralidad consiste en un tema cautivador como pocos, que refuerza lo que ve¨ªamos en pantalla, como ese circo romano oculto en lo profundo de una monta?a que surg¨ªa ante nosotros, y al que ese solo de oboe ayudaba a brindar la sensaci¨®n de descubrir un pedazo de historia oculta, de caminar sobre una superficie por la que nadie ha caminado en 2.000 a?os, pero siempre de forma solitaria, de ah¨ª el que el oboe suene solo en ocasiones para rese?ar la soledad inmensa que nos rodea. Esa fue la verdadera magia que McCree e Iveson lograron.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/MGS3: Snake Eater
TAPPY/Harry Gregson-Williams/Norihiko Hibino - 2001/2004

Aunque el tema del t¨ªtulo que defini¨® la infiltraci¨®n, Metal Gear Solid, se lo debemos a TAPPY, la versi¨®n escuchada en la intro de su secuela Sons of Liberty es la que ha arraigado con m¨¢s fuerza. Tras ser elegido por Hideo Kojima (creador de la saga), Harry Gregson-Williams (La Roca, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) toc¨® y re-orquest¨® el movimiento mel¨®dico que forma el suelo de la obra, mezclando las notas con sonoridades digitales y orquestales de cuerdas junto a samplers electr¨®nicos de sintetizador y coros, jugando con los cambios de tempo constantemente, aceler¨¢ndolo, deceler¨¢ndolo y volvi¨¦ndolo a acelerar llevando con ello la pieza al gran final, en el que, demostrando ser alumno aventajado del gran Hans Zimmer, llev¨® todo el conjunto en un explosivo In Crescendo sonoro durante m¨¢s de sesenta segundos que no solo se fund¨ªa magistralmente con las im¨¢genes y la cabecera de cr¨¦ditos dise?ada por el genio Kyle Cooper de Imaginary Forces, sino que restallaba con una fuerza ¨¦pica en nuestros oidos cuando los coros remataban ese artificio sonoro que a¨²n hoy en d¨ªa sigue y seguir¨¢ sonando igual de bien que hace once a?os. Si esto no es ¨¦pica en estado puro, apaga y v¨¢monos. V¨¢monos hasta los a?os 60 y la Guerra Fr¨ªa que Estados Unidos y la URSS manten¨ªan en Snake Eater, el origen de Snake y toda la saga. Porque esta maravilla jugable nos sorprend¨ªa con una cabecera de cr¨¦ditos absolutamente JamesBondiana, coronada con un tema, Snake Eater -compuesto por Norihiko Hibino y cantado por la poderosa voz de Cyntia Harrell- del que John Barry se sentir¨ªa orgulloso. Un inicio brillante para una experiencia brillante que ahora podemos revisar en Alta Definici¨®n e incluso en 3D. Como dec¨ªa Harrel en la canci¨®n "...A¨²n sigo en un sue?o".


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Mirror's Edge
Lisa Miskovsky - 2008

En no pocas ocasiones una canci¨®n, un tema compuesto en exclusiva para un juego ha acabado trascendiendo de su dimensi¨®n virtual y escapando a los iPods y MP4 de gente que no suele jugar a videojuegos. Algo parecido sucedi¨® en 2008 cuando Lisa Miskovsky enton¨® y nos enamor¨® con su Still Alive, tema central de la banda sonora de Mirror's Edge, plataformas en primera persona del que no pocos seguimos pidi¨¦ndole a EA una secuela aprovechando ese poderoso motor gr¨¢fico Frostbite 2.0 que el estudio DICE ha creado. El particular ambiente y la est¨¦tica futurista as¨¦ptica de colores primarios encontraron su respuesta en una canci¨®n que comienza con unos pads de sintetizador que hacen de colch¨®n para establecer el tema principal usando un sonido de piano, siguiendo despu¨¦s con una instrumentaci¨®n de bater¨ªa soporta, a?ade movimiento al conjunto, dominado por las guitarras, bajos y que se acopla a una base continua de sintetizador que sobrevuela por todo el conjunto sonoro y aporta esa dimensi¨®n New Age, coronada por peque?os coros electr¨®nicos y la voz de Lisa que enriquecen un tema que ha sido versionado, reversionado, remezclado, ya sea con letra o solamente instrumental, pero que sigue sugiriendo ese futuro de enormes y limpios edificios sobre los que la runner Faith, uno de los personajes femeninos m¨¢s reales que se han creado, contin¨²a corriendo, escapando de un sistema Orwelliano de gobierno y control contra el que Still Alive se convierte tanto en grito de libertad de la propia Faith, como en himno y grito de rebeli¨®n de la Resistencia.

 

Portal
Jonathan Coulton/Ellen McLain - 2008

Portal fue una de esas experiencias jugables inesperadas, sorprendentes y de calidad que por fortuna han tenido continuidad. El curioso universo creado por Valve de puzles constantes, robots parlantes y armas que permiten atravesar espacios situados a metros de distancia como si atraves¨¢ramos una puerta cerr¨® magistralmente su debut con una sorpresa de esas que muchos pedir¨ªamos ver y oir m¨¢s a menudo. Porque el final de Portal continuaba en sus t¨ªtulos de cr¨¦ditos. Quiz¨¢s a muchos les parezca una canci¨®n simpaticona, con esa vocecita casi de ni?a y una instrumentaci¨®n suave de Folk-rock, pero nada m¨¢s lejos de la realidad, pues si prest¨¢bamos atenci¨®n a la letra, nos d¨¢bamos cuenta de que (Spoiler) era el propio robot GlaDOS el que nos hablaba cantando, se?al¨¢ndonos que estaba vivo y mejor que nunca: "Creedme, estoy a¨²n vivo. Me siento mejor que nunca y estoy a¨²n vivo. Cuando os est¨¦is muriendo yo seguir¨¦ estando vivo". (Fin Spoiler). Sin duda, uno de esos momentos en que sus creadores consiguieron romper esa cuarta pared imaginaria entre el juego y los propios jugadores, dej¨¢ndonos a muchos con un palmo de narices y una sonrisa imborrable. Una joyita sonora compuesta por Jonathan Coulton y cantada por la soprano Ellen McLain, cuya voz para GlaDOS aporta ese detalle de familiaridad, ya que la llevamos escuchando todo el juego, aparte de una entonaci¨®n de inocencia infantil que contrasta con el mensaje de la letra. Citando al robot al inicio de la canci¨®n -magistral el ver la letra surgiendo en pantalla- "Esto fue un triunfo", un triunfo sonoro que nos sigue haciendo sonreir.

 

God of War
Gerard Marino - 2005

A pesar de que son nada menos que siete los compositores del primer juego de la saga God of War, la ¨¦pica lucha del guerrero espartano escogido por los dioses para enfrentarse al Dios de la Guerra, Gerard K. Marino, Ron Fish, Winifred Phillips, Mike Reagan, Cris Velasco y Winnie Waldron, hemos escogido una parte de la aportaci¨®n de Marino, el cual music¨® instantes como el recordado de la primera vez que ten¨ªamos el control del furioso y torturado espartano, combatiendo contra demonios en un mar azotado por furiosas tormentas, algo que ten¨ªa su contrapartida en un sampler sonoro mezclado con orquesta tan en¨¦rgico y visceral como la acci¨®n en pantalla, con constantes staccatos y repiqueteos de viento, percusi¨®n, cuerdas y coros en un volumen fortississimo (extremadamente fuerte) mezclado con instantes de Sforzando (acento fuerte, brusco en un solo sonido o acorde) atronadores. O el instante casi m¨¢s poderoso del juego por su sinergia absoluta, en el que manejamos a Kratos por una larga construcci¨®n llamada el Gran Puente Espada de Atenea mientras la c¨¢mara se aleja y se aleja para aumentar el tama?o del escenario y el colosal instante visual, sonoro y jugable. Un in crescendo de timbales estalla varias veces unido a un coro masculino con una solista femenina sobrepuesta a estos, mientras la percusi¨®n se apodera a mitad del tema y conforma un ritmo vibrato que de nuevo se altera con golpes orquestales, llevando a los coros a lo m¨¢s alto para cerrar un momento soberbio. La M¨²sica de los Dioses del Olimpo sin duda alguna.

Sonic 1 y 2
Masato Nakamura 1991 - 1992

MIDI, Interfaz Digital de Instrumentos Musicales, protocolo que permite la comunicaci¨®n entre el ordenador y un teclado, aparato o sintetizador, fue uno de esos puntos de inflexi¨®n para la m¨²sica de videojuegos, permitiendo jugar con una variedad de notas e instrumentos mayor gracias a los cada vez m¨¢s potentes chips de sonido que permit¨ªan un mayor n¨²mero de canales con los que componer una melod¨ªa m¨¢s compleja a?adiendo m¨¢s capas de sonidos. El salto de las 8 a las 16 Bit permiti¨® a Masato Nakamura, compositor de los dos primeros Sonic The Hedgehog crear una sonoridad menos simplificada, un aut¨¦ntico reto ya que para el primer Sonic apenas contaba con "cuatro sonidos con los que trabajar al mismo tiempo", grabando la melod¨ªa en un casete que luego enviaba a SEGA, cuyos ingenieros la adaptaban y le enviaban un chip de sonido con esta ya sampleada para que le diese el visto bueno. El ic¨®nico Green Hill Zone -por los sentimientos que despierta en muchos de nosotros- fue la primera pieza que Nakamura-san compuso en un ordenador Atari, incluso antes que el tema de la pantalla principal, y siempre con el concepto de acompa?ar de la forma m¨¢s fiel posible la acci¨®n en pantalla. Un rap¨ªsimo arpegio inicial que ya deja bien claro el ritmo que dominar¨¢ la acci¨®n. Con un ritmo de bater¨ªa siempre al fondo, para marcar el compass, las notas de teclado dominaban el tema, conduci¨¦ndolo siempre con maestr¨ªa, y sin darnos la sensaci¨®n de repetirse en demas¨ªa, problema que afectaba a la mayor¨ªa de estas composiciones. El genio musical de Masato Nakamura encontr¨® nuevas v¨ªas en Sonic 2, expandiendo su dimensi¨®n sonora y el abanico de estilos, y creando cortes como el genial Casino Night Zone, uno de los m¨¢s recordados en los 20 a?os de Sony. Con un ritmo jazzistico puro y duro no muy acelerado, con un tempo justo, esta pieza nos hac¨ªa sentir c¨®mo exactamente el autor quer¨ªa conseguir: en un casino de una especie de Las Vegas pixelada. Una genialidad que sigue sonando igual de bien ahora, veinte a?os despu¨¦s de ser compuesta. Una pena que Masato Nakamura no volviese a componer una BSO de juegos m¨¢s en su carrera. Pero, al menos, tenemos los cortes de Sonic 1 y 2 para recordarlo.

Dante's Inferno
Garry Schyman - 2010

Usando de base La Divina Comedia, Electronic Arts reajust¨® la excelsa narraci¨®n de Dante Alighieri para mostrarnos en Dante's Inferno la odisea de un caballero de las Cruzadas corrompido por sus bajos instintos en Jerusalem que perdi¨® la fe y desafi¨® al mism¨ªsimo inframundo, adentr¨¢ndose en sus siete c¨ªrculos infernales en pos de su amada Beatriz y del perd¨®n divino de Dios. Con una estructura de Hack 'N Slash cl¨¢sico de acci¨®n al estilo God of War, lo cierto es Dante's Inferno nos sorprendi¨® con una visualizaci¨®n del Infierno y cada uno de sus c¨ªrculos -la Lujuria con demonios desfigurados con pechos de mujer, los repulsivos escenarios de la Gula- tan espectacular como macabramente hermosa y visceral, pesadillesca y brutal como corresponde a lo que Alighieri nos narra con tanto encomio. Con im¨¢genes imposibles de borrar, la partitura no solo estuvo a la altura, sino que super¨® con creces la maestr¨ªa de dise?o art¨ªstico que el juego supuraba. Siguiendo el estilo del maestro Jerry Goldsmith en La Profec¨ªa, coros ominosos de corte gregoriano nos invitaban a descender con Dante al Pandemonium jugable de EA. Violines y cuerdas, unidos por un coro en vibrato a dos niveles, uno de voces femeninas que manten¨ªan una nota y otro de voces mezcladas susurrantes comenzaban la BSO con Dies Irae. Pero era en el corte segundo, Donasdogama Micma, cuando el Inframundo y sus habitantes nos cog¨ªan del cuello en un corte que de continuos estallidos e in crescendos corales que sub¨ªan y bajaban de registro, pasando del m¨¢s alto a uno baj¨ªsimo, y despu¨¦s subiendo de nuevo. La parte final es una amalgama sonora que parece prescindir de cualquier armon¨ªa, con voces sonando como v¨ªctimas del tormento eterno superponi¨¦ndose las unas a las otras, y cerrando un tema para el recuerdo tan sinf¨®nico como violento.

The Legend of Zelda
Koji Kondo - 1986

Koji Kondo. Para muchos, un simple nombre nip¨®n que no dice nada. Para muchos, EL COMPOSITOR por excelencia junto a Nobuo Uematsu y autor de una banda sonora que solo necesita de su t¨ªtulo para ser descrita: The Legend of Zelda. Formando equipo junto al visionario Shigeru Miyamoto, Kondo-san concibi¨® uno de los temas no solo m¨¢s reconocibles de la historia de los videojuegos, sino una aut¨¦ntica obra maestra evocadora del m¨¢s puro concepto de la fantas¨ªa, reinos m¨¢gicos, princesas -Zelda era el nombre de la princesa, no del h¨¦roe-, bestias y dem¨¢s elementos que la imaginaci¨®n de muchos de nosotros aferr¨® con ese primer juego de NES y jam¨¢s quiso volver a soltar. Lo hemos escuchado muchas veces, en orquesta completa -con los violines y cellos llevando todo el peso del leit motiv-, o solamente en piano o cualquier otro instrumento en que un fan irredento haya querido tocar las m¨¢gicas notas y arpegios de una partitura m¨ªtica. Pero helo aqu¨ª en su forma original, en su sonido MIDI m¨¢s puro, sin tocar, sin cambiar nada, tal y como se conoci¨®. Un tema cuya mayor virtud es su sentimiento de evocaci¨®n: una espada en la mano, un escudo en la otra, un Quest (misi¨®n) para salvar un reino... ?Hace falta m¨¢s? Realmente no, aunque las composiciones de la serie dan para un reportaje entero, y se nos antoja un martirio (placentero) el tener que elegir, acompa?amos el Overworld Theme con otro tema que desborda sentimiento, Zelda's lullaby, una canci¨®n de cuna como su nombre indica, con una din¨¢mica pianissimo calmada y suave, pero cuya magistralidad radica en definir no solo al personaje de la princesa Zelda, sino tanto su estado an¨ªmico ante los acontecimientos que suceden a su alrededor, convirti¨¦ndose tambi¨¦n en su motivaci¨®n y determinaci¨®n. Un corte de extremada sensibilidad y emotividad cuya l¨ªrica traspasa de la pantalla, como pod¨¦is comprobar escuchando esa inmensa paz de esp¨ªritu que transmite.

Primal
Paul Arnold & Andrew Barnabas - 2003

No todas las grandes experiencias jugables tienen porqu¨¦ ser ¨¦xito de ventas. De hecho a veces se ven soterradas enseguida por una falta de clamor popular, aunque reverenciadas despu¨¦s. Le pas¨® al Beyond Good & Evil de Michel Ancel. Y le pas¨® a este Primal de Cambridge Studios para PlayStation 2. La odisea de una pizpireta jovencita de nombre Jen, que de repente pasa de estar en un club con su novio a vivir una Homeriana odisea por gigantescos reinos m¨¢gicos completamente distintos mientras habla con una g¨¢rgola de piedra, es una de las joyas de PS2. Y su banda sonora, sencillamente una de las mejores que jam¨¢s se ha compuesto. Paul Arnold & Andrew Barnabas consiguieron luz verde (y presupuesto) para que Sony Europa les permitiese prescindir de solamente usar samplers digitales y contratar a la orquesta sinf¨®nica de Praga. ?El resultado? Un aut¨¦ntico Tour de Force full orchestra en el que la variedad tem¨¢tica se apodera de cada mundo que visitamos: cortes densos, de sonoridades en ocasiones tribales para un Reino de bestias poderosas; delicados coros femeninos, arpas y xil¨®fonos para un mundo de agua; violines, fagots y oboes para una Corte de monarcas crueles y d¨¦spotas libertinos que bebe y mucho de la Ilustraci¨®n y el Renacimiento. Cada pieza se suma en un todo sonoro que agota al menos acostumbrado, ya que son 60 minutos de orquesta pura, con especial ¨¦nfasis en los temas de los Final Bosses, sonorizados al m¨¢s puro estilo de grandilocuencia g¨®tica orquestal de Danny Elfman como su genial Sleepy Hollow, quintaesencia del sonido Burton. Los temas aqu¨ª expuestos son un corte del reino acu¨¢tico que visitamos, y otro de la parte m¨¢s recordada del juego: la batalla contra esos monarcas del tercer Reino que parece surgido de la Francia pre-revolucionaria pasada por el tamiz de Tim Burton. Una joya sonora cuya perfecci¨®n solamente fue rallada por temas para los combates contra los enemigos comunes del grupo 16Volt, cuya naturaleza de rock metalero choc¨® radicalmente con la partitura cl¨¢sica. A destacar que la obra sonora de Paul Arnold & Andrew Barnabas fue el primer CD que Sony Europa autoriz¨® a la venta.



Mass Effect
Jack Wall / Sam Hulick - 2007

Es curioso como, conforme ha aumentado la potencia y almacenamiento, la intenci¨®n de los videojuegos de imitar al cine es cada vez mayor. La Space Opera que Bioware cre¨® con su saga Mass Effect nos sumergi¨® dentro de un conflicto gal¨¢ctico plagado de secretos, conspiraciones, mundos fant¨¢sticos y un personaje, nuestro personaje, que nosotros mismos constru¨ªamos e ¨ªbamos definiendo con cada acci¨®n y decisi¨®n que llev¨¢bamos a cabo. Jack Wall y Sam Hulick, con la ayuda de varios compositores m¨¢s, aceptaron el reto de musicar una odisea digna de ser firmada por cualquiera de los grandes literatos de la ciencia ficci¨®n. Y vaya si lo hicieron. Musicalmente hablando, y centr¨¢ndonos en esta entrega en el primer Mass Effect, la partitura posee un uso cinematogr¨¢fico muy cuidado, que ya sorprende desde ese tema inicial construido a base de samplers digitales, con ecos del Blade Runner de Vangelis o el Dune de Toto y Brian Eno, y que establece una armon¨ªa pulsatil que crece y crece hasta estallar, pero no de forma demasiado estridente, sino siempre controlada, metiendo a continuaci¨®n el evocador leit motiv de violines y cellos digitales y reales que se superpone con varias capas sonoras de fondo, componiendo un score de aspecto y textura claramente electr¨®nicos, pero totalmente en consonancia con el fr¨ªo ambiente del espacio y la atm¨®sfera que se respira de un mal que se avecina. Demostrando su absoluta sinergia con lo visto en pantalla, en la primera vez que visualizamos esa gargantuesca ciudad flotante llamada Citadel, que vaga por el espacio acogiendo a decenas de razas alien¨ªgenas, la m¨²sica de Mass Effect alcanz¨® uno de sus highlights sonoros, comenzando con notas puls¨¢tiles y coros que anticipan algo grande, y restallando despu¨¦s para mostrarnos a la Citadel en todo su esplendor, pasando despu¨¦s a dar protagonismo de nuevo al coro digital de voces (sobre todo) femeninas y masculinas mientras nuestros ojos no dan a basto a ver el lugar. Uno de los instantes por excelencia en esta generaci¨®n de videojuegos.

Civilization IV
Christopher Tin - 2009

Ya hemos visto ejemplos de c¨®mo la m¨²sica de videojuegos es capaz de trascender de sus fronteras virtuales. Pero en este caso, la preciosista Baba Yetu de Christopher Tin para la introducci¨®n del juego de estrategia Civilization IV no solamente se convirti¨® en un tema popular, sino que adem¨¢s tuvo, tiene y tendr¨¢ por siempre el honor de ser la primera canci¨®n de un videojuego nominada a los premios Grammy. Cantada por el coro Soweto de Gospel, Baba Yetu comienza con suavidad, y una voz masculina entonando la primera estrofa, pronto seguida por un coro de voces mixtas que hacen surgir la magia de una pieza tan bella que supone un absoluto canto a la vida, con un sentimiento que trasciende la intro CG a la que acompa?a y que, escuchado de forma aislada, nos llena interiormente de paz, de emociones a flor de piel. Variando constantemente la tonalidad, con denuendos e In Crescendos de instrumentos y voces, la armon¨ªa de instrumentos tribales y voces de gospel sobrecoge por su dimensi¨®n sonora y orquestal. Y, tras el estallido final en el que el tema ya nos tiene embargados, Baba Yetu, sencillamente el Padre Nuestro que se reza en las iglesias cantado en idioma Swahili, termina con la misma sencillez sonora que comenz¨®, solo que con voces de mujeres y bajando el volumen, la din¨¢mica sonora de Fortissimo/Forte a Piano/Pianissimo. Una maravilla sonora que, con toda justicia y merecimiento, volvi¨® a hacer historia del sector el 13 de febrero de 2011, d¨ªa en que un sorprendido Christopher Tin subi¨® al escenario a coger el Grammy a la "Mejor ejecuci¨®n instrumental acompa?a de vocalistas". Para los que se hayan enamorado de su sonoridad, recomendarles Calling All Dawns, disco de Tin que abarca bell¨ªsimos temas que van desde este Baba Yetu a piezas en japon¨¦s, portugues, franc¨¦s o incluso lat¨ªn, en un disco de m¨²sica del mundo variado en su tem¨¢tica, densidad y estilo.

Street Fighter II
Yoko Shimomura - 1991

Los que crecimos en la cultura de los salones recreativos tenemos grabado a fuego uno de los temas m¨¢s populares, versionados y reversionados en la m¨²sica de videojuegos. Y es que ponerte ante el mueble de Street Fighter II (tras la cola de perdedores que se iban con la cabeza gacha y con 5, 10 ¨® 20 duros menos en los bolsillos) era llenarte ya de ansias de salir a combatir. Algo que la partitura de una de las damas del sector Yoko Shimomura (Final Fight, Parasite Eve) tuvo buena culpa con un tema inicial rockero y adrenal¨ªtico que en apenas 26 segundos desplegaba todo su poder de captaci¨®n en base a una percusi¨®n electr¨®nica para llevar el ritmo de fondo y un leit motiv principal deudor de su ¨¦poca. Entre los muchos aciertos de un juego que no concibi¨®, pero s¨ª que reescribi¨® y defini¨® para siempre las reglas del g¨¦nero de la lucha 2D, se cuentan el dotar a cada personaje con su propio tema musical y voz. Todas y cada de las piezas es digna de ser mencionada, pero de entre todas hemos escogido el tema del luchador seguramente m¨¢s popular en general: Ryu, en cuya fase pod¨ªamos escuchar un tema de claros tintes heroicos que rese?ana cada faceta del personaje (al igual que el resto de temas hac¨ªan). La m¨²sica de la saga ha ido evolucionando, a?adiendo m¨¢s matices, orquestaciones y dimensiones -podemos citar por ejemplo los estupendos temas de Cammy y Sakura en SSFIV-, pero que jam¨¢s podr¨¢n superar el impacto de esa primera remesa sonora que cuando nuestros oidos reconocen en cualquier parte, muchos sonre¨ªmos, recordando cientos de batallas virtuales en los templos recreativos.

Max Payne
K?rtsy Hatakka - 2001

Con la entrada en la sexta generaci¨®n, y el aumento de argumentos e historias con un cariz m¨¢s adulto, Remedy y Rockstar crearon en 2001 a Max Payne, un personaje ¨²nico que, a pesar de los a?os transcurridos desde su ¨¦poca de oro, ha seguido siendo lo suficientemente popular como para regresar por todo lo alto con una aventura a la altura de las anteriores. Con claros ecos del cine y la novela Noir de los a?os 40 y del visceral universo de Sin City que el maestro Frank Miller cre¨® para el mundo del comic, Max Payne narraba la historia de un polic¨ªa que perd¨ªa a su familia, adentr¨¢ndose en el sub-mundo criminal de gangsters, prostitutas, drogatas y altos estamentos pol¨ªticos corruptos en una sangrienta venganza en la que no perdi¨® la vida, pero s¨ª parte de su alma y la fe por entero. Los sucios escenarios invernales de una ciudad en plena auto-destrucci¨®n encontraron su n¨¦mesis sonora en la genial partitura de K?rtsy Hatakka, el cual comenzaba el definitorio tema del personaje protagonista con un peque?o restallar de platillos para continuar con una base sampler digital de fondo, d¨¢ndole el aut¨¦ntico protagonismo a un piano que en cada nota reflejaba el sufrimiento y dolor de Max. Creciendo en complejidad, pronto violines, violas y cellos se un¨ªan a rasgueos de guitarras el¨¦ctricas que manifestaban la rabia interior de Payne al mismo tiempo, terminando con piano y violines de fondo para volver a la angustia vital del ex-polic¨ªa. Un tema soberbio no solo en su ejecuci¨®n, sino en la capacidad de transmitir el torrente de sentimientos encontrados de un Max Payne que seguir¨ªa sin conocer la paz de esp¨ªritu a pesar de matar a media ciudad.

Final Fantasy
Nobuo Uetmatsu - 1987

?Qu¨¦ decir del que es probablemente el compositor m¨¢s renombrado y reconocido del sector de los videojuegos? Nobuo Uematsu y su Final Fantasy crearon a lo largo de todos sus trabajos una entidad sonora que ha hecho mucho por el reconocimiento de la m¨²sica de videojuegos fuera de las fronteras japonesas -al igual que Zelda, Dragon Ques, Mario o Sonic. Al igual que con Zelda, podr¨ªamos basar un reportaje entero solamente en escoger composiciones de Uematsu-san. Es un crimen seleccionar, mutilar un repertorio tan rico y vasto con apenas dos temas, pero a buen seguro que Final Fantasy, igual que Zelda, volver¨¢n en sucesivas entregas. La magia de FF comenz¨® con otra de esas composiciones que incluso a m¨¢s de uno hace llorar, recordando una infancia de diversi¨®n sin preocupaciones: el m¨ªtico tema Preludio, el cual jam¨¢s ha sonado tan bello, l¨ªrico y provocado tant¨ªsimas emociones como en la soberbia orquestaci¨®n que Nobuo realiz¨® para el m¨¢gico Final Fantasy IX, el trabajo del que el m¨²sico est¨¢ m¨¢s orgulloso. Comenzando con un rasgueo de cuerdas de arpa, el caracter¨ªstico arpegio ascendente y descendente de notas pronto se ve acompa?ado de flautas con oboes sosteniendo al fondo, formando una composici¨®n que siempre mantiene un tono suave piano, y que no necesita m¨¢s para tocar el alma. Bueno, quiz¨¢s s¨ª, ya que si lo acompa?amos de uno de los temas m¨¢s hermosos y que m¨¢s hacen llorar de toda la historia tendremos una mezcla lacrim¨®genamente explosiva. Hablamos del tema de Aerith, de Final Fantasy VII, que en su versi¨®n para el film animado Advent Children encontr¨® su ejecuci¨®n m¨¢s bella. Con un piano que domina en todo momento la interpretaci¨®n, Uematsu-san demuestra que un solo instrumento puede evocar m¨¢s sentimiento que una orquesta entera. Seguro que a m¨¢s de uno le embarga de nuevo la emoci¨®n rememorando una de las escenas de video m¨¢s delicadas que se han visto en un videojuego. Y m¨¢s a¨²n con este minimalista piano.

Batman Returns Mega CD
Spencer Nilsen - 1992

A medio mundo le cogi¨® de improviso la oscura versi¨®n que Tim Burton llev¨® a cabo del personaje de comics DC en Batman Vuelve, adentr¨¢ndolo en su terreno e imaginer¨ªa particular, y provocando que muchos ni?os llorasen literalmente con el repulsivo El Ping¨¹ino. De forma parecida, el genial Spencer Nilsen dio rienda suelta a su talento con la BSO de la conversi¨®n al fallido Mega CD del pertinente videojuego, el cual combin¨® el plataformas de acci¨®n de Mega Drive con unas sorprendentes fases de conducci¨®n. Las posibilidades del Mega CD en cuanto a almacenamiento y reproducci¨®n, y el uso de los mejores equipos musicales de la ¨¦poca brindaron una m¨²sica homogenea, cuidada hasta el m¨¢s nimio detalle y arreglo de sonido, con temas soberbios incluso para las pantallas de Opciones y Continuar. No es atrevido decir que, en un momento en el que el MIDI segu¨ªa reinando, Nilsen se adelant¨® a su ¨¦poca. Y, aunque la base de Batman Vuelve sea electr¨®nica, pod¨¦is oir a continuaci¨®n que su armon¨ªa y ritmo no han envejecido un ¨¢pice en calidad, comenzando con una pieza inicial en la que ya se detecta tanto complejidad como ritmo, con coros, crescendos y estallidos, denuendos y coros que sostienen el tema y llev¨¢ndolo a una rendici¨®n insuperable. Y continuando con lo oido en la pantalla de Opciones, un fascinante tema que nos evoca a una feria ambulante de tragafuegos y polichinelas, ejecutado con una curiosa elecci¨®n de sonidos, y que demuestra el genio de un autor que firm¨® una BSO para el recuerdo.

GTA San Andreas/IV
Guns 'n Roses / Eric Prydz - 2004/ 2008

Si ha habido una saga que ha apostado siempre por la calidad sonora, esa ha sido Grand Theft Auto, el juego de mundo abierto que nos permite comenzar siendo apenas matones y progresar como el Al Pacino de El Precio del Poder. La maestria musical de GTA se despliega cuando nos montamos en un veh¨ªculo, y nos dan la opci¨®n de escuchar emisoras de m¨²sica dance, rock, country, cl¨¢sica, oldies, e incluso anuncios y debates radiof¨®nicos, lo que provoca que cada BSO que se comercializa de una entrega GTA sea siempre de varios discos. Hemos escogido de entre literalmente cientos de canciones, un tema que de estilo House progresivo que peg¨® y fuerte en 2008. El motivo es que esta canci¨®n no solo estaba en la BSO de la Balada de Gay Tony, expansi¨®n de GTA IV, sino que Rockstar mont¨® con ella un trailer de esta expansi¨®n, consiguiendo no solo el mejor trailer del a?o, sino un ejemplo de maestr¨ªa absoluta y sinergia visual. Pero para instantes recordados, el trailer del anterio GTA San Andreas, que con el himno Welcome to the Jungle de Guns 'n Roses acert¨® de lleno en un video que sigue conservando ese tono de poder y fuerza que lo caracteriz¨®.

Street of Rage
Yuzo Koshiro - 1991

Elegir un solo tema del maestro Yuzo Koshiro es realmente complicado cuando se echa un vistazo a la interminable lista de temas compuestos por ¨¦l. Su abanico es tan amplio que lo mismo compone una banda sonora con influencias Dance y Techno mezclada con m¨²sica tradicional japonesa (Shinobi) o hace una banda sonora de influencia cl¨¢sica, orquestal y de impresionante calidad como hizo con ActRaiser. Pero hay que elegir uno y en este caso elegimos la sobrecogedora intro de Street of Rage, la respuesta de Sega a no tener Final Fight en su Mega-Drive. Pocos hicieron vibrar al Yamaha YM2612 de Mega Drive como lo hizo Koshiro, y pese a que era un chip musical muy inferior al potente chip sonoro dise?ado por Sony para Super Nintendo, eso no le impidi¨® hacer aut¨¦ntica magia y componer bandas sonoras de ensue?o. La trilog¨ªa Street of Rage est¨¢ salpicada de sonidos Techno, Dance, Eurobeat e incluso House, pero la introducci¨®n del primer juego, remezclada para el segundo, se olvida de ritmos m¨¢s contundentes para proponer un tema pausado, ambiental que nos transporta a las oscuras calles de la ¡°city¡±, la ciudad sin nombre en donde se desarrolla la acci¨®n de este gran Beat¡¯em Up.

Super Mario Bros
Koji Kondo - 1985

En el actual, donde tener filarm¨®nicas enteras sonando en los m¨¢s variados videojuegos no es nada raro, no deja de sorprender el poder que tienen melod¨ªas que ten¨ªan como hogar modestos chips de audio como el de la NES. Pero la m¨²sica est¨¢ m¨¢s all¨¢ de la tecnolog¨ªa, es emoci¨®n, sentimiento, nostalgia y recuerdo. Da igual que el tema principal de Mario suene en el ahora muy modesto chip de la 8 bits, o retumbe a trav¨¦s de los instrumentos de una orquesta, las sensaciones son parecidas para toda una generaci¨®n. Tardes soleadas en las que el tiempo parec¨ªa interminable, amigos reunidos alrededor de la televisi¨®n, la felicidad de la inocencia y la alegr¨ªa de disfrutar de uno de los mejores juegos del momento. El tema principal de Mario ser¨¢ por siempre un himno al videojuego, a su infancia y a la nuestra, un tema inmortal que reconoceremos hasta el final de nuestros d¨ªas y que es historia viva del videojuego en su simpleza, en su alegr¨ªa y en su significado como la puerta de entrada de Super Mario Bros al mundo.

Castlevania
Kenichi Matsubara - 1987

Se podr¨ªa hacer un art¨ªculo, o varios, hablando solamente de los diferentes temas y versiones de la decana saga Castlevania, que no solo tiene una larga historia, tambi¨¦n tiene la extra?a capacidad de dotarse de fant¨¢stica m¨²sica, independientemente del compositor -siempre con Michiru Yamane a la cabeza- o el hardware -posiblemente un efecto de retroalimentaci¨®n, como la banda sonora es legendaria, s¨®lo grandes compositores se acercan a ella y adem¨¢s se exigen por las expectativas-. A pesar de lo mucho que hay donde elegir, no hay duda de que Bloody Tears es una elecci¨®n representativa, siendo como es el tema ¡°franquicia¡± de la saga. Curiosamente no naci¨® con ella sino que lo har¨ªa un tiempo m¨¢s tarde, con la tercera entrega de la serie: Castlevania II: Simon¡¯s Quest. Bloody Tears, con sus variaciones de ritmo, su tono g¨®tico y ese arranque que consigue acelerar las pulsaciones, se convirti¨® en una estrella con luz propia dentro del juegos de NES, convirti¨¦ndose para siempre en el himno de la saga de cazavampiros. Cuenta con innumerables versiones, tanto arreglos distintos para otros juegos como incontables versiones de aficionados, algunas excepcionales, y es una de esas melod¨ªas es simplemente inseparable de su serie.

Tetris
Hirokazu Tanaka - 1989

A veces, la m¨²sica tiene destinos m¨¢s que curiosos. En el S. XIX sonaba una canci¨®n llamada ¡°Korobeiniki¡± en distintos pueblos y ciudades de Rusia, creada a partir de un poema escrito por Nikolay Nekrasov, una triste historia de amor truncado. La canci¨®n se incorpor¨® al folclore popular y permaneci¨® como parte del rico legado musical ruso. M¨¢s de un siglo despu¨¦s, el compositor japon¨¦s Hirokazu Tanaka incorpor¨® esa melod¨ªa como ¡°Type A¡± en la versi¨®n de Tetris de Game Boy, con un ¨¦xito tan arrollador, viral y contundente que ha quedado como ¡°la canci¨®n de tetris¡± para los millones de personas atrapados por la hipn¨®tica mec¨¢nica del juego de puzles. Lo cierto es que la melod¨ªa no pod¨ªa estar mejor seleccionada, tiene un indudable aire a canci¨®n de la madre patria de Tetris, tiene un ritmo constante del que parece imposible cansarse mientras se van eliminando bloques, y adem¨¢s se presta muy bien al cambio de ritmo para reflejar el incremento de la urgencia cuando los bloques se van acumulando. Un matrimonio perfecto que habla mucho de la astucia -o la suerte- del legendario compositor de Nintendo.

Chrono Cross
Yasunori Mitsuda - 1999

Cuando Hardcore Gaming 101, una de las p¨¢ginas de referencia en historia de los videojuegos, organiz¨® sus votaciones para elegir el mejor tema del videojuego, el propio autor ya imaginaba que la banda sonora de Chrono Cross estar¨ªa muy alto, como finalmente sucedi¨® (este tema fue el m¨¢s votado). Yasunori Mistuda es uno de los grandes genios de la composici¨®n musical en el videojuego y Chrono Cross es simplemente uno de sus mejores trabajos. Scars of Time es la perfecta introducci¨®n a Chrono Cross, un tema que comienza suave, tranquilo y contemplativo, pero que al minuto se convierte en un torbellino de influencia de todas partes del mundo, con un arranque en el que se aprecia claramente la sensibilidad de Mitsuda hac¨ªa la m¨²sica propia de una gran variedad de culturas: desde la celta a la africana, pasando por una amplia variedad de influencias propias de los pa¨ªses mediterr¨¢neos. Es un tema emocionante, ejecutado a la perfecci¨®n y que s¨®lo ha mejorado con el tiempo ha medida que ha ido sonando en diferentes versiones y a trav¨¦s de conciertos vivos. Uno de los grandes temas de la m¨²sica del videojuego.

Shadow of the Colossus
Kow Otani - 2005

La portentosa obra del Team Ico, una obra maestra visual y jugable con una historia tan ¨¦pica como intimista, la odisea de un personaje llamado Wanda (vagabundo) que debe matar a una raza milenaria de colosales criaturas para devolver a la vida a su amada, sabiendo el alto preci¨® que pagar¨¢ ¨¦l por ello, necesitaba de una m¨²sica a la altura de la propuesta. Y Kow Otani se la dio. Con un sonido eminentemente orquestal, la sensibilidad oriental de Otani-san ayud¨® a concebir una apabullante a la par que l¨ªrica, triunfal a la par que triste, sencilla a la par que compleja obra de perfecta ejecuci¨®n en cada uno de sus tempos, armon¨ªas y variaciones. La fusi¨®n con las im¨¢genes solo es comparable a la inmensa capacidad de evocaci¨®n que cada tema posee al escucharlos fuera de su contexto. En el plano de la m¨¢s pura fanfarria destacamos uno de sus cortes de batalla, aquel que suena cuando estamos subidos a un coloso y avanzamos hacia sus puntos d¨¦biles. El sentido de triunfo y el poder de sentirnos superiores, de que estamos ganando pero a¨²n en peligro, emana de cada una de sus notas, convirtiendo cada giro e intento del coloso por tirarnos en un desaf¨ªo que nos lanza para mantenernos sobre ¨¦l. Y en el plano de la emoci¨®n m¨¢s absoluta tenemos el tema final, llamado acertadamente 'Aquellos que se quedan', que reutiliza el tema de la introducci¨®n y lo alarga para embargarnos con un final triste, muy triste, pero hermoso, muy hermoso. Una banda sonora que para muchos est¨¢ en el Olimpo de las obras maestras, no solo porque suene bien y bonita, sino por todo lo que de ella emana y crea en nuestra imaginaci¨®n con cada una de sus notas.

Silent Hill
Akira Yamaoka - 1999

El terror psicol¨®gico, hasta ahora apenas mostrado en los videojuegos, estall¨® con toda su fuerza en 1999 de la mano de Konami y Silent Hill, un t¨ªtulo que narraba la historia de un padre que buscaba a su hija perdida en un pueblo de monta?a rodeado por una bruma eterna. La genialidad del fusionador Akira Yamaoka dio a luz a una partitura en la que el piano m¨¢s triste y sencillo se mezclaba con las guitarras el¨¦ctricas m¨¢s ruidosas, a la par que samplers de voces de ultratumba ayudaban a las terror¨ªficas im¨¢genes a lograr una atm¨°sfera a¨²n m¨¢s perturbadora. Imitada pero jam¨¢s superada, el primer corte era ya toda una declaraci¨®n de intenciones, con una BSO de juego de terror que se abr¨ªa con nada menos que bandurrias, a las que fueron acompa?ando percusi¨®n y m¨¢s cuerdas, pero que sin duda ya cazaba por lo extra?o y fascinante de su curiosa instrumentaci¨®n. En la pieza Blood Tears, Yamaoka-san nos regal¨® una rendici¨®n del tema tocada con una guitarra ac¨²stica y con peque?os a?adidos aqu¨ª y all¨¢ para dimensionarla un poco, pero con la guitarra dominando y mostrando toda la tristeza del tema. Y, aunque el repaso es solo para el primer juego, es imposible hablar de la saga sin mentar a uno de los temas m¨¢s tristes no solo de toda la serie Silent Hill, sino de las composiciones sonoras de videojuegos: Never forgive me, Never forget me.

 

Pac-Man
Toshio Kai - 1980

Monof¨®nico. Puesto en bucle hasta el infinito y con apenas cuatro-cinco notas que se repet¨ªan hasta la saciedad. As¨ª era el tema del arcade Pac-Man, videojuego que abraz¨® el ¨¦xito para entrar en la cultura popular, siendo ahora honrado como se merece formando parte de una exclusiva exhibici¨®n permanente en el museo Smithsonian (junto a Pong y Dragon's Lair). Compuesto por Toshio Kai, lo cierto es que este tema es toda una demostraci¨®n a la hora de usar un chip para modificar impulsos el¨¦ctricos de un c¨®digo de computaci¨®n a ondas de sonido anal¨®gico para ser emitidas por un altavoz. Una melod¨ªa m¨ªtica remezclada una y otra vez desde hace tres d¨¦cadas para cerrar este primer volumen de la m¨²sica de los videojuegos.

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