Spirit Camera: La memoria maldita, Impresiones
Project Zero se restrenar¨¢ en verano en port¨¢tiles con un curioso spin off capaz de llenar nuestra propia casa de fantasmas. Realidad Aumentada bien trabajada para una nueva historia de las japonesas cazafantasmas a golpe de c¨¢mara, aunque esta vez el objetivo y el flash salen desde nuestra propia Nintendo 3DS.
Tecmo Koei se ha volcado con 3DS y las posibilidades ¨²nicas de la consola. Desde luego, su intocable marca Project Zero bien iba a poder aprovechar el efecto estereosc¨®pico para sacar a los fantasmas de la pantalla y conseguir sustos ¨²nicos y m¨¢s profundizados, pero es que adem¨¢s la desarrolladora japonesa no se ha conformado con crear una aventura al uso m¨¢s o hacer un port de una de las entregas tradicionales, sino que ha dise?ado completamente desde cero un cap¨ªtulo pensado para que la inmersi¨®n en la historia sea m¨¢xima, que el jugador se sienta como la v¨ªctima de un nuevo ataque espectral con muchos secretos y buena trama tras de s¨ª. Spirit Camera es ese invento, y llegar¨¢ a Espa?a el pr¨®ximo 29 de junio, acompa?ando al renovado Project Zero 2 en Wii, del que ayer ya os dej¨¢bamos nuestras Impresiones.
Para el que no haya tenido contacto con los juegos, la serie Project Zero es una original idea de survival horror que hace de la vulnerabilidad de las siempre j¨®venes e indefensas protagonistas el principal punto de tensi¨®n. No hay armas para abatir a los peligrosos enemigos, ni luminosidad alguna que deje verlos bien. El suspense y los sobresaltos marcan todas las aventuras, siempre tratadas con una sensibilidad especial y un gran gusto est¨¦tico, as¨ª como continua tirada de t¨®picos del g¨¦nero del terror para hacerlas verdaderamente acongojantes. En Spirit Camera: La memoria maldita se han mantenido todos los elementos cl¨¢sicos de la franquicia, toda la iconograf¨ªa, objetos, personajes conocidos.... empezando por la c¨¢mara oscura, la que sirve para hacer fotos a los espectros y debilitarlos. Esa c¨¢mara ser¨¢ ahora nuestra 3DS, que tendremos que mover en todas direcciones para explorar ¨¢reas reales que nos rodean pero tambi¨¦n escenarios virtuales. Aqu¨ª la exploraci¨®n parte de los 4 objetivos de la consola, los dos frontales y los dos traseros.
Algo se ha movido detr¨¢s de ti...
El protagonista aqu¨ª es el jugador, que ir¨¢ inmiscuy¨¦ndose en una historia llena de giros y personajes que prometen ser inolvidables, bien dise?ados y perfilados como Project Zero logra habitualmente. El misterio es el hilo conductor de este argumento, basado en muertes inexplicables y relaciones entre los actores. El punto de partida ser¨¢ el llamado Diario P¨²rpura, un librito de papel que vendr¨¢ junto al manual de instrucciones dentro de la caja del juego. En las p¨¢ginas de este folleto -imprescindible- se encuentran varios c¨®digos QR que sirven para que la consola interprete qu¨¦ cap¨ªtulo debe lanzar y c¨®mo vamos avanzando en la historia. El libro sirve tambi¨¦n como cuna de los puzles y acertijos, las respuestas est¨¢n en sus p¨¢ginas a modo de l¨¢minas, c¨®digos, combinaciones... Pero el jugador no siempre estar¨¢ encima del Diario P¨²rpura al jugar, ¨¦ste act¨²a como centro del juego pero a partir de aqu¨ª se generar¨¢n todas las dem¨¢s experiencias que La memoria maldita nos tiene preparadas.
En la demo que hemos podido ver, primero el Diario nos transportaba hasta una estancia oscura y angustiosamente cerrada a cal y canto, donde la Dama de Blanco nos ayudaba a recorrer los sucesos y nos instaba a explorarla, a partir del giroscopio de la consola y solo viendo la zona a trav¨¦s de la pantalla superior de la m¨¢quina. Tras alg¨²n que otro susto que no desvelaremos, volv¨ªamos a la realidad, usando ahora de forma muy pronunciada la Realidad Aumentada. Las paredes de nuestra casa -o donde estemos jugando- se te?ir¨¢n de sangre, el suelo se deformar¨¢ y todo se llenar¨¢ de espectros que no paran de avanzar hacia nosotros, rest¨¢ndonos vida si nos alcanzan. Algo as¨ª como el Atrapacaras (minijuego de RA de inicio de 3DS) pero dentro del universo Project Zero. Con la c¨¢mara, tendremos que saber qu¨¦ disparo hacer y con qu¨¦ lente o rollo de pel¨ªcula, hay una buena variedad de items tambi¨¦n que encontrar. Los habituales combos y cargas del disparo para hacer m¨¢s da?o tambi¨¦n est¨¢n. No es un juego simple.
Los fantasmas, al ser et¨¦reos o incorp¨®reos, pueden atravesar paredes, mesas, puertas y otros objetos que nos rodeen, lo que logra una sensaci¨®n de realismo ¨®ptima, que nos har¨¢ creer que realmente estamos rodeados. Adem¨¢s, hay continuos eventos y minijuegos especiales, como avisos de que hay algo tras nuestra cara cuando de repente las c¨¢maras que se activan son las delanteras y vemos un monstruoso enemigo detr¨¢s de nuestra cabeza. Es admirable las ganas de buscar nuevas sensaciones jugables que han tenido sus creadores, y al empezar la historia la variedad de situaciones y sustos no hacen m¨¢s que enganchar, tambi¨¦n el continuo avance por los di¨¢logos en texto y las p¨¢ginas a todo color del Diario P¨²rpura. Es recomendable el uso de cascos, para lograr mejor traslado a los acontecimientos y disfrutar de sus melod¨ªas y desgarradores efectos sonoros. Deja con ganas de m¨¢s y m¨¢s, y la duraci¨®n no ser¨¢ precisamente escueta, prometen desde Nintendo, que distribuye el juego en nuestro pa¨ªs.
En lo gr¨¢fico tampoco ha fallado en absoluto. Las animaciones de los personajes que interactuar¨¢n con la consola y todo el abanico de enemigos infernales son muy expresivas y fluidas. No hemos percibido problemas de interpretaci¨®n de los c¨®digos ni fallos por jugar con poca o mucha luminosidad en la estancia. Parece vers¨¢til a cualquier espacio. El 3D es otro de los atractivos, pues algunos espectros llegan a sacar su brazo de la pantalla o ciertos minijuegos aprovechan bien la profundidad de campo. Es recomendable tenerlo siempre activado, los sustos son mayores. La pantalla t¨¢ctil se reserva para textos, inventario, ataques especiales o determinados minijuegos t¨¢ctiles. Todas las herramientas t¨¦cnicas de Nintendo 3DS estar¨¢n en uso, y ello no entorpece la experiencia jugable, parece un t¨ªtulo pensado exclusivamente para la consola, que lo es.
Por ¨²ltimo, est¨¢n las adiciones y extras. Spirit Camera: La memoria maldita contiene un buen n¨²mero de desbloqueables y modos de juego m¨¢s arcade basados en puntos y otro tipo de desaf¨ªos, por ejemplo temporales. Adem¨¢s, si tambi¨¦n nos hacemos con Project Zero 2: Wii Edition -que saldr¨¢ a la venta el mismo d¨ªa- en su manual de instrucciones podremos encontrar una p¨¢gina especial que puede ser escaneada por el cartucho Spirit Camera y a?adir¨¢ un cap¨ªtulo extra a la historia, un buen obsequio para prolongar su duraci¨®n. Con solo una toma de contacto de unos 20 minutos todav¨ªa no se puede apreciar si toda la trama y jugabilidad variante estar¨¢n a la altura de una marca respetada como Project Zero. Sin embargo, ya podemos asegurar que en ning¨²n momento se pierde la diversi¨®n ni la sensaci¨®n de estar jugando a una entrega completa de la serie, solo que esta vez estaremos todav¨ªa m¨¢s dentro de la angustia y el terror, con toda la tensi¨®n directamente sobre nuestros objetivos.
Spirit Camera: La memoria maldita
- Acci¨®n
Este t¨ªtulo de terror de supervivencia hace uso de la Realidad Aumentada y de las c¨¢maras de la consola para ofrecer a los jugadores un nuevo punto de vista sobre su mundo, enfrent¨¢ndose a malvados esp¨ªritus, resolviendo extra?os misterios y contemplando visiones fantasmag¨®ricas.