The Secret World, Pre-An¨¢lisis

Funcom se adentra de nuevo en lo sobrenatural, esa frontera entre la fantas¨ªa y realidad, para crear su tercer MMO hasta la fecha depu¨¦s de Anarchy Online y Age of Conan. The Secret World es un juego que pretende salirse de la norma, invocando una fuerte personalidad propia y apoyado por su narrativa, personajes y lo interesante de su mundo, tan cercano pero a la vez tan lejano a la realidad cotidiana.

Despu¨¦s de muchos a?os de intensa tradici¨®n en el MMO, iniciada por Everquest y continuada por World of Warcraft, es bastante obvio que estamos en un punto de agotamiento de la rama principal. Los tiempos de imitar al referente est¨¢n llegado a su fin y los nuevos juegos masivos online tratan desesperadamente de diferenciarse, de buscar una identidad propia. No es una tarea nada f¨¢cil. Las ramas que se separaron m¨¢s notoriamente del tronco principal -Ultima Online, EVE- ofrecen unos retos complejos para el dise?ador y tampoco ofrecen mucha seguridad comercial -que haya pocos proyectos imitando la f¨®rmula sandbox es sintom¨¢tico-. Y dentro del tronco principal, la diferenciaci¨®n no es tan f¨¢cil porque son juegos que abarcan muchas cosas y adem¨¢s est¨¢n sometidos a limitaciones t¨¦cnicas de peso como su propia naturaleza online. Muchos han pensado que s¨®lo con cambiar la tem¨¢tica y conservando buena parte de la base tendr¨ªan algo potente, pero los que han seguido ese camino no han alcanzado las cotas a las que aspiraban, pese a que son juegos activos y comercialmente viables en la actualidad -gracias al sistema F2P eso s¨ª-.

Dos de los elementos principales que se est¨¢n mutando en los ¨²ltimos tiempos son el sistema de combate y la historia, juegos como TERA o el F2P Vindictus son un buen ejemplo de ello. La otra vertiente es potenciar la historia, los personajes y los di¨¢logos, tratar de dar m¨¢s empaque a un mundo que deber¨ªa ser algo m¨¢s que NPC est¨¢ticos con signos de exclamaci¨®n en la cabeza e historias que avanzar a trav¨¦s de cuadros de di¨¢logo. La principal referencia en esa ¨²ltima versi¨®n el recientemente aparecido The Old Republic, un aut¨¦ntico mamut en cuanto a cantidad bruta de contenido, con arcos argumentales diferenciados para cada uno de sus ocho arquetipos de personajes y con todo el di¨¢logo grabado por actores, buscando una experiencia m¨¢s cinem¨¢tica. El otro juego que tambi¨¦n apuesta por el ¨¦nfasis narrativo como punto distintivo es este The Secret World, el tercer MMO de Funcom y un proyecto que tiene una marca de autor reconocida: la de Ragnar Tornquist.

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El creador de The Longest Journey, Dreamfall y en parte responsable de la primera aventura online del estudio noruego, Anarchy Online, ha sido el que ha liderado este nuevo MMO y marcado su naturaleza, car¨¢cter, pasado, presente y futuro. Su implicaci¨®n ha sido total y por ello The Secret World es un reflejo de sus propias inquietudes, de su fascinaci¨®n por las fronteras entre la fantas¨ªa y la realidad, por esas zonas oscuras de nuestro mundo donde todo parece posible. Los que disfrutaron de sus reputadas aventuras gr¨¢ficas ya conocen parte del mundo interior de Ragnar y de sus obsesiones, pero con este juego van a descubrir una mayor porci¨®n de esta fascinaci¨®n, compartida por el equipo de profesionales que ha dado vida a la rica mitolog¨ªa e historia de este juego. M¨¢s que en algo cuantificable, como el n¨²mero de horas de di¨¢logo, o la calidad de sus actores, The Secret World presenta su principal arma de forma algo soterrada. No es un t¨ªtulo que arroje sus encantos a la cara del jugador; en un juego de misterios situados sobre la cima de una monta?a de secretos y enigmas, sus propias cualidades permanecen ocultas hasta que el jugador vaya a descubrirlas.

Es quiz¨¢s uno de los principales elementos que hay que tener en cuenta a la hora de evaluar el trabajo de Funcom -algo que, como todos los MMO analizados en Meristation, llevar¨¢ un tiempo dadas las condiciones especiales de esta clase de t¨ªtulos-. The Secret World no es un juego f¨¢cil para digerir en sus comienzos, ni tampoco es un MMO al uso en ciertos sentidos. Su forma, lo que se refiere a estructuras b¨¢sicas y mec¨¢nicas de control o combate, s¨ª que resultar¨¢n familiares en buena parte a los habituados a esta clase de t¨ªtulos, pero su contenido requiere un cambio de mentalidad por parte del jugador para ser disfrutado plenamente. Hay una serie de medidas preventivas para tratar de conducir al usuario al buen camino, pero en general hay que hacer cierto esfuerzo por entender algunos de los conceptos que dan fuerza a este proyecto.

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La premisa b¨¢sica de The Secret World es dibujar un mundo moderno, actual y contempor¨¢neo, bajo la directriz de que ¡°todo es cierto¡±. Todos los mitos, todas las fantas¨ªas, todas las conspiraciones que han sobrevivido a lo largo de los siglos tienen una base de realidad, pero han permanecido ocultas a los ojos del com¨²n de los mortales. El Mundo Secreto se refiere precisamente a eso, a esa parte del mundo que ha permanecido convenientemente fuera de los libros de historia y de los medios de comunicaci¨®n, con tres sociedades secretas moviendo los hilos para asegurarse de que las cosas permanecen as¨ª. Fantas¨ªa y realidad, historia y mito aparecen confundidos, mezclados de una forma en la que es complicado saber qu¨¦ es verdad o qu¨¦ es mentira. Todo es potencialmente es cierto, pero incluso sabiendo eso, este mundo arroja muchas veces m¨¢s preguntas que respuestas, y esas respuestas pueden conducir a m¨¢s preguntas todav¨ªa. Hay m¨²ltiples influencias, desde fantas¨ªa cl¨¢sica a referencias m¨¢s modernas, hay mitolog¨ªa de numerosas culturas -Maya por supuesto, el 2012 es un tema que sale a relucir como ¡°el principio del fin¡±-, pero tambi¨¦n referencias a obras m¨¢s cercanas -los mitos de Cthulhu por poner un ejemplo ic¨®nico-. 

Apenas hemos podido rascar una historia que no termina con este juego, hay un plan detallado para a?os de contenido y un muy s¨®lido trabajo base sobre el que se sustenta la mitolog¨ªa propia de The Secret World, la historia del mundo y la raz¨®n de ser de las cosas que suceden. Fiel al estilo de Ragnar, que nunca ha sido aficionado a explicar todo con detalle para dejar espacio a la imaginaci¨®n, no se van a contestar todas las preguntas, pero s¨ª que se van a formular preguntas interesantes y se va a dejar que el jugador se sumerja en los muchos elementos que sustentan este mundo. Es el mayor atractivo de este t¨ªtulo, un mundo interesante que descubrir, cientos de peque?as y grandes historias entrelazadas, algunas visibles, otras que requieren un trabajo de investigaci¨®n; y, por supuesto, personajes interesantes. No hay, insistimos, la cantidad bruta de contenido de The Old Republic, pero los personajes de The Secret World est¨¢n definidos con maestr¨ªa y presentan di¨¢logos interesantes y cre¨ªbles, tanto por parte de aquellas personas con cierto conocimiento del Mundo Secreto, como por parte de aquellas que se han visto atrapados en alguna de sus violentas irrupciones en la realidad.

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Por eso, es necesario insistir en la clase de actitud necesaria para disfrutar de este juego. Adoptar la pol¨ªtica de acaparar misiones y hacerlas lo m¨¢s r¨¢pido posible para llegar al m¨¢ximo nivel no funciona aqu¨ª. Para empezar no hay niveles, la experiencia se traslada en puntos para seleccionar habilidades, pero no hay una progresi¨®n normal. Luego hay que tener en cuenta que hay varios tipos de misiones, algunas son muy tradicionales -excesivamente tradicionales- en su planteamiento y son las cl¨¢sicas de todo MMO de ir a un sitio para matar/recoger algo. Pero otras son misiones considerablemente complejas, que requieren investigaci¨®n, hablar con los personajes prestar atenci¨®n en los entornos e incluso buscar pistas en Google. Tienen un fuerte componente narrativo, exijen cierto conocimento sobre la tradici¨®n del juego y requieren atenci¨®n, lejos de los habituales automatismos que generan las misiones t¨ªpicas. No son obligatorias, es posible enfocar la estancia en The Secret World a las misiones y actividades cl¨¢sicas de un MMO ¡°est¨¢ndar¡±, pero eso implicar¨¢ perder muchos de los elementos que lo hacen especial.

Creando tu avatar
Como en la inmensa mayor¨ªa de los MMORPG, el primer paso es crear un avatar. Este es un punto en el que curiosamente Funcom ha dado un paso atr¨¢s por alg¨²n motivo. Con Age of Conan crearon uno de los generadores de personajes m¨¢s potentes del momento, uno que todav¨ªa impresiona por su gran versatilidad. En cambio las opciones de The Secret World se muestran bastante parcas a la hora de crear personajes. Se puede elegir entre g¨¦neros, pero los cuerpos son siempre exactamente iguales en cualquiera de los dos vertientes. Los tonos de piel tampoco tienen una gran variedad y el ¨²nico elemento que se puede cambiar con m¨¢s profundidad es la cara, que tampoco presenta un excesivo n¨²mero de opciones pese a los distintos tipos de peinados y colores. Se pueden elegir tatuajes o ciertos rasgos faciales fuera de lo com¨²n, pero la verdad es que no es un juego que destaque por este aspecto ni mucho menos.

Una particularidad de The Secret World es que no tiene clases de ning¨²n tipo. Esto tiene implicaciones no s¨®lo en la mec¨¢nica, obviamente, tambi¨¦n la tiene en el vestuario. La ropa aqu¨ª no es m¨¢gica, no tiene efectos en la estad¨ªsticas del personaje ni tampoco est¨¢ condicionada por tipos -no hay armadura pesada o ligera ni dem¨¢s convenciones propias del RPG as¨ª que el jugador tiene libertad absoluta para combinar las distintas piezas y complementos a placer. Se intuye que la idea de diferenciaci¨®n de Funcom est¨¢ m¨¢s en el vestuario que en los rasgos faciales o corporales del personaje y que hay una gran combinaci¨®n de ropas distintas, aunque no lo parezca al principio. La selecci¨®n inicial de vestuario no es gran cosa, pero es posible adquirir piezas distintas a lo largo del juego, desde gas con diferentes monturas a gabardinas, chaquetas, camisetas, camisas, pantalones o zapatos de diverso tipo. Algunas piezas ser¨¢n exclusivas de facci¨®n, pero en general no ser¨¢ posible distinguir entre miembros de clanes s¨®lo por el vestuario -lo que no es problema porque no hay PVP abierto y en PVP cerrado los miembros de cada bando est¨¢n claramente diferenciados-.

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La guerra secreta
Otra de las decisiones iniciales y una particularmente importante, es la de las facciones. Funcom se ha propuesto que esta decisi¨®n sea muy relevante, con tres bandos ic¨®nicos que tienen una visi¨®n muy distinta del mundo secreto, algo que se plasma en sus respectivos arcos argumentales. Las facciones son Dragones, Illuminati y Templarios, y antes de elegir puedes ver un v¨ªdeo de presentaci¨®n de cada una, ilustrando algunos de sus rasgos m¨¢s notorios. Los Templarios son la primera l¨ªnea de defensa de la humanidad frente a la oscuridad en todas sus formas, aunque la humanidad no lo sepa y s¨®lo conozca interesadas leyendas de su existencia. Son guardianes de lo que ellos entienden como recto y justo, aut¨¦nticos cruzados modernos que usan la magia y la tecnolog¨ªa para continuar con una milenaria lucha contra el mal que ellos esperan erradicar.

Los Illuminati son la otra cara de la moneda en cierto modo. Son eg¨®latras, manipuladores y hacen lo que tienen que hacer para amasar poder en cualquiera de sus formas. ¡°Tenemos las mejores fiestas del negocio¡± afirma uno de sus agentes, y posiblemente no le falte raz¨®n. Ellos no ven el mundo secreto como un campo de batalla sino como una fuente inagotable de oportunidades con las que saciar su ansia de conocimiento, su ilimitada sed por lo prohibido. Extravagantes, ricos, librepensantes y muchos de ellos sin escr¨²pulos, si eso los convierte en los buenos o los malos de la pel¨ªcula, no les importa -y por supuesto esa actitud no ha favorecido su relaci¨®n con los templarios precisamente-.. Por ¨²ltimo est¨¢n los dragones asi¨¢ticos, la secta m¨¢s enigm¨¢tica de todas, agentes del caos, un misterio encerrado en un secreto cuyo camino es el de un laberinto incluso para sus propios miembros. Los Illuminati y los templarios puede liquidarse entre ellos si as¨ª lo desean, los dragones seguir¨¢n ah¨ª para construir el futuro con sus cenizas. Aunque los lugares en donde se desarrolla el juegos son en buena parte comunes para las tres facciones, los resultados que obtienes y las interacciones con tus superiores son muy distintas, moldeando una visi¨®n muy distinta de los acontecimientos que vives. El objetivo es conseguir que el jugador se identifique con su bando y eso es algo que parece que se ha logrado de manera muy efectiva gracias al buen hacer con los personajes y los di¨¢logos.

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La rueda de habilidades
Puesto que no hay clases ni niveles, una de las curiosidades naturales que surgen es la de la progresi¨®n del personajes, aqu¨ª planteado como una rueda de habilidades que depende del equipamiento. Hay nueve tipos b¨¢sicos de armas, de lo que el jugador puede llevar dos al mismo tiempo -es necesario hacerlo cuanto antes para sacar el m¨¢ximo partido posible a este sistema. Los nueve tipos est¨¢n divididos en tres grandes grupos: armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego y conjuros, pero cada arma tiene unos perfiles distintos enmarcados en los grandes arquetipos de todo MMORPG: da?o, curaci¨®n y supervivencia, con un cuarto habilitado para ¡°soporte¡±. Por ejemplo, las habilidades dentro del grupo de espadas se enmarcan en dos vertientes: da?o y supervivencia, por lo que las habilidades activas o pasivas se enmarcan en esas funciones. Hay un total de 525 habilidades, de las cuales se pueden tener 7 activas y 7 pasivas en todo momento, combin¨¢ndolas al gusto pero siempre y cuando se tengan las armas correspondientes -no se puede usar una habilidad si no se cuenta con la arma asociada a ella-.

Cada rama tiene sus propias caracter¨ªsticas y corresponde al jugador saber c¨®mo quiere orientar los puntos de su personaje. Las habilidades pasivas y activas se pueden complementar -de forma que un rasgo pasivo se active como consecuencia de un tipo de da?o de una habilidad activa, por ejemplo-. Al final hay relativa libertad para buscar configuraciones ¨®ptimas dependiendo de qu¨¦ clase de personaje se quiere realizar. Todas las armas pueden orientarse al da?o sin excepci¨®n, pero luego tienen un segundo atributo que es donde se pueden perfilar las cosas. Alguien que aspire a jugar solo o especializarse en habilidades de tanque, podr¨ªa escoger cosas como una espada -da?o y supervivencia- y un tomo de magia de sangre -da?o y curaci¨®n- buscando combinar habilidades que le permitan tanto aguantar acometidas como regenerar su propia vida de forma m¨¢s r¨¢pida. El sistema es muy flexible, lo que es muy positivo porque da mucha libertad al jugador, pero tambi¨¦n da pie a malas configuraciones si no se pone un poco de atenci¨®n, hay que seleccionar habilidades con criterio y tratar de conseguir habilidades que se complementen en cierto modo y que puedan funcionar juntas- Es f¨¢cil acabar con una combinaci¨®n que no resulte ideal, con habilidades que hacen la misma funci¨®n y que no tengan sinergias entre ellas, de forma que al final s¨®lo sirven para hacer lo mismo pero de una manera distinta. Ser¨¢ interesante ver qu¨¦ clase de combinaciones pueden encontrar los jugadores, especialmente de cara al PVP, donde es m¨¢s f¨¢cil que aparezca el ingenio de los jugadores para encontrar alternativas que lo pongan complicado al rival.

Misiones
Las localizaciones de The Secret World se basan en regiones reales o inventadas en donde est¨¢n sucediendo fen¨®menos paranormales de gran alcance relacionados con un aumento significativo de la actividad paranormal. Las facciones tratan de recabar informaci¨®n de lo que est¨¢ pasando en el mundo formular una respuesta adecuada, as¨ª que el jugador va llegando a diferentes localizaciones separadas entre s¨ª pero muy amplias, de forma que recorrer cada zona requiere de un tiempo considerable -tambi¨¦n en parte porque no hay medio de transporte r¨¢pido una vez que llegas a la zona. El primer destino es Kingsmouth, un pueblo ficticio en Nueva Inglaterra en donde la mayor parte de la poblaci¨®n se ha transformado en muertos vivientes mientras que una misteriosa sirena suena a lo lejos en la costa, donde adem¨¢s han aparecido cientos de hombres pez y criaturas aberrantes cuyo papel en esta masacre no est¨¢ claro. Entrando en contacto con la desesperada resistencia local, atrincherada en la comisar¨ªa del pueblo, el jugador puede ir ayudando contra los zombies que no dejan de cesar a cambio de obtener m¨¢s informaci¨®n sobre el pueblo y sus habitantes, los que quedan vivos al menos.

En estos primeros pasos se puede apreciar por un lado como la historia se va elaborando poco a poco, con peque?as piezas del puzle narrativo que se van encontrando poco a poco y que explican, al menos en parte, los motivos por los que un insignificante pueblo costero est¨¢ sufriendo esta pesadilla. Las misiones tambi¨¦n reflejan eso, mostrando desde el principio los tipos base que el juego utiliza. Por un lado est¨¢n las llamadas: ¡°misiones de acci¨®n¡±, que son las t¨ªpicas en cualquier MMO. En este campo entran algunas como recoger provisiones y munici¨®n dentro de un pueblo plagado de muertos vivientes, defender la base de ataques espor¨¢dicos o colocar c¨¢maras en puntos clave para ayudar a las defensas del pueblo -las misiones son parecidas para los miembros de las distintas sociedades secretas, aunque cada una tiene su propia visi¨®n sobre la conveniencia de realizar este tipo de actos ¡°caritativos¡±-. En el otro lado opuesto est¨¢n las misiones de investigaci¨®n, uno de los grandes puntos fuertes y propios de The Secret World. Para los amantes de las aventuras gr¨¢ficas, las misiones de investigaci¨®n ser¨¢n un refrescante cambio frente a las misiones tradicionales, ya que implican exactamente eso, un trabajo de investigaci¨®n: preguntar a los NPCs, observar el entorno o, como se apunt¨® antes, incluso visitar Google para obtener informaci¨®n que de claves sobre qu¨¦ pasos a seguir -se puede acceder al navegador directamente desde el juego-. Son, eso s¨ª, misiones complejas y no aptas para hacerlas de forma r¨¢pida y despreocupada, pero sus recompensas en cuanto a la informaci¨®n y satisfacci¨®n que aportan es significativa.

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No son los ¨²nicos tipos de misiones que existen, a medida que se avanza se descubren otras categor¨ªas. Por ejemplo est¨¢n las cl¨¢sicas mazmorras, en las que un grupo de jugadores se adentrar¨¢ en alg¨²n lugar particularmente peligroso para tratar de sobrevivir. Luego hay un tipo especial de misi¨®n llamadas ¡°misiones de Ranking¡± orientadas al equilibrio de poder entre facciones y que est¨¢n ah¨ª principalmente para fijar la narrativa de la ¡°guerra secreta¡± entre los distintos bandos, jugada por piezas fuera y dentro del mundo secreto. Hay otro tipo especial de misi¨®n comentado en la informaci¨®n previa del juego, aunque no hemos podido experimentarlo todav¨ªa, que son las misiones de Sabotaje, que incluyen elementos de infiltraci¨®n y hacking en bases enemigas, con los jugadores activando y desactivando trampas en una especie de juego del rat¨®n y el gato en el que no se sabe qui¨¦n es qui¨¦n. Por ¨²ltimo, est¨¢n las misiones relacionadas con un objetos, que son, como su nombre indica, aquellas que se abren a partir de objetos en vez de NPCs y que est¨¢n fuertemente relacionadas con la tradici¨®n e historia del juego.

Combatir lo sobrenatural
Hasta ahora se ha tratado de ilustrar en qu¨¦ aspectos The Secret World logra destacar. La calidad de la historia y lo interesante del mundo y sus personajes es un elemento muy atractivo y el elemento m¨¢s destacable del juego, con detalles que entusiasmar¨¢n incluso a los que no sean muy amantes del discurrir tradicional de los MMO. Ahora bien, no hay que llevarse a enga?o, el t¨ªtulo de Funcom sige siendo un MMORPG y por tanto sigue muchas de sus convenciones en cuanto a estructura y mec¨¢nicas, algo que se nota particularmente en un sistema de combate sumamente tradicionalista. Siguiendo la estela de World of Warcraft, el sistema de combate sigue un sistema de semi-turnos con habilidades activadas por contador de tiempo, el cl¨¢sico para la mayor¨ªa de exponentes del g¨¦nero. El problema es que, por lo menos en la fase inicial, no es muy emocionante. Es quiz¨¢s un tanto injusto juzgar duramente a The Secret World por ofrecer algo que en realidad no se separa tanto de otros juegos del g¨¦nero ya establecidos, pero en un mundo donde TERA o Guild Wars 2 tratan de ofrecer combates muy din¨¢micos e interesantes, con habilidades llamativas incluso en los primeros niveles, The Secret World peca de ser muy parco en este aspecto, por los menos -insistimos- en los compases iniciales. La recreaci¨®n visual de los distintos golpes y habilidades m¨¢gicas no es demasiado impactante, y las animaciones resultan demasiado simples, por lo que el combate en las primeras horas no resulta en general demasiado emocionante. Con todo, a medida que se vaya profundizando en el profundo sistema de habilidades, esperamos ver una visi¨®n m¨¢s completa de lo que un personaje de The Secret World puede hacer.

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Un mundo oscuro
Gr¨¢ficamente, en general, si bien no es un juego que llame especialmente la atenci¨®n desde un punto de vista t¨¦cnico, s¨ª que tiene un elemento a su favor: una fant¨¢stica ambientaci¨®n. Las localizaciones est¨¢n repletas de contenido y detalles interesantes, adem¨¢s de que cada una tiene un marcado sabor propio fruto de estar muy separadas entre s¨ª -el jugador viajar¨¢ a distintos puntos del planeta usando unos portales especiales situados en Agartha, la legendaria ciudad asentada en el n¨²cleo de la tierra y que comunica el mundo a trav¨¦s de sus caminos-. Eso genera cierta desconexi¨®n entre las localizaciones, pero tambi¨¦n permite presentar entornos muy diferentes entre s¨ª, lo que funciona a favor del juego. Hay algunos ambientes que destacan especialmente y que consiguen generar cierta sensaci¨®n de misterio e incluso un punto de terror ante lo sobrenatural, lugares como un parque de atracciones abandonado en donde habitan esp¨ªritus y otras desagradables sorpresas. En niveles gr¨¢ficos altos se ganan algunos enteros gracias a un bien planteado sistema de iluminaci¨®n que consigue dar al mundo un cierto tono realista, pero en realidad no es un t¨ªtulo dise?ado para impresionar gr¨¢ficamente dado su voluntad de presentar, en mayor parte, entornos reales y que tengan cierta sensaci¨®n de ¡°cotidianos¡±.?Por otro lado, tambi¨¦n hay que incidir en que el juego, al menos en estos d¨ªas de acceso previo antes de lanzamiento, ha funcionado t¨¦cnicamente bien y de forma estable, por lo que parece que promete arrancar sin los problemas vividos con Age of Conan por ejemplo, lo que es siempre una buena noticia para un MMO -la compa?¨ªa ha desarollado un extenso programa de betas de distinta ¨ªndole durante mucho tiempo, as¨ª que el resultado parece que salta a la vista-.

Dicotom¨ªa: Tradici¨®n contra Innovaci¨®n
Va a ser complicado evaluar The Secret World por sus propias contradicciones. Cuando trata de romper convenciones del g¨¦nero, puede resultar aut¨¦nticamente brillante. Su pulso narrativo es fant¨¢stico, los personajes est¨¢n repletos de personalidad e ingenio, el mundo secreto, sus mitos y misterios resultan tremendamente interesantes. Cuando te metes de lleno en una misi¨®n de investigaci¨®n, puedes sentir que est¨¢s ante un MMORPG que se sale de la norma, mostrando un juego que har¨ªa las delicias de cualquier amante del rol tradicional o incluso de las aventuras gr¨¢ficas. De hecho, a falta de ver c¨®mo evoluciona su comunidad y sus elementos m¨¢s compartidos como el PVP o el contenido de mazmorras, lo m¨¢s destacable de The Secret World hasta la fecha es su aspecto individual y las misiones de investigaci¨®n que realiza el jugador en solitario. En cambio, cuando The Secret World abraza las convenciones de su g¨¦nero, cuando estamos peleando con enemigos ¡°normales¡± para acabar con "X" n¨²mero de ellos y as¨ª completar nuestra misi¨®n, el juego de Funcom se muestra algo banal y poco interesante, algo particulamente notable en sus primeros compases. Su arranque excesivamente lento y las primeras misiones ¡°normales¡± pueden general una fuerte sensaci¨®n de rechazo, especialmente para veteranos del g¨¦nero que, cada vez m¨¢s, buscan algo distinto, especialmente en el cada vez m¨¢s reducido mundo de los juegos de suscripci¨®n como The Secret World, con cada vez m¨¢s presionados por la competencia del F2P.

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Es por ello que merece la pena perseverar y adentrarse en los  aspectos que hacen de The Secret World algo distinto y con identidad propia. Har¨¢n falta muchas horas para saber si los aspectos tradicionales del juego mejoran, especialmente el sistema de combate, que en principio deber¨ªa ganar enteros a medida que se profundice en la rueda de habilidades. Tambi¨¦n tiene a su favor que algunos de sus combates son bastante duros, as¨ª que se vislumbra un juego que va a retar a los jugadores, lo que ser¨ªa deseable. Pero lo que es indudable es que donde realmente brilla es en su narrativa y ambientaci¨®n, siendo este su aspecto m¨¢s destacable. Si te fascina este concepto de un mundo al borde entre lo cotidiano y la fantas¨ªa, si has disfrutado de juegos como The Longest Journey o te interesa en general lo sobrenatural, las conspiraciones y, en general, las buenas historias con un toque diferente, The Secret World puede ser una gran aventura. Exploraremos este mundo en profundidad durante los pr¨®ximos d¨ªas para evaluar hasta qu¨¦ punto sus luces y sombras afectan al conjunto, pero no tenemos dudas de que el MMO de Funcom tiene elementos muy destacables que quiz¨¢s no vayan a revolucionar el concepto de juego masivo, pero que s¨ª dar¨¢n para un gran juego en s¨ª mismo.

The Secret World

  • PC
  • RPG

Nuevo proyecto de los padres de Age of Conan dentro del g¨¦nero del multijugador masivo que toma como punto de inspiraci¨®n obras del cine como la pel¨ªcula The Ring.

Car¨¢tula de The Secret World
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