Final Fantasy VII: El remake imposible
En noviembre se cumplir¨¢n quince a?os desde que Final Fantasy VII lleg¨® a Europa y con ¨¦l, la leyenda. El insistente rumor del remake del t¨ªtulo nos lleva a analizar las claves sobre el porqu¨¦ ¨¦ste nunca tendr¨¢ lugar, siempre de acuerdo a las ¨²ltimas declaraciones de Square Enix.
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En mayo de 2005 Square Enix mostr¨® durante laconferencia de Sony del E3 una demo t¨¦cnica que ser¨ªa recordada inclusohoy, m¨¢s de siete a?os despu¨¦s. Si la compa?¨ªa japonesa era conscientede lo que acababa de desatar nunca lo sabremos, pero lo que est¨¢ claroes que en todo este tiempo las voces reclamando que aquel v¨ªdeo se convirtiese en algo m¨¢s no han cesado.Si tiramos de un timeline, un hist¨®rico de noticia relacionadas,podr¨ªamos encontrar al menos un centenar, muchas veces contradictorias,otras esperanzadoras, y claro, algunas otras totalmente negativas. Ya aaquella Final Fantasy VII Tech Demo se le a?adieron declaraciones expl¨ªcitas por parte de Yoichi Wada: "Estono es un teaser, ni una pista sobre nuestras intenciones de hacer unremake de Final Fantasy VII (...) pero garantizo que la saga FinalFantasy llegar¨¢ a PlayStation 3 alg¨²n d¨ªa."
En efecto un a?o m¨¢s tarde fue anunciado el proyecto Fabula Nova Crysalis, una l¨ªnea de juegos que recopilar¨ªa varias entregas de Final Fantasy XIII.El t¨ªtulo principal (cuyo desarrollo comenz¨® en 2004 con PS2 comoplataforma de destino, y que se pas¨® a PS3 precisamente por la buenarecepci¨®n de la demo t¨¦cnica de FVII) lleg¨® en 2009, mientras que losotros dos t¨ªtulos anunciados se mantienen in¨¦ditos (en el caso de Final Fantasy Type-0, exclusivamente en Jap¨®n, y Versussigue en desarrollo). Lo que qued¨® sin confirmaci¨®n pese a las demandasde los seguidores era el destino de aquel v¨ªdeo en el que unosredise?ados Cloud y Aeris viv¨ªan en una versi¨®n HD de la introducci¨®ndel legendario t¨ªtulo de PlayStation. La cosa se intensific¨® con elestreno de Final Fantasy VII Advent Children y Crisis Core, pel¨ªcula y videojuego respectivamente dentro de la "FFVII Compilation"entre cuyos cr¨¦ditos pod¨ªa leerse un expl¨ªcito agradecimiento a los"miembros de testeo del equipo de Final Fantasy VII en PS3". La cosa secalm¨® a nivel oficial hasta que Yoichi Wada volvio a confirmar que aquelv¨ªdeo era s¨®lo una demo t¨¦cnica, que nunca hubo un anuncio oficial.
Pero en 2009 el tema volvi¨® a ser noticia, cuando Yoshinori Kitase declar¨® durante la Games Convention que "enrelaci¨®n al remake de Final Fantasy, mi consejo por ahora es quejugu¨¦is al lanzamiento del original en PlayStation Network." Un a?o m¨¢s tarde, en febrero de 2010, entr¨® en detalle al explicar que "parahacer un remake de Final Fantasy VII con un nivel similar al de FinalFantasy XIII, se necesitar¨ªan tres o cuatro veces m¨¢s tiempo que lostres a?os y medio dedicados a este ¨²ltimo (...) As¨ª que es bastanteimprobable que ocurra.". El productor de Square Enix a?ad¨ªa quecrear juegos con el mismo estilo que Final Fantasy VII en PS3 era muydif¨ªcil, dado que los miembros del equipo tendr¨ªan que dedicar muchotiempo a crear los gr¨¢ficos, y argumentaba as¨ª el que FFXIII fuese "m¨¢s lineal" que los anteriores. Tetsuya Nomura, cabeza visible de la franquicia Kingdom Hearts, tambi¨¦n desestimaba la idea en enero del mismo a?o, asegurando que "los fans est¨¢n esperando el rumoreado remake de FFVII, pero no creo que esto vaya a hacerse por ahora." Dos miembros importantes de la compa?¨ªa hab¨ªan negado claro el asunto, pero justo un mes m¨¢s tarde Motomu Toriyama, director de la d¨¦cimo tercera entrega, a?ad¨ªa que "Situvi¨¦semos el tiempo para trabajar en un proyecto y este fuera elremake de FFVII con la calidad de FFXIII, ser¨ªa un proyecto tremendo. Sipudi¨¦semos tener el n¨²mero de gente necesario, realmente yo querr¨ªahacerlo."
Lo que sigui¨® a ese culebr¨®n del primer trimestre de 2010 fue una incesante cascada de declaracionesde los tres responsables citados y algunos otros miembros del estudio.Incluso personalidades de la industria han pedido a la compa?¨ªa que elproyecto entrase en fase de producci¨®n, sirva recordar la an¨¦cdota de Hideo Kojima y su comida con Nomura,en la que decidi¨® sacar el tema movido por la curiosidad. En noviembredel pasado a?o Yoshinori Kitase concedi¨® una entrevista a la publicaci¨®nOXM en la que aseguraba que "jugar a FFVII en HD no ser¨ªa divertido", por lo que "Sifu¨¦ramos a producir un remake de [Final Fantasy] VII, por ejemplo,estar¨ªa realmente tentado de borrar cosas y a?adir nuevos elementos,nuevos sistemas, o cualquier cosa ya que, si fu¨¦semos a hacerexactamente lo mismo ahora, ser¨ªa como una repetici¨®n". Esto no tard¨® de ser criticado en la red, pero no menos pol¨¦mico fue lo dicho justamente la semana pasada, cuando Yoichi Wada asegur¨® que "nohabr¨¢ remake de Final Fantasy VII hasta que una nueva entrega de lasaga sea capaz de igualarlo en calidad y ¨¦xito de ventas." Con el asunto zanjado y tras reflexionar un poco, lo tenemos bastante claro: nunca habr¨¢ un remake de Final Fantasy VII, y si finalmente lo hay, estas ¨²ltimas declaraciones se perder¨¢n... como l¨¢grimas en la lluvia.
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Motivos para el NO-remake
Noes ninguna sorpresa el que Square Enix ya no rinde al mismo nivel queen los tiempos en los que Final Fantasy VII fue lanzado al mercado. Eltraspi¨¦s econ¨®mico en el que se sumi¨® tras el fracaso de Final Fantasy: La fuerza interiorla llev¨® como todo sabr¨¦is a fusionarse con Enix, dejando de serSquaresoft para convertirse en el estudio que todos conocemos en laactualidad. Pero la cosa no qued¨® ah¨ª: poco a poco fueron lanzandot¨ªtulos desafortunados que sirvieron para erosionar la que hastaentonces era una alt¨ªsima reputaci¨®n dentro del entorno gamer, pudiendoencontrar en sus t¨ªtulos de PlayStation una calidad insultantementeelevada, enlazando juegos sobresalientes con Obras Maestrasirreprochables a?o tras a?o. Fue una compa?¨ªa que lanz¨® Final Fantasy VII, Parasite Eve, Xenogears, Einhander, Brave Fencer Mushashi o Vagrant Story en una ventana de tiempo muy reducida, sin olvidar claro est¨¢ Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, tambi¨¦n sobresalientes entregas de una saga ya legendaria. Podr¨ªa decirse que eran en la industria japonesa lo que Pixar es al cine de animaci¨®n. Pero desde su fusi¨®n en 2002 (que se har¨ªa efectiva en 2003) la cosa ha ido para abajo.
Mucha culpa de esto la tiene el propio declive del sector en Jap¨®n, y especialmente el del g¨¦nero con el que triunfaron, el JRPG. Los alt¨ªsimos costes de producci¨®n de la 'next-gen' (nuestrasya veteranas PS3 y 360, am¨¦n de Wii) imped¨ªan desarrollos demasiadoslargos y la necesidad de crear motores gr¨¢ficos punteros obligaba (seg¨²nexcusas oficiales) a que se? profundizase menos en otros aspectos. Los estudios americanos nos han demostrado lo contrario(sirva recordar a Bethesda con Elder Scrolls y Fallout) pero losartistas japoneses sostienen que no es as¨ª. De ah¨ª las palabras deKitase, culpando a "los gr¨¢ficos" de la linealidad de Final Fantasy XIII, tildando de "dif¨ªcil" hacer un RPG como Final Fantasy VII en la actualidad. No le vamos a quitar la raz¨®n, porque la tiene: hacer hoy en d¨ªa un FFVII no es dif¨ªcil. Es imposible.
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Perolos motivos no tienen que ver (exclusivamente) con el encarecimientodel desarrollo de los videojuegos o la necesidad de motores gr¨¢ficos m¨¢spotentes; de hecho Final Fantasy VII fue superado a nivel t¨¦cnico pocodespu¨¦s de ponerse a la venta (incluso sus cinem¨¢ticas). Las razones sepueden encontrar en la propia filosof¨ªa de la compa?¨ªa,que ha abrazado el modelo americano convirtiendo sus licenciasjaponesas en sombras de lo que alguna vez fueron: Dragon Quest,legendaria saga de rol (la m¨¢s importante de la historia en Jap¨®n encifras y popularidad) prepara su salto al MMO tras una entrega principalen Nintendo DS. De alt¨ªsimo nivel, es s¨ª, pero lejos de cap¨ªtulosprevios. Kingdom Hearts tuvo una primera mitad de d¨¦cada sobresaliente(entre KH-Chain of Memories-KH2, con el t¨ªtulo aislado como ¨²ltimoreducto de calidad, Birth by Sleep) y Final Fantasy... pues lo dicho: FFXIII es una producci¨®n tit¨¢nica, pero a la vez, un mal Final Fantasy, sin que esto signifique que sea un mal juego.
Desde la adquisici¨®n de Eidos lacompa?¨ªa japonesa ha vivido en esa nube perpetuamente: el ¨¦xito de DeusEx, los pelotazos que prometen ser Hitman Absolution o Tomb Raider, handesplazado a lo que alguna vez fue su n¨²cleo. Apenas ha habido nuevaslicencias en consolas de sobremesa (la excepci¨®n fue Nier) yha sido en las port¨¢tiles donde mejor se ha desenvuelto el anta?o sobresaliente estudio: The World Ends With You,Blood of Bahamut o los remakes de Final Fantasy (desarrollados porthird parties, no de forma local)? son un buen ejemplo. Pero yendo almeollo del asunto y recogiendo de nuevo las palabras de Yitase, nosotroslo tenemos claro: con esas condiciones nunca habr¨¢ un remake de FinalFantasy VII. Dejando de lado el si es necesario o no (cada cual tendr¨¢su opini¨®n), hemos decidido elegir siete aspectos quehicieron de aquel maravilloso RPG uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes dela industria. Siete elementos que esa hipot¨¦tica entrega deber¨ªasuperar; y que con la compa?¨ªa en su estado actual, y la industriajaponesa del siglo XXI, van a impedir que veamos aquella demo t¨¦cnicatransformada en una experiencia jugable.
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1. Narrativa
Cuando naci¨® el cine, ¨¦ste fue utilizado para captar la realidad a?osantes de que fuera convertido en un medio a trav¨¦s del cual se contar¨ªanhistorias. Aquellos primeros chispazos fueron instantes cotidianos,pre-documentales: sirva recordar Salida de los obreros de la f¨¢brica o m¨¢s importante a¨²n, La llegada de un tren a la estaci¨®n de Ciotat. Esta sensaci¨®n de cotidianidadno imped¨ªa a quienes acababan viendo aquel espect¨¢culo sentir cosas,emocionarse, sorprenderse. No hace falta m¨¢s que recordar la primerasecuencia cinem¨¢tica de Final Fantasy VII, en la queuna joven sal¨ªa de un callej¨®n al tiempo que una enorme ciudad se abr¨ªa asus pies, momento en que la c¨¢mara hac¨ªa un barrido para hacer unpicado hasta una estaci¨®n a la que acababa de llegar el tren, con un¨¢ngulo muy determinado, del que sal¨ªa nuestro protagonista. Hironobu Sakaguchi,padre de la criatura (junto a Yoshinori Kitase) se adentrar¨ªa en elcine con mayor o menos suerte a?os despu¨¦s pero que ten¨ªa estosreferentes en su cabeza es evidente. Porque el ¨¦xito de Final Fantasy VII no fueron sus gr¨¢ficos; fue su capacidad para narrar a trav¨¦s de ellos y no de usarlos como excusa para olvidarse de lo dem¨¢s.
Las composiciones de Final Fantasy VII, tanto las visuales como las musicales, reforzaban el sentido de la historia que se nos estaba contando. La elecci¨®n de cada elemento del plano no era casual,sino que estaba estudiada sacando provecho de sus escenariospre-renderizados, buscando siempre crear sensaciones a trav¨¦s de losdetalles, no forzada. El principio del juego serv¨ªa para que todo estoquedase claro: la forma de interactuar con los personajes, ladisposici¨®n de aquella Midgar y el reactor nuclear, los c¨®digos de conducta de los 'monigotes'antes, durante y despu¨¦s de que se presentasen. Las limitacionest¨¦cnicas, que estaban ah¨ª no por la plataforma (a?os despu¨¦s vimos dequ¨¦ fue capaz) eran resueltas con ideas e imaginaci¨®n, con gestos, sindi¨¢logos hablados. Era la madurez del JRPG (algo que seinici¨® en Super Nintendo y que culmin¨® en esta aventura), de una formamuy similar a la vivida en el cine silente: de aquellas pruebas dec¨¢mara se pas¨® a la narraci¨®n. Y en apenas 20 a?os se rodaron obrasmaestras de una expresividad pasmosa, tanto que algunas no han sidosuperadas, en pleno 2012. Pod¨¦is ver Amanecer de F.W.Murnau y buscar una pel¨ªcula rom¨¢ntica contempor¨¢nea que transmita, no ya lo mismo, sino un 10% de lo que la hace imperecedera.
Porque lo que lograron Hironobu Sakaguchi y su equipo fue sublimar la narraci¨®nen un sector que ten¨ªa este concepto a¨²n un poco verde, y lo hac¨ªantanto en esos instantes cotidianos (interacci¨®n entre personajes,charlas, di¨¢logos aparentemente sencillos pero en el fondodeterminantes, saltos en el tiempo) como en las secuencias de v¨ªdeo quecomplementaban todo lo anterior. La narraci¨®n era mod¨¦lica en la forma y en el fondo, porque adem¨¢s el juego se atrev¨ªa a hacer una cr¨ªtica a la sociedad dibujando un futuro gris que, como toda obra adelantada a su tiempo, adquiere incluso m¨¢s fuerza ahora quecuando fue concebida. En Final Fantasy VII tom¨¢bamos el control de, alos ojos del pueblo, unos h¨¦roes; pero de cara a la gente de poder, unosterroristas, cuya primera misi¨®n era ni m¨¢s ni menos que hacer volarpor los aires un reactor. Sirva esto como ejemplo de la capacidad de unequipo de hacernos sentir y padecer por unos personajes cuyos c¨®digosmorales y ¨¦ticos eran, a priori, f¨¢ciles de desestimar. Pero comoveremos m¨¢s adelante, en realidad la cosa era bastante diferente.
La narraci¨®n de Final Fantasy VII no ha sido superada porning¨²n juego de la saga. Y probablemente nunca lo ser¨¢. Porque comodecimos, no se trata de mejorar los gr¨¢ficos ni de insertar m¨¢s escenasde v¨ªdeo; se trata de aprovechar cada instante para contar algo. Depoder decir algo entre l¨ªneas que complementa lo que vemos en im¨¢genes,de que un gesto signifique m¨¢s que una palabra, y de que la mezcla detodos elementos cree algo sin fisuras, perfecto. Final Fantasy VI era del mismo modo un trabajo superlativo eneste aspecto, superado en esta s¨¦ptima entrega, pero ambos prevalecencomo los dos mejores t¨ªtulos de la saga a la hora de transmitir ideas yconceptos, contar una historia sin relegarla a un renderizado o unavanzado gesto del 'emotion engine'. Seg¨²n generaciones dejugones, quiz¨¢ este honor pueda pertenecer a las entregas 8, 9 o 10 dela franquicia. Todo esto es por supuesto subjetivo (incluso dentro deesta redacci¨®n hay divisi¨®n al respecto), pero sirva coger un momentoaislado de Final Fantasy VII y analizarlo para entender a qu¨¦ nosreferimos con que todo cuenta. Y en la actualidad (Final Fantasy XIII)no es as¨ª. Los videojuegos quieren ser cine, de forma expl¨ªcita,pero se olvidan de que ambos lenguajes son diferentes y que latraslaci¨®n del s¨¦ptimo arte al nuestro s¨®lo puede llevarse a cabo deforma superficial. En el otro lado de la moneda -pero fuera de Square-Enix- tenemos estudios que lo han entendido: Braid o Limbo son la prueba.
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2. Personajes
De poco servir¨ªa que la narraci¨®n fuese buena si los personajes queforman parte de ella no estuviesen a la altura. Final Fantasy VII noten¨ªa ese problema, m¨¢s bien todo lo contrario: era justamente lo bienescritos que estaban sus roles lo que hac¨ªa que la forma y el fondocohesionasen tan rotundamente. El ejemplo se ha expuesto conanterioridad: nada m¨¢s empezar la aventura control¨¢bamos a un grupo deterroristas que hac¨ªan volar por los aires un reactor de Shinra, megacorporaci¨®n que actuaba en la pr¨¢ctica como el gobierno de este mundo. Pronto descubr¨ªamos la opresi¨®n a la que¨¦sta hab¨ªa sometido al pueblo y el porqu¨¦ de las acciones de Barret, Tifa y el resto de miembros de AVALANCHA, incluyendo al reci¨¦n llegado Cloud,un mercenario de SOLDADO (miembro de ¨¦lite del ej¨¦rcito de Shinra,ahora en el bando contrario). De forma paralela ten¨ªamos a la florista Aeris,que terminar¨ªa entrando en contacto con el protagonista tras unaaccidentada ca¨ªda. Y a medida que avanz¨¢bamos en la aventura,descubr¨ªamos m¨¢s y m¨¢s personajes para atesorar.
Final Fantasy VI manejaba (y muy bien) el triple de personajes que estas¨¦ptima entrega. Lo que hizo especial a esta ¨²ltima fue la definici¨®n desus h¨¦roes, que iban m¨¢s all¨¢ de lo evidente para tener varias capas de profundidad,sin ser blancos ni negros, llenando la escala de grises con acciones,ideas, conceptos. Cloud Strife era un mercenario, pero prontodescubr¨ªamos su pasado (en varios intervalos y de forma muy medida); supersonalidad cambiaba, llegaba a abrirse, un giro de gui¨®n muy f¨¢cil enel papel, pero dif¨ªcil de hacer cre¨ªble con hechos. Aqu¨ª se daba elmilagro, gracias a la habilidad narrativa (volvemos al punto uno) de losresponsables de contar la historia del juego. Los h¨¦roes ca¨ªan bien porque se reg¨ªan por modelos de conducta variados,y aunque a veces casi ced¨ªan a la presi¨®n, siempre ten¨ªan intencionesloables. Eran h¨¦roes del pueblo; eran -buscando un paralelismo alocado,pero de alguna forma posible- personajes de Frank Capra: nos gustabaidentificarnos con ellos (el James Stewart de Caballero sin espada) y enfrentar las mismas injusticias que ellos encaraban.
Lo m¨¢s meritorio es que todos los personajes ten¨ªan su momento degloria, pero no en un sentido de darles frases simp¨¢ticas o dignas deser citadas. Sino en t¨¦rminos absolutos: subhistorias que se adher¨ªan a la principal,como el episodio del pasado de Barret, todos los flashbacks de Cloud,el regreso a Nibelheim -pasado y presente-, los sue?os por cumplir deCid Highwind, la traici¨®n de cierto habitante de Gold Saucer, etc¨¦tera.Iban m¨¢s all¨¢, pues Final Fantasy VII inclu¨ªa a dos personajes quepod¨ªan a?adirse al grupo (o no): Yuffie y Vincent.En ambos casos obtenerlos ten¨ªa su truco, la primera porque nos llevabaa una localizaci¨®n in¨¦dita con una historia propia, en la aldea ninjaWutai, y el segundo porque gracias a ¨¦l complement¨¢bamos todo lorelacionado con Shinra? y la experimentaci¨®n gen¨¦tica llevada a caboall¨ª. En una pel¨ªcula no todo son sus protagonistas: los secundariostambi¨¦n pesan. Rick Blaine (el personaje de Humphrey Bogart en Casablanca)ten¨ªa como contrapunto al pianista Sam o al problem¨¢tico Signor Ugarte(interpretado por Peter Lorre). En Final Fantasy VII hay un par dedocenas de personajes que a?aden capas de profundidad a la historia yque no est¨¢n como simples pegotes: desde los Turcos hasta Zack (m¨¢starde ver¨ªamos su rostro, pero en este juego era un mcguffing maestroa nivel narrativo), pasando por el anciano Bugenhagen, los esbirros deShinra, el cient¨ªfico Hojo, Lucrecia, etc¨¦tera. Y claro, estaba Sephiroth.
Aunque sea m¨¢s complicado argumentarlo, creemos firmemente que enmateria de personajes Final Fantasy VII tampoco ha sido superado. Comomucho, igualado (y esto es una opini¨®n totalmente subjetiva del autor deeste art¨ªculo) en Final Fantasy IX. Ha habido maravillosos personajesen entregas posteriores (Squall Leonheart, Vivi Ornitier, Yitan, Garnet,Yuna e incluso Tidus), y volviendo a recalcar que esto es un tema generacional (quienempezase con FFX, por ejemplo, tendr¨¢ m¨¢s apego a estos personajes) ypensando en el todo (descripci¨®n y personalidad de todo el reparto,secundarios, forma en que afectan a la toma de decisiones), as¨ª locreemos. S¨®lo as¨ª se explica el impacto que tuvo en toda una generaci¨®nde jugadores el final del primer CD (todos sab¨¦is dequ¨¦ hablamos, pero preferimos no decirlo expl¨ªcitamente); que un mont¨®nde pol¨ªgonos arrancase tantos sentimientos no ten¨ªa que ver ni m¨¢s nimenos que con la habilidad de este equipo capaz de forjar sue?os y trasladarlos a la construcci¨®n de unos personajes. Final Fantasy VIII hizo intentos m¨¢s ambiciosos (recordad los segmentos de Laguna,o los episodios la infancia con Edea) pero al irse por otros derroteros(abrazando m¨¢s el romanticismo que la ¨¦pica, aunque tambi¨¦n ten¨ªa deesto ¨²ltimo) no lograba volar tan alto. Final Fantasy IX, m¨¢sexistencial, prefer¨ªa asumir unos conceptos diferentes. De lo que ser¨ªacapaz Square Enix en la actualidad poco puede decirse, en vista de los¨²ltimos resultados.
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3. Tem¨¢tica / Universo
Final Fantasy VII constru¨ªa su narraci¨®n en un contexto de denuncia pol¨ªtica.Y si bien la historia de la franquicia ha girado en torno a esteconcepto desde el sexto episodio, aunque fuese tratado de forma m¨¢sfantasiosa, al estilo de las ¨¦picas ecol¨®gicas de Hayao Miyazaki (Nausicaa, La princesa Mononoke),en FFVII la cosa se acentu¨® y fue expandi¨¦ndose en cap¨ªtulosposteriores con resultado desigual. Como apunt¨¢bamos anteriormente,control¨¢bamos a unos terroristas que deb¨ªan enfrentarsea Shinra, no de forma pasiva si no activa. No se conformaban consalir a la calle y manifestarse (claro que la 'realidad' de unvideojuego eso no funcionar¨ªa); directamente volaban instalacionesgubernamentales. En Final Fantasy VIII eran comandos de adolescentesentrenados como soldados, y en Final Fantasy XII se recuper¨® al gruporebelde encontra de sus superiores. Lo que hac¨ªa del universo de FinalFantasy VII algo tan rico es que ¨¦sto era s¨®lo la parte de un todo.
El universo del juego se constru¨ªa con esa valiente idea como cortina dehumo, suaviz¨¢ndola a trav¨¦s de entornos vivos en los que se alternabangrandes meg¨¢polis industrializadas (Midgar) con peque?as villas ociudades construidas con ayuda de la naturaleza. La iglesia de Aeris,frente al templo de los ancianos. Naturaleza versus tecnolog¨ªa.No era algo original en t¨¦rminos absolutos pero la forma en quecoexist¨ªan todos los elementos y formaban ese puzle perfecto era lo quelo hac¨ªa especial. De pronto esto se dejaba en segundo lugar paracriticar la experimentaci¨®n gen¨¦tica sin discursos ni moralina,puramente como excusa; la eliminaci¨®n de todo lo natural en pos de loartificial, llegando a la eliminaci¨®n de especies. La tradici¨®n contralo impuesto. Todo esto se hizo en 1997, imaginando un universo cyberpunk que serv¨ªa como extensi¨®n de lo iniciado en otras obras como Akira de Katsuhiro Otomo (primero con el manga, despu¨¦s con su no menos extraordinaria pel¨ªcula) o Ghost in the Shell,de id¨¦ntica fuente y origen, obra de Masamune Shirow y Mamoru Oshiirespectivamente. En estos dos casos la cosa era m¨¢s extrema: diferentesmedios, otros objetivos. Final Fantasy VII confer¨ªa la importancia justaa cada cosa, pues no era un discurso ni un serm¨®n, era un videojuego.
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Y como tal el mundo viv¨ªa entre dos realidades, la fant¨¢stica, con criaturas como los Chocobo -tradicionales de la saga- o una enorme serpiente que viv¨ªa frente a una cueva (?qui¨¦n no recuerda a la Midgar Zolom?),y la que se acercaba m¨¢s a esa realidad futurista, en la que m¨¢sm¨¢quinas ten¨ªan m¨¢s presencia (las Armas). As¨ª pues, lo org¨¢nico y lotecnol¨®gico respiraban al un¨ªsono. Como dec¨ªamos anteriormente, FinalFantasy IX apostaba por un enfoque m¨¢s existencial (dando a la magia significados m¨¢s all¨¢ de los obvios) mientras que Final Fantasy X usaba la religi¨®ncomo tel¨®n de fondo para esgrimir una historia sobre la fe y el aceptarel destino, so?ando despiertos -o despertando tras un sue?o- paraacabar por darse de bruces con la realidad. El quinteto de juegos de lasaga Final Fantasy (6-10) era bastante diferente de lo anterior(aventuras menos ambiciosas en estos t¨¦rminos) y posterior. Y porsupuesto, en un hipot¨¦tico nuevo juego de la saga podr¨ªa hacerse algo mejorque en Final Fantasy VII, un t¨ªtulo cuya valent¨ªa (tratar estos temascon 'gr¨¢ficos modernos' ser¨ªa mucho m¨¢s engorroso, por pura "correcci¨®npol¨ªtica") podr¨ªa verse mejorada. Bioshock lo ha hecho. El problema(viendo el JRPG actual) es que no parece importar ya el qu¨¦ se cuenta,reduci¨¦ndolo todo al como.
4. Desarrollo
Final Fantasy VII puso patas arriba el g¨¦nero (en Jap¨®n) con su evoluci¨®n de las mec¨¢nicas ala hora de desarrollar a los personajes, por supuesto argumentos almargen. Hablamos de la forma en que se estructuraba la adquisi¨®n dehabilidades y el c¨®mo de unos simples comandos (Ataque, Magia, Objeto,Huir) se pasaba a algo considerablemente m¨¢s complejo. En FFVII seintrodujo el sistema de materias, que ven¨ªan a ser unosobjetos que se asociaban a las armas de los personajes y que lesconfer¨ªan habilidades que luego pod¨ªan usar en plena batalla. El aciertode este sistema fue may¨²sculo, porque no s¨®lo permit¨ªan personalizar alextremo a nuestros h¨¦roes sino que adem¨¢s, dada la variedad de tipos dematerias existentes (m¨¢gicas, de ataque o soporte, tambi¨¦n de estado)dependiendo de la situaci¨®n deb¨ªamos pensar si usar unas u otras. FinalFantasy VI hac¨ªa esto a trav¨¦s de los 'jobs', es decir, las profesiones.Y aunque en Final Fantasy VII tambi¨¦n hab¨ªa un poco de esto la cosa eraconsiderablemente m¨¢s abierta.
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Todos pod¨ªan aprender magia o atacar f¨ªsicamente, como veremos en elpunto siguiente, pero sobre todo, el sistema premiaba la libertad deelecci¨®n del jugador. Estas materias se adher¨ªan como hemos dicho en elequipo de cada uno, que ten¨ªa una serie de ranuras que limitaba lo quepod¨ªamos hacer al tiempo que obligaba a hacer estrategias previas a labatalla. Como decimos fue un acierto y en este caso, ha sido superado ampliamenteen anteriores entregas. A este respecto no nos cabe dudas de que unbuen Final Fantasy puede hacerlo mejor: Final Fantasy VIII con los enlaceshizo las cosas extremadamente bien, pero fallaba en cierto modo porquela forma de recoger estas 'materias' (ahora eran magias) se hac¨ªa algotedioso, a trav¨¦s de la extracci¨®n. Final Fantasy IX mejor¨® el temahaciendo una mezcla de ambas cosas: armas con habilidades concretas, quese aprend¨ªan con experiencia de forma permanente. Final Fantasy X fuequiz¨¢ el techo en t¨¦rminos de desarrollo de personaje: tableros paraaumentar atributos, aprender t¨¦cnicas... las posibilidades eraninfinitas, incluso siendo un juego de 'jobs' fijos.? Puede hacersemejor; y se ha hecho Est¨¢ claro.
5. Sistema de batalla
Como sus seis entregas precedentes, Final Fantasy VII hac¨ªa uso del ATB (active time battle),de forma que los combates se presentaban por turnos en los que unabarra de carga indicaba el momento en el que el personaje entraba enacci¨®n, algo que suced¨ªa antes o despu¨¦s en base a la la velocidad de¨¦ste. Mediante un simple men¨² (Atacar, Magia, Objeto...) realiz¨¢bamoslas acciones contextuales, algo que se ha utilizado enpr¨¢cticamente todas las entregas desde entonces, con modificaciones parahacerlo m¨¢s din¨¢mico. Para su ¨¦poca no estaba mal: el juego hac¨ªa lascosas especialmente bien, incorpor¨® adem¨¢s los L¨ªmites,que hac¨ªan que el personaje pudiera desencadenar un ataque demoledorque en algunos casos podr¨ªa acabar con el enemigo de un golpe (la ruletade Cait Sith) y se manten¨ªa el uso de las invocaciones, otra se?a deidentidad de la licencia. Era un sistema, pues, completo. Peroefectivamente ha sido superado.
Final Fantasy VIII lo hizo mejor dos a?os despu¨¦s, al igual que FinalFantasy IX y sobre todo Final Fantasy X. Este ¨²ltimo convert¨ªa adem¨¢s loanterior en 'poca cosa' incorporando elementos como la posibilidad dellamar a las invocaciones y usarlas como personajesdurante un tiempo, e introduciendo los cambios de equipo en tiempo real,pudiendo sacar a uno de nuestros luchadores activos del combate y metera otro. Lo que se hizo a posteriori fue una ligera revoluci¨®n dentrode la franquicia, fij¨¢ndose m¨¢s en el MMORPG con la inclusi¨®n delmovimiento libre en Final Fantasy XII, incluso manteni¨¦ndose los turnos.Por tanto en este aspecto no se puede decir que Square Enix se hayadormido en los laureles, entrega a entrega han ido cambiando el sistemapara lograr un equilibrio dentro del contexto de su propio juego. FinalFantasy VII queda hoy como un t¨ªtulo cuyas mec¨¢nicas de combate semantienen s¨®lidas, pero por supuesto en quince a?os, han quedado algoobsoletas. No s¨®lo dentro de la franquicia, sino del g¨¦nero en si mismo.
6. Exploraci¨®n
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Final Fantasy desde su primera entrega ofrec¨ªa al jugador la posibilidad de explorar ciudades y entornos a trav¨¦s de un overworld sencill¨ªsimoen que el que la c¨¢mara se manten¨ªa a¨¦rea o frontal, dependiendo deljuego, dando la sensaci¨®n de que navegar por ese mundo era unaposibilidad m¨¢s. Pronto el g¨¦nero adopt¨® esta caracter¨ªstica como modelopero lo que ocurri¨® con este cl¨¢sico de PlayStation es que verdaderamente hab¨ªa una orientaci¨®n abierta, a modo de micro-sandbox,que permit¨ªa al jugador realizar cosas cuando as¨ª lo quer¨ªa sin seguirforzosamente la l¨ªnea argumental. De esto hablaremos en el ¨²ltimo puntodetalladamente, pero s¨®lo por lo comentado os habr¨¦is dado cuenta de que-efectivamente- tambi¨¦n es algo que se ha superado. Final Fantasy X yFinal Fantasy XII fueron las cumbres de la saga en este sentido,mostrando enormes escenarios que pod¨ªan ser explorados por puro deleiteal tiempo que se resolv¨ªan cosas alternativas. La capacidad deexploraci¨®n desapareci¨® en Final Fantasy XIII (volvemospues, a esa "linealidad"). Siendo tajantes: si quieren hacer un FinalFantasy que supere al s¨¦ptimo, este punto deber¨ªan respetarlo arajatabla. De lo contrario no les va a salir bien.
7. Objetivos secundarios / Minijuegos
Llegamos al ¨²ltimo punto que hemos decidido se?alar (habr¨ªa otros, como la portentosa banda sonora del juego, aunque Nobuo Uematsu siempre-sin excepci¨®n- ha ofrecido scores a la altura) pero que quiz¨¢ sea elm¨¢s importante de todos dado el estado actual del g¨¦nero. Con FinalFantasy VII se llev¨® a¨²n m¨¢s lejos lo que se hab¨ªa creado en sl sextocap¨ªtulo: la sensaci¨®n de que adem¨¢s de una historia, pod¨ªamos"jugar", no asumiendo exclusivamente el rol de Cloud y compa?¨ªa, sino elnuestro propio, como jugadores en primera persona. FinalFantasy VII era un aventura riqu¨ªsima en objetivos secundarios,minijuegos o extras, se nos permit¨ªa tomar decisiones sobre la propianarraci¨®n (?record¨¢is la elecci¨®n Tifa-Aeris en Gold Saucer?), pod¨ªamosenfrentarnos a jefes ocultos (Arma Esmeraldaa¨²n genera pesadillas en buena parte de los que la sufrimos) osencillamente relajarnos con algunos de los minijuegos que hab¨ªaincluidos principalmente en el parque de atracciones Gold Saucer.
Desde all¨ª pod¨ªamos vivir la vida de un Moguri enamoradizo, pelearnoscon rivales en una recreativa de boxeo, o usar a Cloud y c¨ªa en torneosde verdad contra numerosos enemigos, a modo de supervivencia (justamenteah¨ª es donde se le¨ªa el famos¨ªsimo "?All¨¦ voy!"de Cloud), competir en carreras de chocobos e incluso probar unminijuego de snowboard que era sencillamente un 'vicio'. La inclusi¨®n deeste en el juego se debi¨® exclusivamente a que Sakaguchi (productor deljuego) amaba este deporte, as¨ª que tal era el mimo que ten¨ªan hacia eljuego que decidieron a?adirlo como una parte m¨¢s del todo. Esto en 1997era del todo inisual, y aunque en entregas posteriores ha habidomuch¨ªsimas mejoras y extras rese?ables, pr¨¢cticamente todos han sido dise?ados por y para el desarrollo de sus personajes, y no tanto por el del puro deleite del jugador.Las partidas de cartas de Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, lasdocenas de extras de Final Fantasy X, donde destacaba todo aquel sistemade juego interno que era el Blitzball, etc¨¦tera.
Final Fantasy XIII, de nuevo, era bastante pobre en este aspecto. Peroes algo que le ha ocurrido a gran parte de las producciones del estudio(Kingdom Hearts, Dragon Quest) y al propio JRPG en general, algomotivado -de nuevo- por el propio sector. En 2012 todo esto ser¨ªan DLCs -contenidosdescargables- y, en caso de a?adirse, ser¨ªa a posteriori y no comoparte de la experiencia global del juego. Esta es una de las razonesprincipales por las que creemos imposible que Final Fantasy VIIsea superado, e insistimos: FFVIII, IX, X, incluso FFX-2, lo hicieronen PSone y PS2 respectivamente. No se trata de que sea imposible per se,sino de que el modelo de negocio que se ha impuesto en el mercado, loimpide, incluso en los sandbox m¨¢s punteros del mercado (Rockstar consus Grand Theft Auto/Red Dead Redemption, Volition con Saint's Row) nose llega a este mimo a la hora de concebir experiencias de juegocomplementarias a las principales.
Por tanto... no habr¨¢ remake de Final Fantasy VII
Hemos decidido escoger siete elementos que hac¨ªan de Final Fantasy VIIuna obra maestra absoluta. En su contexto, siguen siendo soberbios, enla actualidad, aunque algunos han sido superados, otros a¨²n se mantienenimbatibles. El truco no es tanto el dejar atr¨¢s uno de ellos (porejemplo los minijuegos); sino el que la mezcla, el todo, resulte m¨¢ss¨®lida que en aquel juego de rol que descubri¨® el g¨¦nero a miles dejugadores y que desde entonces es considerado uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del sector.Que Square Enix pueda superarlo es pr¨¢cticamente imposible. La ¨²nicasoluci¨®n ser¨ªa redise?ar la franquicia de cero y hacer algo totalmenterompedor, para nada continuista (no vale con mejorar los gr¨¢ficos);hacer otro Vagrant Story. O un Xenogears. No un Final Fantasy XV conel mismo concepto amplificado en sus apartados primarios (pirot¨¦cnicos)pero anclados en un concepto confuso, entre el "antes" y el "ahora".
Si Final Fantasy VII fue (y es, y ser¨¢) tan bueno se debe al todo. Y eso es lo que parece haberse olvidado.?Puede hacerse una historia mejor? Por supuesto. ?Contarse mejor? Claroque s¨ª. Pero en 15 a?os no se ha logrado. Construir personajes con m¨¢scapas de profundidad no es dif¨ªcil, pero implica asumir riesgos queentonces (por costes de producci¨®n) pod¨ªan asumirse. Hoy todo se tratacomo una superproducci¨®n (primer error), por lo que seva sobre seguro. El objetivo no es apuntar con el dedo a la incapacidadde Square Enix; es poner las cosas claras sobre c¨®mo deber¨ªa ser ese"juego que mejore a nivel de calidad y de ventas" a la s¨¦ptima entrega.Nosotros no lo vemos en un futuro cercano, ni a medio plazo. Y cuandom¨¢s tiempo pase y m¨¢s se impongan los valores (err¨®neos) del cine demultisala a los videojuegos, m¨¢s dif¨ªcil ser¨¢. O por decirlo de otraforma: hay que ser 'pobre' para que el talento y la ambici¨®n se den lamano y lo segundo no ahogue a lo primero. ?Hab¨¦is jugado a Bastion, aLimbo o Braid? Ese es el esp¨ªritu, el sensorial, el que premia eldetalle y toma riesgos. ?Hace falta un remake de Final FantasyVII? ?Nos conformar¨ªamos con una adaptaci¨®n en HD? Preguntas que dejamoscaer para que vosotros respond¨¢is en los comentarios de este art¨ªculo. Perosi como dice Kitase esto significar¨ªa "borrar cosas y a?adir nuevoselementos, nuevos sistemas", en vista de los precedentes de los ¨²ltimosa?os... la preguntas casi se responden solas.