Sacar adelante un proyecto como Dead or Alive 5 puede ser complicado si tenemos en cuenta que el creador de la serie, Tomonobu Itagaki , abandon¨® Team Ninja hace ya un tiempo. Otras sagas de renombre han tenido que sobreponerse a este handicap pero lo ten¨ªan m¨¢s f¨¢cil: ya estaban tan asentadas a nivel global que dificilmente podr¨ªan caer estrepitosamente (Call of Duty con la disoluci¨®n de Infinity Ward es el caso m¨¢s sonado) mientras que la franquicia de lucha 1vs1 de Tecmo est¨¢ m¨¢s reconocida entre los jugadores que siguen el g¨¦nero, en continuo cambio, y que con Street Fighter IV inici¨® una nueva 'edad dorada' pese a que Dead or Alive 4 , que fue un t¨ªtulo casi de lanzamiento de Xbox 360 fue el que puso la primera piedra. El problema de Dead or Alive 5 era entonces ver si Team Ninja era capaz de sacar adelante el proyecto sin Itagaki y lo que se ha podido ver en este E3 , a¨²n siendo un contenido un poco escaso (una demo con pocos personajes y s¨®lo un modo habilitado) da esperanzas al menos a sabiendas de que el sistema de combate ha sido respetado pr¨¢cticamente de forma 1:1 en esta nueva itineraci¨®n. Por tanto seguimos con la mec¨¢nica del piedra-papel-tijera llevado al mundo competitivo y representado en forma de acciones como agarres, defensas y evasiones, por supuesto movimiento lateral y no s¨®lo en un plano, pudiendo rodear al enemigo y usar esta ventaja para pillar desprevenido al rival. Asimismo, se mantiene el sistema de control de toda la saga sin incorporaciones de ¨²ltima hora ni elementos que modifiquen en demas¨ªa la mec¨¢nica. El objetivo era respetar lo que gusta a los seguidores y la pol¨ªtica es, pues, continuista . Como a?adido puntual encontramos la posibilidad de hacer una especie de acci¨®n especial a modo de QTE , en la que el personaje coge al rival en un momento justo y le hace una llave representada de forma cinem¨¢tica, con tiempo bala para darle un poco m¨¢s de espectacularidad. No se ha especificado pero es probable que esta acci¨®n pueda ser utilizada una sola vez en combate a pesar de que como sabr¨¦is, en Dead or Alive no hay medidores de super ni barras de carga, m¨¢s all¨¢ de la energ¨ªa del personaje. Tambi¨¦n se mantendr¨¢ otra se?a de identidad: los escenarios interactivos . La cosa ir¨¢ ahora m¨¢s lejos gracias a los avances tecnol¨®gicos, si bien incluso en la cuarta entrega ya hab¨ªan logrado cosas interesant¨ªsimas a pesar de las limitaciones de ser uno de los t¨ªtulos iniciales de un cat¨¢logo. Podremos, pues, seguir tirando al enemigo fuera del ring, hacer wall combos arrincon¨¢ndoles, etc¨¦tera. No teng¨¢is miedo: todo esto sigue aqu¨ª, en escenarios mucho m¨¢s completos que nunca, con varios niveles internos . Por lo dem¨¢s, despu¨¦s de la demo p¨²blica del stand de Tecmo , se ha podido ver otra privada en la que se ha dado cuenta de los combates TAG , otra cosa tradicional en la saga, que sigue funcionando con la misma fluidez que anta?o. Asimismo, se aprovech¨® para mostrarnos en movimiento a dos personajes nuevos que se suman al plantel de conocidos: Bass Armstrong, un wrestler retirado habitual de la franquicia, y Sarah Bryant, invitada desde Virtua Fighter 5 . El resto de la plantilla se completa con otro invitado de la franquicia de SEGA , de hecho su icono, Akira Yuki, as¨ª como Ayane, Hayate, Hitomi, Kasumi, Christie, Bayman, Kokoro, Lei Fang, Zack y Ryu Hayabusa, todos vistos en los anteriores Dead or Alive y en el caso de Hayabusa, tambi¨¦n como cabeza visible de los Ninja Gaiden .Dead or Alive 5 estar¨¢ listo dentro de muy poco tiempo, de hecho en septiembre podremos ya disfrutarlo en PlayStation 3 y Xbox 360 . Las sesiones de juego a pie de feria no han permitido profundizar en su mec¨¢nica ni mucho menos en sus posibles cambios m¨¢s all¨¢ de lo evidente (ajustes o cambios de da?o), siendo tremendamente similar al t¨ªtulo previo. Eso s¨ª, lo que podemos confirmar es que visualmente mantiene un nivel muy alto , y que los personajes lucen m¨¢s solidos que nunca. Ellas han perdido curvas en el traslado, siendo m¨¢s estilizadas, pero no tem¨¢is porque uno de los reclamos m¨¢s habituales de la licencia (para qu¨¦ enga?arnos) sigue presente, y de qu¨¦ manera, con el plus de poder ver con este motor a los personajes de Virtua Fighter . Ampliaremos informaci¨®n sobre el t¨ªtulo en los pr¨®ximos meses as¨ª que seguida atentos a la revista. Por lo pronto pod¨¦is consultar nuestro primer texto del t¨ªtulo en el que recog¨ªamos a grandes rasgos la informaci¨®n general sobre el t¨ªtulo. Y claro, pod¨¦is ver la entrevista que abre este art¨ªculo y en la que hablamos con dos responsables de que ¨¦ste llegue a buen puerto. ?Conseguir¨¢ volver al trono despu¨¦s de seis a?os de ausencia?