Grandes Mujeres del Videojuego

Salvar toda una galaxia. Salir con vida de un infierno de zombies. Sobrevivir a templos y trampas milenarias. La presencia de la mujer se ha hecho m¨¢s patente en las ¨²ltimas generaciones dentro de los terrenos m¨¢s reservados a personajes masculinos, ya sea de forma jugable o secundaria. De entre la ingente cantidad de grandes personajes femeninos, hemos escogido a doce mujeres de fuerte presencia y absoluta resoluci¨®n. ?Vosotros/as con cual os qued¨¢is?

Mulier
A pesar de que en t¨¦rminos temporales apenas han transcurrido 40 a?os -cogiendo como punto de partida el primer juego Arcade que funcionaba a monedas y que fue Galaxy Game en 1971-, en esas cuatro d¨¦cadas hemos asistido a una evoluci¨®n que corre en paralelo con la de la Tierra o la de la Humanidad. Hemos tenido una prehistoria; revoluciones industriales; grandes nombres que han surgido y que se han mantenido o han ca¨ªdo en el ostracismo y apenas son datos en una enciclopedia de curiosidades videojueguiles; algunos tab¨²es se han vencido, aunque otros siguen siendo declarados presencia Non Grata y de los que las editoras huyen como de la peste, para que no salpiquen ni atraigan pol¨¦mica a su ¨²ltimo y car¨ªsimo blockbuster.

La violencia, los contenidos para mayores, la diversificaci¨®n entre los distintos sectores del p¨²blico han tra¨ªdo consigo muchos cambios. Y entre ellos, y en un ejemplo paralelo a la historia de la humanidad -solo que condensado en casi la mitad de un siglo y no en miles de a?os como en la historia real- el del papel de la mujer en un videojuego. Cism¨¢tica en varios aspectos, la presencia virtual femenina sigue provocando debates entre aquellos y aquellas que contin¨²an exponiendo con numerosos ejemplos que ¨¦sta es solamente un mero 'gancho' en una portada bonita, y aquellos/as que dan la bienvenida a un tipo de mujer fuerte, valerosa, decidida, que ya no necesita del t¨ªpico marine, caballero o representante de la estirpe masculina de turno que la rescate, o que la cuide todo el camino.

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Por desgracia, y como en el mundo real, elementos como el discurso narrativo de los videojuegos o los sectores hacia el que las producciones van dirigidas -aunque actualmente extendido, ampliado y diversificado a todo tipo de edades y a ambos sexos, el grueso en la ventas continua siendo un p¨²blico joven y masculino- siguen condicionando esa lectura t¨®pica y desfasada de la mujer, siempre en un plano secundario con respecto al hombre que muchas desarrolladoras se empe?an en mantener. Aunque este clich¨¦, tras ejemplos como Faith de Mirror's Edge, Jade de Beyond Good & Evil o la Comandante Shepard de Mass Effect, y por m¨¢s que siga teniendo a¨²n una considerable fuerza y arraigo, es un clich¨¦ que en las ¨²ltimas generaciones cada vez se va dejando m¨¢s atr¨¢s -aunque a¨²n quede mucho trabajo por hacer hasta que manejemos a una mujer que comande un pelot¨®n en Call of Duty, o a un personaje femenino tan poderoso como la cinematogr¨¢fica femme Nikita o la Angelina Jolie de Wanted/Salt que se adue?e del protagonismo de un GTA o un Metal Gear Solid- y sepamos que siempre habr¨¢ una princesa o una f¨¦mina de enormes pechos que necesita ser rescatada por el Vin Diesel de turno.

Por suerte, no son pocos los nombres que podemos citar. Ah¨ª tenemos a Elena Fisher de Uncharted, para nada un mero contrapunto rom¨¢ntico de Nathan Drake -aunque el tri¨¢ngulo amoroso que se monta entre ellos y la laracroftera Chloe en la secuela supera al de muchas pel¨ªculas de Hollywood en ritmo y en provocar sonrisas- y s¨ª un personaje femenino con entidad propia, con un f¨ªsico sin exagerar en ning¨²n aspecto que concuerda con su personaje, con valent¨ªa -en ocasiones m¨¢s bien ceguera en pos de la noticia que ans¨ªa-y capaz de disparar una escopeta a lomos de una moto acu¨¢tica, o de pilotar un veh¨ªculo a toda velocidad por la selva. En el campo de las aventuras gr¨¢ficas, mujeres como la abogada urbanita (al principio) Kate Walker de la magistral Syberia, la aguerrida detective Victoria McPherson del atmosf¨¦rico Still Life, o la encantadora April del soberbio The Longest Journey concuerdan con un tipo de f¨¦mina resuelta, inteligente y que no nos conquista por su f¨ªsico, sino por ellas mismas y su forma de ser. O Jennifer Tate del recordado Primal, pizpireta y simp¨¢tica chica de 18 a?os que m¨¢s por su delgado cuerpo o su bello rostro, nos atrapa por su extroversi¨®n y su fuerte personalidad -geniales las constantes pullas a la pobre g¨¢rgola Scree.

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Ah¨ª tenemos tambi¨¦n representantes como Chun-Li de Street Fighter II, pionera absoluta en los arcades de lucha que, a pesar de su traje y de convertirse en mito er¨®tico virtual y protagonista de cientos de d¨­jinshi hentais, siempre ha estado lejos de ese papel de luchadora sexy estilo Mai Shiranui, con un traje m¨¢s revelador a¨²n. O Yuri Sakazaki de Art of Fighting, que evolucion¨® de la damisela en apuros secuestrada en la primera entrega a una de las guerreras m¨¢s destacadas de SNK, con ejemplos como AoF2, o las series The King of Fighters y SNK vs Capcom. La capitana Rachel Parker nos narr¨® con su voz la odisea de Nathan Hale en el primer Resistance, participando como personaje secundario creible y veros¨ªmil en sus tareas de liderazgo, y no una mera cara bonita de la Resistencia, al igual que Anya Stroud de Gears of War, oficial de comunicaciones y la voz que nos gu¨ªa en los dos primeros juegos, para luego enfundarse la armadura COG y entrar en primera l¨ªnea de batalla lancer en mano junto a Marcus Phoenix y Cia. Y en cuanto a esp¨ªas de armas tomar igual o superiores a los Ethan Hunt o Jason Bournes habituales tenemos a la campy y deliciosa Cate Archer de los sesenteros y recomendables FPS No One Lives Forever, o a una de las creaciones femeninas de los shooter m¨¢s recordadas por los fans: la adorada Joanna Dark, protagonista del obligado Perfect Dark y de su secuela, PD Zero. Y tampoco podemos olvidar a la reciente Kat de Gravity Rush, capaz de salvar por s¨ª sola un mundo en miniatura alterando la gravedad a su/nuestro antojo.

A la atormentada Alma de la saga F.E.A.R. la vimos crecer en las entregas, siempre con la habilidad no de asustarnos, sino de erizarnos el vello con escalofr¨ªos de puro terror cada vez que hac¨ªa acto de presencia. La desdichada Alice nos ha llevado dos veces de la mano al siniestro y retorcido Pa¨ªs de las Maravillas visionado por American McGee, la primera vez como adolescente, la segunda ya de mayor; sin necesidad de trajes cortos y s¨ª con toneladas de sangre y demencia, unos rasgos faciales marcad¨ªsimos y una mirada intensa que transmite la seguridad que la propia locura y enso?aci¨®n le brindan -soberbia la introducci¨®n jugable de Madness Returns con ese Londres 100% dickensiano. Y hablando de personajes con una psicolog¨ªa destacable, ah¨ª tenemos al que sencillamente es uno de los mejor escritos y mejor descritos durante el juego de esta generaci¨®n: la doctora Brigid Tenembaum de Bioshock, (Spoiler) responsable del inicio del fin de Rapture, torturada por sus acciones -la parte en que narra los experimentos nazis que llevaba a cabo en Auschwitz con 16 a?os pone sencillamente los pelos de punta- (Fin Spoiler). Una mujer que a trav¨¦s de lo que nos cuenta, ya sea de forma directa -cuando nos habla por radio- o indirecta -cuando encontramos sus diarios-, compone un personaje de pasado terror¨ªfico y presente de expiaci¨®n sencillamente sin fisuras en su desarrollo, personalidad ni historia de fondo.

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Podemos seguir, seguir y seguir por suerte: Aerith Gainsborough, Terra Bradford, Yuna y dem¨¢s mujeres de la serie Final Fantasy; Ayame de Tenchu, Meryl de Metal Gear Solid; o las dos nuevas presencias que prometen convertirse en destacadas en cuanto lleguen, Ellie de The Last of Us y Jody de Beyond: Two Souls. Desde MeriStation, y a colaci¨®n del tema que abrimos en el pasado MeriPodcast, hemos querido recordar algunas de las grandes presencias femeninas virtuales que hemos tenido en el sector, ya sean protagonistas o secundarias, jugables o NPCs, y que han permanecido en nuestro recuerdo m¨¢s por su actuaci¨®n, su personalidad, sus demonios intenos o sus acciones que por su f¨ªsico y/o lo extremo de su vestuario (aunque estos vayan de la mano en m¨¢s de una ocasi¨®n). Como siempre en estos casos no est¨¢n todas las que son, ni son todas las que est¨¢n, porque por fortuna, y m¨¢s en las dos ¨²ltimas generaciones, nombres destacados de mujer hay y muchos en los videojuegos. As¨ª que comencemos la lista de las doce escogidas por una que, a pesar de que ha sonado y se ha dejado ver en la presente generaci¨®n, se ir¨¢ a la siguiente para tristeza de muchos de nosotros.

Jade
Beyond Good & Evil


En 2003 lleg¨® al mercado una IP que apenas hizo ruido, solapada entre blockbusters como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo o Need for Speed Underground. Quiz¨¢s una de las mejores y m¨¢s variadas aventuras de acci¨®n vistas en mucho tiempo, el cl¨¢sico de culto Beyond Good & Evil nos presentaba a Jade, una fot¨®grafa que se ve¨ªa arrastrada del orfanato en el que cuidaba ni?os a formar parte de una resistencia que luchaba contra un r¨¦gimen dictatorial en un planeta situado en otra galaxia.

Ejemplo de personaje fuerte y decidido cuando hay que serlo, aunque humano al fin y al cabo, Jade fue dise?ada para mostrar arrojo y valor, con la ¨²nica condescendencia en su vestuario de un top blanco corto que mostraba su abdomen, aunque siempre llevaba su chaqueta puesta, sus labios y ojos siempre verdes, y un decidido pelo corto. Capaz de pelear contra varios adversarios (la belleza pl¨¢stica de cuando luch¨¢bamos a c¨¢mara lenta al inicio), de pilotar veh¨ªculos (las carreras de hovercraft) y naves (epiqu¨ªsimo instante de la parte final), de infiltrarse en rec¨®nditas f¨¢bricas, de resolver puzles, o simplemente, de sacar fotos a toda la fauna de Hillys (que alargaba el gameplay considerablemente), lo cierto es que no somos pocos los que esperamos su regreso, sobre todo merced a esos videos filtrados de ella en BG&E2 escalando al m¨¢s puro estilo Assassin's Creed.

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Faith
Mirror's Edge


Estamos acostumbrados a ver f¨¦minas espectaculares en los plataformas, pero con Faith el estudio DICE se decidi¨® a incoporar a su magistral Mirror's Edge un personaje que supuraba realismo f¨ªsico por todos sus poros. A un cuerpo estilizado y fibroso, sin curvas innecesarias, como el que tendr¨ªa alguien que se gana la vida haciendo algo tan f¨ªsico y real como es Parkour sobre los tejados de una urbe futurista, as¨¦ptica y digna de George Orwell, le sumamos un peinado Bok corto y unos rasgos orientales muy estilizados que nos transmiten veracidad y arrojo, aunque sin agresividad, y s¨ª con valent¨ªa.

Cre¨ªble en un sistema de lucha que busca el no usar las armas de fuego, lo cierto es que Faith ha sido una de las creaciones m¨¢s realistas en cuanto a justificar las habilidades de un personaje, am¨¦n de otorgarle cierta personalidad y mostrar sentimientos -la primera vez que vemos a nuestra hermana, el detalle de hablar con nuestro jefe por radio y oir el nerviosismo de nuestra voz cuando la situaci¨®n es desesperada. Esperemos que en esa secuela en la que EA trabaja sin anunciar nada en firme a¨²n, la mantengan sin cambios.

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The Boss
Metal Gear Solid 3: Snake Eater


La presencia femenina, aunque siempre secundaria y nunca controlable, siempre ha contado con personajes de calidad en la serie Metal Gear. Comenzando con Meryl y Sniper Wolf en MGS, una de las c¨²spides de la saga en cuanto al reparto vino con The Boss, mujer virtual capaz de proyectar una fuerza y de mantener un liderato m¨¢s basado en su poderosa presencia antes que en una mera demostraci¨®n de poder, que le llevaron a convertirse en la recordada antagonista final del impresionante Metal Gear Solid 3: Snake Eater.



Car¨¢cter atrevido y rompedor (Spoiler) -estamos hablando de una mujer que lider¨® una unidad en el desembarco de Normand¨ªa embarazada y una jefa de operaciones encubiertas en plena Guerra Fr¨ªa (Fin Spoiler)-, The Boss era la fundadora y lider de la unidad Cobra, adem¨¢s de la mentora y figura materna de Naked Snake/Big Boss y conocida como "la madre de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos". Un personaje complejo y realmente fascinante el que Hideo Kojima se sac¨® de la manga, y que en el obligado ¨²ltimo enfrentamiento entre el protagonista y villano alcanz¨® en MGS3 unas cotas alt¨ªsimas no de violencia o epicidad, sino de belleza visual -el escenario en el que nos enfrent¨¢bamos- y dramatismo -mano a mano, maestra contra alumno, en una pelea final verdaderamente irrepetible.

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Samus Aran
Metroid


A pesar de que ya es Vox Populi, que levanten la mano los jugadores m¨¢s veteranos que se llevaron la sorpresa al ver a Samus Aran quitarse el casco al final del primer Metroid y ver que el personaje de enorme armadura acorazada que llev¨¢bamos era una mujer. Claramente influenciados por las dos primeras Alien, sus creadores dieron vida virtual a una de las primeras y m¨¢s recordadas protagonistas femeninas. Con una presencia ic¨®nica como pocas, Samus, gracias a su entrenamiento con la raza Chozo y a su traje, es capaz de todo, desde atreverse por si sola a recorrer planetas inexplorados de los que no escapar¨ªan ni la tripulaci¨®n del Enterprise, a sobrevivir a estaciones espaciales que se derrumban, infecciones v¨ªricas que la corroen por dentro y batallas contra alien¨ªgenas enormes y peligrosos como la Mother Brain.

Todo ello recorriendo la galaxia como cazarrecompensas y usando poderes como su habilidad de transformarse en una bola. A pesar de que su apariencia se ha sexualizado ultimamente mucho tras presentarla con el traje Zero -un mono azul que se ajusta como una segunda piel, elemento que se suma a unas bellas facciones, una larga melena rubia y unos pechos grandes, como la ve¨ªamos en Other M-, la imagen de ella con su traje armado sigue exudando esa mezcla de intimidaci¨®n y peligro que nos hace creer que podemos adentrarnos en el planeta Zebes con ella y salir vivos de semejante infierno ecol¨®gico. Las sonoras protestas ante la historia de Other M, donde Samus se comportaba de una manera que no encajaba con su imagen forjada a trav¨¦s de los a?os, es una buena prueba de la fortaleza del personaje en el imaginario colectivo. Los aficionados conf¨ªan en que el personaje volver¨¢ por sus fueros de dura y silenciosa cazarecompensas cuando regrese, en un futuro.

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Comandante Shepard
Mass Effect


La posibilidad de elegir el sexo de nuestro personaje en Mass Effect nos llev¨® a muchos a poder disfrutar jugando con la que es una de las mujeres con m¨¢s garra del sector. Con el gui¨®n como una de sus claves, el llevar a una comandante Shepard a?ad¨ªa ese punto de novedad que el llevar a un hombre no brindaba, afrontando una ¨¦pica Space Opera de conspiraciones secretas, planetas exoticos y razas alien¨ªgenas de la mano de un personaje femenino con el que ¨ªbamos -dentro del margen de libertad que nos daban- escribiendo nuestra historia, y al que pod¨ªamos convertirla en una heroina de brillante e intachable pasado, o en una torturada anti-heroina adusta y fr¨ªa.



El pasado escogido, las elecciones que llevamos a cabo y el estilo de juego -soldado, bi¨®tico- que seleccionamos contribuye a ir definiendo el car¨¢cter de Shepard, aunque siempre con ese halo de heroina del espacio que la embargaba. Fuera parte de los rasgos f¨ªsicos y corporales con los que la dot¨¢semos -y que nos permiten gracias a su editor desde jugar con un personaje con un look agresivo, pelo rapado/corto y cicatrices, hasta con una mujer de una gran belleza-, Shepard es uno de los iconos femeninos m¨¢s recientes, alcanzando tanto protagonismo entre los fans que la campa?a de promoci¨®n de Mass Effect 3 hizo incapie en los dos sexos del personaje.

Sarah Kerrigan
Starcraft

(Spoilers de la trama) De humana -Terran- ps¨ªquica y agente experta en espionaje y asesinato, de segunda al mando de los Hijos de Korhal, a convertirse en una de las villanas m¨¢s recordadas de los videojuegos -magistral la escena CG que narra c¨®mo la traicionaron-, Sarah Kerrigan constituye un personaje cre¨ªble y con una dosis de profundidad enorme, arrastrando un halo casi Shakesperiano de tragedia que la transformaron f¨ªsica y mentalmente en un ente cuasi demon¨ªaco que aspira a dominar la galaxia al completo.

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Antes introvertida, ahora calculadora, manipuladora y mala, mal¨ªsima en toda la acepci¨®n de la palabra, lo cierto es que es f¨¢cil convertirla en simplemente la mala de StarCratf tras su cambio, aunque en realidad el personaje se vuelve mucho m¨¢s complejo que antes, siendo una villana que odiamos porque nos hace la vida imposible, pero tan irresistible que es imposible no caer bajo su influjo. Un personaje que, tras el final de SCII: Wings of Liberty, promete volverse a¨²n m¨¢s interesante en Heart of the Swarm (el trailer contiene spoilers para aquellos que no hayan terminado StarCraft II).

Jill Valentine
Resident Evil

A pesar de que en los ¨²ltimos cap¨ªtulos la dominaci¨®n masculina en el apartado jugable est¨¢ clara, lo cierto es que Resident Evil siempre ha mantenido un equilibrio entre personajes jugables masculinos y femeninos, llegando a decantarse por las mujeres en entregas como RE3: Nemesis y RE Code Veronica y en su vertiente cinematogr¨¢fica. Jill Valentine es probablemente la m¨¢s recordada, aparte de por ser protagonista varias veces por haber sido la primera mujer de la serie.

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Aunque su aspecto ha ido cambiando de entrega en entrega -el look sexy con minifalda y top de Nemesis, el mono ajustado de RE5, el ligeramente renovado aspecto en el brillante remake de RE para GameCube, que modific¨® un poco sus rasgos faciales y cuerpo-, lo cierto es que en su primera aventura no se tuvo nada de esto en cuenta, presentando una mujer de uniforme -boina, hombreras y un cuerpo estilizado pero fibroso- perteneciente a un cuerpo de operaciones especiales, seria y con la sangre fr¨ªa y la entereza suficiente como para sobrevivir a una mansi¨®n llena de zombies en una ¨¦poca, 1995, en el que los muertos vivientes no estaban tan presentes a todos los niveles como en la actualidad. Aunque eso si, f¨ªsicamente menos capaz que el h¨¦roe Chris Redfield pero con acceso a armas m¨¢s contundentes. Aunque ni el mayor arsenal nos salvaba del terror¨ªfico zombie que sal¨ªa de ese armario maldito que nos daba por investigar, un instante de susto y aumento del ritmo card¨ªaco que m¨¢s de uno seguimos recordando.

Alyx Vance
Half-Life 2


No es f¨¢cil ser uno de los elementos m¨¢s recordados en un t¨ªtulo en el que todos y cada uno de sus aspectos brillaban como en Half-Life 2, brillante secuela del no menos genial Half-Life. Pero Alyx Vance lo consegu¨ªa. Personaje no controlable (NPC), era nuestra m¨¢s valiosa aliada durante el juego y sus dos episodios posteriores, protagonizando los segundos finales del recordado final de Episode Two que siguen provocando esa continuaci¨®n de la historia que Valve se emperra en seguir retrasando una y otra vez.

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Amistosa, optimista y con sentido del humor en un futuro tan desolador como el que presenta HL2, su aspecto de veintea?era, con mezcla en sus rasgos africana y asi¨¢tica, y un cuerpo atl¨¦tico -que no voluptuoso- realista y al estilo de la Faith de Mirror's Edge, han sido sus mejores bazas para perdurar en nuestro recuerdo, aportando credibilidad -gran doblaje- y alej¨¢ndose de aspectos t¨®picos como ser la mera NPC que sirve de contrapunto rom¨¢ntico femenino. Y todo ello siempre desde su perspectiva de personaje secundario. Todo un logro de sus creadores.

Nariko
Heavenly Sword

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El drama de los personajes es algo que muchas veces se resuelve de manera r¨¢pida, pocas veces adentr¨¢ndose en ¨¦l en los videojuegos. Heavenly Sword, a pesar de su naturaleza de t¨ªtulo Hack 'N Slash de pura acci¨®n, contiene dos personajes femeninos que se cuentan entre los mejor escritos e interpretados de la actual generaci¨®n. Porque en HS, como en Enslaved o Uncharted, no hay ni trampa ni cart¨®n en las actuaciones: haciendo uso de una MoCap (captura de movimiento) que graba hasta los gestos m¨¢s nimios y las expresiones faciales de los actores adem¨¢s de su voz -a los que luego se superpone la malla del personaje-, la tragedia de Nariko se representaba mediante unas escenas de video dirigidas por el gran actor Andy Serkis, el cual consigui¨® arrancarle a Anna Torv (Fringe, era ella la que estaba en las sesiones de MoCap) una actuaci¨®n que se traduce en escenas tan poderosas como cuando ella elige su perdici¨®n y desenvaina la Espada Celestial.



Nariko representa uno de esos casos en los que el vestuario -exiguo, casi anecd¨®tico- del personaje provoca que muchos la vean como una simple bomba sexual ligera de ropa, pero que en cada mirada y gesto que realiza desprende la carga que su personaje tiene que soportar y al mismo tiempo la fuerza de su convicci¨®n. Y junto a ella Kai, personaje secundario que roba las escenas y que llegamos a manejar en ocasiones, una ni?a guerrera perdida en su mundo de fantas¨ªa, igual o mejor interpretada que la protagonista principal, a la que ojal¨¢ -los derechos de la IP son de Sony, y much¨ªsimo se ha rumoreado sobre el regreso de la serie- la volvamos a ver un d¨ªa de estos.

Heather
Silent Hill 3

Grande es el universo de Silent Hill, y por fortuna muchas son las mujeres virtuales dignas de ser recordadas, pero en este caso vamos con la ¨²nica que se ha ganado el derecho de ser protagonista de un juego (a pesar de que a la ic¨®nica Maria la manej¨¢bamos en Born from a Wish de SH2): Heather. Tras controlar a dos hombres adultos en los dos primeros juegos, el pasar a una adolescente rubia bajita y de aspecto f¨ªsico mucho menos convincente en cuanto a combate y dem¨¢s, fue todo un cambio novedoso que muchos recibimos encantados y con enorme curiosidad, sobre todo por ser un personaje m¨¢s impetuoso en cuanto a temperamento, una adolescente normal, incluso sarc¨¢stica -dependiendo del final que veamos- que sin embargo se muestra decidida a la hora de enfrentarnos a monstruos de pesadilla absoluta, con frases como "me gusta llevarlo por alguna raz¨®n" en referencia a cuando examin¨¢bamos el cuchillo inicial que ten¨ªamos.

Heather es un torrente de sentimientos encontrados de 17 a?os que adora a su padre, que sufre de eisoptrophobia (miedo a los espejos, quiz¨¢s el instante m¨¢s recordado del juego con el inmenso espejo), que ha dejado de furmar (cuando rechazaba coger un paquete de cigarrillos) y que, al descubrir su origen, se queda igual de sorprendida que los usuarios que hab¨ªan jugado al primer y referente Silent Hill (requisito imprescindible para disfrutar al m¨¢ximo de la historia y comprender el final). Con un aspecto t¨ªpico y con un punto de rebeld¨ªa de adolescente -botas hasta la rodilla, minifalda muy corta, camiseta y abrigo sin mangas-, el pelo rubio, corto y un punto enmara?ado de Heather y sus pecas la convierten en un personaje normal -como Harry y James- dentro de un entorno normal que se va transformando en un delirio de irrealidad absoluta. El 31 de octubre, en pleno Halloween, veremos su referente cinematogr¨¢fico en la segunda pel¨ªcula que se ha hecho de la serie.

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Aya Brea
Parasite Eve


Chrono Cross y Parasite Eve fueron dos maravillas que los usuarios europeos de PlayStation no pudimos jugar en nuestras PSX. En el caso del segundo, los elementos RPG, la acci¨®n, los toques survival horror y la exploraci¨®n se conjugaron a la perfecci¨®n, descubri¨¦ndonos a la polic¨ªa Aya Brea de la ciudad de Nueva York, a la cual una inocente visita a la Opera altera su vida para siempre. Dotada de unos poderes extra?os que no entiende, y de un halo mesi¨¢nico que no alcanza a comprender, el descubrimiento de su propio ser se convert¨ªa en un viaje de revelaciones que realiz¨¢bamos con ella, en un ritmo de juego intenso como pocos. En su secuela m¨¢s orientada a la acci¨®n tipo Resident Evil, la intr¨¦pida agente de NYC era ahora una antiheroina que arrastraba las marcas de su descubierto pasado.

La evoluci¨®n de Aya la ha llevado de ser una mujer polic¨ªa de constituci¨®n fibrosa a una versi¨®n quiz¨¢s demasiado sexualizada en su ¨²ltima aventura, The 3rd Birthday, con ese a?adido de verla qued¨¢ndose en ropa interior casi si queremos, y un aumento f¨ªsico de sus pechos a todas luces innecesario en un personaje que ya estaba claramente definido -y no por sus atributos f¨ªsicos m¨¢s all¨¢ del pelo rubio y los ojos azules-, como demuestra la escena de la ducha -en PE2 hab¨ªa una similar. A pesar de esto, Aya Brea sigue siendo muy recordada por sus fans, sobre todo por ese soberbio debut que fue el primer Parasite Eve, por m¨¢s que la entrega de PSP, visualmente soberbia en cuanto a calidad y CGs, se haya convertido en un mero shooter en 3? persona guiado.

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Lara Croft
Tomb Raider

Seguramente el m¨¢s conocido icono femenino del mundo de los videojuegos, la popularidad de Lara Croft ha traspasado las fronteras virtuales, extendi¨¦ndose por la iconograf¨ªa popular, siendo portada de revistas; objeto de promoci¨®n y merchandising; de debates sobre si es un referente para las mujeres por su fuerza e independencia, o solamente una bomba sexual de enormes senos y eternos pantalones cortos como el que mantuvimos en la ¨²ltima edici¨®n del MeriPodcast. Sea como fuere, es innegable que el nombre de Lara Croft no solo retrotrae a una saga definitoria en el g¨¦nero de la aventura en 3? persona, sino que para siempre se quedar¨¢ grabado en el sector de los videojuegos junto a otros como Snake, Belmont, Mario, Link o Sonic.



Dotada de una personalidad fuerte e independiente, y una entereza que la ha llevado a sobrevivir a tumbas, palacios ocultos y enmara?adas junglas de todo el mundo y hasta a elementos de magia y extraterrestres, Lara genera y siempre generar¨¢ un cisma entre los/as que critican su explosivo aspecto -por m¨¢s que en entregas recientes intenten dotarla de un cuerpo fibroso, la talla 100 marca de la casa perdura- y los/as que alaban su entereza, su individualismo -por m¨¢s que en las pel¨ªculas siempre le coloquen innecesarios acompa?antes masculinos. Pero la fuerza, garra y convicci¨®n de su forma de ser y sus acciones no puede ser pasados por alto. Unos valores que ser¨¢n forjados en el? extremo reboot al que ha sido sometida la saga Tomb Raider, y que conforme m¨¢s se acerque el 5 de marzo de 2013, m¨¢s se acrecentar¨¢ la pol¨¦mica sobre ese conato de violaci¨®n y esa violencia a la que ser¨¢ sometida en el juego, provocando la misma divisi¨®n de opiniones que esuch¨¢steis en el meripodcast pasado. Un tema sensible que sigue siendo delicado para el sector, pese a los 40 a?os que este tiene.

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