Regreso al Pasado: Beat'em up en tiempos de crisis

Para esta nueva entrega de Regreso al Pasado repasamos la ¨¦poca m¨¢s oscura sufrida por el hist¨®rico g¨¦nero beat 'em up, la cual tuvo lugar durante la generaci¨®n de los 32 bits. Die Hard Arcade, Fantastic Four, Fighting Force y Gekido fueron los t¨ªtulos que encararon dicha crisis a pesar de las dificultades.

La presente generaci¨®n de plataformas dom¨¦sticas se est¨¢ alargando en el tiempo bastante m¨¢s de lo que suele ser habitual en esta industria siempre dada a los cambios y las vueltas de tuerca constantes. Tanto es as¨ª que puede que para muchos de los lectores que ahora oje¨¢is estas l¨ªneas la generaci¨®n abanderada por Xbox 360 y PlayStation 3 haya sido vuestro punto de entrada en el mundo del videojuego. Marcar la l¨ªnea que separa una generaci¨®n de otra no es f¨¢cil, e incluso conforme la industria suma a?os a sus espaldas se hace m¨¢s dif¨ªcil marcar el punto y aparte. ?Hay que empezar a contar a partir de la llegada de nuevas port¨¢tiles (3DS y PSV, por ejemplo), o solo cuenta cuando irrumpen las plataformas de sobremesa? ?Habr¨¢ que seguir esperando si la primera de las nuevas plataformas de sobremesa no da un salto tecnol¨®gico lo suficientemente relevante (caso Wii U)? ?Y el siempre cambiante PC qu¨¦ tiene que decir en todo esto? Lo dicho, el l¨ªo es cada vez mayor.

Die Hard Arcade (Saturn, 1996)

En no pocas ocasiones solemos decir que en tiempos pret¨¦ritos era todo mucho m¨¢s sencillo, algo que tambi¨¦n es perfectamente aplicable en esta situaci¨®n. Puede que no lo sea tanto en los primeros a?os de la industria (?Desde Pong y la Magnavox Odyssey hasta la Atari 2600 para la primera generaci¨®n, y de la 2600 hasta el Crack del 83 para la segunda?), pero s¨ª lo ha sido durante buena parte de los 80, toda la d¨¦cada de los 90 y la primera mitad de la ya pasada d¨¦cada inicial de este segundo milenio. Y es que durante aquellos a?os cont¨¢bamos en bits, por lo que todo quedaba mucho m¨¢s claro: 8, 16, 32/64 y 128. Cada una de estas generaciones conllev¨® un m¨¢s que visible salto tecnol¨®gico respecto a todo lo visto anteriormente, pero sin duda la m¨¢s revolucionaria de todas ellas ha sido, al menos para quien esto suscribe, la de los 32/64 bits, abanderada por Saturn, PlayStation y Nintendo 64. En dicha generaci¨®n no solo se llev¨® a cabo un salto tecnol¨®gico brutal respecto a lo visto hasta entonces (tan brutal que acab¨® barriendo de un plumazo a las m¨¢quinas arcade, que llevaban siendo los sistemas de videojuegos m¨¢s punteros desde hac¨ªa m¨¢s de dos d¨¦cadas), sino que tambi¨¦n se experiment¨® un giro de 180? en las mismas ra¨ªces de la mec¨¢nica y funcionamiento de todos los g¨¦neros habidos y por haber hasta entonces.

Dicha revoluci¨®n tuvo lugar gracias a que el videojuego dio un gran salto dimensional, traslad¨¢ndose de las 2 a las 3D debido a la definitiva implantaci¨®n poligonal en las plataformas que llevaron la voz cantante. Saturn, PSX o N64 no fueron ni mucho menos los primeros sistemas capaces de gestionar pol¨ªgonos con m¨¢s o menos solvencia, pero s¨ª se convirtieron en las consolas que popularizaron esta forma de hacer y entender el videojuego. A partir de entonces, todos los g¨¦neros que hab¨ªan imperado en la industria del videojuego deb¨ªan adaptarse a los nuevos tiempos o morir en el intento. Uno de los primeros cuyo salto de las dos a las tres dimensiones se llev¨® a cabo sin problema alguno fue el de la conducci¨®n, ya que la propia naturaleza del g¨¦nero (perspectiva frontal, desplazamiento hacia el fondo de la pantalla) lo hac¨ªa ganar infinitos enteros con el cambio, algo que ya se pod¨ªa atisbar a?os antes gracias a cl¨¢sicos como Hard Drivin' (Atari, 1989) o Virtua Racing (Sega, 1992). Incluso en tiempos a¨²n m¨¢s pret¨¦ritos, con juegos construidos mediante vectores (los abuelos de los pol¨ªgonos), ya quedaba claro que a la hora de representar una perspectiva frontal con garant¨ªas deb¨ªa buscarse algo que fuera m¨¢s all¨¢ de los sprites 2D por mucho reescalado que ¨¦stos tuvieran.

Fighting Force (PlayStation, 1997)

Si el g¨¦nero de la conducci¨®n (o el pilotaje) se adapt¨® sin problemas a los nuevos tiempos dado que al fin y al cabo los pol¨ªgonos eran la mejor forma de representarlo, a otras disciplinas cl¨¢sicas les cost¨® bastante m¨¢s dar el salto. Tal fue el caso de las plataformas, el g¨¦nero de avance de scroll lateral por antonomasia. Al aplicar profundidad a las hasta entonces inamovibles mec¨¢nicas de salto y avance surgieron no pocos problemas acerca de c¨®mo demonios llevar a cabo los cambios pertinentes sin que todo acabara y¨¦ndose al infierno. No es que tuviera que partirse de cero precisamente, dado que incluso el considerado como primer juego poligonal de la historia (I, Robot -Atari, 1983-) inclu¨ªa en su mec¨¢nica elementos extra¨ªdos del g¨¦nero de las plataformas. Se llevaron a cabo intentos como Jumping Flash! (Exact Co., 1995) o Bug (Realtime Associates, 1995), pero todos y cada uno de ellos acabaron cayendo en saco roto. As¨ª, la disciplina plataformera caminaba errabunda por la nueva revoluci¨®n poligonal cual zombi fam¨¦lico necesitado de carne fresca, hasta que un genio de nombre Shigeru Miyamoto marc¨® el sendero a seguir con su inconmensurable Super Mario 64 (Nintendo, 1996).

Gekido (PlayStation, 2000)

Si unos g¨¦neros se adaptaron sin problemas a las tres dimensiones y otros tuvieron que esperar a que surgiera el juego que les marcara el camino a seguir, el resto acabaron entrando en una profunda crisis que casi acaba por borrarlos del mapa. Tal es el caso del beat 'em up, hist¨®rico g¨¦nero de tortas inaugurado por la compa?¨ªa Technos en 1986 gracias a Nekketsu K¨­ha Kunio-kun (conocido como Renegade en occidente). Dicha disciplina cont¨® en a?os siguientes con t¨ªtulos del calibre de Double Dragon (Technos, 1987), Golden Axe (Sega, 1989), Final Fight (Capcom, 1989), Los Simpson (Konami, 1991), Streets of Rage 2 (Sega, 1992), Dungeons & Dragons (Capcom, 1993) o Aliens Vs. Predator (Capcom, 1994). Sin embargo, dicha edad dorada finaliz¨® abruptamente tras la irrupci¨®n de la revoluci¨®n poligonal en la industria del videojuego, dado que el beat 'em up no supo o no pudo dar el salto a las tres dimensiones con las suficientes garant¨ªas como para satisfacer a un p¨²blico cada vez m¨¢s exigente. No fue hasta la llegada en el a?o 2000, ya en la generaci¨®n de los 128 bits y de la mano de Koei para PlayStation 2, de Shin Sangoku Musou (Dynasty Warriors 2 en occidente) cuando el beat 'em up cont¨® con su Mario 64 particular, el cual marc¨® el camino a seguir desde entonces.

Final Fight (Arcade, 1989), m¨¢ximo referente en lo que a beat 'em ups se refiere.

Si bien en la actualidad los beat 'em up lanzados en formato f¨ªsico, que en su mayor¨ªa forman parte de la franquicia Dynasty Warriors (as¨ª como otros t¨ªtulos que han seguido su estela), cosechan como mucho un ¨¦xito m¨¢s que discreto en occidente, siendo ¨²nicamente en Jap¨®n donde levantan verdaderas pasiones, la vertiente m¨¢s cl¨¢sica del g¨¦nero ha encontrado un c¨®modo lugar donde instalarse gracias a las plataformas descargables (algo bueno ten¨ªan que tener), encontr¨¢ndonos con joyitas del calibre de Castle Crashers (Behemot, 2008) o Scott Pilgrim Vs. The World (Ubisoft Montreal, 2010). Tambi¨¦n contamos con el futurible y m¨¢s que prometedor Dragon's Crown (PlayStation Vita y PS3), proveniente de esos magos del arte bidimensional conocidos como Vanillaware. Pero lo dicho, si ahora existe una buena oferta de beat 'em up tanto en formato f¨ªsico como en descargable, en la generaci¨®n de los 32 bits no fue mucho menos as¨ª dado que se lanzaron pocos juegos que adem¨¢s acabaron pasando sin pena ni gloria por el mercado. ?Existi¨® calidad, a pesar de ello? Para conocer la respuesta a dicha pregunta nada mejor que subir a nuestro viejo y fiel DeLorean para dirigirnos raudos y veloces hacia los cada vez m¨¢s viejunos a?os 90.

No, Guardian Heroes (Saturn, 1996) no est¨¢ incluido en el presente reportaje. Las razones, al final del mismo.

Die Hard Arcade

A?o de lanzamiento: 1996

Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation 2 (dentro del sello Sega Ages).

"S¨ª, lo s¨¦, no soy Bruce Willis. Pero cobro menos dinero que ¨¦l y adem¨¢s tengo m¨¢s pelo."

A pesar de llevar el nombre de la popular saga de pel¨ªculas conocida por estos lares como Jungla de Cristal, este Die Hard Arcade no tiene absolutamente nada que ver con dicha franquicia m¨¢s all¨¢ de algunas coincidencias que, eso s¨ª, son claramente perceptibles. En la versi¨®n original japonesa, el juego se conoce como Dynamite Deka, y para su desarrollo los programadores se inspiraron claramente en la primera pel¨ªcula de Jungla de Cristal ya que nos encontramos en un rascacielos repleto de terroristas, controlando a un polic¨ªa que a medida que avanzan las fases acaba m¨¢s demacrado y ensangrentado, hasta lucir la sucia y desgastada camiseta de tirantes que Bruce Willis populariz¨® en la gran pantalla. Debido a estas similitudes, Sega decidi¨® adquirir la licencia de Jungla de Cristal a la hora de lanzar Dynamite Deka en territorio occidental, renombr¨¢ndolo como Die Hard Arcade y esperando que ello supusiera un incremento tanto en la popularidad de la recreativa como en las ventas de la conversi¨®n destinada a Saturn.

Si aquellos que a¨²n no han jugado a Die Hard Arcade esperan ver a John McClane pateando culos terroristas a diestro y siniestro mejor que se vayan olvidando. Bruce Willis, el actor que encarna a McClane en la gran pantalla, maneja sus derechos de imagen con un f¨¦rreo control que ha hecho que nunca hayamos podido ver su calvo rostro en un videojuego. Eso s¨ª, existe una excepci¨®n a esta regla ya que en el videojuego Apocalypse (Neversoft, 1998) s¨ª que podemos ver a Bruce Willis; no lleg¨® a trascender la cantidad de dinero que el actor recibi¨® tan solo por una breve sesi¨®n para digitalizar su rostro y grabar unas cuantas palabras, aunque seguro que tuvo que ser mareante. Pero volvamos a lo que nos interesa. Die Hard Arcade nos pone al mando de un agente SWAT llamado Bruno Delinger (eso s¨ª, solo en la versi¨®n original del juego conocemos su nombre, dado que en la conversi¨®n occidental se evit¨® toda menci¨®n para as¨ª crear al menos la ilusi¨®n de que control¨¢bamos a John McClane), el cual tiene la misi¨®n de infiltrarse en un rascacielos rebosante de terroristas para rescatar a la hija del mism¨ªsimo Presidente, la cual ha sido secuestrada por el malo maloso de turno. En el caso de que afrontemos la partida junto a un compa?ero, ¨¦ste pasar¨¢ a controlar a un segundo personaje, en esta ocasi¨®n una f¨¦mina perteneciente tambi¨¦n a los SWAT.

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S¨ª, lo sabemos, el argumento no ganar¨ªa ning¨²n Oscar al mejor gui¨®n, pero cumple su objetivo como excusa para ponernos a machacar terroristas, as¨ª que no necesitamos m¨¢s. Para defendernos contamos con un bot¨®n para pu?etazos y otro para patadas, as¨ª como un tercero destinado al salto. Los tres botones pueden combinarse para acceder a ataques extra, por lo que en cuanto a posibilidades de combate cuerpo a cuerpo este Die Hard Arcade se sit¨²a por encima de la media de lo que sol¨ªa ser habitual en un beat 'em up de la ¨¦poca. Tambi¨¦n contamos con la posibilidad de agarrar a los enemigos para ejecutar sobre ellos varias llaves troncha-nucas, y tambi¨¦n podremos inmovilizarlos con unas esposas para as¨ª anularlos autom¨¢ticamente. Tambi¨¦n contamos con varias armas secundarias tanto contundentes como de fuego que podremos coger y usar a medida que recorremos los escenarios, cumpliendo as¨ª otra de las leyes que todo beat 'em up destacable debe poseer para satisfacer a los aficionados al g¨¦nero. La variedad jugable en lo referente a enemigos y situaciones es tambi¨¦n bastante remarcable, algo muy de agradecer dado que los beat 'em up suelen flojear en ambos aspectos.

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Los combates transcurren con gran fluidez y la notable variedad de posibilidades de ataque de las que hace gala nuestro personaje contribuyen a hacerlos a¨²n m¨¢s divertidos. Tambi¨¦n existe una curiosidad m¨¢s que rese?able en forma de peque?as secuencias cinem¨¢ticas interactivas en las que deberemos pulsar una direcci¨®n del mando o uno de los botones de acci¨®n cuando aparezca una se?al en pantalla. Este m¨¦todo de control no es otro que el que inaugur¨® la pel¨ªcula de animaci¨®n interactiva (que no videojuego, por mucho que se insista en llamarlo as¨ª) Dragon's Lair (Advanced Microcomputer Systems, 1983), y que tiempo despu¨¦s populariz¨® Shenmue (Sega, 1999) al tiempo que lo rebautizaba como Quick Time Events. As¨ª, en Die Hard Arcade tenemos un posible origen para los QTE que tanto destacaron en la obra maestra de Sega, aunque no est¨¢ confirmado si Yu Suzuki (m¨¢ximo responsable de Shenmue) tom¨® a Dynamite Deka como punto de inspiraci¨®n o tuvo como referencia directa ¨²nicamente a Dragon's Lair y el resto de productos Full Motion Video que llegaron despu¨¦s, pero lo que sin duda puede atribuirse Die Hard Arcade es ser el germen del Quick Time Event moderno al ver la luz tres a?os antes de que la primera entrega de la malograda saga Shenmue llegara a las estanter¨ªas de las tiendas.

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Inspiraciones aparte, una vez cerrado el apartado jugable es hora de centrarse en la parcela t¨¦cnica del t¨ªtulo que nos ocupa. Die Hard Arcade fue originalmente programado para la placa recreativa Titan, basada en el hardware de Saturn, por lo que su conversi¨®n destinada a la 32 bits de Sega es pr¨¢cticamente pixel perfect (de hecho, ambas versiones se desarrollaron al un¨ªsono, aunque Sega decidi¨® retrasar el lanzamiento de la entrega destinada a Saturn para que el juego contara con un mayor recorrido en salones recreativos). No nos enga?emos, Saturn no era ni mucho menos la quintaesencia del hardware especializado en gestionar gr¨¢ficos poligonales. La consola estaba inicialmente pensada para mover motores bidimensionales, no siendo hasta ¨²ltima hora cuando Sega decidi¨® potenciar el apartado de gesti¨®n poligonal tras ver lo que Sony estaba haciendo con su PlayStation, as¨ª que incluso para la ¨¦poca nos encontr¨¢bamos ante unos gr¨¢ficos toscos y en exceso simplificados. Pero el aspecto visual no lo es todo en un videojuego, ni por supuesto lo m¨¢s importante ya que Die Hard Arcade cumple sobradamente su prop¨®sito de convertirse en un digno beat 'em up divertid¨ªsimo de jugar, y al fin y al cabo eso es lo esencial. L¨¢stima que, adem¨¢s de en gr¨¢ficos, cojee visiblemente en cuanto a duraci¨®n, ya que es un juego much¨ªsimo m¨¢s corto de lo que ser¨ªa deseable. Ello sin duda se debe a su origen como proyecto pensado para salones recreativos, ya que las compa?¨ªas (con algunas excepciones como Konami o Capcom) tend¨ªan a acortar la vida ¨²til de sus t¨ªtulos arcade para que as¨ª el trasiego de jugadores fuera mucho m¨¢s frecuente.

Los 4 Fant¨¢sticos

A?o de lanzamiento: 1997

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Plataforma: PlayStation

No nos encontramos ante ninguno de los dos videojuegos basados en las recientes pel¨ªculas cinematogr¨¢ficas, sino ante el primer t¨ªtulo con los populares personajes de Marvel como estrellas principales de la funci¨®n. De los cuatro juegos que protagonizan el presente reportaje, Fantastic Four es quiz¨¢s el que m¨¢s se esfuerza por parecerse a los cl¨¢sicos beat 'em up que nos maravillaron durante la edad dorada del g¨¦nero. Su mec¨¢nica y desarrollo es 100 % bidimensional a pesar de que sus gr¨¢ficos se nos muestren mediante pol¨ªgonos texturizados, al menos en lo que a escenarios se refiere ya que los sprites tanto de personajes como de enemigos han sido construidos mediante retazos bidimensionales pegados unos con otros para dar forma a cada figura, y rotados para que dichas figuras ofrezcan sensaci¨®n de movimiento (es decir, nada de frames de animaci¨®n al uso). El resultado son unas animaciones tremendamente rob¨®ticas, aunque tampoco desentonaban demasiado con lo que pod¨ªa verse en la ¨¦poca en lo que a personajes poligonales se refer¨ªa. A pesar de que este t¨ªtulo desarrollado por Probe Entertainment logr¨® encandilar a los aficionados al beat 'em up cl¨¢sico, acab¨® pasando sin pena ni gloria para la gran mayor¨ªa de aficionados mientras era puesto a caldo por las revistas especializadas, todo debido a su m¨¢s que limitada puesta en escena. Sin embargo, es un t¨ªtulo digno de reivindicar que deber¨ªa haber corrido mejor suerte en su faceta comercial.

De entrada contamos con no cuatro, sino cinco personajes seleccionables, ya que a los cl¨¢sicos y esperados Mr. Fant¨¢stico, Mujer Invisible, Antorcha Humana y La Cosa se une la sensacional Hulka, una habitual en los c¨®mics de los 4F que incluso ha llegado a formar parte del grupo de superh¨¦roes decano de Marvel en alguna que otra ocasi¨®n. Todos poseen sus propios golpes y movimientos especiales que reflejan con bastante exactitud los superpoderes de cada personaje, si bien adolecen de ser demasiado escasos y repetitivos, sobre todo teniendo en cuenta que nos encontramos ante un juego largo, muy largo. La extensi¨®n de cada una de las cinco fases en las que se divide el t¨ªtulo es kilom¨¦trica, y los enemigos no son demasiado variados, por lo que tendremos la sensaci¨®n de encararnos con los mismos rivales una y otra vez. Pero como dijimos, a pesar de sus fallos este Fantastic Four no se encuentra exento de virtudes. Para comenzar permite ser disfrutado por hasta cuatro jugadores de forma simult¨¢nea (a imagen y semejanza de los grandes beat 'em up lanzados en salones arcade), y posee un men¨² de opciones bastante nutrido que nos permite cambiar pr¨¢cticamente cualquier aspecto del juego que se nos ocurra, e incluso gracias a ¨¦l podremos activar la IA para que controle al resto de jugadores en el caso de que no tengamos amigos cerca o un multitap para aumentar el n¨²mero de entradas de pad disponibles en la consola.

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Tambi¨¦n existen peque?os detalles en este juego dignos de ser tenidos en cuenta, entre los que se cuentan cameos de otros h¨¦roes Marvel como Hulk o el Hombre de Hielo, un minijuego de lo m¨¢s simple (y sorprendentemente divertido) que nos acompa?a mientras el t¨ªtulo accede al disco para cargar datos, y sobre todo una soberbia e impagable banda sonora de aires setenteros con la que se pretende brindar un claro homenaje a las primeras series de animaci¨®n televisivas basadas en personajes Marvel, emitidas entre finales de los 60 y la anteriormente mencionada d¨¦cada de los pantalones de campana, el pelo a lo afro y la m¨²sica disco. En definitiva, este Fantastic Four es un t¨ªtulo ¨²nica y exclusivamente destinado a amantes del beat 'em up cl¨¢sico que no dan importancia a dos de los principales vicios adolecidos por gran parte de los juegos pertenecientes al g¨¦nero, como son un repertorio de ataques limitado y una abusiva repetici¨®n de enemigos. Si pasas estos detalles por alto, te encontrar¨¢s ante un juego de acci¨®n desenfrenada, muy divertido a cuatro jugadores (ya est¨¦n ¨¦stos controlados por otros usuarios o la IA), con un apartado gr¨¢fico bastante peculiar que al menos logra un equilibrio decente entre sus luces y sombras, y una extraordinaria banda sonora que el mism¨ªsimo Tony Manero habr¨ªa podido bailar perfectamente en sus fiebres del s¨¢bado noche.

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Fighting Force

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A?o de lanzamiento: 1997

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Plataformas: PlayStation, Nintendo 64, PC, PlayStation Network

La historia del desarrollo de este Fighting Force ya dar¨ªa de por s¨ª para rellenar todo un RaP, aunque lo resumiremos dado que no podemos extendernos demasiado en ello. Nos encontramos en la d¨¦cada de los 90. Las relaciones de Sega con Core Desing, uno de los estudios de desarrollo de mayor talento de la ¨¦poca, eran m¨¢s que excelentes. De hecho, Core fue la ¨²nica third party que supo sacar jugo del malogrado Mega CD, creando una serie de t¨ªtulos que han hecho que el perif¨¦rico/plataforma de Sega sea recordado con cari?o por aquellos que lo poseyeron en su momento. Las relaciones Sega/Core parecieron incluso estrecharse todav¨ªa m¨¢s cuando la compa?¨ªa nipona dio el salto a los 32 bits con su Saturn, dado que Core comenz¨® a preparar para dicha consola dos aut¨¦nticos y exclusivos pesos pesados que har¨ªan la delicia de sus usuarios: Tomb Raider y Streets of Rage 4. Pero he aqu¨ª que un elemento inesperado entr¨® en la ecuaci¨®n: la PlayStation de Sony, consola que comenz¨® a acumular unas mareantes cifras de ventas que hac¨ªan irresistible para cualquier third party el programar para ella. As¨ª, Core acab¨® decidiendo versionar Tomb Raider para dicha plataforma, por lo que Saturn perdi¨® la exclusiva antes incluso de que el juego saliera a la venta.

El cabreo que cogi¨® Sega al enterarse de que hab¨ªa sido 'traicionada' por uno de sus m¨¢s fieles aliados (y eso que a¨²n se desconoc¨ªa el apabullante ¨¦xito en el que se acabar¨ªa convirtiendo la franquicia Tomb Raider) se convirti¨® en ira incontenible cuando descubri¨® las intenciones por parte de Core acerca de convertir Streets of Rage 4 en un t¨ªtulo multiplataforma. As¨ª, la compa?¨ªa nipona cancel¨® el proyecto y rompi¨® cualquier clase de relaci¨®n con el estudio ya por entonces propiedad de Eidos. Eso s¨ª, Core decidi¨® seguir adelante con su trabajo, eliminando del juego todo rastro o menci¨®n a la franquicia Streets of Rage para acabar lanz¨¢ndolo bajo el nombre de Fighting Force. Curiosamente, aunque existieron conversiones del juego destinadas a PlayStation, Nintendo 64 e incluso PC, la versi¨®n original en principio planeada para Saturn jam¨¢s lleg¨® a ver la luz, ni siquiera bajo su nueva denominaci¨®n, debido principalmente a graves problemas surgidos con la que finalmente iba a ser distribuidora del t¨ªtulo: la propia Sega. Y es que desde luego a los gerifaltes de la compa?¨ªa nipona debieron rechinarles los dientes cuando ese Streets of Rage 4 camuflado bajo el nombre de Fighting Force era lanzado para las plataformas de la competencia sin que ellos pudieran hacer nada para remediarlo, por lo que finalmente decidieron no tener nada que ver con dicho t¨ªtulo.

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Todo aquel que haya jugado a la gloriosa trilog¨ªa de beat 'em ups lanzados en Megadrive sin duda se dar¨¢ perfecta cuenta de que Fighting Force no es otra cosa que una entrega ap¨®crifa de la franquicia. Y es que de los cuatro personajes protagonistas, tres son claramente Axel Stone, Blaze Fielding y Max Thunder, solo que renombrados respectivamente como Hawk Mason, Mace Daniels y Ben 'Aplastador' Jackson, y dotados adem¨¢s de unos cambios est¨¦ticos m¨ªnimos pero de la suficiente importancia como para prevenir que los abogados de Sega pudieran asaltar las oficinas de Core Desing a sangre y pleito. En fin, una vez resumido el accidentado proceso de desarrollo de Fighting Force, es hora de ocuparse del juego en s¨ª. El plantel de personajes seleccionable asciende a cuatro, encontr¨¢ndonos ante el t¨ªpico luchador equilibrado en cuanto a fuerza y velocidad (Hawk), la monta?a de m¨²sculos lenta como una tortuga pero contundente como un tanque (Ben), y en esta ocasi¨®n no una sino dos f¨¦minas r¨¢pidas y ¨¢giles cual gacelas puestas hasta arriba de cafe¨ªna (Mace y Alana). Nuestro objetivo a lo largo del juego ser¨¢ luchar contra una siniestra y poderosa corporaci¨®n comandada por un tal Dr. Zeng.

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Con Fighting Force nos encontramos ante uno de los primeros intentos reales de trasladar el beat 'em up a un entorno completamente tridimensional, cosechando unos resultados agridulces que dejaban bien a las claras que a¨²n quedaba mucho trabajo por delante hasta que el salto de las 2 a las 3 dimensiones por parte del g¨¦nero se saldara con resultados fruct¨ªferos. As¨ª, en Fighting Force podemos desplazarnos libremente por el escenario, no solamente hacia el fondo o el exterior de cada campo de batalla, y tendremos la posibilidad de golpear a los enemigos (o ser golpeados por ellos) en 360? cuando lo habitual hasta entonces hab¨ªa sido el asalto frontal. Tanto el sistema de control como la gesti¨®n del motor de colisiones, pese a que ten¨ªan todas las papeletas para ser ca¨®ticos y acabar convirti¨¦ndolo todo en una experiencia injugable, recibieron una atenci¨®n m¨¢s que satisfactoria por parte de Core, por lo que nada puede achacarse al respecto. Donde en verdad cojea Fighting Force es en donde suelen perder puntos la mayor¨ªa de juegos del g¨¦nero: poca variedad de ataques por parte de los personajes y continua repetici¨®n de enemigos a lo largo del juego. Estos defectos se ven incluso m¨¢s agravados en Fighting Force dado que los personajes no solo cuentan con un cat¨¢logo limitado de movimientos, sino que existen ataques compartidos que los restringen a¨²n m¨¢s si cabe.

En lo que a gr¨¢ficos se refiere el juego anda bastante justito, y es tras experimentar una partida a Fighting Force nos quedar¨¢ la sensaci¨®n de que se podr¨ªa haber exprimido mejor el hardware (ya sea en PSX, N64 o PC) para ofrecer una parcela tanto t¨¦cnica como visual m¨¢s fruct¨ªfera. La banda sonora tampoco va m¨¢s all¨¢ del suficiente raspado, quedando a a?os luz de las maravillosas composiciones que Core gener¨® durante la ¨¦poca en la que creaba juegazo tras juegazo para Mega CD. En definitiva, este Fighting Force, de entre todos los juegos del reportaje, es el que mejor ejemplifica la situaci¨®n en la que se encontraba el beat 'em up durante la generaci¨®n de los 32/64 bits: poca o nula evoluci¨®n a nivel de mec¨¢nica y jugabilidad respecto a lo que se vio durante su edad dorada (e incluso se puede decir que se dieron pasos atr¨¢s en dicho sentido), insatisfactoria adaptaci¨®n a entornos tridimensionales y apartado audiovisual sin ninguna ambici¨®n por ir m¨¢s all¨¢ de lo que pod¨ªa encontrarse en los juegos considerados del mont¨®n.

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A ello quiz¨¢ hay que a?adir tambi¨¦n que el g¨¦nero se encontraba en sus horas m¨¢s bajas en lo referente a popularidad, de ah¨ª que Core, aunque acab¨® decidiendo lanzar un Fighting Force 2 al mercado, lo hizo cambiando completamente de registro, pasando del beat 'em up a la acci¨®n en tercera persona con toques de infiltraci¨®n. Si Fighting Force era pese a todo un juego decente (de hecho cosech¨® buenas puntuaciones en las revistas especializadas), su secuela se convirti¨® directamente en un aut¨¦ntico desprop¨®sito sin pies ni cabeza que ni siquiera merece estas pocas palabras dedicadas a mencionarlo. Core no se rindi¨® pese a todo y comenz¨® a planificar un Fighting Force 3 ya en la generaci¨®n de los 128 bits. El ¨²nico material existente de este juego es una breve demo t¨¦cnica (que hoy d¨ªa puede verse desde Youtube) que dejaba entrever que la saga regresar¨ªa al beat 'em up, terreno que nunca debi¨® abandonar. Sin embargo, los graves problemas que Core arrastr¨® durante dicha generaci¨®n (principalmente el accidentado desarrollo de Tomb Raider: El ?ngel de las Tinieblas) la llev¨® a desaparecer sin dejar rastro, por lo que obviamente Fighting Force 3 jam¨¢s pudo hacerse realidad.

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Gekido

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A?o de lanzamiento: 2000

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Plataforma: PlayStation

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La generaci¨®n de los 32/64 bits tocaba a su fin. Dreamcast ya estaba dando guerra en el mercado (aunque no pudo dar mucha, por desgracia), una bestia de nombre PlayStation 2 se alzaba en el horizonte, y Nintendo (siempre a su ritmo) preparaba el llamado Proyecto Delf¨ªn (m¨¢s tarde GameCube) mientras una tal Microsoft planeaba entrar de lleno en la industria del videojuego con algo llamado Xbox. El tiempo se acababa, y parec¨ªa que finalmente el beat 'em up se quedar¨ªa hu¨¦rfano de un digno representante en aquella ya moribunda generaci¨®n (no, no piensen en Guardian Heroes; luego les dir¨¦ por qu¨¦). Sobre el papel, la ¨²ltima esperanza reca¨ªa sobre Gekido, un en principio m¨¢s que prometedor beat 'em up al m¨¢s puro estilo Final Fight auspiciado por Infogrames (la actual Atari) y programado por Naps Team. Gekido lo ten¨ªa todo para triunfar: cuatro personajes seleccionables, a lo que hab¨ªa que sumar otros cinco secretos; un gran abanico de t¨¦cnicas y movimientos para cada luchador; soporte para hasta cuatro jugadores simult¨¢neos; modos de juego para dar y tomar; un excepcional apartado gr¨¢fico que contaba ni m¨¢s ni menos que con Joe Madureira (Darksiders) a cargo de los dise?os; la ambientaci¨®n urbana y barriobajera que tan bien le sienta al g¨¦nero; Fatboy Slim y Apartment 26 a cargo de la explosiva banda sonora?

Con estos mimbres era previsible obtener como resultado el mejor beat 'em up jam¨¢s visto; o al menos uno capaz de codearse con pesos pesados de la talla de Final Fight o Streets of Rage 2. Por desgracia, a la hora de la verdad todo se ven¨ªa abajo. El apartado t¨¦cnico hac¨ªa aguas por doquier: parpadeo y desaparici¨®n de texturas como nota predominante; vergonzosas ralentizaciones cuando se juntaban m¨¢s de cinco personajes en pantalla, lo que hac¨ªa que la experiencia a cuatro jugadores simult¨¢neos se convirtiera en una tortura la mayor parte del tiempo; nefasta colocaci¨®n de las c¨¢maras, lo que nos dejaba vendidos en no pocas ocasiones? En el terreno jugable la cosa no mejoraba demasiado, ya que el motor de detecci¨®n de colisiones era el peor que se recordaba en el g¨¦nero, lo que evidentemente lastraba en demas¨ªa la satisfacci¨®n que pudiera obtener el jugador a la hora de combatir. En definitiva, Gekido llevaba a cualquier jugador a sentir una gran frustraci¨®n no solo por sus fallos garrafales, sino tambi¨¦n porque tras jugar uno se daba perfecta cuenta de lo que la creaci¨®n del Naps Team podr¨ªa haber sido si las cosas se hubieran hecho bien.

Adem¨¢s de esta entrega destinada a PlayStation, se planific¨® el lanzamiento de una versi¨®n para Game Boy Color que finalmente jam¨¢s lleg¨® a ver la luz. El que s¨ª corri¨® mejor suerte fue Gekido: Kintaro's Revenge, juego lanzado para Game Boy advance en 2002. En esta especie de secuela, de gr¨¢ficos y desarrollo completamente bidimensionales, s¨ª se hicieron las cosas bien. Dado que se elimin¨® de un plumazo el nivel de ambici¨®n desmesurada del que hizo gala el primer Gekido (ya se sabe: quien mucho abarca, poco aprieta), los programadores de Kintaro's Revenge pudieron concentrarse en hacer un buen juego, que al fin y al cabo es lo que importa. Aunque su curva de dificultad no est¨¢ ni mucho menos bien pulida, este Gekido de GBA s¨ª que es un beat 'em up digno y altamente recomendable, por lo que al menos la franquicia pudo redimirse en dicho aspecto. El tiempo pas¨®, y ya en 2006 se anunci¨® el lanzamiento para PSP de Gekido: The Dark Angel, juego que abandonar¨ªa la escuela beat 'em up a la que se hab¨ªan suscrito las dos entregas anteriores de la saga para pasarse al hack 'n slash al m¨¢s puro estilo Devil May Cry (Capcom, 2001). Dicho juego jam¨¢s lleg¨® a ver la luz, por lo que la historia de Gekido termin¨® definitivamente con aquella competente entrega destinada a GBA.

Una captura del cancelado Gekido GBC.
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Despedida y cierre

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Querido lector constante, finaliza aqu¨ª el repaso ofrecido a algunos de los m¨¢s destacados beat 'em ups lanzados durante la generaci¨®n de los 32 bits. Dicha ¨¦poca fue la m¨¢s oscura para el g¨¦nero, algo que ya hemos tratado en las p¨¢ginas anteriores. Eso s¨ª, debo llevar a cabo una aclaraci¨®n antes de que esa turba que ya se presenta ante m¨ª armada con antorchas y puntiagudos instrumentos de labranza me arroje a la hoguera por hereje. No, el gran Guardian Heroes (Treasure, 1996) no ha sido incluido en el art¨ªculo pese a tratarse sin ninguna sombra de duda del mejor beat 'em up de dicha generaci¨®n. Las razones que me han llevado a dejarlo fuera han sido principalmente dos. La primera: Guardian Heroes ya cuenta con todo un se?or RaP para ¨¦l solito, obra de mi compa?ero (y sin embargo amigo) Ram¨®n Mendez, alias el Seguero Enmascarado, acostumbrado a alternar sus labores como redactor de MeriStation con su trabajo en la ONG 'Shenmue 3 es posible'. En cuanto a la segunda, personalmente no considero a Guardian Heroes un beat 'em up o brawler puro dado que carece de una de las se?as de identidad del g¨¦nero como es la posibilidad de desplazarse a placer hacia el fondo o el exterior de los escenarios, ya que en su lugar solo existen tres niveles de profundidad hacia los que saltar (un sistema que recuerda al implementado en la saga Fatal Fury). Sea como fuere, espero y deseo que el art¨ªculo que ahora termina haya resultado ameno y entretenido, al tiempo que te emplazo a permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ?Hasta dentro de quince d¨ªas!

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"Umm, parece que lo de hacer invisible mi torso a¨²n no lo llevo del todo bien dado que todo el mundo clava los ojos en ¨¦l."
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