Dragon Ball no levanta cabeza del todo ni vuelve a los ¨¦xitos de los primeros Budokai , y su llegada a Kinect puede ser un necesario respiro para la franquicia de juegos de lucha oficial del manga de Akira Toriyama . O no. Su desarrolladora se ha interesado por Kinect dando forma al primer juego de la marca pensado ¨²nicamente para el sensor de movimiento exclusivo de Microsoft , con vista en primera persona y algunas situaciones m¨¢s a parte de las tradicionales peleas a muerte entre personajes. En esta demostraci¨®n jugable del E3 hemos encarnado a Goku , en un combate en el planeta Namek contra Vegeta . Los rapid¨ªsimos enfrentamientos tradicionales son ahora un despliegue de QTEs y gestos forzados para esquivar y lanzar proyectiles, recargar el chacra para los ataques m¨¢s poderosos o tener que girar en torno al rival para aprovechar su posici¨®n y atacarlo por la espalda . Nunca nos hab¨ªamos sentido Goku de esta manera. El principal reto de Kinect aqu¨ª es el de siempre: responder sin latencia y hacer que la experiencia sea realmente inmersiva. Pues bien, no se consigue acabar con el retardo pero s¨ª que hay momentos en los que uno se siente dentro de la pantalla , encarando a los rivales y lanzando los caracter¨ªsticos golpes r¨¢pidos o cargados de la serie. No hay el frenetismo de los t¨ªtulos de pelea originales, ni los tiempos y ritmo incesante del g¨¦nero. Aqu¨ª el combate mide m¨¢s c¨®mo nos movamos que c¨®mo de r¨¢pido lo hagamos , siendo las inclinaciones hacia un lado y otro, las patadas, los pu?etazos y los agaches los comandos principales desde donde se despliega todo el abanico de movimientos y combos, bastante m¨¢s limitado ¨Cl¨®gicamente- que en los beat¡¯em up uno contra uno manejados con pad. Nuestro personaje empieza alejado, y poco a poco el juego introduce situaciones donde asestar unos golpes al contrincante y restarle algo de vida. Estos instantes se muestran en pantalla dentro de un recuadro con una indicaci¨®n del movimiento requerido, como una especie de QTE corporal que termina con un OK si lo realizamos a tiempo. A menudo hay varias opciones (varios recuadros) y podemos elegir qu¨¦ hacer, por ejemplo, ante un proyectil que viene hacia el personaje que manejamos; agacharnos, devolverlo de un pu?etazo cargado, esquivarlo lateralmente¡ Tras estos instantes, hay momentos de movimiento libre , donde si nos echamos hacia delante el personaje se dirige flechado hacia el rival, y hacia atr¨¢s se aleja. El reconocimiento de este manejo no es todo lo fruct¨ªfero que cabr¨ªa esperar, al igual que ocurre con algunos comandos que Kinect los interpreta como quiere y acaban saliendo de otra manera, no necesariamente frustrante ya que no suponen errar, pero no se solucionan como indica el jugador con su gesto. Sus creadores son conscientes de que tienen que limar todav¨ªa estos aspectos de control para que la jugabilidad sea precisa y rotunda, sin fisuras y con respuesta plena . Obviamente, si en 10 segundos damos 20 pu?etazos, Kinect interpretar¨¢ los que pueda, siempre menos. Cargar el chacra con las piernas abiertas y los pu?os en la cintura cerrados es otra acci¨®n opcional que preparar justo en estos momentos donde los personajes est¨¢n alejados y tenemos elecci¨®n. Con toda la energ¨ªa acumulada, pueden desencadenarse los golpes m¨¢s espectaculares y efectivos , como la Onda Vital o el Golpe Drag¨®n y contraataques especiales. Adem¨¢s, si queremos pasar al cielo, basta con dar un salto y el combate seguir¨¢ en las alturas. Las patadas, proyectiles r¨¢pidos y pu?etazos son b¨¢sicos y no cambian si las hacemos giratorias, en hacha, pu?os de gancho o golpes horizontales. Hay una gran gama de movimientos reales asociados a estos tres comandos b¨¢sicos y poco da?inos. A partir de aqu¨ª, las cadenas de movimientos y la estrategia de pelea son decisi¨®n del jugador, que a veces tiene que interrumpir sus planes si el adversario lo cose a proyectiles ¨Cque esquivar- o se acerca de repente. El transcurso del combate y c¨®mo afecta a las vitalidades de los luchadores puede verse en los medidores situados en la parte inferior de la pantalla, pues de otra manera no hay forma de ver qui¨¦n va ganando y puede perderse un poco la pista ya que las peleas durar¨¢n m¨¢s de cinco minutos. Tambi¨¦n hay un marcador de puntos , claves en este desarrollo y en cada uno de los eventos que dispondr¨¢. Protagonismo especial tiene el medidor de energ¨ªa acumulada , a la izquierda y muy grande para que siempre tengamos constancia de cu¨¢nto nos queda por almacenar para lanzar los dos combos m¨¢s letales que se han mostrado hasta el momento, especialmente el Kamehameha , imprescindible.A nivel t¨¦cnico, lo nuevo de Namco-Bandai es sin duda el mejor exponente de la saga , aunque el abandono a¨²n mayor del cel shading le hace perder parte de la est¨¦tica de dibujo animado que asemejaba los juegos a la serie anime. Estamos ante el Dragon Ball m¨¢s vistoso de la historia , con poligonado obsesionado de todo en pantalla y detalles muy conseguidos en la musculatura de los luchadores, los movimientos de la ropa o la propia expresividad facial, pero algunos lo apreciar¨¢n como un acercamiento excesivo al realismo, con personajes muy redondeados y trazado firme, lejos del anime y el manga. Pese a esto, la identidad de la marca est¨¢ totalmente presente , no hemos visto ning¨²n dise?o extra?o de esos que hacen perder al personaje su carisma y formas. Los escenarios son todav¨ªa m¨¢s amplios que anteriormente, aunque las posibilidades de movimiento por ¨¦l con Kinect se reducen, no hay tanta agilidad como en las entregas para mando tradicional. Habr¨¢ que ver c¨®mo se ha dado forma a los interiores, ya que en Dragon Ball for Kinect habr¨¢ tambi¨¦n eventos fuera de los combates sobre tierra y en el aire . No se han querido ofrecer todav¨ªa detalles al respecto pero auguramos distintos minijuegos para sacar partido al perif¨¦rico y la interacci¨®n del usuario.Un golpe con gancho Kinect responde, hace un juego entretenido, natural y accesible, pero no parece que vaya a ser ni mucho menos la experiencia so?ada por los fans de Bola de Drag¨®n . A¨²n as¨ª, maneja una marca de renombre y ¨¦xito, lo que asegura ya unas ventas innegables al t¨ªtulo, que no duda en promocionarse como la recreaci¨®n definitiva del universo de las siete bolas estrelladas. Goku nos deja ponernos en su cuerpo pero todav¨ªa tendr¨¢ que limar c¨®mo interpreta las ¨®rdenes y lo que tarda en ejecutarlas en pantalla. El trabajo t¨¦cnico ya est¨¢ muy bien redondeado y solo falta pulirle aspectos de gameplay puro, afinar las sensaciones que transmite y los usos de Kinect . Tiene tiempo hasta octubre de este a?o que llegar¨¢. No ha habido tarjetas con c¨®digos QR del juego en el E3 , otro de sus puntos fuertes de cara a la elecci¨®n y a?adido de personajes que escoger ya que la c¨¢mara del dispositivo los reconoce para introducir m¨¢s contenido. La pelea m¨¢s dura que tiene esta obra por delante es saber contentar al fan, quiz¨¢ en futuras tomas de contacto veamos que m¨¢s movimientos y situaciones sean el mejor golpe que todav¨ªa le quede por dar.