Double Dragon, leyenda de los 80 y referente del beat ¡¯em up callejero, irrumpe en Regreso al Pasado para recibir un merecido homenaje. Todos los t¨ªtulos de la saga (s¨ª, tambi¨¦n la ¡°gloriosa¡± pel¨ªcula que inspir¨®) vuelven para ser convenientemente reverenciados. Afilad vuestros codos, es la hora de la venganza.
A lo largo de la d¨¦cada de los 80 y primeros 90, este humilde servidor de ustedes siempre llevaba a cabo un sacrosanto ritual cada vez que acompa?aba a progenitores y familiares a alg¨²n bar o restaurante: rastrearlo de cabo a rabo, hasta el ¨²ltimo de sus rincones, en busca de ese tesoro que sin duda convertir¨ªa una aburrida sesi¨®n gastron¨®mica en un alucinante viaje interactivo de imprevistas consecuencias. Dicho tesoro no sol¨ªa hallarse en el interior de un cofre, sino bien resguardado en las entra?as de un mueble de unos 172 cm de alto, 64 de ancho y 83 de fondo (medidas de la legendaria First Games, una de las cabinets generalistas que m¨¢s se expandi¨® por tierras espa?olas). Raro era el bar, tasca o restaurante que no dispon¨ªa de una de aquellas m¨¢quinas arcade que, aunque ni mucho menos dejaban para el due?o tantas ganancias como las tragaperras, serv¨ªan para que la chavaler¨ªa de entonces nos amonton¨¢ramos alrededor de ella durante horas para alivio de los padres que acud¨ªan a dichos locales.
Si los salones recreativos que salpicaban la geograf¨ªa espa?ola eran el Jard¨ªn del Ed¨¦n para los jugadores de entonces, aquellas m¨¢quinas solitarias que pod¨ªan verse en bares y restaurantes no significaban para nosotros otra cosa que una m¨¢s que agradecida embajada del Para¨ªso Terrenal situada en territorio extranjero. La pega de la dichosa maquinita era que necesitaba 25 pesetas para funcionar (los micropagos de entonces, para entendernos), pero aquello no deten¨ªa a jugones ac¨¦rrimos como el que esto suscribe. Todo consist¨ªa en firmar un pacto con el progenitor: ¨¦l introduc¨ªa unas cuantas monedas de cinco duros en mi bolsillo, y yo le dejaba tomarse su cerveza con tranquilidad; al menos bajo mi punto de vista, era un trato justo en el que ambas partes sal¨ªamos ganando. Pocas cosas produc¨ªan m¨¢s emoci¨®n en el coraz¨®n de este ahora achacoso jug¨®n que encontrarse ante un mueble nunca antes visto (?qu¨¦ juego contendr¨¢?), o ante uno ya conocido pero que estuviera apagado (?descubrir¨¦ un juego nuevo cuando lo encienda?). Aquel m¨¢gico momento, que llevaba a revelar un Final Fight, un Street Fighter II, un Willow, un Ghouls ¡¯n Ghosts, un Rambo III, un Pang o vaya usted a saber qu¨¦, sol¨ªa quedar grabado en mi memoria para siempre jam¨¢s.
A?o de lanzamiento: 1987
Plataformas: Arcade, NES (versi¨®n tambi¨¦n disponible en Wii bajo Consola Virtual), Master System, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC, Atari ST, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Mega Drive, Lynx, Game Boy (versi¨®n tambi¨¦n disponible en 3DS bajo Consola Virtual).
Antes de nada, hay que dejar clara una cosa: Double Dragon no es el primer videojuego de tortas a destacar en la historia de los videojuegos, ya que ni siquiera invent¨® la rueda de los ¡°yo contra el barrio¡±. Juegos consistentes en dar cera a los contrincantes ya los hab¨ªa antes, pudiendo nombrarse como uno de los m¨¢s relevantes al hist¨®rico Kung-Fu Master (Irem, 1984), al que muchos consideran primer juego de tortas de la historia si eliminamos de la ecuaci¨®n t¨ªtulos de boxeo y similares. Otro juego de menci¨®n obligatoria es Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), siendo ¨¦ste tambi¨¦n encumbrado por no pocos estudiosos del videojuego como el primer juego de lucha uno contra uno lanzado al mercado (de nuevo, dejando a un lado t¨ªtulos que trasladaban deportes de contacto con m¨¢s o menos soltura). En lo que a beat ¡¯em ups se refiere (entendi¨¦ndose el g¨¦nero beat ¡¯em up como ese juego de repartir bendiciones a mano abierta en el que los escenarios cuentan con profundidad, brindando al jugador la posibilidad de desplazarse en ocho direcciones en lugar del izquierda/derecha habitual), el honor de inaugurar todo un g¨¦nero corresponde a Nekketsu K¨ha Kunio-kun (Technos, 1986), t¨ªtulo que en occidente fue tuneado (no pocos aseguran que m¨¢s bien envilecido) para convertirse en Renegade. Pues bien, este Double Dragon casi podr¨ªa considerarse una secuela espiritual de dicho t¨ªtulo, si bien a efectos pr¨¢cticos tanto DD como Kunio-Kun son dos series distintas. Pero las semejanzas est¨¢n ah¨ª, ya que de entrada ambos juegos comparten no solo compa?¨ªa desarrolladora, sino tambi¨¦n director: Yoshihisa Kishimoto, quien en el pasado tambi¨¦n particip¨® en las pel¨ªculas interactivas (o sea, t¨ªtulos al estilo Dragon¡¯s Lair en los que todo es full motion video y quick time events) Road Blaster y Cobra Command.
Este ¡°truco del codazo¡± contribuy¨® bastante a aumentar la popularidad de la recreativa original. Hay que tener en cuenta que la dificultad de dichas m¨¢quinas sol¨ªa ser bastante elevada, para as¨ª asegurar un constante flujo de jugadores (todos con sus respectivas monedas), lo que llevaba a que una partida a un arcade durara de media unos cinco o diez minutos (periodo que obviamente aumentaba a medida que adquir¨ªamos experiencia en un t¨ªtulo en concreto). Gracias al codazo, las partidas a Double Dragon con una ¨²nica moneda eran mucho m¨¢s largas de lo que sol¨ªa ser habitual en otros t¨ªtulos, lo que indudablemente inclinaba la balanza a su favor cuando dispon¨ªamos de pocas monedas y mucho tiempo libre. Otros bugs o trucos conocidos eran los de rebote infinito de los objetos y el de recuperar las armas de una fase a otra (los personajes siempre las soltaban en el trayecto entre niveles) simplemente saltando justo en el momento en que vamos a efectuar la transici¨®n entre niveles.
En lo referente a ordenadores, tenemos Double Dragon para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC; es decir, todas y cada una de las principales computadoras de la ¨¦poca. Cada conversi¨®n muestra dispares resultados, dependiendo tanto de la potencia de la m¨¢quina como de la maestr¨ªa de los programadores. Exist¨ªan casos particulares como las dos versiones de Double Dragon de Amstrad, una para 128 kB basada en el juego de Amiga y otra para 64kB programada a partir del juego de Spectrum. Incluso lleg¨® a aparecer una segunda versi¨®n para C64 programada por Ocean Software, la cual arreglaba el desastre que fue el horrible port original desarrollado por Melbourne House para el ordenador de Commodore. Y luego por supuesto est¨¢ la sorprendente versi¨®n Atari 2600. Obviamente, y como no pod¨ªa ser de otra forma, el juego en esta consola posee la misma calidad que un secador de pelo comprado en el Chino de la esquina, no en vano estamos hablando de un hardware que data de 1977. Pero eso s¨ª, como juego de 2600 tiene elementos sorprendentes que demostraban bien a las claras que Activision (desarrolladora de esta versi¨®n) segu¨ªa siendo la mejor cuando de programar para tan limitada m¨¢quina se trataba. Double Dragon se lanz¨® tambi¨¦n para Atari 7800, poseyendo una calidad m¨¢s cercana a la del resto de consolas de 8 bits, pero tampoco tanto como para tirar cohetes.
A?o de lanzamiento: 1988
Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Mega Drive, PC Engine CD, Wii (disponible en Consola Virtual).
El incontestable ¨¦xito del Double Dragon original propici¨® lo que era de esperar: el desarrollo de una secuela con la que se esperaba expandir y asentar la franquicia. Sin embargo, este Double Dragon II estuvo previsto inicialmente como una simple actualizaci¨®n del original, con nuevos escenarios y poco m¨¢s, hasta que finalmente se decidieron realizar m¨¢s cambios en el t¨ªtulo para lanzarlo como una secuela en toda regla. Lo de ¡°The Revenge¡± viene directamente de la corta introducci¨®n del juego, en la que somos testigos de c¨®mo los Black Warriors, con Willy ¡°el metralleta¡± a la cabeza, asesinan a Marian para saldar cuentas ante la humillaci¨®n sufrida por parte de los hermanos Lee en el primer t¨ªtulo. As¨ª, la nuestra ya no ser¨¢ una misi¨®n de rescate, sino de venganza, con el claro objetivo de aplastar a los Black Warriors de una vez por todas. Al igual que sucedi¨® en Double Dragon, nuestro protagonista (o protagonistas si jugamos a dobles) saldr¨¢ de un garaje, aunque en esta ocasi¨®n dicho garaje estar¨¢ ubicado en un helipuerto. Ello dio pie a que Yoshihisa Kishimoto se marcara un nuevo homenaje a uno de sus proyectos anteriores, por lo que podremos ver que en el interior de dicho garaje se encuentra estacionado el helic¨®ptero de Cobra Command, el otro proyecto de renombre de Kishimoto anterior a su entrada en Technos.
Ya desde el inicio nos daremos cuenta de que las cosas no han cambiado demasiado. Los gr¨¢ficos cuentan con un estilo similar, aunque se nota una leve mejor¨ªa en su dise?o; las armas que podremos empu?ar tambi¨¦n contin¨²an la senda ya trazada en la primera parte, con peque?os cambios como la sustituci¨®n del bate de metal por una pala o los cartuchos de dinamita por granadas. El plantel enemigo tambi¨¦n nos ser¨¢ familiar en su mayor parte, y tambi¨¦n tendremos por delante un cuarteto de fases para superar antes de encararnos con Willy y lo que nos espera despu¨¦s: una especie de doble maligno del protagonista dotado de un par de fulminantes ataques extra. Y ya que hablamos de ataques, sin duda es en el cat¨¢logo de movimientos de nuestro personaje donde encontramos los mayores cambios. En un estilo similar a lo visto en Kunio-Kun/Renegade, ahora el bot¨®n de pu?etazo nos servir¨¢ para lanzar ataques frontales, mientras con el de patada efectuaremos golpes destinados a atacar a los enemigos que nos lleguen desde atr¨¢s. Se incluye tambi¨¦n una patada giratoria en el aire, muy similar a la que exhibir¨ªa Guy un a?o despu¨¦s en Final Fight, y vuelve el codazo, aunque en esta ocasi¨®n no es tan mort¨ªfero como antes.
Technos tambi¨¦n arregl¨® el bug que nos permit¨ªa conservar un arma al cambiar de fase, aunque con lo que no pudo lidiar fue con las ralentizaciones, las cuales siguen haciendo acto de aparici¨®n constante a lo largo del juego. As¨ª, en el momento en que tres o cuatro sprites aparezcan simult¨¢neamente en pantalla, todo transcurrir¨¢ a c¨¢mara lenta como si de un tiempo bala se tratara. Este slowdown que nos ven¨ªa de f¨¢bula en los matamarcianos para esquivar proyectiles no es tan bienvenido en un beat ¡¯em up, as¨ª que no se entiende c¨®mo Technos no se concentr¨® en atajarlo de ra¨ªz. Tambi¨¦n se nota un leve baj¨®n de calidad tanto en m¨²sica como en sonido, esto ¨²ltimo debido a unos golpes e impactos que suenan mucho m¨¢s enlatados que los escuchados en la primera parte. Por lo dem¨¢s, Double Dragon II es un juego muy similar al primero, quiz¨¢ demasiado, not¨¢ndose a medida que jugamos que habr¨ªa necesitado unos meses m¨¢s de desarrollo para pulir deficiencias y potenciar virtudes. Sin duda, a Technos le pudieron las prisas por lanzar el juego cuanto antes, lo que conllev¨® a que su ¨¦xito fuera mucho m¨¢s modesto que el del juego original. Si a esto a?adimos que poco despu¨¦s se producir¨ªa la gran revoluci¨®n en el g¨¦nero beat ¡¯em up, capitaneada por los t¨ªtulos Golden Axe (Sega, 1989), Tortugas Ninja (Konami, 1989) y, sobre todo, Final Fight (Capcom, 1989), tenemos como resultado que la franquicia Double Dragon inici¨® con este t¨ªtulo su temprano y lento declive; aunque eso s¨ª, a¨²n le quedaba por dar no pocas alegr¨ªas al jugador tal y como veremos m¨¢s adelante (y no, no nos referimos a la pel¨ªcula, tranquilos).
Respecto a las conversiones, nos encontramos con que esta vez Technos s¨ª que se puso las pilas con la versi¨®n NES, desarrollando un t¨ªtulo perfectamente adaptado a las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Fases m¨¢s largas, numerosas y completamente redise?adas respecto a lo visto en el Double Dragon II lanzado en recreativas; desarrollo mucho m¨¢s variado gracias a sus constantes secciones de salto y plataformeo; optimizaci¨®n de recursos mediante un chip extra incluido en el cartucho que hace que la ya por entonces m¨¢s que veterana NES rindiera incluso algo por encima de su m¨¢ximo nivel; secuencias que desarrollan el hilo argumental; un nuevo final en el que Marian es resucitada¡ En definitiva, a la segunda fue la vencida en lo que a NES se refer¨ªa, ya que este Double Dragon II logr¨® eliminar de un plumazo el sabor agridulce que dej¨® en los usuarios la conversi¨®n del primer t¨ªtulo, superando incluso lo visto en la recreativa en la que se inspiraba.
A?o de lanzamiento: 1990
Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Game Boy, Mega Drive.
Super Double Dragon
A?o de lanzamiento: 1992
Plataforma: Super Nintendo
En 1992, una Technos que ya comenzaba a pasar por serios apuros econ¨®micos (apuros que la llevar¨ªan a la bancarrota unos a?os despu¨¦s) decidi¨® volver a probar suerte con su franquicia m¨¢s famosa tras Kunio-Kun, Double Dragon, una serie que se encontraba en horas bastante bajas tras el fiasco de su tercera entrega. Rectificar es de sabios, as¨ª que nada de delegar el desarrollo a terceros, ni de volver a programar en placas recreativas justitas en lo referente a apartado t¨¦cnico. La cuarta entrega de la saga saldr¨ªa en exclusiva para Super Nintendo, y con ello se tratar¨ªa de sacar a la franquicia del atolladero en el que se encontraba. Pues bien, logro desbloqueado. Super Double Dragon es un muy buen juego gracias a virtudes que ahora nos dispondremos a enumerar, aunque no tuvo suerte en el mercado por motivos a los que tambi¨¦n haremos menci¨®n en los siguientes p¨¢rrafos. Solo queda por decir en esta introducci¨®n que el resultado final podr¨ªa incluso haber sido mucho mejor, dado que las prisas de Technos por sacar el juego al mercado (a pesar de que ello conllev¨® ser lanzado en el peor momento posible) imposibilitaron que se incluyeran muchas caracter¨ªsticas que finalmente se quedaron en el tintero.
De entrada lo primero que nos llama la atenci¨®n es un hecho hasta ahora in¨¦dito en la saga, y es que tanto Billy como Jimmy Lee cuentan con sprites diferentes y movimientos diferenciados (hasta ahora hab¨ªan sido id¨¦nticos en todo excepto la paleta de colores). Dicho abanico de ataques es con diferencia el m¨¢s extenso y rico de la franquicia, y en ¨¦l se incluyen caracter¨ªsticas extra que logran dar como resultado una experiencia jugable m¨¢s profunda y variada. Se prescinde aqu¨ª del sistema de ataques de Double Dragon II (bot¨®n de pu?etazo para golpes frontales y de patada para ataques traseros) para pasar a uno m¨¢s parecido al de la entrega original de la saga, incluy¨¦ndose tambi¨¦n un cuarto bot¨®n para cubrirnos que adem¨¢s puede dar lugar a eficaces contrataques y presas si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de bloquear el impacto del enemigo. La ¨²ltima novedad a destacar es un medidor de energ¨ªa situado justo bajo la barra de salud, el cual nos dar¨¢ la posibilidad de ejecutar golpes de gran contundencia cuando la tengamos parcialmente llena. Si esperamos a que la barra de energ¨ªa llegue a su m¨¢xima capacidad, nuestra fuerza y resistencia aumentar¨¢n significativamente durante un corto periodo de tiempo.
Las fases en que se encuentra dividido el juego son un total de siete. De ellas destaca sobre todo su dise?o, colorido y nivel de detalle, aunque se echan en falta las secciones de plataformeo y de sortear trampas vistas en los Double Dragon de NES, que daban un desarrollo mucho m¨¢s variado a la mec¨¢nica beat ¡¯em up caracter¨ªstica de la franquicia. As¨ª, Super Double Dragon no es otra cosa que un brawler callejero, un ¡°yo contra el barrio¡± de pura raza que, aunque consiste ¨²nicamente en eliminar enemigos a golpe de nudillo, puntapi¨¦ o nunchako, sabe jugar muy bien sus cartas para ofrecer una adicci¨®n y abanico de posibilidades mucho m¨¢s amplias de lo que se le presupone. La primera toma de contacto con el juego puede llevar a pensar que es un t¨ªtulo del mont¨®n, debido sobre todo a sus gr¨¢ficos discretos y su desarrollo limitado a avanzar y sacudir a todo el que se ponga por delante. Sin embargo, un an¨¢lisis m¨¢s profundo revelar¨¢ sus grandes virtudes, apoyadas sobre todo en el gran cat¨¢logo de t¨¦cnicas de nuestro personaje y unos enemigos correosos que nos pondr¨¢n en serios aprietos si no nos tomamos las cosas en serio desde el principio.
Es una verdadera l¨¢stima que sus programadores no hubieran podido incluir en el juego todo lo que ten¨ªan planeado por falta de tiempo. Tambi¨¦n es obvio que el juego cont¨® con un presupuesto de lo m¨¢s modesto, ya que su apartado audiovisual no explota ni de lejos las posibilidades de una m¨¢quina tan potente como Super Nintendo. Pero a pesar de las dificultades, muchos consideran (entre ellos este humilde servidor de ustedes) que Super Double Dragon es el mejor t¨ªtulo de la saga. Puede que no tengamos rotaciones ni reescalados de sprites v¨ªa Modo 7, que el scroll de pantalla sea m¨¢s brusco de lo deseable, que los escenarios se encuentren faltos de profundidad y que los sprites tengan un tama?o inferior a la media habitual en Super Nintendo. Pero dadle una oportunidad y os aseguro que acabareis irremediablemente enganchados al juego casi sin daros cuenta.
A?o de lanzamiento: 1994
Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar.
Entre 1993 y 1994 se produjo una de las tres principales aberraciones que ha tenido que sufrir la franquicia a lo largo de su historia. As¨ª, al nefasto Double Dragon III y a la por entonces a¨²n futurible pel¨ªcula de imagen real (lo de pel¨ªcula es por dar una definici¨®n a lo que en realidad es un espanto que va m¨¢s all¨¢ de los horrores c¨®smicos descritos por el gran H. P. Lovecraft) se uni¨® una serie de animaci¨®n que, sin poder explicarnos c¨®mo, lleg¨® a durar dos temporadas cuando lo m¨¢s sensato habr¨ªa sido apresar y mantener bajo arresto domiciliario a los responsables del ¡°show¡± nada m¨¢s finalizar el episodio piloto. De todas maneras quiz¨¢ no haya que ser tan duro con esta serie, lanzada durante uno de los mayores periodos de crisis que ha sufrido la animaci¨®n norteamericana a lo largo de su historia (lapso temporal que lleg¨® a su fin cuando el gran Bruce Timm demostr¨® cu¨¢l era el camino a seguir con su magn¨ªfica Batman: The Animated Series). Es hija de su tiempo, as¨ª que su horrible dibujo, sus torpes animaciones y su escu¨¢lido y simple guion quiz¨¢ deber¨ªan ser vistos desde la perspectiva de la calidad media que una serie de animaci¨®n norteamericana era capaz de alcanzar a principios de los 90. Y si no, echen un vistazo a la serie de animaci¨®n norteamericana de Street Fighter y ya me contar¨¢n, ya¡ Bueno, aunque dudo que puedan contar algo dado que seguramente no lograr¨¢n sobrevivir a la experiencia, ya que la psique humana tiene sus l¨ªmites ante los horrores de los que puede ser testigo sin caer en una completa e irreversible locura. Sea como fuere, el caso es que la serie de animaci¨®n acab¨® generando algo de merchandising y productos derivados, en concreto una serie de figuras de acci¨®n y el juego que nos ocupa: Double Dragon V.
A?o de lanzamiento: 1995
Plataformas: Neo Geo, PlayStation.
Los mayas estaban equivocados. El fin del mundo no nos golpear¨¢ de imprevisto a finales del presente a?o, sino que todo forma parte de un largo proceso que comenz¨® un 4 de noviembre de 1994, d¨ªa en que el Anticristo lleg¨® a la Tierra encarnado en forma de pel¨ªcula cinematogr¨¢fica. Dicha pel¨ªcula (la llamo pel¨ªcula simple y llanamente por que no existe en lengua alguna un calificativo para definir¡ eso) respond¨ªa al nombre de Double Dragon, y pretend¨ªa adaptar (lo de adaptar es un decir, obviamente) la popular saga de videojuegos a un film de imagen real. No hablar¨¦ mucho m¨¢s de la ¡°pel¨ªcula¡±, m¨¢s que nada porque recordar alguno de sus pasajes har¨ªa que mi delicada salud mental sufriera un definitivo e irreversible colapso. Baste decir que Double Dragon tiene el honor de poseer la puntuaci¨®n m¨¢s baja que jam¨¢s ha llegado a llevarse adaptaci¨®n de videojuego alguna (s¨ª, m¨¢s baja que Mortal Kombat: Annihilation). Todo un se?or 0 sobre 100 seg¨²n la popular web de cr¨ªticas cinematogr¨¢ficas Rotten Tomatoes (para los que se lo pregunten, Mortal Kombat: Annihilation ¨Cen serio, no la vean si no quieren que sus neuronas implosionen hasta desaparecer- tiene un 6 sobre 100).
Pero volvamos a lo que realmente nos interesa. Technos, agobiada por las deudas y a punto de declararse en bancarrota, acab¨® desarrollando con el t¨ªtulo que nos ocupa el que ser¨ªa su ¨²ltimo Double Dragon. Afortunadamente, la inolvidable compa?¨ªa se despidi¨® con salvas y honores dado que nos encontramos ante un se?or juegazo pese a que se bas¨® en la espantosa pel¨ªcula de imagen real estrenada en 1994. Afortunadamente, y loados sean los dioses por ello, no nos encontramos ante algo ni siquiera remotamente parecido a Street Fighter: The Movie (Capcom, 1995), dado que para este Double Dragon (que no lleva subt¨ªtulo alguno, as¨ª que perm¨ªtanme llamarlo Double Dragon ¡¯95 para as¨ª diferenciarlo de la entrega original de la franquicia) no se digitalizaron im¨¢genes u actores de la pel¨ªcula. La inspiraci¨®n es bastante leve, no podemos ni debemos cansarnos en dar gracias por ello, y no va m¨¢s all¨¢ de una corta secuencia cinem¨¢tica extraida del film, algunos pantallazos incluidos en un escenario, la posibilidad de transformaci¨®n para Billy y Jimmy, el dise?o para el jefe final del t¨ªtulo o el hecho de que Marian sea aqu¨ª l¨ªder de una banda callejera en lugar de la t¨ªpica damisela en peligro. Y ya est¨¢, eso es pr¨¢cticamente todo, as¨ª que por fortuna podemos borrar ya definitivamente de nuestra memoria la pel¨ªcula que llev¨® a programar el juego que nos ocupa.