Declaraciones
Pendulo Studios, a por los m車viles y el crowdfunding
La desarrolladora madrile?a trabaja en su primer proyecto con financiaci車n colectiva.

Tiempos de crisis, momentos de reflexi車n sobre los nuevos modelos de negocio de la industria del videojuego, m芍s si trabajas con un g谷nero que no es tan masivo como los juegos de disparos: la aventura gr芍fica. Los espa?oles Pendulo Studios han trabajado en su 迆ltima aventura gr芍fica New York Crimes, para lanzarla en compatibles y ahora en dispositivos m車viles. Josu谷 Monch芍n, guionista de la compa?赤a madrile?a, sufre la crisis junto a sus compa?eros de trabajo como todo hijo de vecino.
※El mercado est芍 saturado. Todos vamos tan r芍pido que el tiempo para pensar en lo que uno quiere hacer es m赤nimo, as赤 que cada vez hay m芍s juegos cl車nicos. En Pendulo entendemos esa pol赤tica de supervivencia, pero intentamos no basarnos en ella§, comenta Monch芍n. Incluso manteniendo esta filosof赤a, la situaci車n no es sencilla para en estudio consolidado, donde la situaci車n es ※m芍s dram芍tica§ porque la infraestructura [plantilla, equipo t谷cnico] ※est芍 creada§ y debe mantenerse operativa cumpliendo con los costes.
El futuro inmediato del estudio pasa ※por seguir apostando por lo que les hace diferentes§, explica Monch芍n, que anticipa la apertura de la compa?赤a a nuevas plataformas como los m車viles y las tabletas. De hecho, Pendulo Studios acaba de lanzar su 迆ltimo t赤tulo, New York Crimes, en dispositivos m車viles. ※Aparte de la calidad que se nos supone (ese ※Pendulo touch§ del que hablan los guiris), lo que siempre nos ha distinguido es que somos# diferentes, y pretendemos seguir si谷ndolo mientras podamos§, a?ade.

En este caso particular, el estudio espa?ol no pod赤a permitirse por costes ni subcontratar el port ni contratar un programador especializado en iOS: ※As赤, con un par de cojones, nuestro reducido equipo de programadores curtidos en el PC se li車 la manta a la cabeza y pari車 una versi車n iOS sacada de la nada, sin experiencia previa§. El resultado es alentador y demuestra que las tabletas y los m車viles dan una nueva oportunidad el denostado g谷nero del point and click: ※Sali車 a la venta hace 4 d赤as y ya hemos vendido el doble de unidades que en PC, con un promedio de cr赤ticas de usuarios de un 9 sobre 10 (4 estrellitas y media en la tienda de Apple). Me quito el sombrero ante mis compa?eros programadores§.
Apostar por un g谷nero como el de la aventura gr芍fica centr芍ndose en propiedades intelectuales de nuevo cu?o implica un riesgo, pero es absolutamente necesario para la industria: ※Se puede hacer la en谷sima aventura c車mica sobre piratas, la en谷sima copia de Angry Birds, o el en谷simo shooter de zombies# O se puede ir por libre, hacer lo que uno quiere y sabe hacer# y cruzar los dedos para que precisamente ese juego hecho con sinceridad, personalidad y un par de huevos llegue a los jugadores y nos aporte el dinero m赤nimo como para no cerrar el chiringuito§.
Monch芍n anota varios efectos de la crisis sobre los estudios. Por un lado, el guionista recuerda la consabida ※falta de liquidez§, que golpea a ※jugadores, creadores, editores e incluso anunciantes y medios, si me lo permites§. La ※velocidad§ a la que se mueve el mercado ※hace que los inversores se acojonen a la hora de apostar por un producto. Pocos sectores evolucionan tan r芍pido como el de la tecnolog赤a, videojuegos incluidos§.

Un ejemplo pr芍ctico basta para entender la argumentaci車n de Monch芍n: ※Hace 6 meses todo el mundo aconsejaba desarrollar juegos para Facebook, porque hac赤an ganar mucho dinero 每 pero hace tres meses que dej車 de ser tan rentable. Nosotros no podemos ir tan r芍pido: desde que se confirma una tendencia hasta que se agota pasa menos tiempo del que necesitamos para desarrollar un producto de calidad§.
En su opini車n, si hace un semestre Pendulo Studios se hubiera puesto a trabajar en un t赤tulo para la conocida red social, ahora se lo estar赤an ※comiendo con patatas§. ※Probablemente, no tendr赤amos ni para las patatas§, bromea. ※Conclusi車n: ya casi nadie apuesta por estudios peque?os como el nuestro. La mayor parte de los juegos indies est芍n financiados por los propios autores con sus ahorros personales y con la ayuda de las 3 efes inglesas: friends, family and fools (amigos, familia y locos). Eso puede financiar un primer proyecto, pero no da para mucho m芍s, y como no tengas suerte y aciertes a la primera, est芍s muerto§, tercia.
Soluciones a la crisis a gusto del jugador
Durante el 迆ltimo par de a?os, la industria se ha caracterizado por la aparici車n de diferentes tendencias que permiten que los estudios trabajen en t赤tulos atendiendo las necesidades de los jugadores. La venta digital ※es la salvaci車n del mercado y hacia donde todos debemos mirar§, considera Monch芍n, que no prev谷 la desaparici車n de la venta f赤sica, aunque s赤 la sit迆a en manos de un ※sector muy espec赤fico§, el de los jugadores de tipo fan ※que valora un buen manual, una caja bonita. Desgraciadamente, cada vez quedan menos de esos benditos frikis de lo f赤sico§.

Los modelos de negocio free2play y ※paga lo que quieras§, adem芍s del crodwfunding por plataformas como Kickstarter, tambi谷n interesan al guionista de Pendulo Studios. ※Eso, que a priori har赤a arrancarse los pelos a cualquier economista, se ha convertido en una muy buena v赤a. El caso paradigm芍tico son los free2play, y los freemium. Yo te doy el juego gratis y luego, dependiendo de tu grado de satisfacci車n, enganche o poder adquisitivo, t迆 decidir芍s si quieres pagarme o no§.
El estudio madrile?o sabe que estos modelos de negocio tambi谷n implican ※riesgos§. De hecho, en Pendulo Studios ya est芍n pensando en utilizar la financiaci車n colectiva como soporte para su nuevo proyecto: ※Esa es la gran nueva apuesta de Pendulo, Day One, de la cual iremos desgranando m芍s noticias durante las pr車ximas semanas§.
Desarrollos &Juan Palomo*
Desdoblamiento de personal. Otra de las consecuencias de la crisis en los estudios espa?oles. Un dise?ador puede terminar haciendo las veces de community manager en Facebook y Twitter porque las cuentas del estudio no dan para m芍s contrataciones: ※Antes bastaba con tener en el equipo de desarrollo a gente que supiese hacer una cosa bien. Ahora, todos tenemos que desdoblarnos. El director de arte hace de community manager, el guionista hace de PR, el m迆sico programa middleware, la gente de 2D y 3D se suple mutuamente§.
Monch芍n admite que esta expansi車n multidisciplinar es ※enriquecedora§, pero tambi谷n reconoce que los profesionales ※andan como puta por un rastrojo§ por tener que abarcar todo: ※La frase que m芍s identifica a la industria, que me han dicho varios compa?eros de editoras y desarrolladoras es: Nunca hab赤a trabajado tanto, aprendido tanto y ganado tan poco§. Esta situaci車n tambi谷n ha afectado a la edici車n del juego: ※Antes nos bastaba con desarrollar un buen juego para PC y solt芍rselo al editor. Ahora tenemos que hacer una versi車n PC retail, varias para descarga en la todopoderosa Steam y en el resto de tiendas digitales, otra para Mac, otra dual, otra para IOS§.
※Encima, tenemos que twittear, anunciar en Facebook, colgar en Pinterest# Por suerte eso tiene un efecto muy beneficioso: estamos m芍s cerca del jugador que nunca, lo que nos permite escucharle mucho mejor y entender qu谷 es lo que le gusta de nosotros y en qu谷 podemos mejorar§, explica el guionista qued芍ndose con el lado positivo de esta estructura de producci車n que busca reducir costes a cambio de convertir a los profesionales en los &Juan Palomo* del videojuego.
- Aventura gr芍fica
P谷ndulo Studios cambia radicalmente de tem芍tica, ofreci谷ndonos ahora un thriller de investigaci車n y cr赤menes rituales