Re-invasi¨®n Corr¨ªa el a?o 1993 cuando en Mythos Games se azoraban preparando un prometedor t¨ªtulo de estrategia llamado UFO Enemy Unknown . Tiempos dorados para este denostado g¨¦nero, con multitud de lanzamientos e iniciativas plenas de originalidad y fuerza creativa. Tal fue el ¨¦xito inicial de esta franquicia que hasta cinco t¨ªtulos m¨¢s le siguieron en el periodo de tiempo comprendido entre su lanzamiento y el a?o 2001, con X-Com Enforce r. Sin embargo desde entonces X-Com pareci¨® caer en el m¨¢s absoluto de los olvidos hasta hace bien poco. Fue Take 2 la que decidi¨® devolverla a la vida al anunciar Xcom en abril de 2010 en forma de shooter subjetivo. Como cab¨ªa esperar, los fans de los t¨ªtulos originales no quedaron plenamente satisfechos, reclamando un retorno a las ra¨ªces de esta serie. Las quejas no cayeron en saco roto, y por eso este mismo enero se mostr¨® por primera vez el verdadero retorno a los or¨ªgenes de esta franquicia, Xcom Enemy Unknown , a cargo de los siempre geniales y expertos chicos de Firaxis (Civilization ), con Sid Meier a la cabeza del proyecto.
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Readaptaci¨®n La premisa principal durante el proceso de desarrollo est¨¢ siendo adaptar la f¨®rmula cl¨¢sica a los nuevos tiempos a todos los niveles. Con esto nos referimos tanto a una puesta al d¨ªa en mater¨ªa t¨¦cnica como jugable. El mejor ejemplo de esto lo pudimos comprobar de primera mano en el momento de ponernos a los mandos del juego, ya que utilizamos el controlador est¨¢ndar de Xbox 360 . Para nuestra sorpresa, resulta sorprendente la soltura y naturalidad con la que podremos realizar todo el abanico de acciones con el pad, sin echar de menos en ning¨²n momento el esquema de control tradicional del g¨¦nero. Por supuesto, Firaxis tambi¨¦n est¨¢ trabajando en un interfaz cl¨¢sico, que permitir¨¢ el uso de rat¨®n y teclado para desenvolvernos ante esta inminente situaci¨®n alien¨ªgena. Para la ocasi¨®n, se ha tenido a bien situar la acci¨®n en un futuro cercano, en el que la tecnolog¨ªa de partida resulta similar a la que manejamos en la actualidad. Es entonces cuando una fuerza alien¨ªgena comienza el ataque a la tierra, siendo la fuerza Xcom la ¨²ltima -y ¨²nica- barrera ante la inminente conquista por parte de estos horrendos seres ex¨®genos. Tomaremos el papel del comandante de este peque?o ej¨¦rcito, teniendo que dar ¨®rdenes a nuestros soldados sobre el campo de batalla, am¨¦n de gestionar con frialdad los recursos de los que disponemos para seguir con posibilidades de victoria en este envite interestelar.
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Refuerzos De esta manera la propuesta jugable, cabalgar¨¢ a medio camino entre los Turnos y la Estrategia en Tiempo Real . Esto es as¨ª porque, tal y como hac¨ªa el original, habr¨¢ dos partes bien diferenciadas una vez comencemos la defensa de la tierra, los combates y la gesti¨®n de los cuarteles de la Xcom. En los primeros nos deberemos concentrar en aprovechar las habilidades de nuestros soldados, dadas sus capacidades limitadas. La mec¨¢nica de juego es muy simple, permiti¨¦ndonos mover las unidades una distancia limitado, o tratar de llegar un poco m¨¢s lejos pero no disparar. Si actuamos con cautela, al finalizar su movimiento el soldado se pondr¨¢ a cubierto si tiene un parapeto a su lado. Este a su vez podr¨¢ dar distintos grados de protecci¨®n seg¨²n su tama?o y el estado en el que se encuentre (la mayor parte de decorados son destruibles). La l¨ªnea de visi¨®n de los soldados determinar¨¢ si el enemigo aparece en pantalla o no. Ser¨¢ entonces cuando se desplegar¨¢ el men¨² de acci¨®n, permiti¨¦ndonos proteger la posici¨®n, utilizar las habilidades del soldado (de inicio muy limitadas), atacar, protegernos o usar un equipamiento que hayamos seleccionado en el cuartel general. La efectividad de nuestros ataques depender¨¢ del tipo de enemigo, las coberturas, nuestra posici¨®n respecto a los aliens¡ No habr¨¢ muchas m¨¢s complicaciones a este respecto, salvo las infinitas posibilidades de planificaci¨®n y ejecuci¨®n de nuestras ¨®rdenes por parte de los hasta seis soldados que podremos elegir para cada misi¨®n. ? Estas decisiones des gesti¨®n las tomaremos principalmente en nuestro cuartel general, situado en el continente que nosotros mismos elijamos tras el tutorial, ambientado en Berl¨ªn. Esta elecci¨®n ya comenzar¨¢ a determinar el camino que tomaremos en nuestra guerra, puesto que cada continente ofrece una ventaja concreta y ¨²nica respecto al resto de localizaciones. Norte Am¨¦rica reducir¨¢ un 50% el coste de armamento, Europa el de los talleres y laboratorios, Asia permitir¨¢ crear oficiales y soldados de manera m¨¢s econ¨®mica, Sudam¨¦rica nos permitir¨¢ realizar autopsias instant¨¢neas y ?frica mejorar¨¢ nuestra captaci¨®n de recursos en un 25%.
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Remodelaci¨®n Una vez seleccionado el posicionamiento de nuestro ¡¯nido¡¯, podremos comenzar a explorarlo desde una vista lateral, que nos recuerda a la t¨ªpica granja de hormigas. Nuestra primera parada ser¨¢n los cuarteles. Aqu¨ª ser¨¢ donde podremos potenciar a los soldados supervivientes en cada misi¨®n, seleccionando las mejoras, armas y aspecto que lucir¨¢n durante su siguiente encomienda. De esta manera, ser¨¢ importante mantener con vida a nuestros comandos, ya que se ir¨¢n haciendo m¨¢s poderosos conforme sobrevivan a cada uno de los enfrentamientos. Las clases existentes entre las que elegir ser¨¢n de cuatro tipos: Asalto, Apoyo, Armas Pesadas y Francotirador. Cada una de ellas tendr¨¢ un ¨¢rbol de habilidades propio, donde tras cada aumento de nivel podremos elegir entre dos opciones de habilidad. Esta diferenciaci¨®n ser¨¢ una de las claves para lograr superar las misiones, ya que una mala elecci¨®n de equipo puede hacernos fracasar ante determinados enemigos y retos que encontremos. Durante nuestra demostraci¨®n, jugamos los primeros niveles, comenzando con soldados simples, capaces de poco m¨¢s que disparar y cubrirse. Tras tres misiones, conseguimos mejorar a dos de ellos hasta especialista en armamento pesado y francotirador. Adem¨¢s, se nos mostraron tambi¨¦n algunas de las habilidades high-end de nuestros marines. Tras varias horas de juego y una gran inversi¨®n en tecnolog¨ªa, podemos llegar a utilizar jet packs, ser capaces de controlar unidades alien¨ªgenas, utilizar camuflaje ¨®ptico y dem¨¢s. La segunda parada dentro en el cuartel general es el laboratorio cient¨ªfico. Aqu¨ª ser¨¢ donde invertiremos gran parte de los fondos que recaudemos durante y despu¨¦s de cada una de las misiones. Cada una de las mejoras a estudiar necesitar¨¢ de una cantidad de cr¨¦ditos o piezas de tecnolog¨ªa alien¨ªgena (otorgadas al final de cada misi¨®n) y un tiempo determinado para su creaci¨®n, teniendo que ser conscientes de que la amenaza alien¨ªgena puede resurgir en cualquier momento. En ocasiones las mejoras ser¨¢n excluyentes entre ellas, por lo que una vez m¨¢s nuestras decisiones determinar¨¢n la manera en que afrontaremos el resto del juego. El tercer punto de inter¨¦s en esta visita guiada ser¨ªa la sala de control, en la que controlaremos las finanzas, el mercado gris de materiales y armas y trataremos de lidiar con el miedo en los pa¨ªses aliados con nuestra causa. Este ¨²ltimo aspecto interacciona adem¨¢s con las misiones y amenazas que elijamos afrontar, debiendo despu¨¦s tratar de mejorar la situaci¨®n de los pa¨ªses que dejemos de lado (lanzando sat¨¦lites de vigilancia, etc), puesto que ser¨ªa posible que llegara un momento en que el miedo hiciera que la iniciativa Xcom quedara sin apoyos, lo que resultar¨ªa el fin del juego.
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Reestructuraci¨®n En cuanto a la secci¨®n de ingenier¨ªa de nuestra base, se nos permitir¨¢ comprar nuevas unidades que ya hayamos estudiado en el laboratorio, adem¨¢s de permitirnos desarrollar mejoras armament¨ªsticas para nuestros soldados en el campo de batalla. Se trata de mejoras temporales que debemos comprar y equipar antes de la batalla: botiquines, mejoras de punter¨ªa, etc¡ La ¨²ltima parada en esta visita guiada nos llevar¨ªa al hangar. Lamentablemente durante la demostraci¨®n que jugamos no estaba disponible, por lo que deberemos esperar a nuestro pr¨®ximo encuentro con Xcom para desvelar sus posibilidades y contenidos. Otra singularidad del t¨ªtulo que prepara Firaxis es su flexibilidad a la hora de permitirnos elegir entre diferentes misiones en diversos puntos. La elecci¨®n de unas u otras determinar¨¢ el apoyo y el nivel de miedo de cada una de las naciones, aportando cada una de ellas adem¨¢s recompensas diferentes. Bien es cierto que muchas de estas misiones tienen un desarrollo igual, siendo la ambientaci¨®n lo ¨²nico que var¨ªa una vez puestos en marcha. De igual manera, se est¨¢n incluyendo objetivos secundarios dentro de cada misi¨®n m¨¢s all¨¢ de la simple eliminaci¨®n y el rescate de civiles, mejorando as¨ª la rejugabilidad del t¨ªtulo.
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Reinicio A estas alturas, seguro que muchos fans de la franquicia original estar¨¢n m¨¢s que satisfechos con la propuesta de este reinicio. Sin embargo, otros tantos echar¨¢n de menos detalles como la cuadr¨ªcula de movimientos, la fase de despliegue de unidades o una complejidad algo mayor en la gesti¨®n del inventario y el armamento. Estos elementos ahora forman parte del pasado y han sido sustituidos por el nuevo sistema de coberturas o el espectacular apartado t¨¦cnico merced al Unreal Engine 3, por citar algunos ejemplos. Lo que no echar¨¢n de menos son los viejos enemigos cl¨¢sicos de la saga, que vuelven en su pr¨¢ctica totalidad, uni¨¦ndose a nuevas unidades creadas espec¨ªficamente para la ocasi¨®n con el ¨²nico objetivo de ponernos las cosas bien dif¨ªciles. As¨ª pues, todos estos elementos parecen configurar una interesante oferta que sabe reinventarse para seguir en la cresta de la ola. Se trata de un t¨ªtulo de estrategia dise?ado pensando en los amantes de la estrategia, con el claro convencimiento de que este g¨¦nero no ha pasado de moda, ni pasar¨¢. Adem¨¢s pretende ser la evoluci¨®n de lo visto en el excelente Civilization Revolution , demostraci¨®n de que un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas es posible en las consolas de sobremesa. Trabajando a partir de esa base es como han llegado al concepto que se desarrolla aqu¨ª, con el claro convencimiento de que los jugadores de PC tambi¨¦n disfrutar¨¢n con la ¡°experiencia m¨¢s profunda de estrategia¡± que este estudio americano ha creado hasta el momento. A pesar de su reciente anuncio, se trata de un t¨ªtulo que lleva en desarrollo desde antes incluso del anuncio del Xcom (con el que por cierto solo comparte la premisa argumental, ya que se trata de distintos universos), por lo que Enemy Unknown lleva m¨¢s de dos a?os en desarrollo. Un proceso que culminar¨¢ el 12 de octubre, fecha en que el juego saldr¨¢ a la venta para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.?