Dioses y Reyes De repente se hace el silencio. Todo se congela, como en una fotograf¨ªa. 22 rostros se escrutan entre s¨ª, algunos nerviosos, otros confiados. 22.000 pares de ojos los siguen desde fuera, pero sobre la hierba ha desaparecido el mundo exterior. El n¨²mero 1 se ajusta los guantes, sintiendo el ancho del espacio que tiene a su espalda y que debe proteger. El n¨²mero 10 hace un gesto al n¨²mero 8. Un ruido estridente rompe el silencio sepulcral. El bal¨®n se pone en movimiento. Y la fotograf¨ªa cobra vida de nuevo. La pelota pasa de uno a otro sobre el c¨¦sped. La magia del f¨²tbol ha comenzado. El objetivo es f¨¢cil, y las reglas est¨¢n claramente definidas. Fueras de juego, faltas... todos las conocen. Y el juego sigue. El n¨²mero 1 ve la pelota dirigirse a ¨¦l. Se tensa, se yergue entre los palos. Sabe que no entrar¨¢ y se estira, se estira hasta el cielo, hasta que sus dedos se cierran sobre el bal¨®n. Lo coge, grita ¨®rdenes y lo golpea con fuerza. Los n¨²meros 6, 8 y 10 bailan sobre sus tacos ante sus rivales mientras se pasan la pelota. El n¨²mero 1 de la otra porter¨ªa parece que suda ante la embestida que se le aproxima. Y tarde, muy tarde, se da cuenta de que ha fallado, y la red tras de s¨ª se sacude con el impacto del objeto esf¨¦rico. 11.000 gargantas gritan al un¨ªsono junto a las 11 que hay sobre el c¨¦sped. Y fuera del televisor, dos amigos dejan un segundo los pads de la consola y se dan la mano por la gran jugada que acaban de conseguir. Pero no hay tiempo que perder. Quedan 75 minutos virtuales a¨²n por delante. Y, como en la vida real, todo puede cambiar en segundos. El f¨²tbol. Denostado por algunos; indiferente para otros; adorado por una gran cantidad; o incluso convertido en el motor de su vida para muchos seguidores. Un deporte, EL deporte mejor dicho, de masas que hace vibrar no solo a millones de personas, sino que es capaz de, en el ambiente actual de crispaci¨®n, de crisis, gobiernos de risa y futuros inciertos por desgracia para familias enteras, apartar ni que sea por dos horas esa tristeza, ese poso de amargura para juntar a ciudades, a pa¨ªses enteros, para que griten delante del televisor y/o en plena calle. Para que vibren con lo que once hombres est¨¢n haciendo dentro de un rect¨¢ngulo perfecto de c¨¦sped a otros once, sintiendo cada acci¨®n suya, cada victoria nuestra. Y, por un instante, esa noche somos co-dioses; co-reyes con nuestro equipo o selecci¨®n. La asquerosa y cruda realidad seguir¨¢ ah¨ª a la ma?ana siguiente, pero no esa noche. Esa noche no. Porque esa noche es para meternos en las fuentes de las plazas, de las avenidas, para abrazarnos a cincuenta desconocidos que lloran junto a nosotros de alegr¨ªa. Y para que los ni?os peque?os agarren al d¨ªa siguiente un bal¨®n y sue?en con que dentro de diez o quince a?os, ellos ser¨¢n los que hagan vibrar a su pa¨ªs.
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Dioses y Reyes Virtuales ?Pueden los videojuegos reproducir esa sensaci¨®n de que un pa¨ªs se clasifique para una final de una Eurocopa justo en una desquiciante tanda de penaltis? ?O la sensaci¨®n de poder absoluto al golear a placer a toda una campeona del mundo en una final¨ªsima? Bueno, depender¨¢ de cada usuario la respuesta, pero, incluso para el m¨¢s ne¨®fito que prefiere ver un partido virtual en vez de coger el pad y unirse a sus amigos, seguro que siente algo cuando ve una elaborada jugada coronada con 1-0 en el marcador. Desde aquellos t¨ªtulos que apenas eran barras verticales movi¨¦ndose arriba y abajo mediante un rudimentario pad con rueda, hasta la perfecci¨®n licenciada de la HD m¨¢s reciente, el f¨²tbol y los videojuegos han ido siempre de la mano. Port¨¢tiles, arcades y sistemas de sobremesa han acogido cientos de millones de partidos generaci¨®n tras generaci¨®n. Pero, ya se traten de un pu?ado de p¨ªxeles o el renderizado m¨¢s realista, las emociones, tensiones, discusiones, frustraciones, la sensaci¨®n de victoria o derrota, es siempre la misma. Para todos aquellos usuarios que solamente conocen la guerra 3D que FIFA y PES vienen librando desde hace un par de generaciones; para los m¨¢s veteranos que se pul¨ªan las brillantes monedas en esos arcades recreativos en los que dos jugaban y 25 t¨ªos miraban; para los que sintieron tocar el futuro cuando las vistas isom¨¦tricas/laterales reemplazaron a la cenital; para los que de repente saborearon lo que era gestionar un equipo y contratar jugadores, en vez de elegir meramente entre una plantilla para jugar; para los que ocupaban media tarjeta de memoria con sus jugadas y goles grabados y nos los ense?aban cada vez que pod¨ªan, pas¨¢ndolo a c¨¢mara lenta una y otra vez para mostrar la perfecci¨®n del tiro y el remate. Para todos ellos, y para todos los que quieran de nuevo re-descubrir un pedacito del pasado virtual que jam¨¢s debemos olvidar, nuestro Regreso al Pasado, en el que una vez m¨¢s se?alamos que ni est¨¢n todos los que son, ni son todos los que est¨¢n -Virtual Striker, Libero Grande, Dino Dini's Soccer, Gary Lineker's Superstar Soccer, Emilio Butrague?o F¨²tbol, SEGA International Victory Goal y otros tant¨ªsimos que no hemos podido incluir; aqu¨ª pod¨¦is comprobar el inmenso listado que hay -, va dedicado a ellos. Y, como no pod¨ªa ser de otra manera, tambi¨¦n para todos aquellos que vibraron y vibramos cuando San Iker levant¨® la Copa del tercer t¨ªtulo internacional que Espa?a ha ganado de forma seguida. Porque "El f¨²tbol es igual en todas partes".
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Match Day ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64 - 1984 Tras los primeros sistemas de mandos con ruedas y palitos horizontales que representaban a los jugadores, el programador John Ritman y Chris Clarke lanzaron en 1984 de la mano de Ocean Software Match Day para el m¨ªtico ZX Spectrum. Porteado despu¨¦s a otros sistemas de la ¨¦poca como Amstrad CPC o Commodore 64, el juego fue pionero en cuanto a mostrar a jugadores realizando movimientos como regatear, hacer saques de banda o sacar corners, aunque las limitaciones de la ¨¦poca impon¨ªan equipos de 6 jugadores m¨¢s el portero. Sorprend¨ªa el detalle de la conseguida -estamos en 1984- vista de c¨¢mara, que en vez de una perspectiva cenital usaba un ¨¢ngulo lateral elevado, casi isom¨¦trico, parecido al que despu¨¦s se ha impuesto como est¨¢ndar en el g¨¦nero. La secuela mejor¨® al original en libertad en el manejo del bal¨®n, dificultad y gr¨¢ficos, aunque el comenzar un partido escuchando en formato MIDI la sinton¨ªa del m¨ªtico programa brit¨¢nico Match of the Day (que comenz¨® a emitirse en 1964 y sigue hasta la fecha) es algo que a muchos de los que esper¨¢bamos con infinita paciencia a que se cargase el juego para echar un doble con un amigo se nos ha quedado grabado en la cabeza. Una maravilla que sigue siendo para muchos uno de los t¨ªtulos que mejor representan la ¨¦poca de los ordenadores de 8 Bit.
Mexico 86 Recreativas - 1987 Mexico 86. Menudo mundial. Los m¨¢s veteranos recordar¨¢n ese gol anulado a M¨ªchel en el partido contra Brasil; la portentosa actuaci¨®n de Butrague?o cuando meti¨® cuatro de los cinco goles que le clavamos a Dinamarca; o, por descontado, cuando Maradona llev¨® a Argentina a la victoria absoluta marcado el famoso tanto de La Mano de Dios. A pesar de que Tehkan -despu¨¦s rebautizada como Tecmo- se adelant¨® con su genial arcade Tehkan World Cup en 1985, Micro Research 'se inspir¨®' en el Kick and Run de Taito para lanzar el considerado por muchos como el primer juego que representaba 11 contra 11 en pantalla. Con juego para dos, si jug¨¢bamos nosotros solos ten¨ªamos que ganar siete encuentros para acceder a la preciada Copa del Mundial.
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A pesar de que su vista lateral y su aspecto gr¨¢fico puede considerarse como reliquias -igual que el hecho de que la pelota est¨¦ literalmente pegada a nuestros pies-, este arcade a¨²n conserva elementos gr¨¢ficos tan geniales en su momento como el ver tirarse al portero; el detalle del ¨¢rbitro situ¨¢ndose ante nosotros para se?alarnos falta; o la genialidad de cuando centramos o chuta el portero, ver a un jugador con la mano en alto pidiendo el bal¨®n. Adem¨¢s, las reglas como se?alar un penalti o pitar un fuera de juego estaban implementadas. Lo ¨²nico que le faltaba para la perfecci¨®n era incluir a la selecci¨®n anfitriona, Mexico, que no ven¨ªa. Pero eso se compensaba con el detalle t¨ªpicamente japon¨¦s de las animadoras con sus pompones recibiendo a los dos equipos que saltaban al campo.
Kick Off Sinclair ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC , Commodore 64, Commodore Amiga, PC - 1989 Dise?ado por el m¨ªtico Dino Dini, desarrollador especializado en juegos de f¨²tbol y considerado el padre de este g¨¦nero en el sector, el programador no pudo comenzar mejor su carrera. Editado para compatibles de la ¨¦poca de la mano de Anco, Imagineer y Erbe Software en Espa?a, Kick Off destac¨® entre todos por mostrar un elemento tan novedoso como era el hecho de que el bal¨®n no iba pegado a los pies del jugador, sino que las animaciones de los personajes implementaban el que estos les fuesen dando peque?as patadas para impulsar la pelota cuando los mov¨ªamos, al igual que en la realidad. Esto a?ad¨ªa una curva de dificultad extra, ya que si nos gir¨¢bamos bruscamente cuando el bal¨®n lo ten¨ªamos alejado de los pies, pod¨ªamos perderlo. Y piques antol¨®gicos, ya que el multijugador para cuatro garantizaba tardes con tres colegas de diversi¨®n balomp¨¦dica frente a una pantalla curvada apenas m¨¢s grande que muchas tablets de ahora.
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Bajo una perspectiva cenital, la genialidad de Dini le llev¨® a meter novedades como repeticiones, t¨¢cticas de equipo, jugadores con caracter¨ªsticas diferenciadas, faltas, tarjetas amarillas y rojas, lesiones, pr¨®rrogas e incluso ¨¢rbitros de distintos temperamentos que se comportaban de forma diferente. Todo un conjunto definitorio que conformaba un cassete/disquette verdaderamente tan soberbio como influyente en posteriores producciones. Tan grande es el aura de Kick Off -muchos recuerdan el Super Kick Off que sali¨® en 1992 para Game Boy, sistemas SEGA y Super Nintendo, que era m¨¢s lento que sus antecesores-, que por ejemplo cientos de aficionados siguen jugandolo cada a?o en una competici¨®n celebrada por la asociaci¨®n internacional la Kick Off Association, de la que en su p¨¢gina web pod¨¦is ver las clasificaciones a junio de este a?o de c¨®mo va el campeonato 2012.
Nintendo World Cup NES, Game Boy - 1990 A pesar de que el m¨ªtico sistema de 8 Bit Nintendo NES ya cont¨® en 1985 con un juego llamado sencillamente Soccer -con m¨²sica del afamado compositor Koji Kondo-, en 1990 recibi¨® otro t¨ªtulo que los aficionados recuerdan con cari?o, sobre todo por el aspecto que ten¨ªan los jugadores. Nintendo World Cup se trabata de una versi¨®n localizada de Hotblooded High School Dodge Ball Club: Soccer Edition, cuarta entrega programada por Technos para la Family Computer (FamiCom) de la franquicia Kunio-Kun, y que fue porteado incluso para PC-Engine y Mega Drive, aunque solamente en Jap¨®n. Manteniendo una perspectiva lateral, cada equipo contaba con seis jugadores -portero, dos defensas, centrocampista y dos delanteros- de los que solamente ten¨ªamos el control completo de uno de ellos, aunque pod¨ªamos darles ¨®rdenes como pasar o chutar al resto, lo que otorgaba un componente a?adido de estrategia.
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Si algo quedaba claro con este juego, era que no se trataba del t¨ªpico que buscaba la simulaci¨®n m¨¢s perfecta, sino tan solo hacernos pasar un buen rato. Al igual que otros como World Cup Italia 90 de Mega Drive, las faltas brillaban por su ausencia, convirtiendo cada partido en un campo de batalla, en el que tarde o temprano, todos acab¨¢bamos recibiendo una entrada criminal, un balonazo -era un arte darle a dos rivales a la vez con la pelota-, un patad¨®n o un empuj¨®n que provocaba que los ojos nos saliesen literalmente de las ¨®rbitas, algo que quedaba patente en el estilo gr¨¢fico y las animaciones, con esos jugadores corriendo con caras perennes de pocos amigos y los brazos cosidos al cuerpo que, aunque parezca mentira, hab¨ªa una variedad de personajes enorme. Con varios modos de juego en los que jugar/matarnos con hasta cuatro amigos; varios tipos de campo que afectaban al rendimiento de los jugadores y el bal¨®n -c¨¦sped, tierra, arena, cemento, hielo y hasta de piedras, estos dos ¨²ltimos los m¨¢s divertidos- y a?adidos como diez tipos distintos de super-tiros a puerta estilo Oliver y Benji/Captain Tsubasa -el portero volando tras recibir un pelotazo ¨¦pico cargado de energ¨ªa-, conformaban un cartucho para el recuerdo que, a diferencia de su slogan PAL, no es que fuera precisamente realista, pero si algo no le faltaba era esa diversi¨®n que te hace sonreir cada vez que te acordabas del ¨²ltimo Mortal Kombat que te montaste con tres amigos mientras intentabais jugar al futbol en un campo de hielo.
Football Champ Arcade, Amiga 500/600, Super Nintendo - 1990 De la mano de Taito y Domark, dos nombres importantes en la 4? Generaci¨®n, lleg¨® el arcade Football Champ -llamado tambi¨¦n Hat Trick Zero o Euro Football Champ seg¨²n el lugar-, luego porteado al Amiga 500/600 y a la Super Nintendo. Con un estilo cl¨¢sico en cuanto a jugabilidad y adoptando una vista lateral elevada, ocho son las selecciones disponibles para elegir -Espa?a entre ellas-, teniendo a continuaci¨®n que escoger entre uno de los cuatro jugadores estrella de cada equipo. Dos son los pilares que siguen haciendo de este Football Champ un t¨ªtulo al que seguir ech¨¢ndole ratos: espectacularidad visual y sentido del humor. De lo primero no carec¨ªa, ya que el t¨ªtulo de Taito conten¨ªa mil y un detalles, como realizar un super-disparo que arrasaba con todo lo que pillaba por delante a pocos segundos de terminar un encuentro empatado o que ¨ªbamos perdiendo-; contemplar un zoom cuando suced¨ªa una falta o met¨ªamos un gol que detallaba m¨¢s lo visto en pantalla como p¨²blico o c¨¢maras de TV; o ver c¨®mo un jugador expulsado marcha con la cabeza gacha hacia el banquillo e incluso -pulsando los botones- hacerlo caer.
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Lo que nos lleva al otro pilar: el humor. Y es que, evolucionando la f¨®rmula vista en el divertid¨ªsimo Nintendo World Cup, este Hat Trick Zero era toda una locura en cuanto a sacudirles patadas, pu?etazos o empujones al rival para que comiera cesped un rato. Jugadas todas que el ¨¢rbitro pod¨ªa pitar y amargarnos la posibilidad del gol, aunque eso era f¨¢cil de solucionar, puesto que nada m¨¢s adecuado que un buen balonazo directo al rechoncho colegiado para dejarlo KO unos segundos y poder jugar de la forma m¨¢s violenta y gloriosamente anti-deportiva posible. Y si no ten¨ªamos bastante con noquear al ¨¢rbitro, tambi¨¦n pod¨ªamos mandar al Pa¨ªs de los Sue?os a algunos de los c¨¢maras que cubr¨ªan el evento a pie de pista. Todo ello con hacer uso de apenas dos botones. A destacar la aparici¨®n en pantalla de los dos entrenadores de los equipos cuando uno marcaba gol, reflejando nerviosismo o alegr¨ªa seg¨²n le tocase.
?Super Soccer Super Nintendo - 1991 Justo antes de recibir Super Kick Off, el Cerebro de la Bestia de Nintendo cont¨® con un cartucho que fue lanzado primero en Jap¨®n y luego en USA y Europa. A pesar de llevar el simpl¨®n nombre de Super Soccer, este t¨ªtulo de Human Entertainment fue de esos cuya popularidad creci¨® gracias sobre todo al boca-oreja en los patios del colegio y descansos del instituto, sobre todo por el uso de una perspectiva que apenas hemos vuelto a ver salvo en curiosidades como L¨ªbero Grande. Y es que la potencia de Super Nintendo y ese bendito Modo 7 que albergaba en sus tripas permiti¨® usar un punto de vista frontal, con la porter¨ªa rival al fondo y la nuestra en el margen inferior.
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La verdad es que en un principio costaba acostumbrarse a la novedosa perspectiva, sobre todo cuando pas¨¢bamos el bal¨®n de un jugador al fondo a otro que estuviese m¨¢s en primer plano. Pero era un gozada en los corners y cuando sub¨ªamos a la porter¨ªa rival a chutar. La siguiente entrega en una serie nacida en la PC Engine, Super Soccer -Super Formation Soccer en Jap¨®n-, tras formar parte en el cat¨¢logo de lanzamiento de algunos territorios europeos de Super Nintendo, gener¨® cuatro secuelas m¨¢s que solamente salieron en su pa¨ªs de origen, todas ellas para la Super Famicom. Aunque la primera, por aquello de su lanzamiento internacional, sigue siendo la m¨¢s recordada. Sobre todo por aquel ¨¢rbitro invisible que solamente parec¨ªa materializarse ante nuestros ojos cuando ten¨ªa que sacar tarjetas amarillas o rojas.
Goal! Two NES - 1992 Primera secuela del estudio Tose de su t¨ªtulo Goal!! -este a su vez una localizaci¨®n/spin off del Moero 5!! Pro Soccer de 1988- para NES, no son pocos los usuarios que consideran a este juego como uno de los puntales del g¨¦nero en peque?a Nintendo Entertainment System. Para empezar, el n¨²mero de selecciones aument¨® de 8 a 24 -aunque sin colores oficiales-, as¨ª como los modos, que al tradicional Torneo se le a?adi¨® la opci¨®n de escoger Partido de Exhibici¨®n, ofreciendo un multijugador para dos tanto cooperativo como competitivo. Pero los cambios siguieron, ya que el estudio ajust¨® la perspectiva del campo de juego adem¨¢s de incrementar el tama?o de los sprites que conformaban a los jugadores y las porter¨ªas, mejorar la m¨²sica y los efectos de sonido, y retocar la animaci¨®n para las jugadas. Otro detalle realmente bien acogido era que se nos permitiese escoger la formaci¨®n de los equipos, as¨ª como elegir de un total de 15 a los 11 jugadores que iban a saltar al campo. Todo ello bajo una vista isom¨¦trica pionera que luego ser¨ªa imitada por sucesivos sucesores como FIFA 94, con el detalle de alejar la c¨¢mara autom¨¢ticamente para que veamos a donde se dirig¨ªa la pelota.
Sensible Soccer Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC, Amiga - 1992 Saga que ha durado hasta la presente generaci¨®n, la serie Sensible comenz¨® en 1992 de la mano de Sensible Soccer, t¨ªtulo que, al igual que otros como USA '94, prefiri¨® centrarse m¨¢s en brindar al usuario un amplio repertorio de opciones antes que lanzar el simulador m¨¢s perfecto a nivel visual. Sencillo de jugar en s¨ª -pase corto y largo, tiro a puerta, efecto al bal¨®n y entradas- con el objetivo de lograr un t¨ªtulo menos complejo y m¨¢s din¨¢mico y divertido, y empleando una vista a medio camino entre la perspectiva cenital de Kick Off y el ¨¢ngulo de Super Soccer, Sensible Soccer nos permit¨ªa controlar un buen n¨²mero de par¨¢metros de juego, como estrategias, estilos, formaciones o modos -hasta 6 nada menos-, lo que brindaba una alt¨ªsima variedad que apenas se ve¨ªa en esa ¨¦poca, adem¨¢s de poder cambiar pr¨¢cticamente todo en un equipo: desde el nombre a la equipaci¨®n, por lo que m¨¢s de un usuario -al no tener el juego licencia oficial de ning¨²n club-, se pas¨® m¨¢s de una tarde cambiando a mano los nombres de clubes y usuarios para poder disputar ligas virtuales con los equipos y jugadores del momento.
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Fue uno de los primeros que permit¨ªa partidas de cuatro jugadores simult¨¢neos v¨ªa el multitap. Y entre sus mejores a?adidos se cuenta el de conseguir un ritmo de juego y velocidad alt¨ªsimos, con detalles como la posibilidad de darle efecto a la pelota y lograr tiros curvados, algo que emocionaba tanto al que met¨ªa un tanto de esta manera, como enfadaba al compa?ero contra el que est¨¢bamos jugando porque este no ten¨ªa ni idea de hacerlo. Pero lo mejor de lo mejor estribaba en los equipos que pod¨ªamos desbloquear mediante los socorridos passwords de anta?o, ahora cuasi en desuso ya, y que nos permit¨ªan jugar con un equipo de Monstruos conformado por Dracula, Freddy Krueger o Frankenstein, u otro de personajes de Star Wars con los nombres originales alterados para evitar problemas legales.
Super Sidekicks Arcade, Neo Geo - 1992 Muchos son los juegos de futbol que se han hecho. Pero pocos pueden presumir de agarrarse al imaginario colectivo de toda una generaci¨®n con la fuerza que Super Sidekicks lo hizo. Desarrollado para la consola m¨¢s deseada de la Historia por la ¨¦poca y la pr¨¢ctica imposibilidad de comprarla por su exagerad¨ªsimo precio, la Neo Geo, Tokuten Ou fue el primer t¨ªtulo futbolero que SNK realizaba, implementando doce selecciones que compet¨ªan por la SNK Cup. Y, a pesar de fallos como un bal¨®n que era gigantesco, la ausencia de faltas o que el cambio de jugador lo hac¨ªa la IA por nosotros, las colas para jugar y los deseos para tener la versi¨®n Neo Geo en casa fueron kilom¨¦tricos en ambos casos. Con peque?as animaciones para festejar los goles y detalles como el gran tama?o de los personajes, elementos climatol¨®gicos como la lluvia y el aspecto sonoro, Super Sidekicks sigue siendo un pedacito de pasado al que muchos a¨²n nos agarramos. Tanto a ¨¦l como a...
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...su portentosa secuela de 1994, que mejor¨® y triplic¨® al original en todo: los equipos pasaron de 12 a 48 divididos en 6 regiones geogr¨¢ficas. La pelota ahora ten¨ªa un tama?o acorde con los jugadores. El ¨¢ngulo de c¨¢mara se baj¨® un poco, aumentando la profundidad del plano y el nivel de detalle de jugadores, estadio y p¨²blico. Las animaciones intermedias inclu¨ªan varias escenas para cuando marc¨¢bamos un gol -soberbio ver a un lado al rival abatido y al otro a la afici¨®n nuestra coreando-, o nos hac¨ªan falta o ve¨ªamos una tarjeta. Y s¨ª, ahora hab¨ªa faltas y tarjetas, adem¨¢s de lesiones de varios grados (magistral detalle los jugadores tendidos en el c¨¦sped esperando asistencia). Pero lo que de verdad nos ten¨ªa con la cara pegada al cristal curvado era sin duda el elemento 'Chance' que de vez en cuando aparec¨ªa sobre un jugador, ya que, si en ese momento chut¨¢bamos, la c¨¢mara se situaba a nuestra espalda, mostr¨¢ndonos una cruceta con la que apuntar a la porter¨ªa y chutar espectacularmente. Y saltar de alegr¨ªa si marc¨¢bamos de esta forma tan manga agitando el pu?o en alto como si hubi¨¦semos ganado la Champions League. La saga continu¨®, pero para muchos de nosotros, jam¨¢s volvi¨® a brillar como lo hizo en esta portentosa secuela.
PC Futbol PC - 1992 De siempre los juegos de futbol han tratado de imitar lo m¨¢s posible a la realidad de lo que acontece dentro del campo entre esos 22 jugadores. Pero muchos nos pregunt¨¢bamos qu¨¦ tal ser¨ªa gestionar un club de verdad, atendiendo a elementos como fichajes de jugadores y personal como m¨¦dicos, entrenadores u ojeadores, traspasos, pruebas, seguros m¨¦dicos, ampliaci¨®n de estadios, marketing del equipo, lesiones y recuperaciones, y todos esos elementos que culminan justo antes de un partido y recomienzan nada m¨¢s terminar. Algo que los espa?oles de Dinamic Multimedia -y m¨¢s tarde Gaelco Multimedia, aunque sin la misma magia ni ¨¦xito econ¨®mico- hicieron posible en 1992 y hasta 2007. A partir de su debut, el simulador -que no fue el primero de su g¨¦nero, ya que ah¨ª ten¨ªamos ejemplos anteriores como el Gary Lineker's Superstar Soccer de 1987 para C64 y ZX Spectrum - fue creciendo a?o tras a?o en posibilidades, renovando en ocasiones la interfaz y a?adiendo m¨¢s posibilidades a las ya existentes de entregas anteriores.
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Pod¨ªamos comenzar en el modo Manager, en el que eleg¨ªamos un equipo de entre todas las ligas disponibles; o en el Pro Manager con un jugador que empieza en el paro con ofertas de las divisiones m¨¢s bajas y con el que, obteniendo los objetivos que nos exigiendo la directiva, vamos aumentando la reputaci¨®n hasta que nos llegaba la ansiada oferta de un gran club. Con versiones que supusieron saltos evolutivos en la serie como fueron PC Futbol 5.0 y PC Futbol 2000, lo cierto es que esta saga es uno de los mayores ¨¦xitos en el mercado espa?ol del software, con entregas como PC Futbol 6 y 7 superando cada una las 350.000 copias vendidas. Un ¨¦xito patrio que tambi¨¦n nos dejaba saltar al terreno de juego a darle al bal¨®n virtual que gener¨® spin offs como PC Basket o PC Calcio, basado en la liga italiana.Sin duda una buena muestra del talento patrio al igual que t¨ªtulos anteriores como Emilio Butrague?o F¨²tbol -juego ic¨®nico para la generaci¨®n compatible de 8 bit espa?ola creado en 1988 por Topo Soft- se encargaron de atestiguar previamente.
Soccer Shootout Super Nintendo - 1994 Un deporte virtual que se estaba deviniendo tan, tan popular en Jap¨®n cont¨® con sagas firmadas hasta por estudios m¨¢s especializados en otros g¨¦neros como Capcom, que con Soccer Shootout se quit¨® la balomp¨¦dica espinita de encima. Primera entrega de una saga exclusiva basada en la Japan League, Soccer Shootout fue rebautizado y remodelado para Estados Unidos y Europa, cambiando el nombre de J.League Excite Stage? e incluyendo selecciones nacionales en vez de equipos de la liga japonesa. Hasta seis eran los modos de juego entre los que pod¨ªamos escoger, como el cl¨¢sico Exhibici¨®n, Liga Completa, Juego All-Star, Tanda de Panalties, el novedoso Futbol Sala y Entrenamiento, a los que sum¨¢bamos estrategias como hacer que nuestros jugadores fuesen m¨¢s ofensivos, por contra defensivos o se mantuviesen neutros. El control del portero lo mantuvo la IA del juego, algo que cambi¨® en las respectivas entregas, alcanzando para muchos la perfecci¨®n con la tercera, J.League Excite Stage '96, que incluy¨® una novedad como es el futbol playa. Con un adictivo multijugador para cuatro usuarios, Soccer Shootout es una de esas entregas que muchos recordamos con cari?o, sobre todo por cuidar los detalles como cuando met¨ªamos un gol en propia puerta, acci¨®n que contaba con su propia escena de animaci¨®n para rechifla m¨¢xima del rival/rivales.
International Superstar Soccer/ISS Deluxe Super Nintendo, Mega Drive, PlayStation - 1994-1995 "El mejor juego de f¨²tbol disponible para un sistema de 16 Bit ". As¨ª es como popularmente se le conoce a International Superstar Soccer, un t¨ªtulo desarrollado por Konami -no confundir con la saga Pro Evolution Soccer/Winning Eleven- para Super Nintendo que, al igual que FIFA 94, se convirti¨® en un precedente para el g¨¦nero con innovaciones como jugadores realistas y diversificados dentro de un mismo equipo, y con detalles como los n¨²meros a la espalda. 26 selecciones basadas en el mundial Usa '94 se pon¨ªan a nuestra disposici¨®n en seis modos distintos de juego que comprend¨ªan desde Partido Amistoso a Entrenamiento, Copa Internacional o el curioso Escenario, que nos retaba a ganar un partido que comenzaba en la segunda parte y con nuestro equipo no ganando precisamente, sino por debajo en el mercador o empatando. Fluido y con una enorme jugabilidad, ISS inyecto el chute de realismo que el g¨¦nero ven¨ªa necesitando ya. Una maravilla que sin embargo fue superada...
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...Por su espectacular secuela, ISS Deluxe, la cual dispon¨ªa de 36 equipos nacionales entre los que elegir, seleccionando hasta 16 formaciones y 8 tipos de estrategia diferentes. Junto a comentarios a?adidos de los comentaristas; un aspecto gr¨¢fico mejorado a¨²n m¨¢s si cabe junto al comportamiento de la IA; la opci¨®n de jugar en cooperativo contra la CPU; mejoras a la hora de sustituir a los jugadores y distintos tipos de climatolog¨ªa en los encuentros. De nuevo marcando un antes y un despu¨¦s, ISS Deluxe le arrebat¨® el t¨ªtulo de "mejor juego de f¨²tbol disponible para un sistema de 16 Bit" con todo merecimiento y respeto, gracias a una secuela que Konami cuid¨® y mim¨® en vez de limitarse a perge?ar una entrega que apenas contuviese novedades. Una saga que continu¨® con entregas cuyo recuerdo a¨²n perdura como ISS 64 de Nintendo 64, t¨ªtulo que no pocos consideran el mejor juego de f¨²tbol de todos.
Fever Pitch Soccer Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar - 1995 Con una gran cantidad de juegos 'serios' ya en el mercado, US Gold quiso aligerar un poco el tono del g¨¦nero regal¨¢ndonos un t¨ªtulo en el que las habilidades de los jugadores eran claves para ganar un partido. Pero no os cre¨¢is que estamos hablando de correr m¨¢s r¨¢pido o saber driblar mejor, no. Estamos hablando de habilidades como poder saltar con la pelota y que no nos la roben; tener unas manos enormes y poder cual Benji agarrar cualquier bal¨®n que intente entrar en nuestra porter¨ªa; pegar patadones tan fuertes que servir¨¢n no para golpear el esf¨¦rico con fuerza, sino el menisco rival m¨¢s pr¨®ximo; y -una de los m¨¢s recordadas- ser capaz de tirarte al ¨¢rea con tanto estilo que el ¨¢rbitro no duda un instante en pitar un penalty. Con solamente dos modos de juego, Torneo y Exhibici¨®n, FPS le tom¨® prestada la perspectiva isom¨¦trica a FIFA.? Y aunque no brill¨® gr¨¢ficamente a la altura de los mejores, su ritmo r¨¢pido y su demoledor mensaje de que jugar de la forma m¨¢s sucia y tramposa es la manera m¨¢s rapida y divertida de ganar, le granjean un lugar para el recuerdo. Un recuerdo agradable, ya que uno de sus mejores a?adidos fue la posibilidad de ir fichando a jugadores cada vez m¨¢s fuertes y habilidosos.
FIFA International Soccer PC, Mega Drive, Master System, Mega-CD, Game Gear, SNES, DOS, Amiga, 3DO, Game Boy - 1993 1993. Casi 20 a?os lleva Electronic Arts lanzando temporada tras temporada su fiel entrega de simulaci¨®n futbol¨ªstica. Pero todo tiene un comienzo. Y el de esta veterana saga de la 4? GEN fue un 15 de abril del 93, momento en que el largamente publicitado FIFA International Soccer y su perspectiva isom¨¦trica -para nada el primer juego que la usaba como ya hemos visto- irrump¨ªan con una fuerza bestial en el panorama del f¨²tbol virtual. Con un aspecto visual serio al igual que ISS, es cierto que ha sido ampliamente superado, aunque en su momento hay que calificarlo como pionero, como punto y aparte y salto evolutivo. Haciendo gala de numerosas opciones de estrategias; t¨¢cticas; posici¨®n en el campo; opci¨®n de cambiar a los jugadores o replay, el comportamiento f¨ªsico de los jugadores jugaba nunca mejor dicho a conseguir el mayor realismo, como a la hora de correr con el bal¨®n, acelerar para dejar atr¨¢s a un rival o girarnos bruscamente por la inercia que llev¨¢bamos. Meter gol pod¨ªa ser una tarea larga y tediosa. O pod¨ªamos hacerlo en segundos una vez le pill¨¢bamos el truco de hacia d¨®nde tendriamos que tirar y c¨®mo. Un t¨ªtulo m¨ªtico que fue evolucionando, adoptando otras mec¨¢nicas y perspectivas, pero que en esta su forma primigenia, tal y como debut¨®, muchos somos los que lo recordamos cada vez que vemos el lomo del juego en la estanter¨ªa y pensamos en la expresi¨®n de los amigos cada vez que se lo ense?¨¢bamos en movimiento para fardar un poco (mejor dicho: un mucho), sobre todo gracias a uno de los p¨²blicos y efectos de sonido m¨¢s realistas vistos en un juego deportivo.
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La serie de EA es tan vasta como sus casi dos d¨¦cadas lo han permitido, pero con FIFA: Road to World Cup 98 la editora logr¨® varias metas rese?ables: para empezar, la quinta entrega FIFA y segunda en 3D cont¨® un motor gr¨¢fico refinado para la ocasi¨®n, permitiendo mejoras tanto en la IA como en las opciones de personalizaci¨®n de equipos y jugadores, y dotar a cada jugador de un rostro ¨²nico y diferenciado; la inclusi¨®n de 16 estadios y el gargantuesco modo 'Camino a la Copa del Mundo', que cont¨® con la inclusi¨®n de todas las 173 selecciones nacionales registradas en la FIFA, algo que EA no ha vuelto a hacer en ninguna de las entregas posteriores a esta. Adem¨¢s de implementar al fin de forma exacta la regla del fuera de juego, FIFA 98 contaba con un editor in-game de jugadores y equipos, as¨ª como once ligas mundiales y 89 equipos. Pero, si de algo se acuerdan todos los fans que jugaron al t¨ªtulo en su momento, es sin duda de la poderosa intro con el no menos poderoso tema del grupo Blur, 'Song 2'. Irrepetible.
Llegaron luego los a?os oscuros de la saga, que estaba eclipsada por Pro Evolution Soccer y que no acababa de encontrar su punto. Ten¨ªa licencias, ligas, equipos para aburrir, apartados gr¨¢ficos impactantes. Pero con el mando entre las manos perd¨ªa la partida con su gran rival. FIFA 2008 fue el punto de inflexi¨®n de la franquicia, gracias al ritmo del bal¨®n m¨¢s pausado, a la apuesta por la simulaci¨®n, a una f¨ªsica de la pelota m¨¢s conseguida... el mejor en diez a?os, desde precisamente el Road to World Cup 98. Fue al a?o siguiente cuando se consider¨® que FIFA se convert¨ªa en el nuevo rey del f¨²tbol virtual, al menos en esta presente generaci¨®n de consolas. La saga pul¨ªa todo aquello que gust¨® en 2008 con mejores f¨ªsicas e impactos, ritmo, fluidez de los partidos, situaciones, posibilidades. Jugablemente, por fin se daba sentido a esa cantidad de licencias disponibles. FIFA 2009 se convirti¨® en el PES de la generaci¨®n anterior. El 2010 y 2011 fueron seguramente los mejores de todos, puliendo detalles de la IA amiga y rival, mejorando sistema de regates y a?adiendo m¨¢s modalidades. Hasta hoy, donde EA sin querer quedarse quieta ha empezado a meter novedades que pueden ser el camino a seguir en el futuro, como la defensa t¨¢ctica. Con la base de ese cambio de rumbo de hace 4 a?os que cambi¨® el ciclo del f¨²tbol virtual. Veremos este a?o.
Pro Evolution Soccer PlayStation, PlayStation 2 - 2001 Goal Storm/World Soccer Winning Eleven se considera el germen primigenio de una saga que naci¨® en 1996 y se extendi¨® durante cinco entregas por PlayStation de la mano de Konami -que acabaron titul¨¢ndose ISS Pro Evolution-, derivando finalmente en la serie PES con Pro Evolution Soccer/World Soccer: Winning Eleven 5 en 2001. Si hay un elemento en esta saga que cal¨® muy hondo a los fans del f¨²tbol, ese es sin duda el realismo, la veracidad de estar ante la simulaci¨®n del Deporte Rey m¨¢s perfecta que jam¨¢s se hab¨ªa hecho a pesar de no contar con tantas licencias oficiales o comentaristas tan logrados como EA y su FIFA. Con animaciones mejoradas con respecto a la entrega anterior, ISS Pro Evolution 2, el primer PES busc¨® ese realismo mediante elementos como estadios que arrojan sombras y que tienen un p¨²blico que incluso enciende bengalas. La IA de los porteros mejor¨® considerablemente, convirti¨¦ndose en todo un desaf¨ªo de habilidad, estrategia y coordinaci¨®n el conseguir meterles un gol, algo que requer¨ªa paciencia pero que, al igual que entregas anteriores, se saboreaba enormemente al lograrlo. Entre los mejores a?adidos se cuentan el multijugador para hasta ocho usuarios, que lo convert¨ªan en fijo para echarnos un pique multitudinario ¨¦pico con nada menos que siete amigos a la vez.
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A partir de aqu¨ª, y al igual que FIFA, podemos decir aquello de "el resto es historia (cuasi reciente) de los videojuegos" , pero no sin antes rese?ar elementos como que Pro Evolution Soccer 2 -el ¨²ltimo que sali¨® para la primera PlayStation- contiene una intro de culto por excelencia, con el mitiqu¨ªsimo We Will Rock You de Queen sonando fuerte, muy fuerte en los dos sistemas de Sony; junto a un ritmo de juego mucho m¨¢s r¨¢pido que la entrega antecesora. Y rese?ar tambi¨¦n el salto visual que PES dio en su tercera entrega, que aparte de portada m¨ªtica con el ¨¢rbitro Pier Luigi Collina -incluso su firma- luc¨ªa un nuevo motor gr¨¢fico que permitieron mejoras en la jugabilidad, manejo de los jugadores, animaciones, IA y las f¨ªsicas del bal¨®n. El ritmo de juego aument¨® m¨¢s y se torn¨® m¨¢s fluido todav¨ªa, siendo el primero de la serie en ser versionado para PC y convirti¨¦ndose para muchos en el mejor PES de toda la historia. Solo la presencia un par de temporadas m¨¢s tarde de PES 5 hace dudar a los aficionados del g¨¦nero balomp¨¦dico sobre cual de los dos Pro Evolution Soccer es mejor. El quinto lleg¨® como el adalid de la simulaci¨®n, con un ritmo de juego mucho m¨¢s pausado, unos ¨¢rbitros menos permisivos, un bal¨®n que volv¨ªa a tener una f¨ªsica realista como pocas y un desarrollo de los partidos que recreaba la realidad de manera excelsa. El hecho de coger este camino -similar al 3- despu¨¦s del toque arcade de la cuarta entrega tambi¨¦n ayud¨® en una obra m¨ªtica ya de Konami que todav¨ªa no ha podido superar en esta generaci¨®n.