Regreso al Pasado: Double Dragon

Double Dragon, leyenda de los 80 y referente del beat ¡¯em up callejero, irrumpe en Regreso al Pasado para recibir un merecido homenaje. Todos los t¨ªtulos de la saga (s¨ª, tambi¨¦n la ¡°gloriosa¡± pel¨ªcula que inspir¨®) vuelven para ser convenientemente reverenciados. Afilad vuestros codos, es la hora de la venganza.

A lo largo de la d¨¦cada de los 80 y primeros 90, este humilde servidor de ustedes siempre llevaba a cabo un sacrosanto ritual cada vez que acompa?aba a progenitores y familiares a alg¨²n bar o restaurante: rastrearlo de cabo a rabo, hasta el ¨²ltimo de sus rincones, en busca de ese tesoro que sin duda convertir¨ªa una aburrida sesi¨®n gastron¨®mica en un alucinante viaje interactivo de imprevistas consecuencias. Dicho tesoro no sol¨ªa hallarse en el interior de un cofre, sino bien resguardado en las entra?as de un mueble de unos 172 cm de alto, 64 de ancho y 83 de fondo (medidas de la legendaria First Games, una de las cabinets generalistas que m¨¢s se expandi¨® por tierras espa?olas). Raro era el bar, tasca o restaurante que no dispon¨ªa de una de aquellas m¨¢quinas arcade que, aunque ni mucho menos dejaban para el due?o tantas ganancias como las tragaperras, serv¨ªan para que la chavaler¨ªa de entonces nos amonton¨¢ramos alrededor de ella durante horas para alivio de los padres que acud¨ªan a dichos locales.

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As¨ª, bien en alg¨²n rinc¨®n apartado del recinto, bien junto a las omnipresentes tragaperras, o bien incluso en el exterior si el local contaba con una amplia terraza, en la mayor¨ªa de las ocasiones la b¨²squeda finalizaba de manera satisfactoria, por lo que sin m¨¢s tardanza me posicionaba frente a aquella cabina arcade multiplaca (no era com¨²n encontrarse con alguna cabinet dedicada a un ¨²nico juego, ya que las multiplacas eran mucho m¨¢s econ¨®micas para el due?o, permiti¨¦ndole adem¨¢s cambiar de juego cada cierto tiempo con relativa facilidad). Por regla general contaban con un par de sticks americanos (los mandos occidentales tipo palanca, ya que los de bola eran m¨¢s del gusto del p¨²blico oriental), tres botones c¨®ncavos (de nuevo los m¨¢s usados en territorio occidental) para las acciones del juego, botones para uno y dos jugadores engalanados con esos graciosos mu?equitos, un par de placas de metal en los rincones para dejar descansar el cigarro mientras se jugaba (como pueden ver, eran otros tiempos), y un alucinante monitor de tubo de 21 gloriosas pulgadas (o m¨¢s) que dejaba en el m¨¢s absoluto de los rid¨ªculos a ese televisor tipo trinitron de 14 pulgadas al que sol¨ªamos conectar nuestros modestos aparatos de 8 y 16 bits para jugar en nuestras casas.

Si los salones recreativos que salpicaban la geograf¨ªa espa?ola eran el Jard¨ªn del Ed¨¦n para los jugadores de entonces, aquellas m¨¢quinas solitarias que pod¨ªan verse en bares y restaurantes no significaban para nosotros otra cosa que una m¨¢s que agradecida embajada del Para¨ªso Terrenal situada en territorio extranjero. La pega de la dichosa maquinita era que necesitaba 25 pesetas para funcionar (los micropagos de entonces, para entendernos), pero aquello no deten¨ªa a jugones ac¨¦rrimos como el que esto suscribe. Todo consist¨ªa en firmar un pacto con el progenitor: ¨¦l introduc¨ªa unas cuantas monedas de cinco duros en mi bolsillo, y yo le dejaba tomarse su cerveza con tranquilidad; al menos bajo mi punto de vista, era un trato justo en el que ambas partes sal¨ªamos ganando. Pocas cosas produc¨ªan m¨¢s emoci¨®n en el coraz¨®n de este ahora achacoso jug¨®n que encontrarse ante un mueble nunca antes visto (?qu¨¦ juego contendr¨¢?), o ante uno ya conocido pero que estuviera apagado (?descubrir¨¦ un juego nuevo cuando lo encienda?). Aquel m¨¢gico momento, que llevaba a revelar un Final Fight, un Street Fighter II, un Willow, un Ghouls ¡¯n Ghosts, un Rambo III, un Pang o vaya usted a saber qu¨¦, sol¨ªa quedar grabado en mi memoria para siempre jam¨¢s.

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Precisamente, uno de dichos momentos que guardo con especial cari?o me lleva a principios de 1988. Era un local cercano al trabajo de mi progenitor, por lo que sol¨ªa frecuentarlo de vez en cuando. Dicho local jam¨¢s hab¨ªa contado con una recreativa, as¨ª que cada vez que iba all¨ª no me quedaba m¨¢s remedio que aburrirme como una ostra mientras me tomaba un refresco, hasta que en dicho a?o son¨® la flauta: un mueble arcade hab¨ªa aparecido en un rinc¨®n, junto a la barra, y toda la chavaler¨ªa del barrio se hab¨ªa reunido en torno a ¨¦l, de manera que no pod¨ªa atisbar ni una min¨²scula pulgada del monitor para ver de qu¨¦ juego se trataba. Solo llegaba hasta m¨ª el sonido, ?pero que sonido! Los altavoces tronaban a todo volumen (se ve que el due?o no hab¨ªa dado instrucciones al t¨¦cnico que trajo la cabina arcade para que bajara el sonido de la m¨¢quina, bien por olvido o bien por desconocimiento del alto n¨²mero de decibelios que pod¨ªan llegar a alcanzar esos cacharros), por lo que todo el local temblaba presa de los contundentes efectos especiales de aquel juego. Nada m¨¢s escucharlos ya sab¨ªa que me encontraba ante un t¨ªtulo nuevo. Uno de ostias, dado que eran ostias las que se escuchaban. Pero ostias como panes, simuladas con unos FX dignos de una pel¨ªcula de Terence Hill y Bud Spencer.

Hasta entonces jam¨¢s me hab¨ªa llamado la atenci¨®n el apartado sonoro de un videojuego; ni siquiera los carism¨¢ticos FX de juegos como Pac-Man o Super Mario Bros. recib¨ªan la m¨¢s m¨ªnima atenci¨®n por mi parte. Pero aquello era distinto; ya fuera por su contundencia o por la habilidad con la que hab¨ªa sido creado, el apartado sonoro de aquel todav¨ªa desconocido juego hizo que me enamorara de ¨¦l a¨²n sin haber atisbado uno solo de sus p¨ªxeles. Aguard¨¦ pacientemente a que el p¨²blico que atestaba la recreativa remitiera. Lo hizo en cuanto el individuo que estaba jugando vio el mensaje de Game Over, ya que afortunadamente el resto eran solo mirones que abandonaron el local al un¨ªsono. As¨ª que all¨ª estaba, era toda m¨ªa; yo ten¨ªa lo que ella quer¨ªa (por supuesto, hab¨ªa aprovechado los minutos en los que la recreativa estuvo ocupada para dar la tabarra a mi progenitor, por lo que hasta tres monedas de cinco duros aguardaban en mi bolsillo, deseosas de cumplir con su labor), y tambi¨¦n sab¨ªa d¨®nde ten¨ªa que introducirlo para que, al menos durante unos minutos, me jurara amor eterno. Tras insertar la primera moneda en la ranura, surgi¨® ante m¨ª la pantalla de t¨ªtulo: Double Dragon, as¨ª se llamaba aquel videojuego. En fin, querido lector constante, hemos llegado a nuestro destino. Disculpa que te haya contado esta batallita durante el trayecto, ¨²ltimamente me dejo llevar demasiado por la nostalgia. Es hora de entrar en faena. Aparcar¨¦ el DeLorean aqu¨ª, en el interior del garaje donde comenzar¨¢ todo, justo al lado de¡­ Un momento, ?qu¨¦ demonios hace aqu¨ª el coche del Road Avenger?

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Double Dragon

A?o de lanzamiento: 1987

Plataformas: Arcade, NES (versi¨®n tambi¨¦n disponible en Wii bajo Consola Virtual), Master System, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC, Atari ST, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Mega Drive, Lynx, Game Boy (versi¨®n tambi¨¦n disponible en 3DS bajo Consola Virtual).

Antes de nada, hay que dejar clara una cosa: Double Dragon no es el primer videojuego de tortas a destacar en la historia de los videojuegos, ya que ni siquiera invent¨® la rueda de los ¡°yo contra el barrio¡±. Juegos consistentes en dar cera a los contrincantes ya los hab¨ªa antes, pudiendo nombrarse como uno de los m¨¢s relevantes al hist¨®rico Kung-Fu Master (Irem, 1984), al que muchos consideran primer juego de tortas de la historia si eliminamos de la ecuaci¨®n t¨ªtulos de boxeo y similares. Otro juego de menci¨®n obligatoria es Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), siendo ¨¦ste tambi¨¦n encumbrado por no pocos estudiosos del videojuego como el primer juego de lucha uno contra uno lanzado al mercado (de nuevo, dejando a un lado t¨ªtulos que trasladaban deportes de contacto con m¨¢s o menos soltura). En lo que a beat ¡¯em ups se refiere (entendi¨¦ndose el g¨¦nero beat ¡¯em up como ese juego de repartir bendiciones a mano abierta en el que los escenarios cuentan con profundidad, brindando al jugador la posibilidad de desplazarse en ocho direcciones en lugar del izquierda/derecha habitual), el honor de inaugurar todo un g¨¦nero corresponde a Nekketsu K¨­ha Kunio-kun  (Technos, 1986), t¨ªtulo que en occidente fue tuneado (no pocos aseguran que m¨¢s bien envilecido) para convertirse en Renegade. Pues bien, este Double Dragon casi podr¨ªa considerarse una secuela espiritual de dicho t¨ªtulo, si bien a efectos pr¨¢cticos tanto DD como Kunio-Kun son dos series distintas. Pero las semejanzas est¨¢n ah¨ª, ya que de entrada ambos juegos comparten no solo compa?¨ªa desarrolladora, sino tambi¨¦n director: Yoshihisa Kishimoto, quien en el pasado tambi¨¦n particip¨® en las pel¨ªculas interactivas (o sea, t¨ªtulos al estilo Dragon¡¯s Lair en los que todo es full motion video y quick time events) Road Blaster y Cobra Command.

Estos juegos ser¨¢n bastante familiares para los que en su d¨ªa poseyeran ese malogrado pero sin duda inolvidable perif¨¦rico/consola llamado Mega-CD, en especial el primero de ellos, ya que se inclu¨ªa en el pack de lanzamiento europeo de dicha plataforma. Los curiosos que deseen disfrutar de los primeros trabajos de este genio de la programaci¨®n, a todos los efectos padre del g¨¦nero beat ¡¯em up, solo tienen que dirigirse a las plataformas de descarga digital integradas en los smartphones y tabletas Apple, ya que es all¨ª donde se encuentran disponibles en la actualidad. Volviendo a Double Dragon, la herencia Kunio-Kun es perceptible desde el primer segundo de juego, gracias sobre todo a ese inconfundible estilo gr¨¢fico ¡°Made in Technos¡± repleto de personajes de andares rob¨®ticos, poseedores de ese caracter¨ªstico desplazamiento en el que mueven los brazos en una constante posici¨®n de noventa grados. Kishimoto tambi¨¦n se reserv¨® un peque?o gui?o a una de sus anteriores creaciones, el mencionado Road Blaster (rebautizado como Road Avenger en su versi¨®n Mega-CD), ya que en el garaje desde el que los protagonistas Billy y Jimmy irrumpen en las calles puede verse aparcado el interceptor que el protagonista de Road Blaster utiliza para llevar a cabo su venganza.

El argumento de Double Dragon, como no pod¨ªa ser de otra manera, es simple como el asa de un cubo: la mal¨¦fica, diab¨®lica y perversa banda criminal conocida como los Black Warriors (?existe un nombre m¨¢s ochentero que ¨¦ste?) decide fastidiar a sus principales rivales de la manera en que los malos de videojuego sol¨ªan actuar hace unas d¨¦cadas: raptando a la chica del personaje principal, la cual en esta ocasi¨®n responde al nombre de Marian. A nosotros nos tocar¨¢ tomar los mandos de los protagonistas, dos gemelos expertos en artes marciales conocidos como Billy y Jimmy Lee, para poner las cosas en su sitio a golpe de nudillo, rodilla o, sobre todo, codazo limpio. Para rescatar a Marian deberemos superar un total de cuatro niveles: las calles de la ciudad, una f¨¢brica, el bosque y el cuartel general de los Black Warriors. La variedad de ataques que poseen Billy y Jimmy (id¨¦nticos en todo salvo el color de sus ropas y pelo) es digna de menci¨®n, sobre todo teniendo en cuenta que nos encontramos ante uno de los primeros representantes de los ¡°yo contra el barrio¡±. As¨ª, contamos con tres botones de acci¨®n, uno reservado a pu?etazos, otro para patadas y el ¨²ltimo de ellos destinado al salto. Podremos combinar los ataques de diversas maneras, agarrar a los contrincantes y empu?ar diversas armas ya sea recogi¨¦ndolas del escenario o arrebat¨¢ndoselas a los enemigos.

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Dichas armas se dividen entre aquellas que podemos empu?ar para atacar a corta distancia (bates y l¨¢tigos) y las arrojadizas (cuchillos, cartuchos de dinamita, barriles, cajas e incluso pedruscos de tama?o m¨¢s que considerable). Incluso, al jugar a dobles, podemos agarrar a los enemigos desde atr¨¢s para inmovilizarlos y que as¨ª nuestro compa?ero pueda sacudirlos a placer. Como pod¨¦is ver, posibilidades no faltan; sin embargo, todas ellas palidecen ante el rey indiscutible de los ataques: el inmortal e inolvidable codazo, m¨¢s que familiar para todos los que hayan jugado al t¨ªtulo. Pulsando a la vez los botones de pu?etazo y salto, nuestro personaje efectuar¨¢ un movimiento de ataque consistente en un codazo ascendente, el cual servir¨¢ para atacar a los enemigos situados a nuestra espalda. Hasta aqu¨ª todo normal, pero si a?adimos que el alcance de dicho codazo es sorprendentemente largo, y adem¨¢s sumamos un bug de la IA enemiga que hace que nuestros adversarios no suelan atacarnos cuando les damos la espalda (en lugar de ello, la mayor¨ªa de ocasiones tratar¨¢n de rodearnos para atacar de frente, deportivos que son ellos), entonces tenemos como resultado que el codazo es el arma mortal definitiva, siendo perfectamente posible pulirnos el juego de principio a fin utilizando ¨²nicamente dicha t¨¦cnica.

Este ¡°truco del codazo¡± contribuy¨® bastante a aumentar la popularidad de la recreativa original. Hay que tener en cuenta que la dificultad de dichas m¨¢quinas sol¨ªa ser bastante elevada, para as¨ª asegurar un constante flujo de jugadores (todos con sus respectivas monedas), lo que llevaba a que una partida a un arcade durara de media unos cinco o diez minutos (periodo que obviamente aumentaba a medida que adquir¨ªamos experiencia en un t¨ªtulo en concreto). Gracias al codazo, las partidas a Double Dragon con una ¨²nica moneda eran mucho m¨¢s largas de lo que sol¨ªa ser habitual en otros t¨ªtulos, lo que indudablemente inclinaba la balanza a su favor cuando dispon¨ªamos de pocas monedas y mucho tiempo libre. Otros bugs o trucos conocidos eran los de rebote infinito de los objetos y el de recuperar las armas de una fase a otra (los personajes siempre las soltaban en el trayecto entre niveles) simplemente saltando justo en el momento en que vamos a efectuar la transici¨®n entre niveles.

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La variedad de enemigos que se cruzaban en nuestro camino no es que fuera muy amplia: 4 gen¨¦ricos y un cuarteto de jefes de final de fase, de los cuales encima tres no eran otra cosa que sprites cl¨®nicos. Entre los m¨¢s populares hay que destacar sin duda a Abobo, el m¨¢s peligroso de los rivales gen¨¦ricos (con versiones final boss que recordaban a Mr. T y a Hulk), y a Willy (m¨¢s conocido en salones recreativos de medio mundo como ¡°el metralleta¡±), mort¨ªfero jefe final del t¨ªtulo. Mencionar como curiosidad que si completamos el juego en una partida a dos jugadores se revelar¨¢ ante nosotros un hecho bastante relevante: Jimmy hab¨ªa estado secretamente enamorado de la novia de su hermano gemelo, y ahora que tiene tan cerca el rescate de Marian no duda en enfrentarse a Billy en una lucha fratricida para as¨ª demostrar a la f¨¦mina que ¨¦l es el macho alfa con el que ella deber¨ªa estar. Desde luego, un giro de guion de esos que nadie se espera.

En lo que a gr¨¢ficos se refiere, el juego cuenta con un apartado visual sin duda digno de relevancia: sprites de tama?o aceptable, escenarios repletos de detalle, fenomenal colorido tanto para personajes como para decorados¡­ Eso s¨ª, aunque las especificaciones t¨¦cnicas de la placa sobre la que se program¨® Double Dragon pueden parecer potentes sobre el papel (resoluci¨®n de 256 x 240 p¨ªxeles, una paleta de 4096 colores de los que pueden coexistir hasta 384 en pantalla, 64 sprites simult¨¢neos¡­), en realidad el hardware posee un importante tal¨®n de Aquiles que limita bastante sus posibilidades. El precio de una placa de 16 bits era bastante elevado en 1987, as¨ª que Technos solucion¨® la papeleta poniendo a trabajar en paralelo a un par de procesadores Hitachi de 8 bits. Ello conllev¨® que la velocidad de proceso a la que la placa gestionaba sus recursos no fuera lo que se dice la ideal, por lo que el t¨ªtulo, al m¨¢s puro estilo de los matamarcianos de la ¨¦poca, sufre unas ralentizaciones brutales cuando coexisten varios sprites en pantalla. El sonido corre a cargo de un potente chip Yamaha YM2151, el cual hace que los altavoces emitan los m¨¢s contundentes y sonoros FX de su tiempo. Tal y como mencion¨¦ en la introducci¨®n, cada golpe que se daba en Double Dragon sonaba como si el mism¨ªsimo Bud Spencer efectuara uno de sus caracter¨ªsticos impactos martilleantes a pu?o cerrado, lo cual daba m¨¢s empaque y categor¨ªa a cada combate. La m¨²sica no destacaba especialmente, aunque hab¨ªa sido compuesta con la suficiente maestr¨ªa como para resultar pegadiza; no hasta el punto de tararearla continuamente, pero s¨ª lo suficiente como para reconocerla al escucharla fuera del ¨¢mbito del juego.

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Versiones para todos los gustos

Si algo ten¨ªan los a?os finales de la d¨¦cada de los 80 en lo que a videojuegos se refiere era sin duda la proliferaci¨®n en el mercado de un sinf¨ªn de m¨¢quinas diferentes. Dichas plataformas no eran tan numerosas como las que coexistieron a principios de la mencionada d¨¦cada (afortunadamente, dado que tama?a sobresaturaci¨®n llev¨® a una hecatombe en el mercado que culmin¨® en el Crack del 83), pero desde luego su n¨²mero iba mucho m¨¢s all¨¢ de lo disponible actualmente. Y es que tras el Crack del 83, los ordenadores llevaron la voz cantante en lo que a videojuegos se refer¨ªa, mientras las consolas iniciaban una lenta pero constante recuperaci¨®n que acabar¨ªa devolvi¨¦ndolas a primera l¨ªnea de popularidad. As¨ª, a finales de los ochenta ten¨ªamos varios ordenadores de 8 bits y de 16 bits junto a tambi¨¦n varias consolas de nueva y anterior generaci¨®n coexistiendo con toda normalidad, lo que llev¨® a que Double Drag¨®n apareciera en un sinf¨ªn de sistemas, que iban desde la popular y exitosa NES hasta el mism¨ªsimo Atari 2600.

La primera conversi¨®n en irrumpir en el mercado fue la destinada a la Nintendo de 8 bits. Si bien contaba con todas las papeletas para ser una buena versi¨®n de la recreativa original (tanto Technos Japan como Yoshihisa Kishimoto estuvieron involucrados en ella), la falta de experiencia de la que los programadores adolecieron a la hora de trabajar en NES se cobr¨® un alto precio en el juego. De entrada se elimin¨® de un plumazo la posibilidad de que dos jugadores pudieran participar simult¨¢neamente en la partida. Adem¨¢s, este cartucho de NES solo pod¨ªa poner en pantalla tres sprites simult¨¢neamente, uno reservado al protagonista y dos para los enemigos, con el agravante de que dichos enemigos deb¨ªan ser necesariamente id¨¦nticos para que todo pudiera gestionarse con garant¨ªas. Tambi¨¦n exist¨ªan bugs, m¨¢s numerosos y molestos que en la recreativa, as¨ª como el flickering o parpadeo de sprites tan com¨²n en NES. Para tratar de paliar estas deficiencias, Technos al menos incluy¨® numeroso contenido no presente en la recreativa, como un sistema de subida de nivel que permit¨ªa a nuestro personaje aprender nuevos ataques conforme progresaba en experiencia (eso s¨ª, este ¡°a?adido¡± ten¨ªa truco, ya que en realidad lo ¨²nico que hizo Technos fue limitar el cat¨¢logo de movimientos de Billy en un principio, teniendo que desbloquear el resto de ataques presentes en el arcade original mediante el mencionado sistema de subida de nivel), fases redise?adas con nuevas secciones que pon¨ªan ¨¦nfasis en saltar plataformas y esquivar trampas, un jefe fin de fase in¨¦dito en la recreativa y un modo versus uno contra uno con seis personajes seleccionables (Billy y cinco de sus enemigos), aunque aqu¨ª nuevamente se notaba la falta de experiencia de Technos con NES ya que los combates solo pod¨ªan ser entre personajes similares (es decir, Billy contra Billy, un enemigo contra otro de id¨¦ntico aspecto, etc.).

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La versi¨®n Master System de Double Dragon lleg¨® poco despu¨¦s del lanzamiento del juego en NES, y desde luego fue superior a la vista en la Nintendo de 8 bits: gr¨¢ficos dotados de mayor colorido, 4 sprites a la vez en pantalla, posibilidad de dos jugadores simult¨¢neos, escenarios mucho m¨¢s cercanos a la versi¨®n arcade¡­ Mencionar como curiosidad que tras la programaci¨®n de este Double Dragon en Master System se encontraban ni m¨¢s ni menos que los genios de Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Persona 4 Arena¡­), siendo esta conversi¨®n el primer proyecto que llevaron a cabo. La versi¨®n Game Boy, nuevamente obra de Technos, posee un redise?o completo de niveles y m¨¢s o menos las caracter¨ªsticas vistas en NES, con la salvedad de que todo el cat¨¢logo de golpes se encuentra disponible desde el principio y que en el modo uno contra uno solo podemos seleccionar a los hermanos Lee.

En lo referente a ordenadores, tenemos Double Dragon para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC; es decir, todas y cada una de las principales computadoras de la ¨¦poca. Cada conversi¨®n muestra dispares resultados, dependiendo tanto de la potencia de la m¨¢quina como de la maestr¨ªa de los programadores. Exist¨ªan casos particulares como las dos versiones de Double Dragon de Amstrad, una para 128 kB basada en el juego de Amiga y otra para 64kB programada a partir del juego de Spectrum. Incluso lleg¨® a aparecer una segunda versi¨®n para C64 programada por Ocean Software, la cual arreglaba el desastre que fue el horrible port original desarrollado por Melbourne House para el ordenador de Commodore. Y luego por supuesto est¨¢ la sorprendente versi¨®n Atari 2600. Obviamente, y como no pod¨ªa ser de otra forma, el juego en esta consola posee la misma calidad que un secador de pelo comprado en el Chino de la esquina, no en vano estamos hablando de un hardware que data de 1977. Pero eso s¨ª, como juego de 2600 tiene elementos sorprendentes que demostraban bien a las claras que Activision (desarrolladora de esta versi¨®n) segu¨ªa siendo la mejor cuando de programar para tan limitada m¨¢quina se trataba. Double Dragon se lanz¨® tambi¨¦n para Atari 7800, poseyendo una calidad m¨¢s cercana a la del resto de consolas de 8 bits, pero tampoco tanto como para tirar cohetes.

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La versi¨®n Mega Drive fue la m¨¢s cercana al arcade original en lo que al apartado t¨¦cnico se refer¨ªa, arreglando adem¨¢s los problemas de ralentizaci¨®n gracias a sus 16 bits reales (recordemos que en la placa original eran dos procesadores de 8 bits trabajando en paralelo). Eso s¨ª, tanto la m¨²sica como el sonido eran simple y llanamente horribles, todo debido a la limitaci¨®n de memoria de la que adolec¨ªa el cartucho que albergaba el juego, algo que tambi¨¦n lastraba su jugabilidad. Ya por ¨²ltimo tenemos la versi¨®n destinada a Atari Lynx (basada en el Double Dragon de Mega Drive) y, m¨¢s lejanas en el tiempo, una entrega para Game Gear (completamente distinta al arcade original, y absolutamente olvidable) y un lanzamiento en Xbox Live Arcade que estuvo disponible de 2007 a 2009, a?o en el que fue retirado de la tienda online debido al cierre de su editora, Empire Interactive.

Double Dragon II: The Revenge

A?o de lanzamiento: 1988

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Mega Drive, PC Engine CD, Wii (disponible en Consola Virtual).

El incontestable ¨¦xito del Double Dragon original propici¨® lo que era de esperar: el desarrollo de una secuela con la que se esperaba expandir y asentar la franquicia. Sin embargo, este Double Dragon II estuvo previsto inicialmente como una simple actualizaci¨®n del original, con nuevos escenarios y poco m¨¢s, hasta que finalmente se decidieron realizar m¨¢s cambios en el t¨ªtulo para lanzarlo como una secuela en toda regla. Lo de ¡°The Revenge¡± viene directamente de la corta introducci¨®n del juego, en la que somos testigos de c¨®mo los Black Warriors, con Willy ¡°el metralleta¡± a la cabeza, asesinan a Marian para saldar cuentas ante la humillaci¨®n sufrida por parte de los hermanos Lee en el primer t¨ªtulo. As¨ª, la nuestra ya no ser¨¢ una misi¨®n de rescate, sino de venganza, con el claro objetivo de aplastar a los Black Warriors de una vez por todas. Al igual que sucedi¨® en Double Dragon, nuestro protagonista (o protagonistas si jugamos a dobles) saldr¨¢ de un garaje, aunque en esta ocasi¨®n dicho garaje estar¨¢ ubicado en un helipuerto. Ello dio pie a que Yoshihisa Kishimoto se marcara un nuevo homenaje a uno de sus proyectos anteriores, por lo que podremos ver que en el interior de dicho garaje se encuentra estacionado el helic¨®ptero de Cobra Command, el otro proyecto de renombre de Kishimoto anterior a su entrada en Technos.

Ya desde el inicio nos daremos cuenta de que las cosas no han cambiado demasiado. Los gr¨¢ficos cuentan con un estilo similar, aunque se nota una leve mejor¨ªa en su dise?o; las armas que podremos empu?ar tambi¨¦n contin¨²an la senda ya trazada en la primera parte, con peque?os cambios como la sustituci¨®n del bate de metal por una pala o los cartuchos de dinamita por granadas. El plantel enemigo tambi¨¦n nos ser¨¢ familiar en su mayor parte, y tambi¨¦n tendremos por delante un cuarteto de fases para superar antes de encararnos con Willy y lo que nos espera despu¨¦s: una especie de doble maligno del protagonista dotado de un par de fulminantes ataques extra. Y ya que hablamos de ataques, sin duda es en el cat¨¢logo de movimientos de nuestro personaje donde encontramos los mayores cambios. En un estilo similar a lo visto en Kunio-Kun/Renegade, ahora el bot¨®n de pu?etazo nos servir¨¢ para lanzar ataques frontales, mientras con el de patada efectuaremos golpes destinados a atacar a los enemigos que nos lleguen desde atr¨¢s. Se incluye tambi¨¦n una patada giratoria en el aire, muy similar a la que exhibir¨ªa Guy un a?o despu¨¦s en Final Fight, y vuelve el codazo, aunque en esta ocasi¨®n no es tan mort¨ªfero como antes.

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Technos tambi¨¦n arregl¨® el bug que nos permit¨ªa conservar un arma al cambiar de fase, aunque con lo que no pudo lidiar fue con las ralentizaciones, las cuales siguen haciendo acto de aparici¨®n constante a lo largo del juego. As¨ª, en el momento en que tres o cuatro sprites aparezcan simult¨¢neamente en pantalla, todo transcurrir¨¢ a c¨¢mara lenta como si de un tiempo bala se tratara. Este slowdown que nos ven¨ªa de f¨¢bula en los matamarcianos para esquivar proyectiles no es tan bienvenido en un beat ¡¯em up, as¨ª que no se entiende c¨®mo Technos no se concentr¨® en atajarlo de ra¨ªz. Tambi¨¦n se nota un leve baj¨®n de calidad tanto en m¨²sica como en sonido, esto ¨²ltimo debido a unos golpes e impactos que suenan mucho m¨¢s enlatados que los escuchados en la primera parte. Por lo dem¨¢s, Double Dragon II es un juego muy similar al primero, quiz¨¢ demasiado, not¨¢ndose a medida que jugamos que habr¨ªa necesitado unos meses m¨¢s de desarrollo para pulir deficiencias y potenciar virtudes. Sin duda, a Technos le pudieron las prisas por lanzar el juego cuanto antes, lo que conllev¨® a que su ¨¦xito fuera mucho m¨¢s modesto que el del juego original. Si a esto a?adimos que poco despu¨¦s se producir¨ªa la gran revoluci¨®n en el g¨¦nero beat ¡¯em up, capitaneada por los t¨ªtulos Golden Axe (Sega, 1989), Tortugas Ninja (Konami, 1989) y, sobre todo, Final Fight (Capcom, 1989), tenemos como resultado que la franquicia Double Dragon inici¨® con este t¨ªtulo su temprano y lento declive; aunque eso s¨ª, a¨²n le quedaba por dar no pocas alegr¨ªas al jugador tal y como veremos m¨¢s adelante (y no, no nos referimos a la pel¨ªcula, tranquilos).

Respecto a las conversiones, nos encontramos con que esta vez Technos s¨ª que se puso las pilas con la versi¨®n NES, desarrollando un t¨ªtulo perfectamente adaptado a las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Fases m¨¢s largas, numerosas y completamente redise?adas respecto a lo visto en el Double Dragon II lanzado en recreativas; desarrollo mucho m¨¢s variado gracias a sus constantes secciones de salto y plataformeo; optimizaci¨®n de recursos mediante un chip extra incluido en el cartucho que hace que la ya por entonces m¨¢s que veterana NES rindiera incluso algo por encima de su m¨¢ximo nivel; secuencias que desarrollan el hilo argumental; un nuevo final en el que Marian es resucitada¡­ En definitiva, a la segunda fue la vencida en lo que a NES se refer¨ªa, ya que este Double Dragon II logr¨® eliminar de un plumazo el sabor agridulce que dej¨® en los usuarios la conversi¨®n del primer t¨ªtulo, superando incluso lo visto en la recreativa en la que se inspiraba.

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Desgraciadamente, con la versi¨®n Mega Drive no hubo tanta suerte. Programada por Palsoft y lanzada ¨²nicamente en el mercado japon¨¦s, este Double Dragon II destinado a la 16 bits de Sega s¨ª que sigue las directrices marcadas por la recreativa original, exceptuando alg¨²n que otro redise?o en los niveles. L¨¢stima que la optimizaci¨®n del hardware fuera poco menos que un desastre, dej¨¢ndonos unos sprites min¨²sculos y unas continuas ralentizaciones incluso m¨¢s molestas que las del Double Dragon II arcade. A destacar tambi¨¦n la versi¨®n lanzada en PC Engine CD, la cual se bas¨® en el Double Dragon II de NES (decisi¨®n de lo m¨¢s acertada, ya que como hemos dicho anteriormente es superior a la recreativa), solo que aprovechando las capacidades de la plataforma para potenciar gr¨¢ficos y m¨²sica, sustituy¨¦ndose tambi¨¦n las secuencias est¨¢ticas por animaciones y efectu¨¢ndose un redise?o de niveles. Obviamente, esta versi¨®n tampoco lleg¨® jam¨¢s a ver la luz fuera de Jap¨®n. Mencionar por ¨²ltimo que existe un Double Dragon II destinado a Game Boy, aunque este t¨ªtulo en realidad se trata de una adaptaci¨®n occidental del juego Kunio-Kun: Bangai Ranto Hen (Technos, 1990).

Double Dragon III: The Rosetta Stone

 A?o de lanzamiento: 1990

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Game Boy, Mega Drive.

Con Capcom y Konami desarrollando ya beat ¡¯em ups como churros, todos de una calidad apabullante, era obvio que Technos deb¨ªa apostar fuerte para as¨ª al menos poder aspirar al trono del g¨¦nero que ella misma hab¨ªa levantado de la nada. Sin embargo las cosas fueron de mal en peor, y si Double Dragon II fue una secuela bastante discreta de la fenomenal entrega original de la franquicia, la tercera iteraci¨®n ya se convirti¨® en todo un desprop¨®sito sin pies ni cabeza. De entrada, en lugar de encargarse Technos de la programaci¨®n del juego, deleg¨® en una tercera compa?¨ªa llamada East Technology, de la que poco m¨¢s se supo ya que con este t¨ªtulo demostraron sobradamente que lo del desarrollo de videojuegos no era lo suyo. Pero vayamos por partes. El argumento, tan absurdo como el resto del juego, narra el encuentro de una anciana adivina con los hermanos Lee, la cual les asegura que un antiguo mal est¨¢ a punto de despertar, correspondi¨¦ndole a ellos erradicarlo. As¨ª, los protagonistas deber¨¢n viajar a lo largo y ancho del mundo, encontrar las tres piedras Rosetta y desplazarse a Egipto, donde ese ¡°antiguo mal¡± les espera. Dicho mal no es otro que¡­ Cleopatra. S¨ª, han le¨ªdo bien. Qu¨¦ quieren que les diga, prefiero mil veces el manido argumento de ¡°malo rapta chica y buenos se prestan a rescatarla¡± que esta chifladura seguramente producto de una noche loca en la que a los guionistas se les fueron las manos con los estupefacientes.

Si el argumento no hay por donde cogerlo, el resto del juego incluso lo empeora todo: sprites min¨²sculos, animaciones arcaicas, jugabilidad penosa¡­ Para acabar de rizar el rizo, a los lumbreras de East Technology no se les ocurri¨® otra cosa que inventar los DLC, tres lustros antes de que a Microsoft (y posteriormente a muchos m¨¢s) le diera por hacernos pagar hasta por encender la consola. As¨ª, a lo largo del juego nos encontraremos con tiendas en las que podremos adquirir nuevos movimientos, armas, ¨ªtems e incluso personajes extra. La letra peque?a de todo esto es que dichas mejoras no las compraremos con dinero obtenido en el juego, puntos de experiencia o algo similar, sino rasc¨¢ndonos el bolsillo para introducir nuevas monedas en la recreativa. Ni que decir tiene que este sistema no hizo ninguna gracia a los jugadores (l¨¢stima que el usuario de finales de la pasada d¨¦cada no se mostrara igualmente categ¨®rico, la de problemas que nos habr¨ªamos ahorrado), por lo que con ello ¨²nicamente se consigui¨® hundir el juego a¨²n m¨¢s en la miseria. Al menos el t¨ªtulo permit¨ªa tres jugadores simult¨¢neos en lugar de dos, para que as¨ª el sufrimiento estuviera algo m¨¢s repartido. En lo referente a conversiones, mencionar que al menos en NES se arreglaron algo las cosas ya que, al igual que la segunda parte, el juego recibi¨® un completo lavado de cara que solvent¨® muchas de las numerosas deficiencias de la recreativa original.

Super Double Dragon

 A?o de lanzamiento: 1992

Plataforma: Super Nintendo

En 1992, una Technos que ya comenzaba a pasar por serios apuros econ¨®micos (apuros que la llevar¨ªan a la bancarrota unos a?os despu¨¦s) decidi¨® volver a probar suerte con su franquicia m¨¢s famosa tras Kunio-Kun, Double Dragon, una serie que se encontraba en horas bastante bajas tras el fiasco de su tercera entrega. Rectificar es de sabios, as¨ª que nada de delegar el desarrollo a terceros, ni de volver a programar en placas recreativas justitas en lo referente a apartado t¨¦cnico. La cuarta entrega de la saga saldr¨ªa en exclusiva para Super Nintendo, y con ello se tratar¨ªa de sacar a la franquicia del atolladero en el que se encontraba. Pues bien, logro desbloqueado. Super Double Dragon es un muy buen juego gracias a virtudes que ahora nos dispondremos a enumerar, aunque no tuvo suerte en el mercado por motivos a los que tambi¨¦n haremos menci¨®n en los siguientes p¨¢rrafos. Solo queda por decir en esta introducci¨®n que el resultado final podr¨ªa incluso haber sido mucho mejor, dado que las prisas de Technos por sacar el juego al mercado (a pesar de que ello conllev¨® ser lanzado en el peor momento posible) imposibilitaron que se incluyeran muchas caracter¨ªsticas que finalmente se quedaron en el tintero.

De entrada lo primero que nos llama la atenci¨®n es un hecho hasta ahora in¨¦dito en la saga, y es que tanto Billy como Jimmy Lee cuentan con sprites diferentes y movimientos diferenciados (hasta ahora hab¨ªan sido id¨¦nticos en todo excepto la paleta de colores). Dicho abanico de ataques es con diferencia el m¨¢s extenso y rico de la franquicia, y en ¨¦l se incluyen caracter¨ªsticas extra que logran dar como resultado una experiencia jugable m¨¢s profunda y variada. Se prescinde aqu¨ª del sistema de ataques de Double Dragon II (bot¨®n de pu?etazo para golpes frontales y de patada para ataques traseros) para pasar a uno m¨¢s parecido al de la entrega original de la saga, incluy¨¦ndose tambi¨¦n un cuarto bot¨®n para cubrirnos que adem¨¢s puede dar lugar a eficaces contrataques y presas si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de bloquear el impacto del enemigo. La ¨²ltima novedad a destacar es un medidor de energ¨ªa situado justo bajo la barra de salud, el cual nos dar¨¢ la posibilidad de ejecutar golpes de gran contundencia cuando la tengamos parcialmente llena. Si esperamos a que la barra de energ¨ªa llegue a su m¨¢xima capacidad, nuestra fuerza y resistencia aumentar¨¢n significativamente durante un corto periodo de tiempo.

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Las fases en que se encuentra dividido el juego son un total de siete. De ellas destaca sobre todo su dise?o, colorido y nivel de detalle, aunque se echan en falta las secciones de plataformeo y de sortear trampas vistas en los Double Dragon de NES, que daban un desarrollo mucho m¨¢s variado a la mec¨¢nica beat ¡¯em up caracter¨ªstica de la franquicia. As¨ª, Super Double Dragon no es otra cosa que un brawler callejero, un ¡°yo contra el barrio¡± de pura raza que, aunque consiste ¨²nicamente en eliminar enemigos a golpe de nudillo, puntapi¨¦ o nunchako, sabe jugar muy bien sus cartas para ofrecer una adicci¨®n y abanico de posibilidades mucho m¨¢s amplias de lo que se le presupone. La primera toma de contacto con el juego puede llevar a pensar que es un t¨ªtulo del mont¨®n, debido sobre todo a sus gr¨¢ficos discretos y su desarrollo limitado a avanzar y sacudir a todo el que se ponga por delante. Sin embargo, un an¨¢lisis m¨¢s profundo revelar¨¢ sus grandes virtudes, apoyadas sobre todo en el gran cat¨¢logo de t¨¦cnicas de nuestro personaje y unos enemigos correosos que nos pondr¨¢n en serios aprietos si no nos tomamos las cosas en serio desde el principio.

Es una verdadera l¨¢stima que sus programadores no hubieran podido incluir en el juego todo lo que ten¨ªan planeado por falta de tiempo. Tambi¨¦n es obvio que el juego cont¨® con un presupuesto de lo m¨¢s modesto, ya que su apartado audiovisual no explota ni de lejos las posibilidades de una m¨¢quina tan potente como Super Nintendo. Pero a pesar de las dificultades, muchos consideran (entre ellos este humilde servidor de ustedes) que Super Double Dragon es el mejor t¨ªtulo de la saga. Puede que no tengamos rotaciones ni reescalados de sprites v¨ªa Modo 7, que el scroll de pantalla sea m¨¢s brusco de lo deseable, que los escenarios se encuentren faltos de profundidad y que los sprites tengan un tama?o inferior a la media habitual en Super Nintendo. Pero dadle una oportunidad y os aseguro que acabareis irremediablemente enganchados al juego casi sin daros cuenta.

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Anteriormente hemos mencionado que Super Double Dragon se lanz¨® al mercado en el peor momento posible, lo que injustamente llev¨® a que pasara sin pena ni gloria por las estanter¨ªas de las tiendas. ?El culpable de esta debacle? Nada m¨¢s y nada menos que el todopoderoso e imbatible Street Fighter II. Super Double Dragon lleg¨® por la ¨¦poca en que la asombrosa conversi¨®n a Super Nintendo del mencionado arcade irrump¨ªa en las tiendas, con lo que Ryu y compa?¨ªa acaparaban toda la atenci¨®n tanto de aficionados como de prensa especializada mientras el juego que nos ocupa quedaba como un peque?o y modesto lanzamiento eclipsado por un coloso de proporciones b¨ªblicas. Mencionar por ¨²ltimo que, aunque nunca ha existido otra versi¨®n de Super Double Dragon que no sea la de Super Nintendo, s¨ª que podemos encontrar marcadas diferencias entre el juego lanzado en occidente y el que vio la luz en las Super Famicom niponas, siendo mucho mejor la versi¨®n oriental dado que incluye extras como un par de niveles a?adidos a la misi¨®n final o un men¨² de opciones mediante el que podremos modificar la dificultad del juego y escuchar su m¨²sica.????

Double Dragon V: The Shadow Falls

A?o de lanzamiento: 1994

Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar.

Entre 1993 y 1994 se produjo una de las tres principales aberraciones que ha tenido que sufrir la franquicia a lo largo de su historia. As¨ª, al nefasto Double Dragon III y a la por entonces a¨²n futurible pel¨ªcula de imagen real (lo de pel¨ªcula es por dar una definici¨®n a lo que en realidad es un espanto que va m¨¢s all¨¢ de los horrores c¨®smicos descritos por el gran H. P. Lovecraft) se uni¨® una serie de animaci¨®n que, sin poder explicarnos c¨®mo, lleg¨® a durar dos temporadas cuando lo m¨¢s sensato habr¨ªa sido apresar y mantener bajo arresto domiciliario a los responsables del ¡°show¡± nada m¨¢s finalizar el episodio piloto. De todas maneras quiz¨¢ no haya que ser tan duro con esta serie, lanzada durante uno de los mayores periodos de crisis que ha sufrido la animaci¨®n norteamericana a lo largo de su historia (lapso temporal que lleg¨® a su fin cuando el gran Bruce Timm demostr¨® cu¨¢l era el camino a seguir con su magn¨ªfica Batman: The Animated Series). Es hija de su tiempo, as¨ª que su horrible dibujo, sus torpes animaciones y su escu¨¢lido y simple guion quiz¨¢ deber¨ªan ser vistos desde la perspectiva de la calidad media que una serie de animaci¨®n norteamericana era capaz de alcanzar a principios de los 90. Y si no, echen un vistazo a la serie de animaci¨®n norteamericana de Street Fighter y ya me contar¨¢n, ya¡­ Bueno, aunque dudo que puedan contar algo dado que seguramente no lograr¨¢n sobrevivir a la experiencia, ya que la psique humana tiene sus l¨ªmites ante los horrores de los que puede ser testigo sin caer en una completa e irreversible locura. Sea como fuere, el caso es que la serie de animaci¨®n acab¨® generando algo de merchandising y productos derivados, en concreto una serie de figuras de acci¨®n y el juego que nos ocupa: Double Dragon V.

Si no puedes con ¨¦l, ¨²nete a la fiesta. Eso debieron pensar en Leland Interactive Media, desarrolladores de Double Dragon V: The Shadow Falls (Technos no tuvo nada que ver con el proyecto), cuando se plantearon trasladar la serie de animaci¨®n a formato interactivo. As¨ª, aunque Double Dragon hab¨ªa sido desde sus inicios un beat ¡¯em up puro y duro, la realidad era que deb¨ªa llevarse a cabo un cambio de aires. La popularidad de los juegos de lucha versus estilo Street Fighter II segu¨ªa creciendo a pasos agigantados, hasta el punto de que llegaron a situarse muy por encima del ¡°yo contra el barrio¡± a nivel de ventas; as¨ª que hab¨ªa que adaptarse a los nuevos tiempos, algo que tambi¨¦n pas¨® con otros beat ¡¯em ups m¨ªticos como Golden Axe (Golden Axe: The Duel), Tortugas Ninja (TMNT: Tournament Fighters) o Final Fight (Final Fight Revenge). Curiosamente,? Double Dragon V estuvo planeado en un principio para Atari Jaguar, por lo que ya de inicio se ve¨ªa claramente que tanto desde Leland Interactive como de Tradewest (productores y distribuidores del t¨ªtulo) no ten¨ªan las cosas demasiado claras. Pocos cre¨ªan que aquel tempranero sistema de 64 bits, obra de una Atari que ya se dirig¨ªa irremediable y definitivamente hacia su destrucci¨®n completa, pudiera llegar a tener alguna oportunidad en el mercado. As¨ª que finalmente se decidi¨® lanzar el juego que nos ocupa tambi¨¦n en Mega Drive y Super Nintendo, para as¨ª al menos asegurar un m¨ªnimo volumen de ventas. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurr¨ªa en Jaguar, la competencia en lo que a lucha versus se refer¨ªa era feroz e implacable en los cat¨¢logos de ambas 16 bits, por lo que este Double Dragon V, que despu¨¦s de todo no era un mal juego, no pudo hacer nada contra titanes de la talla de Street Fighter, Mortal Kombat o Fatal Fury, lo que irremediablemente llev¨® a que pasara sin pena ni gloria por las estanter¨ªas de las tiendas.

Gr¨¢ficamente hablando, el juego sufr¨ªa el obvio lastre de basarse en la serie de animaci¨®n de Double Dragon, lo que llevaba a dise?os simplistas en algunos casos, o directamente horrendos en el resto. Eso s¨ª, jugablemente no estaba nada mal, dado que segu¨ªa punto por punto los par¨¢metros marcados por Street Fighter, con seis botones de ataque y giros de cruceta para efectuar los movimientos especiales. 12 personajes seleccionables, buena respuesta de los controles y unos gr¨¢ficos que, si aguantamos el impulso inicial de arrancarnos los ojos para no tener que sufrir esos horrorosos dise?os durante m¨¢s tiempo, se revelan como bastante competentes (se llev¨® a cabo una m¨¢s que aceptable conversi¨®n del original de Jaguar a las versiones 16 bits). El problema, tal y como mencionamos un p¨¢rrafo m¨¢s atr¨¢s, es que ser ¡°aceptable¡± no es suficiente cuando la competencia era tan fuerte y adem¨¢s se encontraba perfectamente asentada, por lo que Double Dragon V: The Shadow Falls deja al descubierto todas sus verg¨¹enzas cuando lo comparamos con un Samurai Shodown, por poner un ejemplo.

Double Dragon ¡¯95

A?o de lanzamiento: 1995

Plataformas: Neo Geo, PlayStation.

Los mayas estaban equivocados. El fin del mundo no nos golpear¨¢ de imprevisto a finales del presente a?o, sino que todo forma parte de un largo proceso que comenz¨® un 4 de noviembre de 1994, d¨ªa en que el Anticristo lleg¨® a la Tierra encarnado en forma de pel¨ªcula cinematogr¨¢fica. Dicha pel¨ªcula (la llamo pel¨ªcula simple y llanamente por que no existe en lengua alguna un calificativo para definir¡­ eso) respond¨ªa al nombre de Double Dragon, y pretend¨ªa adaptar (lo de adaptar es un decir, obviamente) la popular saga de videojuegos a un film de imagen real. No hablar¨¦ mucho m¨¢s de la ¡°pel¨ªcula¡±, m¨¢s que nada porque recordar alguno de sus pasajes har¨ªa que mi delicada salud mental sufriera un definitivo e irreversible colapso. Baste decir que Double Dragon tiene el honor de poseer la puntuaci¨®n m¨¢s baja que jam¨¢s ha llegado a llevarse adaptaci¨®n de videojuego alguna (s¨ª, m¨¢s baja que Mortal Kombat: Annihilation). Todo un se?or 0 sobre 100 seg¨²n la popular web de cr¨ªticas cinematogr¨¢ficas Rotten Tomatoes (para los que se lo pregunten, Mortal Kombat: Annihilation ¨Cen serio, no la vean si no quieren que sus neuronas implosionen hasta desaparecer- tiene un 6 sobre 100).

Pero volvamos a lo que realmente nos interesa. Technos, agobiada por las deudas y a punto de declararse en bancarrota, acab¨® desarrollando con el t¨ªtulo que nos ocupa el que ser¨ªa su ¨²ltimo Double Dragon. Afortunadamente, la inolvidable compa?¨ªa se despidi¨® con salvas y honores dado que nos encontramos ante un se?or juegazo pese a que se bas¨® en la espantosa pel¨ªcula de imagen real estrenada en 1994. Afortunadamente, y loados sean los dioses por ello, no nos encontramos ante algo ni siquiera remotamente parecido a Street Fighter: The Movie (Capcom, 1995), dado que para este Double Dragon (que no lleva subt¨ªtulo alguno, as¨ª que perm¨ªtanme llamarlo Double Dragon ¡¯95 para as¨ª diferenciarlo de la entrega original de la franquicia) no se digitalizaron im¨¢genes u actores de la pel¨ªcula. La inspiraci¨®n es bastante leve, no podemos ni debemos cansarnos en dar gracias por ello, y no va m¨¢s all¨¢ de una corta secuencia cinem¨¢tica extraida del film, algunos pantallazos incluidos en un escenario, la posibilidad de transformaci¨®n para Billy y Jimmy, el dise?o para el jefe final del t¨ªtulo o el hecho de que Marian sea aqu¨ª l¨ªder de una banda callejera en lugar de la t¨ªpica damisela en peligro. Y ya est¨¢, eso es pr¨¢cticamente todo, as¨ª que por fortuna podemos borrar ya definitivamente de nuestra memoria la pel¨ªcula que llev¨® a programar el juego que nos ocupa.

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Double Dragon ¡¯95 contin¨²a el camino trazado por DD V: The Shadow Falls, por lo que nos encontramos ante un juego de lucha versus en lugar de un beat ¡¯em up callejero. Eso s¨ª, el resultado final es muy distinto (se nota que aqu¨ª Technos volc¨® todos los recursos y talento que a¨²n conservaba), dado que DD ¡¯95 es un se?or juego de lucha, hasta el punto de poder codearse sin ning¨²n problema en el a priori escenario m¨¢s combativo: la popular e inolvidable Neo Geo. Hacer frente en 1995 a rivales de la talla de Fatal Fury 3, Samurai Shodown III o The King of Fighters ¡¯95 supone fracasar estrepitosamente a no ser que tu juego sea realmente bueno, y por fortuna este Double Dragon ¡¯95 lo es. De entrada el juego cuenta con 12 luchadores disponibles, 10 seleccionables desde un principio y dos actuando como jefes finales. El sistema de control no sigue por completo los est¨¢ndares del g¨¦nero, algo muy de agradecer dado que con ello el juego cuenta con un m¨¢s que agradecido toque diferenciador respecto a la numerosa competencia. As¨ª, en lugar de los habituales botones dedicados a pu?o leve/fuerte y patadas de id¨¦ntica graduaci¨®n, cada bot¨®n se corresponde ¨²nicamente con un nivel de fuerza, dependiendo la ejecuci¨®n de pu?os o patadas tanto del personaje que controlemos como de su posici¨®n. Este sistema puede resultar algo ca¨®tico en un principio, sobre todo para quienes est¨¦n acostumbrados al m¨¦todo cl¨¢sico, pero en cuanto sepamos qu¨¦ bot¨®n hace un determinado golpe y en qu¨¦ circunstancias, nos encontraremos encadenando combos de una manera m¨¢s sencilla y r¨¢pida de lo habitual en el g¨¦nero por aquel entonces.

Tambi¨¦n contamos con una barra de energ¨ªa sobreimpresionada sobre la de salud, que nos servir¨¢ para ejecutar los ataques m¨¢s poderosos de nuestro luchador. Dicha barra de energ¨ªa se llenar¨¢ con m¨¢s o menos rapidez dependiendo del nivel de salud con el que cuente el personaje que controlamos. Gr¨¢ficamente hablando el juego es una gozada, dado que posee los que sin duda son mejores dise?os de toda la franquicia, explota convenientemente el poderoso hardware de Neo Geo para poner en pantalla unos sprites de generosas dimensiones y unos detallados escenarios repletos de elementos m¨®viles, y responde a las mil maravillas a la hora de controlarlo. En definitiva, aunque ni mucho menos nos encontramos ante uno de los mejores juegos de lucha de Neo Geo (la calidad que alcanzaron los t¨ªtulos del g¨¦nero en esta plataforma lleg¨® a ser estratosf¨¦rica), s¨ª estamos ante uno de los m¨¢s notables en los primeros a?os de existencia de la plataforma. El ¨²nico ¡°pero¡± que habr¨ªa que ponerle son sus conexiones con la abominable pel¨ªcula que se lanz¨® el a?o anterior, pero ¨¦stas son escasas y para nada molestas. Double Dragon ¡¯95 cont¨® con una conversi¨®n destinada a PlayStation, la cual no lleg¨® a salir de Jap¨®n (por aquel entonces la mayor¨ªa de sonyers occidentales, miembros de la llamada ¡°generaci¨®n PlayStation¡±, no toleraban los juegos en dos dimensiones, as¨ª que las distribuidoras ni se molestaban en traerlos). A pesar de las carencias en hardware de la primera consola de Sony (la PS original contaba con unos exiguos dos megas de RAM), la conversi¨®n es aceptable y sobre todo tan jugable como el original de Neo Geo.

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Los derechos de los dragones

Se nos acaba el tiempo y el espacio, as¨ª que es hora de ir terminando. No se enfaden, soy perfectamente consciente de que quedan cosas en el tintero. Cosas como el curioso crossover entre los hermanos Lee y las Battletoads, programado por los genios de Rare (no, no la Rare que actualmente se dedica a desarrollar chorraditas para Kinect y jueguecitos de pi?atas, sino la buena, la de antes, la liderada por los hermanos Stamper); pero dicho juego tiene m¨¢s de Battletoads que de Double Dragon, as¨ª que lo dejamos para cuando dediquemos un art¨ªculo en exclusiva a las ranas peleonas. Tambi¨¦n se queda fuera el juego Rage of the Dragons, producto del baile de derechos que sigui¨® a la quiebra de Technos, cuando no estaba nada claro qui¨¦n deb¨ªa programar juegos de Double Dragon y qui¨¦n no. Debido a ello, Evoga y Noise Factory desarrollaron en el 2002 un se?or juegazo de lucha versus para Neo Geo (secuela de Double Dragon ¡¯95) al que finalmente tuvieron que eliminar toda referencia a la franquicia, aunque es obvio cu¨¢l fue su origen en un principio ya que por ejemplo los dos personajes principales son unos hermanos gemelos que responden a los nombres de Billy y Jimmy Lewis, y tambi¨¦n aparece una monta?a de m¨²sculos de nombre Abubo.

Finalmente, de los restos de Technos surgi¨® una compa?¨ªa llamada Million, que lanz¨® en 2003 Double Dragon Advance, uno de los mejores beat ¡¯em ups disponibles en la port¨¢til de Nintendo junto al gran TMNT. Se trata de un remake del primer Double Dragon en el que se incluyen elementos tomados de juegos posteriores, dando como resultado uno de los mejores t¨ªtulos de la franquicia en su vertiente beat ¡¯em up. Tambi¨¦n existen t¨ªtulos m¨¢s oscuros que contin¨²an la senda de remakear el juego original, como un Double Dragon programado en 2009 para Zeebo (una plataforma de descarga online disponible ¨²nicamente en Brazil), los dos Double Dragon desarrollados para m¨®viles anteriores a la era smartphone (Double Dragon y Double Dragon +, creados en 2004 y 2005 respectivamente), y el DD lanzado ya en plena era iPhone y Android, publicado en 2011. Oh, y tampoco puedo olvidarme de Abobo¡¯s Big Adventure, un t¨ªtulo indie finalizado a principios del presente a?o, disponible para PC y Mac y cuya descarga recomiendo a todo el mundo, ya que es seguramente el mayor homenaje a NES y su cat¨¢logo que han visto los tiempos.

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Despedida y cierre

Ahora s¨ª, querido lector constante. Volvamos al garaje en el que comenz¨® todo, cojamos nuestro viejo y fiel DeLorean y regresemos al presente. Obviamente, la raz¨®n principal de que este art¨ªculo haya tenido lugar ahora y no en otro momento es el inminente lanzamiento de Double Dragon Neon, la nueva entrega de la franquicia. Personalmente a¨²n no he podido catarlo, aunque todo lo que he visto hasta ahora sobre ¨¦l me ha dejado bastante fr¨ªo; ser¨¢ que no estoy acostumbrado a ver a Billy y Jimmy revestidos de pol¨ªgonos en lugar de en gloriosas dos dimensiones. Pero bueno, tras este juego se encuentran ni m¨¢s ni menos que los genios de Wayforward Technologies (Shantae, Contra 4, Thor DS, Aliens: Infestation¡­), as¨ª que habr¨¢ que darle un voto de confianza. Por mi parte nada m¨¢s, as¨ª que permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y recuerda que las autoridades sanitarias advierten que ver la pel¨ªcula de Double Dragon puede perjudicar seriamente la salud. ?Nos leemos!

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