Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Pre-An¨¢lisis

A menos de una semana de su llegada a Espa?a te contamos (en completo castellano) todo lo que necesitas saber sobre el siguiente cap¨ªtulo de la saga Kingdom Hearts, el primero para Nintendo 3DS.

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Hace diez a?os los europeos suspir¨¢bamos por poder ponerle las manos encima al ¨²ltimo videojuego desarrollado por Squaresoft, y que desde su lanzamiento en Jap¨®n hab¨ªa sido respaldado por la cr¨ªtica. La idea sobre el papel generaba dudas, una mezcla a priori tan rara como coger a personajes de Disney a introducirlos en las mec¨¢nicas de un JRPG, al tiempo que se a?ad¨ªan cameos de algunos iconos de la franquicia Final Fantasy. Aquel h¨ªbrido empez¨® llam¨¢ndose Disney All-Stars y mut¨® hasta Kingdom Hearts, convirti¨¦ndose a su salida en occidente en uno de los bombazos de la siguiente d¨¦cada. Desde aquel 2002 hemos tenido hasta seis cap¨ªtulos m¨¢s de la saga distribuidos en numerosas plataformas tanto de sobremesa (los dos primeros t¨ªtulos num¨¦ricos) como port¨¢tiles (lo restantes). Merchandising oficial en forma de c¨®mics o bandas sonoras, pasando por mu?ecos o incluso aplicaciones en redes sociales, son algunos de los caminos que la franquicia ha transitado hasta ahora.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance es la s¨¦ptima entrega de la franquicia. Un t¨ªtulo que en las ¨²ltimas semanas se ha visto envuelto en una pol¨¦mica por su no-traducci¨®n (algo de lo que hablaremos m¨¢s adelante) pero cuya calidad parece demostrable si, como hace diez a?os atr¨¢s, nos fijamos en la recepci¨®n que ha tenido el t¨ªtulo e su lanzamiento nip¨®n el pasado mes de marzo. 38/40 en la publicaci¨®n Famitsu, casi medio mill¨®n de unidades vendidas en el territorio y un lanzamiento casi simult¨¢neo para EEUU y Europa fijado para este mismo mes lo han puesto en el punto de mira a pesar de la pol¨¦mica comentada. Los que a¨²n no tengan claro qu¨¦ hacer el pr¨®ximo viernes d¨ªa 20 podr¨ªan encontrar interesante este pre-an¨¢lisis en el que pondremos en relieve las caracter¨ªsticas de Dream Drop Distance, un t¨ªtulo que en palabras de sus propios responsables es "determinante" para dilucidar el futuro de la saga en el eternamente rumoreado (y ojo, a¨²n no confirmado oficialmente) Kingdom Hearts III.



Producci¨®n
Kingdom Hearts 3D demo fue el nombre con el que se anunci¨® el t¨ªtulo el martes 15 de junio de 2010 durante la conferencia de Nintendo del E3 2010. Un simple logo y varias capturas daban a entender que el t¨ªtulo ser¨ªa una actualizaci¨®n del primer t¨ªtulo de la serie para PlayStation 2 salvo por peque?as incoherencias como el hecho de que Sora se enfrentase a enemigos que aparec¨ªan ¨²nicamente en la secuela de aquel. Shinji Hashimoto, productor de la franquicia, explic¨® para zanjar los rumores que se tratar¨ªa de un t¨ªtulo completamente nuevo y no un remake ni una adaptaci¨®n de lo ya visto. De los cuatro juegos que anunci¨® la compa?¨ªa en aquel momento es ¨¦ste el primero que llega al mercado (los otros, una entrega de Chocobo Racing, otra de Dragon Quest y una tercera de Final Fantasy, no se han visto materializados a excepci¨®n del spin-off Theatrythym Final Fantasy) aunque por supuesto con un cambio de nombre: Dream Drop Distance. La explicaci¨®n de que el "3D" del t¨ªtulo no se debe exclusivamente al efecto estereosc¨®pico sino a temas en los que incidiremos m¨¢s adelante.

Dream Drop Distance ha sido desarrollado por el mismo equipo que trabaj¨® en Kingdom Hearts Birth By Sleep, cuyos miembros pertenecen ahora al 1st Production Department de Square Enix. Entre ellos se encuentra adem¨¢s gente que ven¨ªa de trabajar en otros t¨ªtulos de la compa?¨ªa como The World Ends With You. La decisi¨®n de hacerlo para Nintendo 3DS en lugar de otra plataforma (Birth by Sleep hac¨ªa un fant¨¢stico uso de PlayStation Portable) se debi¨® a que el equipo qued¨® impresionado con la consola, seg¨²n se explic¨® en algunas ocasiones tanto por sus capacidades t¨¦cnicas como por la forma de abordar la mec¨¢nica del juego gracias a sus efectos 3D. Tetsuya Nomura, cabecilla de la saga, explicaba c¨®mo la funci¨®n Dive que permite a los personajes viajar entre mundos sin usar veh¨ªculos, as¨ª como el Flowmotion, consistente en aprovecharse del escenario para interactuar, fueron elementos que surgieron tras conocer la consola y no antes, por lo que se incorporaron a la mec¨¢nica para sacar total provecho del sistema.



El desarrollo del t¨ªtulo sigui¨® avanzando con cambios en la mec¨¢nica que fueron implement¨¢ndose poco a poco. La idea de los dos protagonistas que alternaban su control estaba ah¨ª desde el principio, aunque no era la primera vez que ocurr¨ªa algo as¨ª: en Chain of Memories, tras completar la historia principal se abr¨ªa un segundo modo de juego en el que Sora era reemplazado por Riku, contando la historia 'al rev¨¦s' y enfrent¨¢ndose a otros desaf¨ªos. Pero de donde surge esta idea es de recuperar algo que funcion¨® muy bien en Birth by Sleep, que manejaba hasta a tres personajes que iban interactuando entre s¨ª en momentos puntuales de la historia, dando como resultante una narraci¨®n muy org¨¢nica que se ve¨ªa adem¨¢s resuelta con algunos giros bastante maduros. La idea es que aqu¨ª se haga algo parecido si bien no habr¨¢ 'dos modos historia', sino que el control entre personajes se alternar¨¢ cuando un medidor llegue a cero.

Con esta caracter¨ªstica plenamente definida lleg¨® la hora de abordar la propia mec¨¢nica. Esto puede leerse entre l¨ªneas si se saca el significado de las letras del t¨ªtulo, siendo el "Dream" referente a la historia y el "Drop" al sistema de juego. El desarrollo de DDD fue notablemente m¨¢s corto que el de otras entregas, lo que no significa que lo hayan terminado con prisas. Tai Yasue aseguraba que el producto final era como Kingdom Hearts II o Birth by Sleep mejorados. De esta forma se refuerza lo que tambi¨¦n han asegurado y es que, como veremos a continuaci¨®n, DDD ha sido pensado como un t¨ªtulo importante en la historia y no de relleno. La cita es ya conocida por todos (lo han dicho de todos los cap¨ªtulos) pero hasta ver el juego no podemos desestimarla.

Para poner todo esto en relieve el estudio ha decidido tomar decisiones dr¨¢sticas en favor del t¨ªtulo. Por ejemplo todos los mundos Disney del juego han sido creados de cero, la acci¨®n ha sido enfatizada en los combates, el sistema de control se ha resuelto recuperando al de las entregas dom¨¦sticas y la mec¨¢nica de batalla recupera los comandos. Por supuesto por el camino tambi¨¦n se han quedado otras ideas, por ejemplo el juego no iba a incorporar a los Dream Eaters (los nuevos enemigos del t¨ªtulo, ver p¨¢gina 4) sino que la idea era incluir a los sincoraz¨®n y los incorp¨®reos. En m¨¢s de dos a?os de desarrollo ha habido numerosos cambios pero con el producto final ya terminado s¨®lo queda hablar de hechos y no de posibilidades. Lo que sigue en el art¨ªculo es un ¨ªndice sobre los elementos que formar¨¢n esta s¨¦ptima entrega que complementa a toda la cobertura previa realizada sobre el t¨ªtulo tras probar demos en eventos como el E3 o el Tokyo Game Show. Y la pieza que falta la encontrar¨¦is pr¨®ximamente en la revista, dando as¨ª carpetazo a Dream Drop Distance.

Argumento
La saga Kingdom Hearts se ha caracterizado desde sus inicios por combinar los conceptos de luz y oscuridad para dar lugar a numerosos giros a la hora de abordar la trama, jugando con dichos elementos antag¨®nicos para presentar a personajes afines a uno u otro, tejiendo una historia no demasiado compleja pero algo confusa en t¨¦rminos absolutos. Lo que en la primera entrega era una idea sencill¨ªsima (b¨¢sicamente, el objetivo del h¨¦roe era 'rescatar a la princesa') se fue complicando en cap¨ªtulos posteriores. Para hablar un poco por encima de todo lo que nos lleva a Dream Drop Distance habr¨ªa que entrar en spoilers y no es nuestro objetivo destrozarle la saga a nadie, por lo que sencillamente saltaremos en el tiempo para decir que la historia de este cap¨ªtulo se inicia tras el ep¨ªlogo de Kingdom Hearts re:Coded.

El mago Yen Sid est¨¢ sometiendo a Sora y Riku a un examen para convertirles en Maestros de la Llave Espada cuando de repente aparece el Maestro Xehanort. Como parte de la prueba ambos son separados y enviados a diferentes mundos que previamente hab¨ªan sido destruidos por los sincoraz¨®n, y que ahora existen en un estado de'sue?o profundo' que los desconecta de los reales. En estas nuevas ubicaciones est¨¢ repleto de Dream Eaters, unas criaturas nacidas de la oscuridad que buscan las cerraduras de los mundos durmientes, por lo que la tarea de nuestros dos h¨¦roes, Sora y Riku, es despertar los citados mundos, desbloquear las siete cerraduras y volver al reino de la luz una vez hecho esto para coronarse como Maestros de la Llave Espada. Durante su examen ambos encontrar¨¢n a nuevos y viejos enemigos al tiempo que descubren m¨¢s sobre si mismos. Si bien Dream Drop Distance es un juego con dos protagonistas, Nomura ha se?alado que en realidad han hecho m¨¢s parada en Riku (m¨¢s enigm¨¢tico que Sora, por temas evidentes) para equilibrar las cosas.

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Personajes
Sora, Riku, Yen Sid... ?qui¨¦n son todos estos? Si has seguido la saga lo sabr¨¢s perfectamente, en caso contrario, si te acabas de comprar Nintendo 3DS y est¨¢s hambriento de juegos de rol, y alguien te ha mencionado "el Kingdom Hearts" no temas, porque aqu¨ª va un peque?o resumen. Cabe se?alar como hac¨ªamos al principio que el concepto original de la franquicia era mezclar a personajes de Disney con algunos de Final Fantasy, usando como nexo a varios creados para la ocasi¨®n. En Dream Drop Distance desaparecen Cloud, Leon y compa?¨ªa; al ¨²nico que veremos es al recurrido Moguri que cumplir¨¢ su funci¨®n habitual a lo largo del juego: regentar tiendas. Los invitados en esta ocasi¨®n son algunos de los h¨¦roes de The World Ends With You, en concreto Neku Sakuraba, Joshua, Shiki, Beat y Rhymex. Todos aparecer¨¢n en Ciudad de Paso y su rol en el juego ser¨¢ bastante activo, aunque para saber hasta qu¨¦ punto tendr¨¦is que esperar a probarlo, claro.

Adem¨¢s de estos tenemos a los siempre recurridos personajes de Disney. Si algo ha hecho bien hasta ahora la franquicia es seleccionar a los m¨¢s ic¨®nicos personajes de la compa?¨ªa del rat¨®n para recrearlos digitalmente y darles una importancia (relativa) en la narraci¨®n. En entregas previas hemos podido ver a m¨¢s de un centenar en total, algunos de ellos incluso nos han ayudado en combate, como Aladd¨ªn, Tarz¨¢n, Bestia e incluso Ariel. Ahora la cosa cambia, porque nuestros compa?eros son los citados Dream Eaters, de los que hablaremos m¨¢s adelante, por lo que el papel de estos iconos animados es m¨¢s secundario. Visitaremos sus mundos y ellos nos apoyar¨¢n a trav¨¦s del di¨¢logo. En la p¨¢gina siguiente entraremos m¨¢s en detalle sobre qui¨¦nes son y cuales son sus motivaciones, pero no tem¨¢is porque aunque todos los mundos son ahora nuevos, el legendario tr¨ªo formado por Goofy, Donald y sobre todo Mickey, no va a faltar a su cita. A este ¨²ltimo de hecho lo veremos por triplicado.

El peso recaer¨¢ pues en Sora y Riku. Sora es un joven natural de Islas del Destino que conocimos en la primera entrega de la serie, un so?ador (cuyas fantas¨ªas on¨ªricas eran m¨¢s bien pesadillas premonitorias) con el que el jugador ha ido creciendo entrega a entrega. Risue?o y feliz, enamorado de la joven Kairi, se convirti¨® en el portador de la Llave Espada y derrot¨® a grandes enemigos como Ansem o los miembros de la Organizaci¨®n XIII. Es fuerte y valiente, amigo de sus amigos y sorprendentemente bueno en batalla. Paso de usar una espada de madera a portar armas m¨¢s sofisticadas y eso no va a cambiar en Dream Drop Distance, donde ser¨¢ capaz de usar gran parte de sus habilidades tradicionales adem¨¢s de algunas nuevas, como los deslizamientos del sistema de flowmotion.

Riku es su mejor amigo y al mismo tiempo su rival. Una rivalidad que ha derivado en numerosos roces serios aunque tras los hechos de las ¨²ltimas entregas la cosa haya ido a menos. Cuando Sora adquiri¨® la llave espada, Riku fue llamado por la oscuridad, enga?ado por la bruja Mal¨¦fica, que le convirti¨® en un t¨ªtere, poni¨¦ndole en contra de Sora. En Chain of Memories pudimos verle intentando enfrentarse a sus demonios y ya en Kingdom Hearts II la cosa encontr¨® una conclusi¨®n favorable. Tambi¨¦n extremadamente fuerte en batalla, ¨¢gil y con capacidad para realizar numerosas proezas, sus titubeos con la oscuridad le han fortalecido, haci¨¦ndole madurar m¨¢s r¨¢pido y ahora est¨¢ decidido a demostrar que Sora puede contar con ¨¦l para llevar a cabo la dur¨ªsima tarea que se les ha encomendado.

Mundos
Como todo juego de la saga, en Kingdom Hearts Dream Drop Distance encontramos una historia en la que tanto Sora como Riku ir¨¢n saltando de mundo en mundo, que no son ni m¨¢s ni menos que recreaciones virtuales de algunas de las pel¨ªculas de Disney m¨¢s queridas. En esta entrega se ha jugado con el concepto de que estos microcosmos sean 'so?ados' y no reales para presentar hasta cinco localizaciones originales que nunca hab¨ªan hecho acto de presencia en la saga de forma completa. Adem¨¢s de estos cinco, tendremos por supuesto otros mundos ya conocidos como Ciudad de Paso o El mundo inexistente, y adem¨¢s veremos otras localizaciones cl¨¢sicas en secuencias de v¨ªdeo que nos contar¨¢n la historia del juego. La lista de mundos en los que podremos tomar el control de Sora/Riku es la siguiente:

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Ciudad de Paso
Origen: Kingdom Hearts (2002)

Localizaci¨®n emblem¨¢tica de la franquicia, al ser el lugar al que Sora lleg¨® en la primera entrega cuando las Islas del Destino fueron destruidas por la oscuridad. Aqu¨ª se encontr¨® con Donald y Goofy e inici¨® su viaje, y tambi¨¦n fue donde el grupo de personajes de Final Fantasy (Leon, Yuffie, Aeris, Cid, etc.) hizo su primera aparici¨®n. En Dream Drop Distance es la residencia de Neku Sakuraba y el resto de participantes del Reaper's Game, el evento principal del juego The World Ends With You y que ha sido integrado en la narraci¨®n de DDD con ciertos ajustes.

La Cit¨¦ des Cloches
Origen: El jorobado de Notre Dame (1996)

Las calles parisinas de la pel¨ªcula de Disney realizada en 1996 debutan oficialmente en la saga en este mundo, en el que nos encontraremos con Quasimodo, Esmeralda, Febo o las g¨¢rgolas, y donde Frolo nos espera para evitar que nos salgamos con la nuestra. Aunque es la primera vez que aparece en un videojuego, en el c¨®mic no-oficial "El cetro y el reino" (que se regalaba con el primer juego al haberlo reservado en tiendas Centro Mail -ahora GAME-) ya hab¨ªa acto de aparici¨®n y se utilizaba por lo que se ha visto de forma bastante similar a lo que veremos en el juego: Sora cayendo del cielo, siendo ayudado por la bella gitana, conociendo a Quasimodo...

Prankster's Paradise
Origen: Pinocho (1940)

El legendario cl¨¢sico animado llega por fin completamente a Kingdom Hearts. En el primer t¨ªtulo de la serie el mundo 'vivo' Monstro representaba el est¨®mago de la ballena que se hab¨ªa tragado el barco de Geppeto, y algunos personajes de la pel¨ªcula hac¨ªan acto de aparici¨®n, incluyendo a Pinocho, su padre Gepetto e incluso el pez Cleo. En el manga oficial se incluy¨® adem¨¢s al gato F¨ªgaro. En entregas posteriores de la serie ha habido intentos de a?adirlo, primero en Kingdom Hearts 358/2 Days, en cuyo c¨®digo del juego pueden encontrarse retratos de personajes descartados (vamos, que el mundo iba a salir pero fue eliminado) y luego en Birth by Sleep Final Mix, en el que una misi¨®n del Coso Virtual consiste en derrotar a la ballena en una zona costera. Ahora por fin lo veremos todo de forma m¨¢s extensa y desarrollada en un mundo propio en el que el circo tendr¨¢ especial importancia.

Country of the Musketeers
Origen: Los tres mosqueteros (2004)

Mickey, Donald y Goofy son nombrados oficialmente mosqueteros para protener a la princesa Minnie. Cuando Sora llega a la ciudad es incorporado al equipo. El mundo se basar¨¢ en la pel¨ªcula directa a DVD "Los tres mosqueteros" de Donovan Cook, que por supuesto reinterpretaba la historia de Alejandro Dumas incorporando a estos cl¨¢sicos personajes. Tambi¨¦n har¨¢n aparici¨®n los Golfos apandadores, un molesto grupo de criminales cuyo objetivo es raptar a Minnie... Como curiosidad, decir que este mundo es el ¨²nico que se ha a?adido en la saga Kingdom Hearts que pertenece a una pel¨ªcula lanzada al mercado de v¨ªdeo en lugar del cine.

Symphony of Sorcery
Origen: Fantas¨ªa (1940)

Una de las primeras obras maestras de la historia de la animaci¨®n y quiz¨¢ la m¨¢s respetada de las producciones cl¨¢sicas de Disney, ver¨¢ por fin expandido su universo en la saga Kingdom Hearts. Como ocurr¨ªa con Pinocho, ya ha habido elementos de este filme en la franquicia, como las escobas reanimadas o Chernabog, el demonio del primer juego, as¨ª como Yen Sid y el submundo Torre de los Misterios, ambos basados en el cortometraje "El aprendiz de brujo", uno de los segmentos del filme. Si bien la pel¨ªcula se divid¨ªa en varias historias que reinterpretaban con im¨¢genes algunas composiciones de m¨²sica cl¨¢sica, el mundo en Dream Drop Distance se basar¨¢ principalmente en el segmento mencionado en el que Mickey trasteaba con la magia y llevaba las cosas fuera de control. Se sabe que vuelve Chernabog y que Riku tendr¨¢ que pararle los pies.

The Grid
Origen: TRON Legacy (2010)

Como en los casos anteriores, el mundo virtual de Tron no es nuevo en la saga. En Kingdom Hearts II visitamos el Espacio Paranoico, que se basaba en la pel¨ªcula original de los ochenta. En esta ocasi¨®n la historia se desarrolla con los hecho de su secuela de 2010 como eje, Tron Legacy, por lo que adem¨¢s de a Kevin Flynn veremos a Quorra, San Flynn o Rinzler. La ambientaci¨®n cibern¨¦tica se mantendr¨¢ y la batalla contra las m¨¢quinas se har¨¢ m¨¢s cruda, con un tono m¨¢s cercano al del citado film. En este mundo tanto Riku como Sora cambiar¨¢n su apariencia -como ocurr¨ªa en KHII-.

El Mundo Inexistente
Origen: Kingdom Hearts II (2005)

Introducido en Kingdom Heearts II y amplificado en 358/2 Days, "El mundo inexistente" es el segundo lugar original de la franquicia que visitaremos en esta entrega. Anta?o lugar de residencia de la Organizaci¨®n XIII, ahora el objetivo ser¨¢ otro, aunque para descubrir cu¨¢l tendr¨¦is que jugar al juego. Una pista: si hab¨¦is seguido la pista a la franquicia volver¨¦is a veros las caras con ¨¦l.

Jugabilidad
Kingdom Hearts Dream Drop Distance recupera el sistema de juego de rol y acci¨®n de las entregas anteriores, por lo que si ya sab¨¦is como funciona no tendr¨¦is problemas para haceros a ¨¦l y comenzar a repartir a los enemigos. Para los que no, decir sencillamente que la c¨¢mara en tercera persona sigue la acci¨®n de Sora/Riku al tiempo que ¨¦ste explora el escenario o golpea a sus objetivos con la Llave Espada u otros ataques. Un elemento a tener en cuenta es que se ha recuperado el sistema de comandos de Birth by Sleep por lo que se permitir¨¢ personalizar al personaje en el sentido de elegir qu¨¦ ataques equiparle y otros aspectos determinantes para la batalla. Es clave prepararse para los enemigos con lo mejor posible, y planear la estrategia en lugar de ir a lo loco a por ellos. Esto como en todos los juegos, claro.

El equipo de desarrollo ha intentado hacer el juego m¨¢s ¨¢gil en la acci¨®n, para lo cual ha implementado nuevos sistemas a los ya conocidos. Hemos mencionado de pasada los dos m¨¢s importantes, siendo el primero de ellos el concepto del Dive Mode, al que accederemos al viajar entre mundo sustituy¨¦ndose as¨ª a la Nave Gumi. En estos segmentos volaremos en un entorno reducido y tendremos que librarnos de algunos enemigos menores que impedir¨¢n nuestro avance, o recoger objetos. El segundo es el 'flowmotion', una mec¨¢ncia que nos permite usar objetos del escenario (pensad en bordillos, por ejemplo) para deslizarnos y luego atacar a nuestros enemigos con el bot¨®n Y. Esta habilidad se podr¨¢ usar tanto con Sora como con Riku.

Pod¨¦is ampliar informaci¨®n sobre detalles espec¨ªficos de su mec¨¢nica leyendo nuestra cobertura previa: click.

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Dream Eaters
Por lo dem¨¢s, la inclusi¨®n verdaderamente importante de DDD son los Dream Eaters (traducidos como 'Atrapasue?os' en un alarde de crueldad en la web oficial de Square Enix). Como dec¨ªamos anteriormente, aqu¨ª no tendremos ni sincoraz¨®n ni incorp¨®reos, por lo que los enemigos son unas criaturas creadas por el poder del sue?o y que se alimentan de ¨¦ste. Sora y Riku deber¨¢n vencerles pero adem¨¢s existe la posibilidad de capturarlos para usarlos posteriormente en batalla, lo que les da acceso a diferentes t¨¦cnicas, habilidades o acciones cooperativas, realizables bien a trav¨¦s del men¨² de comandos o usando la zona t¨¢ctil. Los Dream Eaters son de dos tipos: pesadilla -hostiles- y esp¨ªritu -utilizables-.

Como ocurr¨ªa con los grupos anteriores, los Dream Eaters tienen numerosas formas, tama?os y colores. Usarlos no es s¨®lo interesante: es clave para poder avanzar y jugar sin problemas. Adem¨¢s de los normales tendremos otros especiales que se obtendr¨¢n de formas espec¨ªficas, como Nekuppoi, que en este caso se desbloquear¨¢ con una tarjeta RA. Dream Drop Distance se suma as¨ª a la "moda" de Pok¨¦mon, permitiendo capturar criaturas que sirven como soporte en batallas y que a?aden variedad a la mec¨¢nica de juego. Se sabe que en el juego habr¨¢ adem¨¢s minijuegos que podremos realizar con ellos y que al igual que los protagonistas, subir¨¢n de nivel. Podremos llevar a varios a la vez en batalla e incluso cambiarles su apariencia; al menos, su color.



Only in english
La pol¨¦mica. A finales de junio se confirm¨® que Kingdom Hearts Dream Drop Distance llegar¨ªa a Europa con menos idiomas de los habituales. Generalmente la saga ha sido multi5, lo que significa que -doblaje al margen- los t¨ªtulos hab¨ªan llegado con subt¨ªtulos en franc¨¦s, alem¨¢n, portugu¨¦s, italiano y espa?ol. DDD no lo har¨¢, habi¨¦ndose omitido los dos ¨²ltimos por causas que no han trascendido oficialmente, si bien todo apunta a que la crisis econ¨®mica que azota al pa¨ªs ha tenido mucho que ver en esta decisi¨®n. Injustificable de todas formas porque la franquicia siempre ha sido una superventas a nivel mundial y siendo un RPG es una medida extremadamente dura de cara a sus fans, que curiosamente son (en su mayor¨ªa) personas con un nivel de ingl¨¦s insuficiente para entender el juego: el target objetivo del juego va de los 8 a los 14 a?os, obviando por supuesto a los fans que han crecido con la serie y que a d¨ªa de hoy superan la veintena.

Dream Drop Distance llegar¨¢ as¨ª en ingl¨¦s el pr¨®ximo viernes 20 de julio. Su distribuidora oficial en Espa?a iba a ser Nintendo Ib¨¦rica, que la pasada semana emiti¨® un comunicado declarando que rechazaban lanzar el juego en el pa¨ªs por la ausencia de su traducci¨®n. Ahora todo queda en manos de Square Enix Europa, que ha asegurado que la fecha se mantiene para nuestro pa¨ªs y que vender¨¢n el t¨ªtulo en "tiendas especializadas". Echando un vistazo en webs como Game o Gamestop el juego aparece listado y sin aparentes retrasos de fecha as¨ª que los que a¨²n quieran comprarlo teniendo en cuenta todo lo anterior y no este ¨²ltimo dato, no deber¨ªan tener problemas para poder hacerlo a finales de la pr¨®xima semana. Sobra decir que el juego

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

  • 3DS
  • RPG
  • Acci¨®n

La fusi¨®n de universos de Square y Disney se adapta a Nintendo 3DS con la entrega que se adentra en el final del conflicto.

Car¨¢tula de Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
7.1
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