Theatrhythm Final Fantasy

Theatrhythm Final Fantasy

  • PlataformaIPH5.5IPD5.53DS8
  • G¨¦neroPuzle
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento06/07/2012 (3DS)13/12/2012 (IPH, IPD)
  • TextoIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorSquare Enix

Theatrhythm Final Fantasy

Square Enix factura uno de los mejores juegos r¨ªtmicos de los ¨²ltimos a?os, un homenaje maestro a los 25 a?os de historia de la franquicia Final Fantasy realizado atrav¨¦s de su m¨²sica. Una verdadera sorpresa.

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El 18 de diciembre de 1987 un equipo de so?adores, al borde de la quiebra, lanz¨® en NES un juego que revolucionar¨ªa no s¨®lo sus vidas, sino el propio sector del videojuego. Final Fantasy fue la ¨²ltima carta del japon¨¦s Hironobu Sakaguchi y su equipo, Squaresoft, tras una serie de lanzamientos anteriores que hab¨ªan hecho cifras discretas en el mercado. En 2012 ya sabemos todo lo que vino despu¨¦s: catorce entregas num¨¦ricas, varias secuelas directas, infinidad de spin-offs, pel¨ªculas o series de televisi¨®n, merchandising... "Final Fantasy" evolucion¨® de aquello a un concepto mucho m¨¢s amplio, al que ahora habr¨ªa que sumarle un nuevo contenido ¨²nico y distintivo, en el 25 aniversario del nacimiento de la licencia. Theatrhythm Final Fantasy conmemora esta fecha tan se?alada a trav¨¦s de uno de los elementos m¨¢s distinguidos de la licencia: su m¨²sica. Y por suerte para todos lo hace excepcionalmente bien.

Sentimientos encontrados
Ya desde la pantalla de t¨ªtulo, en el que suena un sensacional remix del Prelude (tema b¨¢sico en la saga desde su primer cap¨ªtulo), podemos intuir que tras Theatrhythm Final Fantasy hay mucho m¨¢s que una simple explotaci¨®n comercial. Lo que tenemos entre manos no es tanto eso como un juego musical que se puede ser disfrutado tanto por seguidores del g¨¦nero como por los fans m¨¢s ac¨¦rrimos de la franquicia, que reconocer¨¢n las melod¨ªas incluidas sin ning¨²n problema al ritmo que recuerdan, en su cabeza, los momentos que las acompa?aban cuando eran escuchadas en sus juegos originales. Las composiciones (mayormente de Nobuo Uematsu, uno de los mejores compositores japoneses de la historia del sector) han sido trasladadas en sus versiones cl¨¢sicas (por supuesto, remasterizadas, no pens¨¦is que v¨¢is a escuchar midis de los juegos de 8 bits) sin ning¨²n cambio en la composici¨®n ni en su ritmo.



El propio Uematsu aseguraba en su Twitter, tras probar el juego, que "a medida que fui recordando cosas de los ¨²ltimos 20 a?os, romp¨ª a llorar. Los fans de la m¨²sica de Final Fantasy deber¨ªan jugarlo." Palabras sabias, sencillas y directas. Hasta 70 temas musicales conocidos por todos forman la lista de composiciones a las que podemos acceder en el juego, de las cuales 39 pertenecen a su modo principal, del que hablaremos a continuaci¨®n. Si queremos ampliar la experiencia tendr¨ªamos que pasar por caja, dado que Theathrythm es el primer juego de Nintendo 3DS con contenido descargable y cada nuevo tema sale por un euro. La compa?¨ªa planea lanzar al menos unas 50 melod¨ªas extra, que no fueron incluidas en el cartucho (seg¨²n declaraciones oficiales) por falta de espacio; de hecho el juego se ide¨® para DS pero precisamente por este motivo se traslad¨® al nuevo sistema de Nintendo. Pol¨ªticas al margen, est¨¢ claro que si bien no est¨¢n todas las que son, si son todas las que est¨¢n.

Las melod¨ªas se dividen en tres grupos. Por un lado, tenemos las melod¨ªas de campo (Field Music), que tienen un ritmo intermedio. Las escucharemos en los segmentos en el que uno de los personajes avanza por el escenario en scroll lateral. Algunos temas incluidos son el Mambo de Chocobo de Final Fantasy V, los temas principales de pr¨¢cticamente cada juego (llamados simplemente "Main Theme"), Over the Hill de Final Fantasy IX o Terra's Theme de Final Fantasy VI. Tenemos adem¨¢s las melod¨ªas de eventos (Event Music) en las que vemos varias secuencias de v¨ªdeo de los juegos originales al tiempo que el tema nos gu¨ªa emocionalmente. Aerith's Theme de Final Fantasy VII o Suteki Da Ne de Final Fantasy X, por ejemplo, pertenecen a este grupo. Finalmente est¨¢n las melod¨ªas de batalla (Battle Music), que tienen un ritmo ¨¢gil (up-tempo), y entre las cuales tenemos el m¨ªtico One-Winged Angel de Final Fantasy VII o The Man with the Machine Gun de Final Fantasy VIII, recordada composici¨®n que sonaba durante los sue?os en los que Laguna Loire, Quiros y Ward hac¨ªan aparici¨®n en esta octava entrega.



Mec¨¢nica
Theatrhythm Final Fantasy incluye tres modalidades de juego: Series, Challenge y Chaos Shrine. La primera es el modo principal, donde podemos superar hasta 39 temas musicales pertenecientes a los trece juegos num¨¦ricos de la franquicia. En este modo tenemos cinco fases por cada t¨ªtulo: pr¨®logo, un tema de campo, batalla y evento, y finalmente un tema a modo de ep¨ªlogo. La forma de superar el primero y el ¨²ltimo se reduce a la pulsaci¨®n de la zona t¨¢ctil al tiempo que una serie de burbujas alcanzan el cristal, siendo absorbidas autom¨¢ticamente. Con respecto a las tres intermedias, aqu¨ª es donde encontramos el meollo del asunto, lo que hace de esta experiencia algo particular. Aunque var¨ªa su orden, en todos los episodios debemos superar un Evento (event), una Batalla (battle) y una secuencia de Campo (field). La mec¨¢nica difiere relativamente en cada uno de los casos, pero se mantiene la idea principal: estamos ante un juego de ritmo y por tanto lo importante es dominar la mec¨¢nica.

En los Field Music (secuencias de campo) el personaje es representado avanzando por un escenario en scroll lateral, y en la pantalla superior vemos c¨®mo van saliendo una serie de "notas" que debemos ir tocando al tiempo que nuestro h¨¦roe prosigue su aventura. Los tipos de notas son los siguientes: si nos sale una roja, s¨®lo debemos pulsar la t¨¢ctil una vez. Si aparece una verde, debemos mantener pulsado desde que empieza hasta que acaba, moviendo el stylus de arriba a abajo por los puntos intermedios (siempre si despegar el l¨¢piz). Si aparece una azul, significa que estamos entrando en una Feature Zone, y complet¨¢ndose nos da entrada al Chocobo Dash, un instante en el que nuestro personaje desaparece y un simp¨¢tico chocobo (los p¨¢jaros amarillos representativos de la licencia) sigue su camino. El tipo de chocobo que aparece puede variar, y las "notas" en este caso son doradas y combinan todo lo anterior: tocar una vez, mantener todo un trayecto e incluso deslizar el l¨¢piz en hasta ocho direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda, combinaciones de las cuatro). Superado el nivel podemos obtener objetos o recompensas, y por supuesto puntos de experiencia. Eso s¨ª: si fallamos una nota durante el trascurso de la partida perderemos parte de nuestra vitalidad, y si llegamos a cero, veremos la pantalla de Game Over.



Los Battle Music mantienen todo lo anterior en t¨¦rminos de mec¨¢nica, con la salvedad de que en lugar del Chocobo Dash lo que aparece si superamos la Feature Zone es una invocaci¨®n atacando a los enemigos (Ifrit, Shiva, Lamu, Odin, etc.). La principal diferencia es que en lugar de a un personaje controlamos a varios, por lo que vemos cuatro segmentos de "notas" desfilando al mismo tiempo. Al ser melod¨ªas up-tempo la cosa va m¨¢s r¨¢pido, pero en esta modalidad principal (Series) no dar¨¢n demasiados quebraderos de cabeza al jugador medio. El objetivo de estos segmentos es derrotar a cuantos m¨¢s enemigos, mejor, para obtener m¨¢s puntos de experiencia y mejor puntuaci¨®n. Por supuesto esto ir¨¢ mejorando a medida que nuestro personaje suba de nivel o tenga mejor equipamiento, llegando as¨ª m¨¢s lejos en el mismo tiempo y consiguiendo m¨¢s extras. De esto hablaremos m¨¢s adelante.

Por ¨²ltimo, durante los Event Music la mec¨¢nica se sigue manteniendo, no as¨ª su representaci¨®n visual. De fondo vamos viendo secuencias de v¨ªdeo del juego que estamos revisitando mientras que por encima se sobreponen las notas, que se mueven de lado a lado, hacen zig-zangs u otros movimientos aprovechando el espacio de la pantalla. Por supuesto no hay Chocobo Dash ni invocaciones; s¨®lo una fase de bonificaci¨®n que podemos realizar tras pulsar correctamente las notas azules. Si no lo hacemos perderemos la oportunidad del bonus, qued¨¢ndose m¨¢s corta la fase y por tanto obteniendo menos puntos. Una vez superados los cinco temas de un juego determinado pasan a estar disponibles desde el siguiente modo de juego, Challenge (Desaf¨ªo), en el que podemos superarlos en hasta tres niveles de dificultad: Basic Score (el est¨¢ndar), Expert Score (m¨¢s complicado pero asumible con un poco de ma?a) y Ultimate Score. Este ¨²ltimo lo desbloquearemos tras superar uno de los temas en las dos dificultades anteriores. Sobra decir que es una verdadera locura: rapid¨ªsimo, con un mont¨®n de notas de todo tipo con apenas espacio entre s¨ª: deslizar el l¨¢piz, mantener una recta, pulsar cinco veces repetidamente, etc¨¦tera. Sin llegar al extremo de otros juegos r¨ªtmicos (Guitar Hero, por ejemplo) es todo un desaf¨ªo. En todos los segmentos el juego funciona a 60 im¨¢genes por segundo, yendo excepcionalmente fluido.


La cosa va a m¨¢s en el tercer modo de juego, Chaos Shrine. Para poder acceder a ¨¦l tenemos que haber recibido como premio en otros modos las llamadas Dark Notes, sinfon¨ªas formadas por dos movimientos (uno de campo y otro de batalla, extra¨ªdos de los 39 del modo Series) en las que la dificultad sube considerablemente. Completarlas tiene como premio una buena cantidad de experiencia y objetos extra, as¨ª como otra 'dark note' que se suma a las dem¨¢s. En este modo de juego podemos adem¨¢s conectarnos con hasta otros tres amigos para jugar en multi y que cada uno toque su parte, lo cual hace las cosas m¨¢s llevaderas, pero no esper¨¦is que se suavice demasiado: es un modo 'hardcore', no sirve con ponerse en la primera partida para hacerlo a la primera. Lo particularmente interesante de este modo, el Chaos Shrine, es que las Dark Notes tienen hasta tres enemigos diferentes en su segmento de batalla, pero en cada intento aparecer¨¢ s¨®lo uno si conseguimos llegar tan lejos como para encararle. As¨ª que la experiencia de jugar al principio o con los personajes ya evolucionados se mantiene en t¨¦rminos jugables, pero si queremos desbloquear todos los extras, la cosa cambia.

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Al margen de estos tres modos de juego podemos encontrar algunas caracter¨ªsticas alternativas, como el StreetPass o el Museum (museo), desde donde podremos revisar nuestros records, los logros conseguidos o desbloqueado, volver a ver las secuencias de v¨ªdeo (Theater) o escuchar la m¨²sica (Music Player). Tambi¨¦n est¨¢ la opci¨®n Collection, en la que vamos desbloqueando numerosas tarjetas de los personajes de la saga Final Fantasy, con una peque?a biograf¨ªa sobre cada uno. A nivel de extras Theatrhythm es sumamente generosa: conseguir todo esto al 100% puede llevarnos much¨ªsimas horas de rejugar canciones en todos los modos posibles y de conectarnos con nuestros amigos, de forma que si el juego consigue atraparte va a tenerte mucho tiempo enganchado. Como dato, decir que el t¨ªtulo permite la creaci¨®n de dos perfiles por lo que hasta un par de personas podr¨¢n tener su propio recorrido guardado en el mismo cartucho.



Personalizando a los h¨¦roes

Pese a ser un juego musical y r¨ªtmico (en el que tiene gran importancia la habilidad), Theatrhythm es tambi¨¦n, a su modo, un Final Fantasy. Esto significa que algunos de los conceptos de la saga han sido transportados en forma de elementos roleros muy sencillos pero efectivos, que abren posibilidades de cara a c¨®mo encarar los segmentos musicales, algo que quiz¨¢ no se note demasiado en el modo Series pero que se acent¨²a sobre todo en el Chaos Shrine. Al principio del t¨ªtulo debemos formar un equipo de cuatro h¨¦roes, de un total de treces disponibles, b¨¢sicamente los protagonistas de sus respectivos juegos. La lista sigue as¨ª: Warrior of Light, Elrion, Onion Knight, Cecil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Zidane (Yit¨¢n), Tidus, Shantotto, Vaan y Lighning. A medida que vayamos jugando desbloquearemos cristales que nos dar¨¢n acceso a nuevos personajes, como Vivi o Aeris, que luego podemos usar en todos los modos de juego disponibles.

Cada personaje tiene sus propios atributos (fuerza, magia, agilidad, suerte) que determinan lo buenos -o 'malos'- que son para afrontar algunos desaf¨ªos. De esta forma, si queremos recopilar objetos lo mejor ser¨¢ juntar a cuatro que tengan bien alto su nivel de suerte, al tiempo que si buscamos la victoria m¨¢s r¨¢pida, debemos equipar a cuatro que tengan este atributo como principal. A medida que suban de nivel (algo que haremos superando canciones) ir¨¢n no s¨®lo mejorando sus estad¨ªsticas sino adem¨¢s aprendiendo habilidades que luego podemos equiparles desde el men¨² correspondiente. Estas t¨¦cnicas son propias de cada uno y mejoran las condiciones de los segmentos de juego, a?adiendo por ejemplo m¨¢s da?o al grupo, o haci¨¦ndolos m¨¢s veloces. Las hay de dos tipos: activas y pasivas, inici¨¢ndose unas al inicio y otras cuando se cumplen ciertas condiciones, como por ejemplo llegar a una racha determinada de notas sin fallar. As¨ª mismo, podemos equiparle un objeto al grupo (s¨®lo uno) cuyas condiciones son exactamente las mismas: mejorar el da?o de una invocaci¨®n, mantenernos con vida tras un golpe mortal, etc¨¦tera.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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