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De Donkey Kong y Mario Bros al Pr赤ncipe de Asturias de Miyamoto
El icono de Nintendo se alza con el galard車n a la tercera candidatura, tras m芍s de 30 a?os dedicados al videojuego.
A la tercera va la vencida. Eso se acostumbra a decir, y eso se ha cumplido con Shigeru Miyamoto (1952, Sonobe) en la elecci車n del Premio Pr赤ncipe de Asturias de Comunicaci車n y Humanidades 2012. M芍s de treinta a?os dedicado al mundo de los videojuegos y siempre ligado con Nintendo, la industria del ocio electr車nico seguramente no se puede entender tal y como es hoy sin este dise?ador japon谷s tan comedido en sus palabras, con un toque reservado que contrasta con los grandes mundos que su imaginaci車n han sido capaces de generar. No en vano, entre sus creaciones est芍n nombres como Super Mario Bros o The Legend of Zelda. El reconocimiento del Premio Pr赤ncipe de Asturias lo es tambi谷n para una industria que no ha parado de crecer y cambiar en las 迆ltimas d谷cadas.
Con Miyamoto como uno de sus grandes protagonistas. Nacido en un peque?o pueblo de los alrededores de Kyoto, la figura m芍s importante dentro de Nintendo tuvo en su infancia los dos elementos que han marcado su manera de entender los videojuegos. Uno, la disciplina de sus padres; otro, lo que le rodeaba. Sensible con la naturaleza, siempre recuerda las aventuras y largos paseos que realizaba por toda la vegetaci車n que inundaba los alrededores de su peque?o pueblo, 谷sta fue una gran fuente de inspiraci車n para obras que acabar赤an viendo la luz posteriormente en formato digital. De esas excursiones descubriendo grandes valles, bosques, cuevas y un gran lago naci車 el concepto que se aplicar赤a en The Legend of Zelda (NES, 1986). Un videojuego rompedor que ofrec赤a al jugador un mundo abierto para explorar de manera libre. Avanzado a su tiempo.
Antes de esto, Miyamoto se hizo un hueco imprescindible en la compa?赤a en la que entr車 a finales de los setenta gracias a ejecutar en formato videojuego todo tipo de influencias de otras artes visuales. Heredero de todo aquello que segu赤a y absorb赤a, del tri芍ngulo amoroso de Popeye 每licencia que no consiguieron para hacer un videojuego sobre ello- y la pel赤cula King Kong sali車 el primer gran 谷xito del dise?ador japon谷s: Donkey Kong (Arcade, 1981). Un personaje, Jumpman, intentando esquivar obst芍culos hasta llegar a un gran gorila que ten赤a raptada a una princesa.
El 谷xito de esta obra permiti車 a Nintendo tomar la delantera en los a?os ochenta, donde la industria sufri車 una gran crisis conocida como el Crash del 84. Fracasos de consolas, microordenadores, sobresaturaci車n del mercado y una calidad media puesta en duda hicieron tambalear los cimientos de una industria todav赤a verde. Uno de los giros m芍s importantes para hacer renacer este sector estuvo ligado a la llegada de la primera consola de Nintendo, NES. Enfocada como un juguete para toda la familia. Y con la gran obra de Miyamoto: Super Mario Bros (NES, 1985). Una aut谷ntica revoluci車n que populariz車 la consola, vendi車 millones en todo el mundo y dio un empuj車n importante a la industria. Diversi車n directa y sencilla, un dise?o de niveles que ofrec赤a posibilidades al usuario para descubrir secretos y caminos una y otra vez y un mundo original nunca visto. Suficientes motivos de 谷xito.
Aficionado a la m迆sica desde muy peque?o y amante de las pel赤culas de Walt Disney, Miyamoto consigui車 construir su propio universo de fantas赤a con toda la fauna y flora presente en las dos grandes obras ligadas desde siempre a la historia de Nintendo y de los Videojuegos. Polifac谷tico y presente en todo tipo de proyectos de Nintendo, desde juegos deportivos como Mario Tenis como en carreras futuristas en F-Zero o disparos de naves espaciales como en Starfox, Miyamoto ha supervisado y metido mano en los grandes nombres de la compa?赤a japonesa a lo largo de los a?os ochenta y noventa, adem芍s de seguir explotando y mejorando la serie Super Mario y The Legend of Zelda en sus siguientes aventuras.
Apasionado de la tecnolog赤a desde edades muy tempranas, recibi車 el apoyo de sus padres para dedicarse a eso cuando las posibles salidas parec赤an algo confusas, se encarg車 de otro giro de tuerca importante para la compa?赤a y para la industria con Nintendo 64. El salto a las 3D con Super Mario 64 (1996) fue el primer ejemplo de c車mo estar a la vanguardia tecnol車gica y divertir, algo imprescindible. Su gran obra moderna se considera The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), otro salto tridimensional de una de sus creaciones que se ha considerado en diversas ocasiones 每en votaciones populares y elecciones en prensa especializada- como el mejor videojuego de la historia. Si m芍s no, ambos mostraron el camino y fueron influencias claras para el resto de la industria: Como saltar de las 2D dominantes a las experiencias en mundos 3D sin perder la esencia de los juegos vistos hasta el momento. No solo a nivel visual y de desarrollo, sino tambi谷n simplificando los controles de los mandos y las acciones a poder realizar. La diversi車n directa y accesible era un caballo de batalla en los ochenta y lo segu赤a siendo para 谷l a?os despu谷s.
En los 迆ltimos a?os Miyamoto ha ido teniendo un papel de supervisi車n en los grandes proyectos y caminos a seguir por Nintendo. A pesar de no haber estado tan al pie del ca?車n, todo pasa por su mirada y todo se modifica y cambia si no lo acaba de ver claro. Definido por los trabajadores como ※perfeccionista y muy exigente§, Miyamoto ha estado presente en el devenir de la compa?赤a con los nuevos sistemas de control de Nintendo Wii y lo que est芍 por llegar con Wii U y su mando con forma de tableta. Cree en este sistema, siendo 谷l en persona el encargado en el pasado E3 de Los ?ngeles de demostrar c車mo se mov赤a la espada de Link en el 迆ltimo The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii, 2011. Defensor de estos controles para simplificar m芍s el acceso a los videojuegos y poder ofrecer lo que siempre ha buscado: diversi車n.