Resonance

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Pocas veces un t¨ªtulo indie aporta tanto a un g¨¦nero. Resonance es capaz de recoger lo mejor de las aventuras cl¨¢sicas y mezclarlo con un ritmo actual y un gui¨®n de primera l¨ªnea. Imperdible.

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Recuerdo estar esperando hace algunos a?os con impaciencia la salida de 3D Dot Game Heroes. El motivo de esa ansiedad era la ilusi¨®n de que por fin podr¨ªamos tener un juego con la magia de anta?o y con el potencial que nos brinda la generaci¨®n actual. El resultado de entonces fue enga?oso: parte de la magia de la era SNES estaba ah¨ª pero no hab¨ªa ninguna se?al de que est¨¢bamos en el 2010. Aquel juego no hab¨ªa adoptado nada de lo positivo que podemos encontrar en los videojuegos actualmente y decidieron dejarlo como un juego de ¨¦pocas pasadas a todos los niveles, desde el gui¨®n hasta el mapeado o efectos especiales. Probablemente el error fue nuestro por esperar demasiado y esa nunca fue la intenci¨®n de los desarrolladores, as¨ª que cuando Resonance lleg¨® a nuestras manos con todos los ingredientes de las aventuras que tanto nos hicieron so?ar hace ya unos cuantos a?os, ten¨ªamos que ir con cuidado de no volver a caer en el mismo error.

Pero pronto, muy pronto, nos dimos cuenta de que est¨¢bamos delante de algo especial. Resonance a primera vista no difiere pr¨¢cticamente de las aventuras de Sierra on line con sus ¡°Quest¡± series, con m¨¢s colorido pero manteniendo esos gr¨¢ficos de anta?o, ni siquiera su trama principal es tremendamente original, pero es la manera de presentarnos dicha historia donde vemos que hay una evoluci¨®n enorme respecto a aquellas aventuras. La historia tiene giros, flashbacks, su lado oscuro, las personalidades bien marcadas de sus cuatro protagonistas y todo ello mezclado, hacen de Resonance una experiencia realmente recomendable para los amantes del g¨¦nero. Hablamos de una historia con una inmersi¨®n importante, de tem¨¢tica adulta y con sus dosis conspiracionistas que supera en muchas facetas pel¨ªculas que est¨¢n de moda actualmente. No est¨¢ mal para un juego indie dise?ado por un ex profesor de ingl¨¦s en Jap¨®n, que ha tenido que escribirlo y dise?arlo quitando horas de sue?o, lo que ha llevado a Vince ¡°Twelve¡± wesselmann y a su equipo a tardar unos seis a?os en poder tenerlo listo para su comercializaci¨®n.

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Javier Morales es un cient¨ªfico que ha descubierto un nuevo tipo de energ¨ªa que puede suponer un salto enorme para la humanidad, capaz de proporcionar viajes a la velocidad de la luz hasta ser una energ¨ªa pr¨¢cticamente inagotable. El problema es que todo lo bueno que tiene puede convertirse en un arma terriblemente poderosa en manos de alguien sin escr¨²pulos. Con dos aparatos determinados todo objeto que se encuentre en medio se volatizar¨ªa. Imaginad si dichos aparatos se ponen cada uno en extremo de una ciudad, o peor a¨²n, si dos aviones llevaran dichos aparatos; as¨ª es, la destrucci¨®n total del planeta. Pues alguien anda detr¨¢s de ello y tratar¨¢ por todos los medios posibles de encontrar la c¨¢mara de seguridad donde Morales guarda sus anotaciones y planos de desarrollo de su descubrimiento.

Al igual que esa misteriosa mano negra, un grupo de personajes unen sus esfuerzos para encontrar la c¨¢mara de seguridad pero con el prop¨®sito de que no caiga en malas manos. Es un grupo vario pinto que controlaremos nosotros y que en otra buena muestra de gui¨®n trabajado son vidas cruzadas que se unen en la b¨²squeda. Se trata de Anna, doctora y sobrina de Morales con unos fantasmas del pasado que la visitan en sue?os en unos interesantes flashbacks; Ray, un blogger un tanto peculiar que investiga una teor¨ªa conspiratoria; Ed, ayudante de Morales y brillante f¨ªsico y por ¨²ltimo Bennet un maduro y fiel detective. Lo interesante es que no es una simple b¨²squeda de la c¨¢mara de seguridad perdida, es un peque?o viaje inici¨¢tico en las vidas de cada personaje tratando de descubrir sus propios motivos reales, a aprender a fiarse los unos de los otros y lo m¨¢s importante, saber si pueden fiarse de ellos mismos.

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Resonance es una aventura cl¨¢sica al uso. Movemos el cursor por la pantalla buscando objetos que puedan ayudarnos en nuestra aventura y clickeamos un bot¨®n u otro para cogerlos o examinarlos. Hasta ah¨ª todo normal, pero no pensemos ni por un solo momento que va a ser la t¨ªpica aventura, sobre todo las que nos tienen acostumbrados ¨²ltimamente que nos indica lo que podemos examinar en cada pantalla, rompi¨¦ndonos as¨ª parte de la gracia que origin¨® la corriente de magnificas aventuras en los 90. Resonance no nos ayuda en ese sentido, oblig¨¢ndonos a examinar con detenimiento los escenarios, sin caer en la frustrante ¡°caza del pixel¡± (objetos min¨²sculos escondidos en lugares remotos de la pantalla). Por momentos nos sentimos de vuelta a esas largas noches pasadas con las aventuras de Sierra (antes de que Monkey island apareciera para hacer creer a todo el mundo que las aventuras empezaron con ella) buscando en la pantalla objetos que ser¨¢n ¨²tiles m¨¢s adelante y no en la misma localizaci¨®n o dos pantallas m¨¢s a la derecha. 

¡°Resonance¡± no es excesivamente dif¨ªcil y sus puzles tienen su parte l¨®gica por lo que no sueles tardar mucho en resolverlos aunque algunos proporcionan su cuota de satisfacci¨®n al solucionarlos. Nada insultantemente sencillo, ni puzles que no tienen ning¨²n sentido para la aventura (tendencia que seguramente se inici¨® con The 7th Guest), cosa que ¨²ltimamente es de agradecer. Hay sin embargo una faceta que complica bastante ¡°Resonance¡± y es que al llevar a cuatro personajes, cada uno con su inventario, capaces de colaborar entre s¨ª,  mas una decena de localizaciones abiertas, hacen que por momentos te sientas un tanto abrumado y no sepas realmente por donde continuar. Pero no teng¨¢is miedo, el juego est¨¢ pensado para hacerlo acompa?ado con cualquiera de los personajes, el principal del momento tiene su l¨®gica (el detective en la comisar¨ªa, la doctora en el hospital), pero el acompa?ante puede ser cualquiera aunque escoger uno u otro puede ahorrarnos unos cuantos pasos en la aventura. Cualquier guionista sabe que eso de escribir opciones posibles para el jugador es un trabajo enorme.

Esa quiz¨¢s es la parte m¨¢s floja del juego, que deriva en demasiadas opciones sin muchas pistas concretas. La falta de pistas claras es tambi¨¦n reminiscencias de ¨¦pocas anteriores, donde no exist¨ªa la necesidad de explicar cuando dej¨¢bamos una escena que ¡°nos hab¨ªamos dejado algo importante por recoger¡±. Sin embargo siempre podemos hablar con alguno de nuestros compa?eros que si bien no nos dar¨¢ una pista clara si nos aconsejar¨¢ donde deber¨ªamos centrarnos para seguir la aventura. La verdad es que el juego destila la suficiente clase como para no importarnos mucho el tener que visitar los escenarios varias veces hasta dar con la tecla correcta para resolver determinado problema.

¡°Twelve¡± ha pensado tambi¨¦n en como aportar algo diferente a los ya de por s¨ª trillados interfaces de las aventuras. Con su particular punto de vista ha pensado que se podr¨ªa a?adir sistema de recuerdos a corto plazo y recuerdos a largo plazo que nos parece interesant¨ªsimo. Cualquier objeto que examinemos en nuestras localizaciones visitadas es subjetivo a poderse poner como memoria a corto plazo. Esto nos ayudar¨¢ en conversaciones para poder preguntar sobre dichos objetos (podemos preguntar por ejemplo a un personaje sobre qu¨¦ hora es, a?adiendo un reloj examinado unas pantallas antes a nuestra memoria a corto plazo). La memoria a largo plazo no la puedes escoger como la de corto plazo y son hechos que nos ocurren durante la aventura o en flashbacks. Tienen el mismo cometido, pero no desaparece despu¨¦s de un tiempo y nos permite preguntar a personajes sobre hechos ocurridos durante nuestra historia, m¨¢s que objetos como la memoria a corto plazo.

Este sistema, pese a ser innovador y realmente interesante tambi¨¦n tiene sus carencias importantes. Es igual que hayamos examinado dicho objeto con anterioridad, si no lo a?adimos (arrastr¨¢ndolo con el cursor) al men¨² de memoria a corto plazo no aparece si m¨¢s adelante lo necesitamos para una conversaci¨®n, por lo que hemos de volver atr¨¢s a buscar dicho objeto y ponerlo en nuestra memoria. Seguramente hay motivos de dise?o para no hacerlo ya que todos los objetos examinados quedar¨ªan en la memoria y quiz¨¢s complicar¨ªa las cosas (o las facilitar¨ªa seg¨²n se mire) pero m¨¢s de una vez tus dientes chirriar¨¢n al tener que volver a buscar un objeto para ponerlo en tu memoria para una conversaci¨®n posterior.

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Hay otros puntos que delatan la modernidad del juego, como es el hecho de que en diversos momentos la acci¨®n pasa a un primer plano (con la opci¨®n de salt¨¢rnosla) como tener que cortar una cuerda a toda prisa porque nos va la vida en ello moviendo fren¨¦ticamente el mouse que toma la forma de pedazo de cristal. En otro momento deberemos dirigir a nuestro personaje por un laberinto en busca de nuestros sue?os, no esenciales, pero importantes para entender un poco m¨¢s la historia. En Resonance puedes morir, pero el juego te devuelve inmediatamente a los segundos previos del fat¨ªdico momento como si rebobin¨¢ramos una antigua cinta de video. Antiguamente era m¨¢s salvaje, si te olvidabas de grabar la partida cualquier cosa insignificante te llevaba a la muerte y se te quedaba una cara de circunstancias, por decirlo suavemente.

Gr¨¢ficamente nos transporta de golpe a las largas noches de jugar a aventuras delante del PC en nuestra habitaci¨®n, mucho antes de que la fiebre del juego online lo invadiera todo.  Es ese estilo retro lo que hace que por momentos nuestro PC se convierta en un Amiga para revivir aquellos tiempos. Seguramente a algunos no les acabe de gustar la idea, pero est¨¢ hecho con toda la intenci¨®n del mundo y con un resultado francamente brillante. Se nota sin embargo la modernidad en algunos puzles relativos a passwords en ordenadores pero en ning¨²n momento desentona con el conjunto. Quiz¨¢s sea ese el secreto, la conjunci¨®n de esos gr¨¢ficos retro con un gui¨®n tremendamente interesante y una estupenda banda sonora (algo falto en las aventuras de aquella ¨¦poca) que hacen de Resonance una de las mejores aventuras que hemos jugado en a?os.

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El juego viene ¨ªntegramente (o cas¨ª) con voces en ingl¨¦s y donde podr¨¦is reconocer la imponente voz de Logan Cunningham como el detective Bennet, y m¨¢s conocido por ser el narrador de Bastion. Es curioso lo de Logan, esperas encontrarte con un se?or tipo Morgan Freeman y en su lugar aparece un talentoso jovencillo con una voz que hace temblar las paredes. 

8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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