Company of Heroes 2, Impresiones Pre-E3
Revolucionar la estrategia con un RTS completamente fiel a la Historia. Company of Heroes se adue?a con esta entrega de una nueva tecnolog¨ªa capaz de generar un gameplay ultra realista e impactante, digno de los m¨¢s b¨¢rbaros conflictos de la Segunda Guerra Mundial. ?stos son los generales que estuvieron al cargo, ¨¦stas sus armas, y ¨¦sta su planificaci¨®n.
Relic Entertainment puso en movimiento una obra maestra de la estrategia con el primer Company of Heroes en 2006. Recurriendo una vez m¨¢s a la Segunda Guerra Mundial, el RTS propon¨ªa un nuevo enfoque, un vistazo bien echado a los equipos de la retaguardia, las misiones de la trastienda y los conflictos menos masivos pero realmente determinantes en la soluci¨®n de la contienda. THQ ha vuelto a asumir la distribuci¨®n de un Company of Heroes, esta vez segundo cap¨ªtulo central, ya dejando atr¨¢s las expansiones, como el m¨¢s irregular Tales of Valor y el tambi¨¦n recordad¨ªsimo Opposing Fronts. Volvemos al conflicto de los a?os 40 y la Alemania nazi, aunque esta vez ser¨¢ el Frente del Este quien d¨¦ marco y soporte de ruptura a la estrategia en tiempo real tal y como la conoc¨ªamos hasta hoy. El Ej¨¦rcito Rojo y algunos de sus principales comandantes reales se pondr¨¢n al servicio del jugador, en un esforzado retrato hist¨®rico y documental que no por ello perder¨¢ ni un ¨¢pice de videojuego divertido y ¨²nico. Relic quiere volverlo a hacer y ha recogido gran feedback para ello.
A puerta cerrada, la semana pasada en Londres, THQ explicaba a unos pocos medios las laboriosas tareas documentalistas que se han llevado a cabo durante a?os para hacer de CoH2 una aut¨¦ntica enciclopedia jugable del conflicto germano-ruso. Con informes y documentales de diversas cadenas, cabeceras y, con ello, ideolog¨ªas, el esfuerzo de Relic ha consistido principalmente en lograr una visi¨®n objetiva de los encuentros y ser totalmente fiel a los acontecimientos y las cientos de miles de bajas. "Cada baja ser¨¢ una tragedia, te sentir¨¢s en el campo de batalla junto a tus compa?eros", promet¨ªa Jasen Torres, uno de los principales dise?adores del modo Campa?a -entrevistado en el v¨ªdeo al comienzo de este art¨ªculo-. Tanto es as¨ª que Company of Heroes 2 permitir¨¢ jugar con las dos facciones, ver c¨®mo deb¨ªan y qu¨¦ persegu¨ªan cada una, en objetivos que aspiran a sorprender al usuario hasta el punto en que nunca se han visto en otros videojuegos del g¨¦nero. "Nuevas formas para el RTS, empezando por los objetivos a cumplir", acu?aba Torres.
Pero para innovar en un g¨¦nero no basta con mimetizar las batallas, estrategias y protagonistas, tambi¨¦n es necesaria una tecnolog¨ªa de vanguardia que permita los cambios y nuevas ideas. Seis a?os despu¨¦s del primer Company of Heroes, sus creadores han optado por un nuevo engine capaz de modificar el escenario de forma imprevisible y din¨¢mica afectando directamente a los planes que pudi¨¦ramos tener en un principio. En esta breve demostraci¨®n inicial no se ha ense?ado c¨®mo ser¨¢ la interfaz o qu¨¦ nuevas ¨®rdenes y movimientos tendremos a nuestra disposici¨®n desde cada bot¨®n. Sin embargo, s¨ª se han visto a soldados que huyen o se suicidan dada la repentinamente ca¨®tica situaci¨®n, casas que arden y cambian por completo el transcurso del enfrentamiento, veh¨ªculos que se ven obligados a cambiar sus rutas prefijadas por un bombardeo o emboscadas que se producen al rev¨¦s por un chivatazo o detecci¨®n rival. En esta guerra, promete Relic, "el factor humano y cambiante es parte del juego y el recorrido de cada misi¨®n. Cada jugador tendr¨¢ una experiencia distinta, guiada a veces incluso por el propio azar o las formas de retar a los personajes controlados por la CPU".
La Madre Patria Rusa
El nacionalismo y las ideolog¨ªas enfrentadas ser¨¢n parte de Company of Heroes 2, que tiene por primer protagonista al Ej¨¦rcito Sovi¨¦tico frenando los pies al asedio alem¨¢n mientras otras divisiones se dirigen rumbo a la peligrosa Berl¨ªn de 1941. Ser¨¢ una experiencia emocional, donde se juegue con la memoria hist¨®rica y el respeto. La sensaci¨®n de escuadr¨®n unido, ej¨¦rcito agrupado y rangos de roles diferenciados para cada uno de los soldados era una de las metas que sus creadores quer¨ªan para este desarrollo. Verlo en movimiento hace pensar que se ha conseguido, cada grupo persigue sus objetivos apuntando a la misi¨®n com¨²n del enfrentamiento y al total exterminio de nazis. Asediar zonas no se produce de forma r¨¢pida o general, tomar un cuartelillo enemigo o incluso una casa con civiles inocentes agazapados y temblorosos entre los escombros es una maniobra que acarrea previsi¨®n y ejecuci¨®n rara vez limpias, con bastantes factores interviniendo en la resoluci¨®n de la orden y un escenario que adem¨¢s de estar repleto de recovecos, elementos y estructuras puede venirse abajo en cualquier momento si la p¨®lvora as¨ª lo impone.
El Essence 3.0 es el engine capaz de poner todo este complejo tablero de aspectos cruciales y comandos en pantalla. Es un motor nuevo en juegos de estrategia y por ello aspira a poner en pie el RTS m¨¢s avanzado jam¨¢s creado, pretende revolucionar el g¨¦nero tambi¨¦n en lo t¨¦cnico, f¨ªsico, sonoro y visual. La IA impredecible y el sistema TrueSight son dos de las bondades de las nuevas capacidades tecnol¨®gicas de este engine. Permitir¨¢ que los escenarios se deformen de manera din¨¢mica y que los comportamientos y objetivos prioritarios cambien totalmente ingame, en relaci¨®n al transcurso de los acontecimientos y la mera exposici¨®n de f¨ªsicas y comportamientos inteligentes que propone, como los edificios derrumbados, las t¨¢cticas fallidas, la moral de los que queden en pie al ver a sus compa?eros caer, el liderazgo conseguido por nuestros personajes -los comandantes-, etc. Todo afecta a la partida. Racionalmente prometedor.
A esto se suma el aspecto meramente visual, con escenarios completamente destruibles y muy esforzados en mostrar texturas y part¨ªculas como la arena y la nieve, y los surcos que puedan crearse en ¨¦stas y sirvan al enemigo para detectar nuestras huellas si busc¨¢bamos sigilo. El escenario mostrado dejaba ver unos bosques y algunas aldeas completamente nevadas y congeladas, con soldados saliendo de cualquier parte, tanques peinando la zona y aviones de combate sobrevolando los puntos m¨¢s calientes. El nivel de detalle y la forma en que se destruye cualquier elemento del escenario es directamente asombrosa y fluida, al igual que las animaciones de todas las unidades, veh¨ªculos y comportamientos del armamento, espectaculares. Ahora bien, al acercar demasiado la c¨¢mara a la acci¨®n o contemplar las cinem¨¢ticas que se intercalar¨¢n y utilizan el motor del juego desde unos ¨¢ngulos de c¨¢mara m¨¢s entregados, lo cierto es que a¨²n se aprecia que Relic tiene camino por recorrer, se ve algo tosco pero hay tiempo para el margen de mejora. Company of Heroes 2 actualmente luce de maravilla, pero desde una perspectiva lejana o semi alejada.
El estruendo de la batalla
Como producto audiovisual, Company of Heroes 2 recoge y ampl¨ªa el aspecto que tuvo la primera entrega. Hay muy pocos indicadores en pantalla y para analizar cada situaci¨®n casi es m¨¢s ¨²til mirar. El juego recupera t¨¦cnicas como el emborronamiento opcional de las zonas que no est¨¦n a tiro de nuestras unidades o que est¨¦n desprotegidas, o los c¨ªrculos verdes alrededor de cada soldado para indicar su condici¨®n, tipo y salud. Pero poco m¨¢s, otras informaciones tendr¨¢n que ser m¨¢s bien observadas por rutinas y resultados, como si vi¨¦ramos la guerra desde un aeroplano. La vista por el vast¨ªsimo y detallado mapa es totalmente libre, pudiendo pasar de unos pelotones a otros r¨¢pidamente, y los dise?os de todos los escenarios circulares u ovalados, de manera que no haya zonas de encuentro obligado demasiado prefijadas o en pasillo, sino que sean las actuaciones del jugador y las presiones de la IA quienes dicten d¨®nde se producen los enfrentamientos m¨¢s sangrientos, d¨®nde se colocan los llamados puntos calientes, como en una batalla real.
Tambi¨¦n como una batalla real es el sonido del gameplay, con pavorosos rugidos de las explosiones y las balas saliendo de sus ca?ones. Las sesiones de sound capture han sido muy extensas y exigentes, ya que Relic quer¨ªa poner los vellos de punta al jugador con el apartado de audio. Una mina antipersona estallando bajo los pies de un soldado resuena en varios cientos de metros a la redonda, e incluso kil¨®metros si se trata de una bomba ca¨ªda desde una avioneta o un tanque hecho a?icos a ca?onazos. Los rifles, ametralladoras y granadas suenan tal cual sonaban en la Segunda Guerra Mundial y los motores de los veh¨ªculos o sirenas de alarmas de los pueblos no cesan en el horizonte en cuanto empiezan los choques. Aterrador. Y a esto se suma la Banda Sonora, que aparecer¨¢ de forma intermitente para enfatizar los momentos de m¨¢xima tensi¨®n o acci¨®n, con melod¨ªas tr¨¢gicas y b¨¦licas con bastantes instrumentos de viento y percusiones. Hemos podido o¨ªr un par de piezas.
Cada misi¨®n de la Campa?a mostrar¨¢ una batalla hist¨®rica y comentar¨¢ una t¨¢ctica todav¨ªa hoy recordada. Por ejemplo, la Orden 227 del Ej¨¦rcito Ruso prohib¨ªa a sus soldados rendirse o echarse atr¨¢s, no retroceder ni un paso. Como comandantes, en caso de ver a alg¨²n subordinado huir, podremos acabar con ¨¦l para no desmontar la moral del grupo que lo aviste. Sus creadores se han volcado de tal forma con el realismo y las decisiones que hasta los nombres de los generales, las localizaciones, las armas empleadas o las rutas de los tanques son fieles a los tr¨¢gicos acontecimientos del Frente del Este en 1941. "Subir la dificultad querr¨¢ decir acercarte m¨¢s a las exigencias reales", nos explicaron. Para Relic es importante que el juego sea accesible a nuevos jugadores, pero no se va a dejar en ning¨²n momento que el usuario tradicional se aburra, tendr¨¢ un reto a¨²n mayor que el anterior Company of Heroes y expansiones. "Es importante ese equilibrio que engancha porque te equivocas una y otra vez, pero no frustra".
Los otros h¨¦roes de la WW2
Si los primeros Call of Duty y Medal of Honor nos mostraban los h¨¦roes de la Segunda Guerra Mundial m¨¢s individualizados y hollywoodienses posibles, sagas como Commandos o Codename: Panzers se volcaron por llevar el hist¨®rico conflicto hasta un acercamiento al g¨¦nero del RTS. Hasta que lleg¨® el primer Company of Heroes, que marc¨® un hito por su concepci¨®n ligeramente diferenciada del g¨¦nero de la estrategia en tiempo real y ahora, con CoH2 pretende volver a sentar c¨¢tedra, mirando a¨²n m¨¢s de cerca al realismo obsesionado. El Essence 3.0 Engine parece haber sido capaz de dar a Relic Entertainment lo que persegu¨ªan. Han sido largos a?os de preparaci¨®n y programaci¨®n del juego, en un entusiasta intento por hacer al g¨¦nero m¨¢s din¨¢mico e impredecible, m¨¢s personalizado seg¨²n la forma de afrontarlo de cada jugador. De momento se desconocen c¨®mo se comportar¨¢n las modalidades multijugador y cu¨¢l es la apuesta en este sentido, pero en lo que respecta a singleplayer este lanzamiento previsto para 2013 ya atesora buenas noticias. ?Ganar¨¢ la contienda por ser el RTS de la generaci¨®n HD definitivo? Seguiresmos sus disparos.
- Estrategia
Company of Heroes 2, t¨ªtulo de estrategia a cargo de Relic Entertainment y Sega para PC, cuenta con el sistema TrueSight, para emular la l¨ªnea de visi¨®n de las unidades, un sistema de cobertura, que sugiere una colocaci¨®n m¨¢s inteligente de las unidades, y un enfoque centrado en el armamento combinado y en una jugabilidad en la que lo esencial es saber contrarrestar a gran y peque?a escala que te har¨¢n pensar dos veces antes de destruir un tanque con una sola unidad de fusileros, pues cada partida te presenta una serie de importantes decisiones t¨¢cticas que podr¨¢n cambiar las tornas de la contienda.