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En mayo de 2005 Square Enix mostr¨® durante laconferencia de Sony del E3 una demo t¨¦cnica que ser¨ªa recordada inclusohoy, m¨¢s de siete a?os despu¨¦s. Si la compa?¨ªa japonesa era conscientede lo que acababa de desatar nunca lo sabremos, pero lo que est¨¢ claroes que en todo este tiempo las voces reclamando que aquel v¨ªdeo se convirtiese en algo m¨¢s no han cesado .Si tiramos de un timeline, un hist¨®rico de noticia relacionadas,podr¨ªamos encontrar al menos un centenar, muchas veces contradictorias,otras esperanzadoras, y claro, algunas otras totalmente negativas. Ya aaquella Final Fantasy VII Tech Demo se le a?adieron declaraciones expl¨ªcitas por parte de Yoichi Wada : "Estono es un teaser, ni una pista sobre nuestras intenciones de hacer unremake de Final Fantasy VII (...) pero garantizo que la saga FinalFantasy llegar¨¢ a PlayStation 3 alg¨²n d¨ªa." En efecto un a?o m¨¢s tarde fue anunciado el proyecto Fabula Nova Crysalis , una l¨ªnea de juegos que recopilar¨ªa varias entregas de Final Fantasy XIII .El t¨ªtulo principal (cuyo desarrollo comenz¨® en 2004 con PS2 comoplataforma de destino, y que se pas¨® a PS3 precisamente por la buenarecepci¨®n de la demo t¨¦cnica de FVII) lleg¨® en 2009, mientras que losotros dos t¨ªtulos anunciados se mantienen in¨¦ditos (en el caso de Final Fantasy Type-0 , exclusivamente en Jap¨®n, y Versus sigue en desarrollo). Lo que qued¨® sin confirmaci¨®n pese a las demandasde los seguidores era el destino de aquel v¨ªdeo en el que unosredise?ados Cloud y Aeris viv¨ªan en una versi¨®n HD de la introducci¨®ndel legendario t¨ªtulo de PlayStation. La cosa se intensific¨® con elestreno de Final Fantasy VII Advent Children y Crisis Core , pel¨ªcula y videojuego respectivamente dentro de la "FFVII Compilation" entre cuyos cr¨¦ditos pod¨ªa leerse un expl¨ªcito agradecimiento a los"miembros de testeo del equipo de Final Fantasy VII en PS3". La cosa secalm¨® a nivel oficial hasta que Yoichi Wada volvio a confirmar que aquelv¨ªdeo era s¨®lo una demo t¨¦cnica, que nunca hubo un anuncio oficial. Pero en 2009 el tema volvi¨® a ser noticia, cuando Yoshinori Kitase declar¨® durante la Games Convention que "enrelaci¨®n al remake de Final Fantasy, mi consejo por ahora es quejugu¨¦is al lanzamiento del original en PlayStation Network." Un a?o m¨¢s tarde, en febrero de 2010, entr¨® en detalle al explicar que "parahacer un remake de Final Fantasy VII con un nivel similar al de FinalFantasy XIII, se necesitar¨ªan tres o cuatro veces m¨¢s tiempo que lostres a?os y medio dedicados a este ¨²ltimo (...) As¨ª que es bastanteimprobable que ocurra." . El productor de Square Enix a?ad¨ªa quecrear juegos con el mismo estilo que Final Fantasy VII en PS3 era muydif¨ªcil, dado que los miembros del equipo tendr¨ªan que dedicar muchotiempo a crear los gr¨¢ficos, y argumentaba as¨ª el que FFXIII fuese "m¨¢s lineal" que los anteriores. Tetsuya Nomura , cabeza visible de la franquicia Kingdom Hearts, tambi¨¦n desestimaba la idea en enero del mismo a?o, asegurando que "los fans est¨¢n esperando el rumoreado remake de FFVII, pero no creo que esto vaya a hacerse por ahora." Dos miembros importantes de la compa?¨ªa hab¨ªan negado claro el asunto, pero justo un mes m¨¢s tarde Motomu Toriyama , director de la d¨¦cimo tercera entrega, a?ad¨ªa que "Situvi¨¦semos el tiempo para trabajar en un proyecto y este fuera elremake de FFVII con la calidad de FFXIII, ser¨ªa un proyecto tremendo. Sipudi¨¦semos tener el n¨²mero de gente necesario, realmente yo querr¨ªahacerlo."
Lo que sigui¨® a ese culebr¨®n del primer trimestre de 2010 fue una incesante cascada de declaraciones de los tres responsables citados y algunos otros miembros del estudio.Incluso personalidades de la industria han pedido a la compa?¨ªa que elproyecto entrase en fase de producci¨®n, sirva recordar la an¨¦cdota de Hideo Kojima y su comida con Nomura ,en la que decidi¨® sacar el tema movido por la curiosidad. En noviembredel pasado a?o Yoshinori Kitase concedi¨® una entrevista a la publicaci¨®nOXM en la que aseguraba que "jugar a FFVII en HD no ser¨ªa divertido" , por lo que "Sifu¨¦ramos a producir un remake de [Final Fantasy] VII, por ejemplo,estar¨ªa realmente tentado de borrar cosas y a?adir nuevos elementos,nuevos sistemas, o cualquier cosa ya que, si fu¨¦semos a hacerexactamente lo mismo ahora, ser¨ªa como una repetici¨®n" . Esto no tard¨® de ser criticado en la red, pero no menos pol¨¦mico fue lo dicho justamente la semana pasada, cuando Yoichi Wada asegur¨® que "nohabr¨¢ remake de Final Fantasy VII hasta que una nueva entrega de lasaga sea capaz de igualarlo en calidad y ¨¦xito de ventas." Con el asunto zanjado y tras reflexionar un poco, lo tenemos bastante claro: nunca habr¨¢ un remake de Final Fantasy VII, y si finalmente lo hay, estas ¨²ltimas declaraciones se perder¨¢n... como l¨¢grimas en la lluvia.
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Motivos para el NO-remake Noes ninguna sorpresa el que Square Enix ya no rinde al mismo nivel queen los tiempos en los que Final Fantasy VII fue lanzado al mercado. Eltraspi¨¦s econ¨®mico en el que se sumi¨® tras el fracaso de Final Fantasy: La fuerza interior la llev¨® como todo sabr¨¦is a fusionarse con Enix, dejando de serSquaresoft para convertirse en el estudio que todos conocemos en laactualidad. Pero la cosa no qued¨® ah¨ª: poco a poco fueron lanzandot¨ªtulos desafortunados que sirvieron para erosionar la que hastaentonces era una alt¨ªsima reputaci¨®n dentro del entorno gamer, pudiendoencontrar en sus t¨ªtulos de PlayStation una calidad insultantementeelevada, enlazando juegos sobresalientes con Obras Maestrasirreprochables a?o tras a?o. Fue una compa?¨ªa que lanz¨® Final Fantasy VII, Parasite Eve, Xenogears, Einhander, Brave Fencer Mushashi o Vagrant Story en una ventana de tiempo muy reducida, sin olvidar claro est¨¢ Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX , tambi¨¦n sobresalientes entregas de una saga ya legendaria. Podr¨ªa decirse que eran en la industria japonesa lo que Pixar es al cine de animaci¨®n . Pero desde su fusi¨®n en 2002 (que se har¨ªa efectiva en 2003) la cosa ha ido para abajo. Mucha culpa de esto la tiene el propio declive del sector en Jap¨®n , y especialmente el del g¨¦nero con el que triunfaron, el JRPG. Los alt¨ªsimos costes de producci¨®n de la 'next-gen' (nuestrasya veteranas PS3 y 360, am¨¦n de Wii) imped¨ªan desarrollos demasiadoslargos y la necesidad de crear motores gr¨¢ficos punteros obligaba (seg¨²nexcusas oficiales) a que se? profundizase menos en otros aspectos. Los estudios americanos nos han demostrado lo contrario (sirva recordar a Bethesda con Elder Scrolls y Fallout) pero losartistas japoneses sostienen que no es as¨ª. De ah¨ª las palabras deKitase, culpando a "los gr¨¢ficos" de la linealidad de Final Fantasy XIII, tildando de "dif¨ªcil" hacer un RPG como Final Fantasy VII en la actualidad. No le vamos a quitar la raz¨®n, porque la tiene: hacer hoy en d¨ªa un FFVII no es dif¨ªcil. Es imposible.
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Perolos motivos no tienen que ver (exclusivamente) con el encarecimientodel desarrollo de los videojuegos o la necesidad de motores gr¨¢ficos m¨¢spotentes; de hecho Final Fantasy VII fue superado a nivel t¨¦cnico pocodespu¨¦s de ponerse a la venta (incluso sus cinem¨¢ticas). Las razones sepueden encontrar en la propia filosof¨ªa de la compa?¨ªa ,que ha abrazado el modelo americano convirtiendo sus licenciasjaponesas en sombras de lo que alguna vez fueron: Dragon Quest,legendaria saga de rol (la m¨¢s importante de la historia en Jap¨®n encifras y popularidad) prepara su salto al MMO tras una entrega principalen Nintendo DS. De alt¨ªsimo nivel, es s¨ª, pero lejos de cap¨ªtulosprevios. Kingdom Hearts tuvo una primera mitad de d¨¦cada sobresaliente(entre KH-Chain of Memories-KH2, con el t¨ªtulo aislado como ¨²ltimoreducto de calidad, Birth by Sleep) y Final Fantasy... pues lo dicho: FFXIII es una producci¨®n tit¨¢nica, pero a la vez, un mal Final Fantasy, sin que esto signifique que sea un mal juego . Desde la adquisici¨®n de Eidos lacompa?¨ªa japonesa ha vivido en esa nube perpetuamente: el ¨¦xito de DeusEx, los pelotazos que prometen ser Hitman Absolution o Tomb Raider, handesplazado a lo que alguna vez fue su n¨²cleo. Apenas ha habido nuevaslicencias en consolas de sobremesa (la excepci¨®n fue Nier ) yha sido en las port¨¢tiles donde mejor se ha desenvuelto el anta?o sobresaliente estudio: The World Ends With You ,Blood of Bahamut o los remakes de Final Fantasy (desarrollados porthird parties, no de forma local)? son un buen ejemplo. Pero yendo almeollo del asunto y recogiendo de nuevo las palabras de Yitase, nosotroslo tenemos claro: con esas condiciones nunca habr¨¢ un remake de FinalFantasy VII. Dejando de lado el si es necesario o no (cada cual tendr¨¢su opini¨®n), hemos decidido elegir siete aspectos quehicieron de aquel maravilloso RPG uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes dela industria. Siete elementos que esa hipot¨¦tica entrega deber¨ªasuperar; y que con la compa?¨ªa en su estado actual, y la industriajaponesa del siglo XXI, van a impedir que veamos aquella demo t¨¦cnicatransformada en una experiencia jugable.
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1. Narrativa Cuando naci¨® el cine, ¨¦ste fue utilizado para captar la realidad a?osantes de que fuera convertido en un medio a trav¨¦s del cual se contar¨ªanhistorias. Aquellos primeros chispazos fueron instantes cotidianos,pre-documentales: sirva recordar Salida de los obreros de la f¨¢brica o m¨¢s importante a¨²n, La llegada de un tren a la estaci¨®n de Ciotat . Esta sensaci¨®n de cotidianidad no imped¨ªa a quienes acababan viendo aquel espect¨¢culo sentir cosas,emocionarse, sorprenderse. No hace falta m¨¢s que recordar la primerasecuencia cinem¨¢tica de Final Fantasy VII , en la queuna joven sal¨ªa de un callej¨®n al tiempo que una enorme ciudad se abr¨ªa asus pies, momento en que la c¨¢mara hac¨ªa un barrido para hacer unpicado hasta una estaci¨®n a la que acababa de llegar el tren, con un¨¢ngulo muy determinado, del que sal¨ªa nuestro protagonista. Hironobu Sakaguchi ,padre de la criatura (junto a Yoshinori Kitase) se adentrar¨ªa en elcine con mayor o menos suerte a?os despu¨¦s pero que ten¨ªa estosreferentes en su cabeza es evidente. Porque el ¨¦xito de Final Fantasy VII no fueron sus gr¨¢ficos; fue su capacidad para narrar a trav¨¦s de ellos y no de usarlos como excusa para olvidarse de lo dem¨¢s. Las composiciones de Final Fantasy VII, tanto las visuales como las musicales, reforzaban el sentido de la historia que se nos estaba contando. La elecci¨®n de cada elemento del plano no era casual ,sino que estaba estudiada sacando provecho de sus escenariospre-renderizados, buscando siempre crear sensaciones a trav¨¦s de losdetalles, no forzada. El principio del juego serv¨ªa para que todo estoquedase claro: la forma de interactuar con los personajes, ladisposici¨®n de aquella Midgar y el reactor nuclear, los c¨®digos de conducta de los 'monigotes' antes, durante y despu¨¦s de que se presentasen. Las limitacionest¨¦cnicas, que estaban ah¨ª no por la plataforma (a?os despu¨¦s vimos dequ¨¦ fue capaz) eran resueltas con ideas e imaginaci¨®n, con gestos, sindi¨¢logos hablados. Era la madurez del JRPG (algo que seinici¨® en Super Nintendo y que culmin¨® en esta aventura), de una formamuy similar a la vivida en el cine silente: de aquellas pruebas dec¨¢mara se pas¨® a la narraci¨®n. Y en apenas 20 a?os se rodaron obrasmaestras de una expresividad pasmosa, tanto que algunas no han sidosuperadas, en pleno 2012. Pod¨¦is ver Amanecer de F.W.Murnau y buscar una pel¨ªcula rom¨¢ntica contempor¨¢nea que transmita, no ya lo mismo, sino un 10% de lo que la hace imperecedera.
Porque lo que lograron Hironobu Sakaguchi y su equipo fue sublimar la narraci¨®n en un sector que ten¨ªa este concepto a¨²n un poco verde, y lo hac¨ªantanto en esos instantes cotidianos (interacci¨®n entre personajes,charlas, di¨¢logos aparentemente sencillos pero en el fondodeterminantes, saltos en el tiempo) como en las secuencias de v¨ªdeo quecomplementaban todo lo anterior. La narraci¨®n era mod¨¦lica en la forma y en el fondo, porque adem¨¢s el juego se atrev¨ªa a hacer una cr¨ªtica a la sociedad dibujando un futuro gris que, como toda obra adelantada a su tiempo, adquiere incluso m¨¢s fuerza ahora quecuando fue concebida. En Final Fantasy VII tom¨¢bamos el control de, alos ojos del pueblo, unos h¨¦roes; pero de cara a la gente de poder, unosterroristas, cuya primera misi¨®n era ni m¨¢s ni menos que hacer volarpor los aires un reactor. Sirva esto como ejemplo de la capacidad de unequipo de hacernos sentir y padecer por unos personajes cuyos c¨®digosmorales y ¨¦ticos eran, a priori, f¨¢ciles de desestimar. Pero comoveremos m¨¢s adelante, en realidad la cosa era bastante diferente. La narraci¨®n de Final Fantasy VII no ha sido superada porning¨²n juego de la saga. Y probablemente nunca lo ser¨¢. Porque comodecimos, no se trata de mejorar los gr¨¢ficos ni de insertar m¨¢s escenasde v¨ªdeo; se trata de aprovechar cada instante para contar algo. Depoder decir algo entre l¨ªneas que complementa lo que vemos en im¨¢genes,de que un gesto signifique m¨¢s que una palabra, y de que la mezcla detodos elementos cree algo sin fisuras, perfecto. Final Fantasy VI era del mismo modo un trabajo superlativo eneste aspecto, superado en esta s¨¦ptima entrega, pero ambos prevalecencomo los dos mejores t¨ªtulos de la saga a la hora de transmitir ideas yconceptos, contar una historia sin relegarla a un renderizado o unavanzado gesto del 'emotion engine' . Seg¨²n generaciones dejugones, quiz¨¢ este honor pueda pertenecer a las entregas 8, 9 o 10 dela franquicia. Todo esto es por supuesto subjetivo (incluso dentro deesta redacci¨®n hay divisi¨®n al respecto), pero sirva coger un momentoaislado de Final Fantasy VII y analizarlo para entender a qu¨¦ nosreferimos con que todo cuenta. Y en la actualidad (Final Fantasy XIII)no es as¨ª. Los videojuegos quieren ser cine, de forma expl¨ªcita,pero se olvidan de que ambos lenguajes son diferentes y que latraslaci¨®n del s¨¦ptimo arte al nuestro s¨®lo puede llevarse a cabo deforma superficial. En el otro lado de la moneda -pero fuera de Square-Enix- tenemos estudios que lo han entendido: Braid o Limbo son la prueba.
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2. Personajes De poco servir¨ªa que la narraci¨®n fuese buena si los personajes queforman parte de ella no estuviesen a la altura. Final Fantasy VII noten¨ªa ese problema, m¨¢s bien todo lo contrario: era justamente lo bienescritos que estaban sus roles lo que hac¨ªa que la forma y el fondocohesionasen tan rotundamente. El ejemplo se ha expuesto conanterioridad: nada m¨¢s empezar la aventura control¨¢bamos a un grupo deterroristas que hac¨ªan volar por los aires un reactor de Shinra , megacorporaci¨®n que actuaba en la pr¨¢ctica como el gobierno de este mundo. Pronto descubr¨ªamos la opresi¨®n a la que¨¦sta hab¨ªa sometido al pueblo y el porqu¨¦ de las acciones de Barret, Tifa y el resto de miembros de AVALANCHA, incluyendo al reci¨¦n llegado Cloud ,un mercenario de SOLDADO (miembro de ¨¦lite del ej¨¦rcito de Shinra,ahora en el bando contrario). De forma paralela ten¨ªamos a la florista Aeris ,que terminar¨ªa entrando en contacto con el protagonista tras unaaccidentada ca¨ªda. Y a medida que avanz¨¢bamos en la aventura,descubr¨ªamos m¨¢s y m¨¢s personajes para atesorar. Final Fantasy VI manejaba (y muy bien) el triple de personajes que estas¨¦ptima entrega. Lo que hizo especial a esta ¨²ltima fue la definici¨®n desus h¨¦roes, que iban m¨¢s all¨¢ de lo evidente para tener varias capas de profundidad ,sin ser blancos ni negros, llenando la escala de grises con acciones,ideas, conceptos. Cloud Strife era un mercenario, pero prontodescubr¨ªamos su pasado (en varios intervalos y de forma muy medida); supersonalidad cambiaba, llegaba a abrirse, un giro de gui¨®n muy f¨¢cil enel papel, pero dif¨ªcil de hacer cre¨ªble con hechos. Aqu¨ª se daba elmilagro, gracias a la habilidad narrativa (volvemos al punto uno) de losresponsables de contar la historia del juego. Los h¨¦roes ca¨ªan bien porque se reg¨ªan por modelos de conducta variados ,y aunque a veces casi ced¨ªan a la presi¨®n, siempre ten¨ªan intencionesloables. Eran h¨¦roes del pueblo; eran -buscando un paralelismo alocado,pero de alguna forma posible- personajes de Frank Capra: nos gustabaidentificarnos con ellos (el James Stewart de Caballero sin espada ) y enfrentar las mismas injusticias que ellos encaraban.
Lo m¨¢s meritorio es que todos los personajes ten¨ªan su momento degloria, pero no en un sentido de darles frases simp¨¢ticas o dignas deser citadas. Sino en t¨¦rminos absolutos: subhistorias que se adher¨ªan a la principal ,como el episodio del pasado de Barret, todos los flashbacks de Cloud,el regreso a Nibelheim -pasado y presente-, los sue?os por cumplir deCid Highwind, la traici¨®n de cierto habitante de Gold Saucer, etc¨¦tera.Iban m¨¢s all¨¢, pues Final Fantasy VII inclu¨ªa a dos personajes quepod¨ªan a?adirse al grupo (o no): Yuffie y Vincent .En ambos casos obtenerlos ten¨ªa su truco, la primera porque nos llevabaa una localizaci¨®n in¨¦dita con una historia propia, en la aldea ninjaWutai, y el segundo porque gracias a ¨¦l complement¨¢bamos todo lorelacionado con Shinra? y la experimentaci¨®n gen¨¦tica llevada a caboall¨ª. En una pel¨ªcula no todo son sus protagonistas: los secundariostambi¨¦n pesan. Rick Blaine (el personaje de Humphrey Bogart en Casablanca )ten¨ªa como contrapunto al pianista Sam o al problem¨¢tico Signor Ugarte(interpretado por Peter Lorre). En Final Fantasy VII hay un par dedocenas de personajes que a?aden capas de profundidad a la historia yque no est¨¢n como simples pegotes: desde los Turcos hasta Zack (m¨¢starde ver¨ªamos su rostro, pero en este juego era un mcguffing maestro a nivel narrativo), pasando por el anciano Bugenhagen, los esbirros deShinra, el cient¨ªfico Hojo, Lucrecia, etc¨¦tera. Y claro, estaba Sephiroth . Aunque sea m¨¢s complicado argumentarlo, creemos firmemente que enmateria de personajes Final Fantasy VII tampoco ha sido superado. Comomucho, igualado (y esto es una opini¨®n totalmente subjetiva del autor deeste art¨ªculo) en Final Fantasy IX. Ha habido maravillosos personajesen entregas posteriores (Squall Leonheart, Vivi Ornitier, Yitan, Garnet,Yuna e incluso Tidus), y volviendo a recalcar que esto es un tema generacional (quienempezase con FFX, por ejemplo, tendr¨¢ m¨¢s apego a estos personajes) ypensando en el todo (descripci¨®n y personalidad de todo el reparto,secundarios, forma en que afectan a la toma de decisiones), as¨ª locreemos. S¨®lo as¨ª se explica el impacto que tuvo en toda una generaci¨®nde jugadores el final del primer CD (todos sab¨¦is dequ¨¦ hablamos, pero preferimos no decirlo expl¨ªcitamente); que un mont¨®nde pol¨ªgonos arrancase tantos sentimientos no ten¨ªa que ver ni m¨¢s nimenos que con la habilidad de este equipo capaz de forjar sue?os y trasladarlos a la construcci¨®n de unos personajes . Final Fantasy VIII hizo intentos m¨¢s ambiciosos (recordad los segmentos de Laguna ,o los episodios la infancia con Edea) pero al irse por otros derroteros(abrazando m¨¢s el romanticismo que la ¨¦pica, aunque tambi¨¦n ten¨ªa deesto ¨²ltimo) no lograba volar tan alto. Final Fantasy IX, m¨¢sexistencial, prefer¨ªa asumir unos conceptos diferentes. De lo que ser¨ªacapaz Square Enix en la actualidad poco puede decirse, en vista de los¨²ltimos resultados.
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3. Tem¨¢tica / Universo Final Fantasy VII constru¨ªa su narraci¨®n en un contexto de denuncia pol¨ªtica .Y si bien la historia de la franquicia ha girado en torno a esteconcepto desde el sexto episodio, aunque fuese tratado de forma m¨¢sfantasiosa, al estilo de las ¨¦picas ecol¨®gicas de Hayao Miyazaki (Nausicaa, La princesa Mononoke) ,en FFVII la cosa se acentu¨® y fue expandi¨¦ndose en cap¨ªtulosposteriores con resultado desigual. Como apunt¨¢bamos anteriormente,control¨¢bamos a unos terroristas que deb¨ªan enfrentarsea Shinra, no de forma pasiva si no activa. No se conformaban consalir a la calle y manifestarse (claro que la 'realidad' de unvideojuego eso no funcionar¨ªa); directamente volaban instalacionesgubernamentales. En Final Fantasy VIII eran comandos de adolescentesentrenados como soldados, y en Final Fantasy XII se recuper¨® al gruporebelde encontra de sus superiores. Lo que hac¨ªa del universo de FinalFantasy VII algo tan rico es que ¨¦sto era s¨®lo la parte de un todo . El universo del juego se constru¨ªa con esa valiente idea como cortina dehumo, suaviz¨¢ndola a trav¨¦s de entornos vivos en los que se alternabangrandes meg¨¢polis industrializadas (Midgar) con peque?as villas ociudades construidas con ayuda de la naturaleza. La iglesia de Aeris,frente al templo de los ancianos. Naturaleza versus tecnolog¨ªa. No era algo original en t¨¦rminos absolutos pero la forma en quecoexist¨ªan todos los elementos y formaban ese puzle perfecto era lo quelo hac¨ªa especial. De pronto esto se dejaba en segundo lugar paracriticar la experimentaci¨®n gen¨¦tica sin discursos ni moralina,puramente como excusa; la eliminaci¨®n de todo lo natural en pos de loartificial, llegando a la eliminaci¨®n de especies. La tradici¨®n contralo impuesto. Todo esto se hizo en 1997, imaginando un universo cyberpunk que serv¨ªa como extensi¨®n de lo iniciado en otras obras como Akira de Katsuhiro Otomo (primero con el manga, despu¨¦s con su no menos extraordinaria pel¨ªcula) o Ghost in the Shell, de id¨¦ntica fuente y origen, obra de Masamune Shirow y Mamoru Oshiirespectivamente. En estos dos casos la cosa era m¨¢s extrema: diferentesmedios, otros objetivos. Final Fantasy VII confer¨ªa la importancia justaa cada cosa, pues no era un discurso ni un serm¨®n, era un videojuego.
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Y como tal el mundo viv¨ªa entre dos realidades, la fant¨¢stica, con criaturas como los Chocobo -tradicionales de la saga- o una enorme serpiente que viv¨ªa frente a una cueva (?qui¨¦n no recuerda a la Midgar Zolom ?),y la que se acercaba m¨¢s a esa realidad futurista, en la que m¨¢sm¨¢quinas ten¨ªan m¨¢s presencia (las Armas). As¨ª pues, lo org¨¢nico y lotecnol¨®gico respiraban al un¨ªsono. Como dec¨ªamos anteriormente, FinalFantasy IX apostaba por un enfoque m¨¢s existencial (dando a la magia significados m¨¢s all¨¢ de los obvios) mientras que Final Fantasy X usaba la religi¨®n como tel¨®n de fondo para esgrimir una historia sobre la fe y el aceptarel destino, so?ando despiertos -o despertando tras un sue?o- paraacabar por darse de bruces con la realidad. El quinteto de juegos de lasaga Final Fantasy (6-10) era bastante diferente de lo anterior(aventuras menos ambiciosas en estos t¨¦rminos) y posterior. Y porsupuesto, en un hipot¨¦tico nuevo juego de la saga podr¨ªa hacerse algo mejor que en Final Fantasy VII, un t¨ªtulo cuya valent¨ªa (tratar estos temascon 'gr¨¢ficos modernos' ser¨ªa mucho m¨¢s engorroso, por pura "correcci¨®npol¨ªtica") podr¨ªa verse mejorada. Bioshock lo ha hecho. El problema(viendo el JRPG actual) es que no parece importar ya el qu¨¦ se cuenta,reduci¨¦ndolo todo al como. 4. Desarrollo Final Fantasy VII puso patas arriba el g¨¦nero (en Jap¨®n) con su evoluci¨®n de las mec¨¢nicas ala hora de desarrollar a los personajes, por supuesto argumentos almargen. Hablamos de la forma en que se estructuraba la adquisi¨®n dehabilidades y el c¨®mo de unos simples comandos (Ataque, Magia, Objeto,Huir) se pasaba a algo considerablemente m¨¢s complejo. En FFVII seintrodujo el sistema de materias , que ven¨ªan a ser unosobjetos que se asociaban a las armas de los personajes y que lesconfer¨ªan habilidades que luego pod¨ªan usar en plena batalla. El aciertode este sistema fue may¨²sculo, porque no s¨®lo permit¨ªan personalizar alextremo a nuestros h¨¦roes sino que adem¨¢s, dada la variedad de tipos dematerias existentes (m¨¢gicas, de ataque o soporte, tambi¨¦n de estado)dependiendo de la situaci¨®n deb¨ªamos pensar si usar unas u otras. FinalFantasy VI hac¨ªa esto a trav¨¦s de los 'jobs', es decir, las profesiones.Y aunque en Final Fantasy VII tambi¨¦n hab¨ªa un poco de esto la cosa eraconsiderablemente m¨¢s abierta.
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Todos pod¨ªan aprender magia o atacar f¨ªsicamente, como veremos en elpunto siguiente, pero sobre todo, el sistema premiaba la libertad deelecci¨®n del jugador. Estas materias se adher¨ªan como hemos dicho en elequipo de cada uno, que ten¨ªa una serie de ranuras que limitaba lo quepod¨ªamos hacer al tiempo que obligaba a hacer estrategias previas a labatalla. Como decimos fue un acierto y en este caso, ha sido superado ampliamente en anteriores entregas. A este respecto no nos cabe dudas de que unbuen Final Fantasy puede hacerlo mejor: Final Fantasy VIII con los enlaces hizo las cosas extremadamente bien, pero fallaba en cierto modo porquela forma de recoger estas 'materias' (ahora eran magias) se hac¨ªa algotedioso, a trav¨¦s de la extracci¨®n. Final Fantasy IX mejor¨® el temahaciendo una mezcla de ambas cosas: armas con habilidades concretas, quese aprend¨ªan con experiencia de forma permanente. Final Fantasy X fuequiz¨¢ el techo en t¨¦rminos de desarrollo de personaje: tableros paraaumentar atributos, aprender t¨¦cnicas... las posibilidades eraninfinitas, incluso siendo un juego de 'jobs' fijos.? Puede hacersemejor; y se ha hecho Est¨¢ claro. 5. Sistema de batalla Como sus seis entregas precedentes, Final Fantasy VII hac¨ªa uso del ATB (active time battle) ,de forma que los combates se presentaban por turnos en los que unabarra de carga indicaba el momento en el que el personaje entraba enacci¨®n, algo que suced¨ªa antes o despu¨¦s en base a la la velocidad de¨¦ste. Mediante un simple men¨² (Atacar, Magia, Objeto...) realiz¨¢bamoslas acciones contextuales , algo que se ha utilizado enpr¨¢cticamente todas las entregas desde entonces, con modificaciones parahacerlo m¨¢s din¨¢mico. Para su ¨¦poca no estaba mal: el juego hac¨ªa lascosas especialmente bien, incorpor¨® adem¨¢s los L¨ªmites ,que hac¨ªan que el personaje pudiera desencadenar un ataque demoledorque en algunos casos podr¨ªa acabar con el enemigo de un golpe (la ruletade Cait Sith) y se manten¨ªa el uso de las invocaciones, otra se?a deidentidad de la licencia. Era un sistema, pues, completo. Peroefectivamente ha sido superado. Final Fantasy VIII lo hizo mejor dos a?os despu¨¦s, al igual que FinalFantasy IX y sobre todo Final Fantasy X. Este ¨²ltimo convert¨ªa adem¨¢s loanterior en 'poca cosa' incorporando elementos como la posibilidad dellamar a las invocaciones y usarlas como personajesdurante un tiempo, e introduciendo los cambios de equipo en tiempo real,pudiendo sacar a uno de nuestros luchadores activos del combate y metera otro. Lo que se hizo a posteriori fue una ligera revoluci¨®n dentrode la franquicia, fij¨¢ndose m¨¢s en el MMORPG con la inclusi¨®n delmovimiento libre en Final Fantasy XII, incluso manteni¨¦ndose los turnos.Por tanto en este aspecto no se puede decir que Square Enix se hayadormido en los laureles, entrega a entrega han ido cambiando el sistemapara lograr un equilibrio dentro del contexto de su propio juego. FinalFantasy VII queda hoy como un t¨ªtulo cuyas mec¨¢nicas de combate semantienen s¨®lidas, pero por supuesto en quince a?os, han quedado algoobsoletas. No s¨®lo dentro de la franquicia, sino del g¨¦nero en si mismo. 6. Exploraci¨®n
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Final Fantasy desde su primera entrega ofrec¨ªa al jugador la posibilidad de explorar ciudades y entornos a trav¨¦s de un overworld sencill¨ªsimoen que el que la c¨¢mara se manten¨ªa a¨¦rea o frontal, dependiendo deljuego, dando la sensaci¨®n de que navegar por ese mundo era unaposibilidad m¨¢s. Pronto el g¨¦nero adopt¨® esta caracter¨ªstica como modelopero lo que ocurri¨® con este cl¨¢sico de PlayStation es que verdaderamente hab¨ªa una orientaci¨®n abierta, a modo de micro-sandbox ,que permit¨ªa al jugador realizar cosas cuando as¨ª lo quer¨ªa sin seguirforzosamente la l¨ªnea argumental. De esto hablaremos en el ¨²ltimo puntodetalladamente, pero s¨®lo por lo comentado os habr¨¦is dado cuenta de que-efectivamente- tambi¨¦n es algo que se ha superado. Final Fantasy X yFinal Fantasy XII fueron las cumbres de la saga en este sentido,mostrando enormes escenarios que pod¨ªan ser explorados por puro deleiteal tiempo que se resolv¨ªan cosas alternativas. La capacidad deexploraci¨®n desapareci¨® en Final Fantasy XIII (volvemospues, a esa "linealidad"). Siendo tajantes: si quieren hacer un FinalFantasy que supere al s¨¦ptimo, este punto deber¨ªan respetarlo arajatabla. De lo contrario no les va a salir bien.
7. Objetivos secundarios / Minijuegos Llegamos al ¨²ltimo punto que hemos decidido se?alar (habr¨ªa otros, como la portentosa banda sonora del juego, aunque Nobuo Uematsu siempre-sin excepci¨®n- ha ofrecido scores a la altura) pero que quiz¨¢ sea elm¨¢s importante de todos dado el estado actual del g¨¦nero. Con FinalFantasy VII se llev¨® a¨²n m¨¢s lejos lo que se hab¨ªa creado en sl sextocap¨ªtulo: la sensaci¨®n de que adem¨¢s de una historia, pod¨ªamos"jugar", no asumiendo exclusivamente el rol de Cloud y compa?¨ªa, sino elnuestro propio, como jugadores en primera persona. FinalFantasy VII era un aventura riqu¨ªsima en objetivos secundarios,minijuegos o extras, se nos permit¨ªa tomar decisiones sobre la propianarraci¨®n (?record¨¢is la elecci¨®n Tifa-Aeris en Gold Saucer?), pod¨ªamosenfrentarnos a jefes ocultos (Arma Esmeralda a¨²n genera pesadillas en buena parte de los que la sufrimos) osencillamente relajarnos con algunos de los minijuegos que hab¨ªaincluidos principalmente en el parque de atracciones Gold Saucer. Desde all¨ª pod¨ªamos vivir la vida de un Moguri enamoradizo, pelearnoscon rivales en una recreativa de boxeo, o usar a Cloud y c¨ªa en torneosde verdad contra numerosos enemigos, a modo de supervivencia (justamenteah¨ª es donde se le¨ªa el famos¨ªsimo "?All¨¦ voy! "de Cloud), competir en carreras de chocobos e incluso probar unminijuego de snowboard que era sencillamente un 'vicio'. La inclusi¨®n deeste en el juego se debi¨® exclusivamente a que Sakaguchi (productor deljuego) amaba este deporte, as¨ª que tal era el mimo que ten¨ªan hacia eljuego que decidieron a?adirlo como una parte m¨¢s del todo. Esto en 1997era del todo inisual, y aunque en entregas posteriores ha habidomuch¨ªsimas mejoras y extras rese?ables, pr¨¢cticamente todos han sido dise?ados por y para el desarrollo de sus personajes, y no tanto por el del puro deleite del jugador. Las partidas de cartas de Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, lasdocenas de extras de Final Fantasy X, donde destacaba todo aquel sistemade juego interno que era el Blitzball , etc¨¦tera. Final Fantasy XIII, de nuevo, era bastante pobre en este aspecto. Peroes algo que le ha ocurrido a gran parte de las producciones del estudio(Kingdom Hearts, Dragon Quest) y al propio JRPG en general, algomotivado -de nuevo- por el propio sector. En 2012 todo esto ser¨ªan DLCs -contenidosdescargables- y, en caso de a?adirse, ser¨ªa a posteriori y no comoparte de la experiencia global del juego. Esta es una de las razonesprincipales por las que creemos imposible que Final Fantasy VIIsea superado, e insistimos: FFVIII, IX, X, incluso FFX-2, lo hicieronen PSone y PS2 respectivamente. No se trata de que sea imposible per se,sino de que el modelo de negocio que se ha impuesto en el mercado, loimpide, incluso en los sandbox m¨¢s punteros del mercado (Rockstar consus Grand Theft Auto/Red Dead Redemption, Volition con Saint's Row) nose llega a este mimo a la hora de concebir experiencias de juegocomplementarias a las principales. Por tanto... no habr¨¢ remake de Final Fantasy VII Hemos decidido escoger siete elementos que hac¨ªan de Final Fantasy VIIuna obra maestra absoluta. En su contexto, siguen siendo soberbios, enla actualidad, aunque algunos han sido superados, otros a¨²n se mantienenimbatibles. El truco no es tanto el dejar atr¨¢s uno de ellos (porejemplo los minijuegos); sino el que la mezcla, el todo, resulte m¨¢ss¨®lida que en aquel juego de rol que descubri¨® el g¨¦nero a miles dejugadores y que desde entonces es considerado uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del sector .Que Square Enix pueda superarlo es pr¨¢cticamente imposible. La ¨²nicasoluci¨®n ser¨ªa redise?ar la franquicia de cero y hacer algo totalmenterompedor, para nada continuista (no vale con mejorar los gr¨¢ficos);hacer otro Vagrant Story. O un Xenogears. No un Final Fantasy XV conel mismo concepto amplificado en sus apartados primarios (pirot¨¦cnicos)pero anclados en un concepto confuso, entre el "antes" y el "ahora".
Si Final Fantasy VII fue (y es, y ser¨¢) tan bueno se debe al todo. Y eso es lo que parece haberse olvidado .?Puede hacerse una historia mejor? Por supuesto. ?Contarse mejor? Claroque s¨ª. Pero en 15 a?os no se ha logrado. Construir personajes con m¨¢scapas de profundidad no es dif¨ªcil, pero implica asumir riesgos queentonces (por costes de producci¨®n) pod¨ªan asumirse. Hoy todo se tratacomo una superproducci¨®n (primer error), por lo que seva sobre seguro. El objetivo no es apuntar con el dedo a la incapacidadde Square Enix; es poner las cosas claras sobre c¨®mo deber¨ªa ser ese"juego que mejore a nivel de calidad y de ventas" a la s¨¦ptima entrega.Nosotros no lo vemos en un futuro cercano, ni a medio plazo. Y cuandom¨¢s tiempo pase y m¨¢s se impongan los valores (err¨®neos) del cine demultisala a los videojuegos, m¨¢s dif¨ªcil ser¨¢. O por decirlo de otraforma: hay que ser 'pobre' para que el talento y la ambici¨®n se den lamano y lo segundo no ahogue a lo primero. ?Hab¨¦is jugado a Bastion, aLimbo o Braid? Ese es el esp¨ªritu, el sensorial, el que premia eldetalle y toma riesgos. ?Hace falta un remake de Final FantasyVII? ?Nos conformar¨ªamos con una adaptaci¨®n en HD? Preguntas que dejamoscaer para que vosotros respond¨¢is en los comentarios de este art¨ªculo. Perosi como dice Kitase esto significar¨ªa "borrar cosas y a?adir nuevoselementos, nuevos sistemas", en vista de los precedentes de los ¨²ltimosa?os... la preguntas casi se responden solas.