Dishonored, Impresiones
Un pictograma ¨²nico dentro de los FPS, una fantas¨ªa hecha lienzo donde el marco dicta mucho m¨¢s que los objetivos a cumplir. Los directores creativos de Dishonored nos dan en exclusiva m¨¢s detalles sobre su particular juego de asesinatos y superpoderes. Corvo Attano a¨²n guarda secretos.
"Al fin y al cabo es un juego de sigilo, quisimos mantener secretismo sobre ¨¦l hasta que llegara su momento", explicaban a MeriStation Raphael Colantonio y Harvey Smith, codirectores creativos, cerrando as¨ª la entrevista en profundiad sobre el que ser¨¢ el nombre central de Bethesda este 2012 y un t¨ªtulo que a¨²n guarda muchos secretos. Dishonored es un juego en primera persona ambicioso y muy distinto, un producto que no se pod¨ªa ense?ar a la ligera y que requer¨ªa rigurosa explicaci¨®n para poder competir comercialmente con los cap¨ªtulos de este a?o de los shooters de turno, con ya reconocido prestigio. Para nuestra revista, el viaje de Corvo Attano a trav¨¦s del fant¨¢stico universo neovictoriano que acoger¨¢ la cascada de asesinatos llevados a cabo con sigilo o brutalidad es una incuestionable alternativa dentro de un g¨¦nero que parece agotarse junto a la capacidad de sorprender de la tecnolog¨ªa actual. Dishonored es una apuesta distinta tanto en lo jugable como en lo est¨¦tico, y precisamente ¨¦stos son sus dos puntos m¨¢s fuertes.
Hemos tenido extensas tomas de contacto con ¨¦l, probado en varias demos largas y comprobado sus virtudes m¨¢s recalcadas por sus creadores, Arkane Studios. Ahora, entrando a¨²n m¨¢s en materia en los puntos que no estaban del todo desvelados, nuestra confianza en el nombre es ferrea, aunque no ser¨¢ hasta el 12 de octubre cuando podamos testificar que de verdad ha quedado una peque?a joya jugable, narrativa y audiovisual para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, pues sobre Wii U Smith y Colantonio "no saben nada todav¨ªa". Lo cierto es que Dishonored podr¨ªa funcionar especialmente bien en la nueva m¨¢quina de Nintendo, pues uno de sus recursos m¨¢s usados es el continuo intercambio de poderes sobrenaturales y gadgets desde la rueda de habilidades. El mando con pantalla de Wii U se presta perfectamente a colocar aqu¨ª ese panel, que ralentiza el juego hasta un 90% durante esos instantes en cuanto lo abrimos.
No sueltan prenda sobre si est¨¢ en desarrollo esta edici¨®n o no, pero sobre este asunto, Smith explicaba "desde luego tienes tiempo de sobra para tomar decisiones, aunque el mundo siga movi¨¦ndose al fondo. Adem¨¢s, permitir¨¢ asignar algunas teclas de acceso directo a la cruceta. Por supuesto, para PC tenemos una interfaz diferente que ha sido especialmente creada para los jugadores de ordenador". Y es que el transcurso de las partidas obliga a ir seleccionando bastante a menudo entre unos poderes y otros, o diversos gadgets mec¨¢nicos que nos permitan beneficiarnos de la situaci¨®n y posibles interacciones con enemigos y escenario. Habilidades m¨¢gicas como ralentizar el tiempo, tener un peque?o teletransporte, controlar el cuerpo de un personaje desde dentro, visi¨®n tras las paredes o lanzar una plaga de ratas sobre alguien ir¨¢n dando forma al compendio de atributos de Corvo Atano, que tambi¨¦n ser¨¢ cada vez m¨¢s h¨¢bil con armas como el revolver, la ballesta mec¨¢nica, explosivos adherentes, espadas o las minas.
El personaje tendr¨¢ que desarrollarse, aprender y tomar decisiones de aprendizaje que siempre estar¨¢n en manos del jugador, que, por ejemplo, "encontrar¨¢ las Runas para mejorar y comprar sus poderes", explicaba Colantonio . "Por otro lado est¨¢n los Amuletos de Hueso, que tambi¨¦n se pueden encontrar ocultos en todo el mundo, y cada uno har¨¢ que manejemos de manera m¨¢s eficaz y rentable las habilidades sobrenaturales. Se puede recoger dinero, que es ¨²til para la compra de equipo especial y mejoras como las trampas, la mejora de la precisi¨®n, capacidad de munici¨®n, etc. No tendr¨¢s todas estas cosas siempre, as¨ª que cada jugador dar¨¢ vida a un Corvo diferente". Y ese toque rolero es tambi¨¦n muy interesante en jugabilidad, que tiene en Dishonored una doble vertiente hacia el sigilo o hacia el combate directo y expuesto. Todos los niveles est¨¢n dise?ados para que haya m¨²ltiples caminos y v¨ªas de procedimiento para acabar -o al menos inmobilizar- con los objetivos, normalmente miembros corruptos de la pol¨ªtica dictatorial de Dunwall.
Un universo inteligente
El esquema de niveles semiabierto ha sido mejor explicado por sus creativos: "Cada entorno est¨¢ plagado de caminos no lineales y lugares para explorar. Puedes acercarte a cada situaci¨®n como una oportunidad de combate o esforz¨¢ndote en el sigilo. A lo largo del juego se pasa de una misi¨®n a la pr¨®xima y a veces volver¨¢s a una base que act¨²a como casa, un bar en ruinas en el r¨ªo y desde donde zarpa El Barquero. La secuencia es siempre la misma, incluyendo las visitas a los puntos base, pero cada jugador vivir¨¢ una apuesta diferente debido al enfoque de las misiones y las decisiones que tome a lo largo del camino, que incluso afectar¨¢n a los distintos finales del juego" y las recompensas o partes que visite, pues se va a premiar proceder con cautela cuando corresponda, por ejemplo, ahorr¨¢ndonos arduos enfrentamientos con los siempre agresivos guardias. "Samuel Beechworth, El Barquero, es el personaje de m¨¢s edad en Dunwall, un hombre ex-marino que actualmente tiene su propia conspiraci¨®n llamando a los republicanos. ?l ofrecer¨¢ muchos comentarios sobre las distintas partes de la ciudad mientras dirige a Corvo por el r¨ªo Wrenhaven".
Uno de los puntos que sorprenden de Dishonored en cuanto se le ponen las manos encima es la astuta labor de dise?o de niveles que tiene detr¨¢s, con todas las partes conectadas entre s¨ª para que sea el jugador quien decida si, por ejemplo, entrar a un palacio col¨¢ndose por una tuber¨ªa que sube hasta el tejado, por las alcantarillas convertido en rata, por el estanque poseyendo a un pez, o li¨¢ndose a tiros en la entrada principal. Y cualquier entrada llevar¨¢ a las distintas estancias y salidas por tambi¨¦n otro buen pu?ado de v¨ªas ideadas para sacar partido a los poderes. Todos los entornos est¨¢n plagados de enemigos y guardianes, pues gran parte de la historia transcurrir¨¢ en los aposentos del Poder. No obstante, nada falta al realismo, y la IA es otro factor que ha determinado c¨®mo se han conformado las arquitecturas de los niveles: "Pensamos en t¨¦rminos de escenarios reales. ?C¨®mo llegan los guardias al trabajo? ?D¨®nde comen el almuerzo? Christophe Carrier, nuestro dise?ador jefe y uno de los fundadores de Arkane, le encanta este tipo de simulaci¨®n del mundo. Entre todos, tenemos gente en el equipo que han trabajado en Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock 2 y los juegos Deus Ex por lo que hemos pasado mucho tiempo con este tipo de dise?o de niveles no lineales y la artesan¨ªa veros¨ªmil del que es un mundo irreal".
Precisamente una IA cre¨ªble y humanizada hace a Dishonored exigente y que salga poco rentable exponerse en momentos donde haya varios enemigos reunidos. Es un t¨ªtulo dif¨ªcil y con su propio ritmo de juego, no acelerado como el de los shooters ya que aqu¨ª las balas brillan por su ausencia y se podr¨ªa decir que se parece m¨¢s a una especie de Assassin's Creed en primera persona. Durar¨¢ unas 12-14 horas pero tiene buen contenido por desbloquear as¨ª como diversos finales para explorar. Nunca se pens¨® en multijugador, dicen desde Arkane: "Estamos muy comprometidos con un tipo particular de juego y el ritmo que se consigue como con un motor. Nos encanta la atm¨®sfera y la tensi¨®n. Parte del encanto de Dishonored es estar solo en un mundo hostil, de tomar tu tiempo para explorar y escuchar. Creemos que las cosas funcionan mejor en un juego para un solo jugador con una serie exigencias hechas una a una a mano, cada una de las misiones que cuentan una buena historia".
Los elixires son la ayuda principal que tendr¨¢ el jugador para recargar sus medidores de vida (f¨¢cilmente vaciable) y de poder. Jessamine Kaldwin ha desaparecido, nuestro personaje es acusado de su muerte y toda la ciudad, las islas colindantes y algunas ¨¢reas de las afueras tiene un precio puesto a nuestra captura. Cualquier ayuda es poca en un terreno donde el hombre y la m¨¢quina son una simbiosis, y donde el p¨¢nico, las enfermedades y las desigualdades la forma de vida, solo dominada por El Forastero, el ente divino que equilibra el d¨ªa a d¨ªa y ha dotado a Corvo de poderes sobrenaturales. La atm¨®sfera que ha logrado Arkane y el tel¨®n de fondo inspirado en literatura del g¨¦nero es francamente destacable, con personajes completamente extra?os y espeluznantes, s¨ªntoma de una sociedad enfermiza como la que se retrata, sumida en la b¨²squeda incesante del aceite de ballena como soluci¨®n para todo.
Ensimismado en el arte
Smith y Colantonio expon¨ªan: "Nuestro director de arte, Sebastien Mitton, y nuestro director de dise?o visual, Viktor Antonov, pasaron mucho tiempo buscando la combinaci¨®n perfecta de gr¨¢ficos de gama alta pero no realistas que forman el estilo de arte del juego. Es algo que adoramos", y sin duda otro punto intachable y r¨¢pidamente llamativo de Dishonored. Ciudades como Londres o Edimburgo han inspirado esta sociedad gris e industrial, de callejuelas retorcidas y palacetes de varias plantas y pasillos ascendentes. El color y las formas org¨¢nicas ayudan a dar algo de vitalidad a un mundo que parece de muerte, o m¨¢s bien de vida reprimida. Arkane Studios ha logrado un lienzo din¨¢mico, y adem¨¢s promete variedad y profundidad dentro de esta angustiosa y original atm¨®sfera, que eso s¨ª, recuerda un poco a Bioshock.
"Somos grandes fans (de Bioshock) y tenemos nuestras influencias a ciencia cierta, pero la mayor parte del juego en realidad no se parece. Una misi¨®n en particular, la de Gato Dorado, tiene un esquema de colores parecido. De ah¨ª es de donde provienen algunas de las comparaciones probablemente. En verdad, es muy halagador ser comparados con un juego tan hermoso". Pese a la comparativa o no, acabado visual no le falta, aunque obviamente en los c¨®digos previos que hemos presenciado, hemos encontrado a veces aspectos menos limados que el resto, bastante perfeccionado en general. En cuanto a sonido, llegar¨¢ doblado al castellano, algo que ayudar¨¢ al p¨²blico hispanoparlante a meterse a¨²n m¨¢s en las situaciones de espionaje o escuchas de conversaciones, por ejemplo.
Los saltos de un asesino justiciero
Adem¨¢s de ampliarnos algunos puntos jugables y t¨¦cnicos de Dishonored, charlar con dos de sus creadores no deja otra sensaci¨®n m¨¢s que de que el trabajo se ha hecho bien y se sigue, a dos meses del lanzamiento, perfeccionando todos los puntos fuertes del juego para que sea un producto tan diferente como recomendable. Es una apuesta arriesgada que de errar y no saber mantener el poderoso ritmo durante todas sus horas de juego puede pasar desapercibida. Qu¨¦ duda cabe de que este Triple A de Bethesda para 2012 no va a caer en el abandono y se le est¨¢ sacando much¨ªsima punta para que destaque. Su premisa argumental y jugable es completamente atractiva, su aspecto visual tambi¨¦n. ?Qu¨¦ puede fallar? Esperemos que nada, Corvo Attano tiene pinta de saber hacerlo muy bien, es lo que merece su pueblo. Que no caiga en la deshonra...
- Aventura
- Acci¨®n
Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.