Diablo III

Diablo III

Diablo III

Tras m¨¢s de una d¨¦cada esperando su llegada, por fin la tercera entrega del hack and slash de Activision Blizzard est¨¢ en nuestras manos. Tras muchas horas azotando las huestes diab¨®licas, probando montones de configuraciones distintas, pele¨¢ndonos con los servidores de Battle.net y - mayormente - divirti¨¦ndonos con nuestros amigos, ha llegado la hora de ver c¨®mo ha regresado el Demonio Primog¨¦nito.

Al principio no fue Diablo. Ni World of Warcraft. Ni Starcraft o Warcraft. Nunca ning¨²n t¨ªtulo de la compa?¨ªa Blizzard Entertainment fue estrictamente pionero en nada; pero supieron extraer mejor que nadie la esencia de esos Gauntlet, Dungeons & Dragons, EverQuest, Civilization¡­ y plasmarla en un producto que consigui¨® trascender su propio nombre y hacerse marca. Y si los pa?uelos son Kleenex y los tampones son Tampax, hoy los juegos de estrategia en tiempo real pueden ser del estilo Starcraft, los MMO se miran en el espejo de la f¨®rmula y el ¨¦xito de WoW y los juegos de hack and slash con exploraci¨®n de mazmorras no son tipo Gauntlet, son ¡°tipo Diablo¡±. Y por esto, por conseguir colarse en la mente colectiva de millones de jugadores alrededor del mundo, la tercera entrega del popular hack and slash est¨¢ gozando de un ¨¦xito de p¨²blico sin precedentes en el g¨¦nero.

Doce a?os despu¨¦s del lanzamiento de Diablo 2 y casi cuatro tras su anuncio en el Blizzard Worldwide Invitational de Par¨ªs, Diablo 3 llega a las tiendas como uno de los juegos m¨¢s esperados de la d¨¦cada. La eterna lucha entre el cuerpo celestial y los demonios, que atrap¨® a la humanidad en mitad del conflicto, recrudece en nuestros ordenadores con la intenci¨®n de revitalizar un g¨¦nero estancado desde hace unos cuantos a?os y convive por primera vez en la historia de la compa?¨ªa californiana con otros dos lanzamientos de peso para sus franquicias de estrategia (Starcraft 2: Heart of the Swarm) y rol multijugador masivo (World of Warcraft: Mists of Pandaria). Uno podr¨ªa pensar que eso puede haber afectado negativamente a la calidad del juego que hoy nos ocupa, pero nada m¨¢s lejos de la realidad: si nos gusta lo que Diablo 3 hace, no hay ning¨²n otro juego en el mercado en este momento que lo haga tan bien como ¨¦l.

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Para conseguirlo, para sobrevivir a una cr¨ªtica y un p¨²blico que lo examinar¨ªa con lupa, para soportar la carga que supone su propia expectaci¨®n, para seguir siendo actual con una f¨®rmula que tiene ya 30 a?os, Diablo 3 ha tenido que reinventarse. Muchos de los desarrolladores originales ya no forman parte del equipo de Blizzard (algunos formaron la extinta Flagship Studios, creadores de Hellgate: London) y eso, lejos de lastrar al t¨ªtulo, le ha servido para obtener savia nueva. De la mano de Jay Wilson, que anteriormente estuvo en proyectos como el exitoso Warhammer 40k: Dawn of War de Relic Entertainment, y con la co-direcci¨®n de Leo Boyarsky (Fallout), nos encontramos ante un juego impresionante, estupendo en casi todos los aspectos, excepcionalmente pulido incluso para la tradici¨®n de la empresa y que solamente peca de unos pocos pero important¨ªsimos ¨C a nuestro parecer ¨C errores de dise?o que desmerecen la calidad del producto final y lo alejan de la obra maestra que podr¨ªa haber sido. Pero de eso hablaremos m¨¢s tarde, de momento toca refrescar nuestra memoria y adentrarnos en el conflicto entre¡­

??ngeles y demonios
Aunque muy poca gente ser¨ªa capaz de desgranar ni tan siquiera los grandes rasgos que fundamentan la historia de Diablo, la realidad es que est¨¢ ah¨ª. Chris Metzen, gur¨² del lore responsable de franquicias como Starcraft o Warcraft, ha querido dotar de mayor peso el componente argumental del juego, siempre reforzado con unas secuencias cinem¨¢ticas de alt¨ªsimo nivel. Ambientado en el mundo de Santuario, la eterna lucha entre el Cielo y el Infierno alcanz¨® a la humanidad por el camino. La ciudad de Tristram, construida alrededor de un antiguo monasterio que conten¨ªa la piedra del alma de uno de los demonios mayores, empez¨® a ser corrompida por el poder que todav¨ªa emanaba de ella. Y as¨ª fue como nuestro h¨¦roe, Aidan, descendi¨® 16 niveles hasta el mism¨ªsimo averno para derrotar a Diablo. Pero su cuerpo no fue suficiente para contener tanto mal y una nueva banda de h¨¦roes tuvo que unirse para derrotar la nueva encarnaci¨®n del demonio y la de sus hermanos, Mephisto y Baal. La intervenci¨®n del Arc¨¢ngel Tyrael, se?or de la Justicia, al final de Diablo 2 parec¨ªa que pon¨ªa fin al litigio y se abr¨ªa una nueva era de paz. Pero no fue as¨ª como sucedi¨®. La desgracia ha regresado a la Nueva Tristram: los muertos se alzan en sus tumbas, horrores andantes acechan por la noche y una ingente cantidad de bestias salvajes asedia el pueblo. ?Ser¨¢ por culpa de ese extra?o meteorito que ha alcanzado la antigua catedral? ?D¨®nde est¨¢ el viejo Deckard Cain, el ¨²ltimo de los Horadrim? ?Conseguiremos por fin que el conflicto eterno del Cielo y el Infierno abandone a la humanidad?

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?Una incomprensible decisi¨®n
Pues si no tenemos conexi¨®n a internet, no lo conseguiremos. No sabremos qu¨¦ habr¨¢ pasado con Deckard ni descubriremos el origen de ese meteorito. Porque independientemente de que vayamos a jugarlo solo o con amigos, Diablo 3 requiere conexi¨®n permanente a la red Battle.net, como si de un MMO se tratara. Esto, francamente, nos parece una catastr¨®fica decisi¨®n por parte de Activision que viene a generar un problema donde antes no exist¨ªa. Blizzard insiste en que es para bien de los usuarios, pero la realidad es que nos cuesta comprender que esto, que es un DRM en toda regla, sea en realidad para el bien de los usuarios que leg¨ªtimamente han adquirido su copia del juego. Y no creo que nos vayamos a acostumbrar nunca a que para jugar a un t¨ªtulo para un solo jugador tengamos que soportar picos puntuales de lag o, como lo que vino pasando en la semana que ha sucedido al lanzamiento, que la avalancha de jugadores con el juego en su propiedad no pudiera disfrutarlo por saturaci¨®n de los servidores, errores en el login o, como pas¨® durante el fin de semana, por mantenimiento del servicio. Se acab¨® jugar en el tren o aquellas partidas veraniegas en el pueblo del valle del Bierzo, donde hay m¨¢s vacas que personas, y en los que el concepto internet no aparece ni en su diccionario. Es sencillamente inadmisible y desde MeriStation, donde los usuarios son nuestra prioridad, nos queremos hacer eco.

As¨ª luce Santuario
Es posible que a la luz de los pantallazos adjuntos al texto o que circulan por la red uno pueda pensar que t¨¦cnicamente el juego no raye al mejor de los niveles. Esto merece un matiz importante: cierto que los gr¨¢ficos no van a ser un nuevo est¨¢ndar dentro del mundo de los videojuegos y que aquello que vemos en pantalla es posible que lo hayamos visto mejor definido en muchos otros t¨ªtulos, s¨ª. Pero la puesta en escena, la manera en la que se nos presenta ante nuestros ojos, es sencillamente impecable. Francamente, cuesta pensar en otro juego presente hoy en el mercado de este u otro g¨¦nero cualquiera en el que sucedan tantas cosas a la vez y se plasmen con tanta elegancia como lo hace Diablo 3. Hay unanimidad en el equipo de MeriStation: es impresionante observar los fondos en segundo plano en el que los enemigos pelean entre si, el viento moviendo part¨ªculas de un lado a otro, la lluvia arreciando sobre el bosque, cuatro personas lanzando una mir¨ªada de ataques y conjuros al mismo tiempo, decenas de monstruos de todos los tama?os intentando abatirnos y cayendo v¨ªctimas de nuestra furia, partes del escenario derrumb¨¢ndose o cambiando a nuestro paso¡­ todo esto aderezado con el colorido propio de los juegos de Blizzard y el nuevo motor f¨ªsico que, sencillamente, rinde de forma fenomenal.

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El sacrificio se encuentra en una cantidad de carga gr¨¢fica poligonal menor, claro, que obliga al juego a mostrarse en su cl¨¢sica perspectiva isom¨¦trica y con el zoom en una posici¨®n bastante alejada, lo cual no es un problema porque es la posici¨®n ¨®ptima para un correcto manejo del personaje. Adem¨¢s, tal y como ocurr¨ªa con el anterior Diablo y con otros juegos de la compa?¨ªa, la intenci¨®n es llegar a un grupo de usuarios lo m¨¢s amplio posible y eso implica necesariamente rebajar el nivel de requisitos. Y aunque esto suene a excusa barata de desarrollador, viendo como luce el juego y lo bien que escala hacia arriba, creemos sinceramente que se ha hecho un gran trabajo en este aspecto.

Los dise?adores han tenido barra libre para dar rienda suelta a su imaginaci¨®n. Buena parte del bestiario de Diablo 3 viene inspirado por lo que vimos en anteriores entregas, aunque se ha dotado de una mayor personalidad al comportamiento de los enemigos para que vayan m¨¢s acorde a lo que deber¨ªan ser. Anteriormente hab¨ªa dos tipos de enemigos: los que atacaban a melee y los que lo hac¨ªan a distancia. Ahora la esencia sigue siendo igual pero muchos efect¨²an ataques combinados, otros realizan r¨¢pidas pasadas a nuestra posici¨®n¡­ los enemigos especiales, los que tienen sufijos bajo su nombre, son los m¨¢s peligrosos: al cl¨¢sico ¡°rayos encantados¡± se le a?aden aquellos que se teletransportan, los vampiros o los que construyen muros alrededor tuyo para atraparte, siendo los m¨¢s peligrosos de todos. Los niveles est¨¢n realizados con tremendo acierto y con much¨ªsima variedad, con una h¨¢bil combinaci¨®n de exteriores e interiores que abarca desde el desierto m¨¢s ex¨®tico hasta el m¨¢s refinado de los palacios, pasando por la selva, las ci¨¦nagas, cubiles, cloacas, cementerios y dem¨¢s sitios agradables en los que cualquier aventurero pasar¨ªa unas vacaciones.

Russell Brower, al que tuvimos el placer de entrevistar en esta casa a ra¨ªz de Starcraft 2, es el encargado de dirigir la banda sonora de Diablo 3. Como suele ser habitual en los productos de Blizzard, el nivel de acabado es simplemente soberbio y muchas de las melod¨ªas que escuchamos en el juego son simplemente espectaculares. En apenas una semana con el t¨ªtulo ya nos hemos encontrado tarareando el tema principal del inicio del acto 2 (una cinem¨¢tica de esc¨¢ndalo, por cierto) y a pesar de algunos problemas con la sincronizaci¨®n labial que est¨¢ sufriendo parte de la gente (y as¨ª lo reflejan los foros oficiales y no oficiales), la realidad es que el resultado general es fant¨¢stico. Algunos de los efectos han sido reciclados de la anterior entrega (la ca¨ªda del oro tan caracter¨ªstica, por ejemplo), pero las nuevas incorporaciones dan la talla. El juego viene completamente traducido, doblado y localizado al castellano, y pueden descargarse idiomas extra seleccionando ¡°cambiar idioma¡± y descargando un parche de alrededor de 2 gb. El ¨¦xito de Diablo 3 se fundamenta principalmente en tres pilares diferenciados: la accesibilidad, la profundidad y su innegable capacidad para apelar a uno de los sentimientos m¨¢s bajos que ha conocido el hombre: el coleccionismo.

Soy accesible
Porque b¨¢sicamente, muy b¨¢sicamente, el juego se puede manejar con los dos botones del rat¨®n durante la mayor parte de la aventura. Se manejar¨¢ m¨¢s torpemente, claro, pero se manejar¨¢ de todos modos. A medida que avanzamos y de forma muy natural se van introduciendo nuevas opciones, nuevas posibilidades, que podremos asignar a nuestra mano izquierda apoyada convenientemente sobre el teclado. Pero al principio ser¨¢ todo lo suficientemente b¨¢sico como para que todo aquel que no est¨¦ familiarizado con este tipo de juegos pueda empezar con cualquier personaje y sentir que lo est¨¢ controlando, que est¨¢ actuando y que el juego ¨C al contrario con lo que suele suceder con muchos MMO ¨C no te satura con demasiada informaci¨®n. Hasta las habilidades tienen una descripci¨®n abreviada para los que no gustan de confundirse con porcentajes de da?o e impacto cr¨ªtico y otra m¨¢s completa para los que nos gusta saber qu¨¦, cu¨¢ndo y por qu¨¦ ocurre algo.



Es accesible, porque elimina de un plumazo la asignaci¨®n de puntos de atributo cuando se sube de nivel; esto parece en un principio un atraso, pero es una medida inteligente: los jugadores avanzados saben perfectamente donde asignarlos y el 99¡¯9% de las plantillas de estos personajes son id¨¦nticas; el jugador novato asigna sin criterio y obtiene un avatar poco competitivo y se frustra, dejando de jugar. De este modo la personalizaci¨®n se consigue de otro modo, sin paralizar al principiante con la duda de si asignar los primeros puntos de su mago de nivel 2 a inteligencia (?har¨¦ m¨¢s da?o!) o a vitalidad (?m¨¢s puntos de vida es siempre mejor!). Esto hace que el usuario se concentre en lo verdaderamente importante y no tenga que estar lamentando toda la vida que no asign¨® los suficientes recursos a fuerza y por ello ahora no pueda llevar esa armadura que no sab¨ªa ni que exist¨ªa. Insistimos porque es importante, esto no quita en absoluto flexibilidad al t¨ªtulo, solamente que ahora esta flexibilidad le llega de otra manera.

Soy profundo
A menudo la accesibilidad suele estar re?ida con la profundidad. Suele ocurrir que al querer hacer un producto abierto a todos los p¨²blicos, aquellos jugadores m¨¢s exigentes vean sus expectativas sin cubrir. Pues aqu¨ª reside uno de los mayores aciertos en el dise?o de Diablo 3: la barra de acci¨®n personalizable. Porque aunque el juego se pueda controlar entero con los dos botones del rat¨®n, a medida que progresamos en la aventura, se nos van desbloqueando nuevas t¨¦cnicas agrupadas en cuatro familias distintas y que de forma natural se nos asignan a los n¨²meros del 1 al 4, t¨¦cnicas que vienen a complementar el arsenal de ataques de nuestro click izquierdo y derecho del rat¨®n. Cada t¨¦cnica lleva asociada una runa ¨C y solamente una cada vez ¨C a escoger entre varias que pueden hacerle cambiar radicalmente su comportamiento en combate. Esto es, para resumir: solamente tendremos disponibles simult¨¢neamente cuatro habilidades extra con sus cuatro runas asociadas. El resultado: cientos de combinaciones posibles para la construcci¨®n de un personaje y todas ellas perfectamente v¨¢lidas y plausibles. Flexibilidad aut¨¦ntica sin precedentes.

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El sistema puede sonar a aquellos jugadores que hayan probado alguna vez Defense of the Ancients (DotA) o League of Legends. Pero b¨¢sicamente lo que ha conseguido aqu¨ª Blizzard es fundamentar el juego con un sistema modernizado, comprensible, abierto y f¨¢cil de entender pero a la vez denso, profundo y que nos da una idea de c¨®mo ser¨¢ el apartado jugador contra jugador en un futuro cercano. Y es que si hace doce a?os bastaba con hacer un dungeon crawler decente para tener a la gente enganchada, en el panorama m¨¢s competitivo de hoy en d¨ªa es imprescindible hacer algo m¨¢s. Y Diablo 3 tiene la base, los cimientos sobre los que se pueden construir no solamente las futuras expansiones ¨C que llegar¨¢n ¨C sino tambi¨¦n una cantidad de productos paralelos, de juegos dentro del juego, que alarguen la vida del producto.

Soy coleccionista
Casi ning¨²n ser humano escapa a este axioma: cuando hay una secuencia numerada del 1 al 10 y nos falta por llenar el hueco 7, existe algo en nuestro interior que nos impulsa a intentar conseguirlo. Es el efecto Pok¨¦mon, el principio en el que se basan los fasc¨ªculos, la filatelia¡­ Todo juego de este tipo que se precie tiene su propio sistema de lote: al matar un enemigo cualquiera o especialmente un adversario de cierta entidad, ¨¦ste deja caer uno o m¨¢s objetos como recompensa. Blizzard recurre a un sistema aleatorio para saber qu¨¦ da dependiendo de ciertos factores, pero el caso es que siempre existe una peque?a posibilidad de que suelte (o ¡°dropee¡± como se conoce en argot) un arma especial, una pieza de armadura que forma parte de un conjunto ¨²nico o un abalorio extraordinario. Algunos, los especialmente poderosos, tienen nombre propio: son los que todo el mundo quiere, los m¨¢s buscados, aquellos por los que la gente no se cansa de repetir una y otra vez esa parte de un acto donde eliminamos a ese jefe final que tiene mayor probabilidad de soltarlo. Eso, que exist¨ªa mucho en Diablo 2, tambi¨¦n est¨¢ presente en Diablo 3 aunque en menor medida.

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El cambio de enfoque: del ¨ªtem al personaje
Y es que uno de los problemas que ten¨ªa D2 ¨C y muchos otros juegos similares ¨C es que basan excesivamente el poder del personaje en las estad¨ªsticas del ¨ªtem que poseen. En este caso se ha querido de manera deliberada quitar el poder al objeto ¨C aunque sigue siendo importante ¨C para d¨¢rselo al sujeto. El poder del personaje depende enteramente de la forma en la que queramos jugarlo, poniendo especial ¨¦nfasis en decisiones a menudo excluyentes una de la otra: ?queremos hacer de la acrobacia un movimiento defensivo u ofensivo? ?Haremos que el torbellino haga da?o o cure? ?Sacrificaremos da?o por supervivencia? ?Nos concentraremos en ataques de ¨¢rea o en da?o a un ¨²nico enemigo? ?O tal vez iremos a por el control de masas? La gracia es que podemos cambiar de opini¨®n en cualquier momento, porque podemos reconfigurar din¨¢micamente nuestro personaje seg¨²n la situaci¨®n lo permita y podemos experimentar tantas configuraciones como nos d¨¦ la real gana sin que nadie nos penalice por ello. Y cada nueva configuraci¨®n nos trae la posibilidad de jugar al t¨ªtulo de una manera diferente o de vivir un encuentro dif¨ªcil desde otro punto de vista y desde el primer minuto, porque a cada nivel que subimos siempre se nos desbloquea algo nuevo que merecer¨¢ que le prestemos atenci¨®n por si abre nuevas posibilidades a la estrategia.

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A nuestra disposici¨®n se han colocado un total de 5 personajes distintos: el b¨¢rbaro, el mago, el cazador de demonios, el m¨¦dico brujo y el monje. Aunque en Battle.net ahora mismo el m¨¢s popular sea este ¨²ltimo, todos ellos tienen sus puntos muy buenos. El b¨¢rbaro es una bestia parda capaz de empalar a sus enemigos desde la distancia, de acercarse agresivamente girando a gran velocidad y de absorber grandes cantidades de da?o; el mago es una clase extremadamente visual, lanzando rayos a diestro y siniestro y a menudo confundiendo tanto a aliados como a enemigos. El m¨¦dico brujo es una mezcla entre el antiguo nigromante y un sacerdote, con capacidad de lanzar sapos venenosos a los enemigos y rodearse de un ej¨¦rcito de reanimados mientras lanza proyectiles con su cerbatana ponzo?osa. El monje es simplemente impresionante a nivel visual, combinando ataques de tipo Matrix con habilidades de apoyo, movi¨¦ndose ¨¢gilmente de un lado a otro de la pantalla con estilo kung-fu; por ¨²ltimo, el cazador de demonios es un personaje h¨ªbrido sacado de una pel¨ªcula de Hong-Kong pero que en lugar de llevar pistolas lleva ballestas de repetici¨®n, coloca trampas como un cazador de WoW y azota a sus enemigos sin piedad desde la distancia. Todos ellos son perfectamente aptos para cualquier usuario novato y aportan una experiencia de juego ¨²nica en s¨ª mismos.

Cuatro niveles de dificultad, contando con el del principio, son los disponibles para progresar nuestro avatar hasta nivel 60. Terminar los cuatro actos de la campa?a principal jugando solo, dependiendo de nuestra voluntad para explorar los mapas, se lleva a cabo en alrededor de 20 a 25 horas. Repetirla, en su totalidad o en partes, es la ¨²nica forma que existe si queremos llegar al tope, en un proceso que suple su posible repetitividad con la aparici¨®n de nuevos retos, logros por desbloquear y por supuesto nuevas armas y objetos. Tampoco estaremos solos, porque aunque prefiramos jugar sin compa?¨ªa humana siempre habr¨¢ uno de los tres NPCs dispuesto a prestarnos nuestra ayuda (como los mercenarios en D2); adem¨¢s se les ha dotado de cierta historia personal para que intentemos empatizar con ellos, aunque se hubiese agradecido una l¨ªnea argumental propia en forma de misiones secundaria para que acab¨¢ramos creando un v¨ªnculo real entre nosotros.



Tambi¨¦n nos acompa?ar¨¢n una serie de artesanos que configuran el sistema de ¡°crafteo¡±, de confecci¨®n de objetos del juego. Tanto si son materiales de herrer¨ªa que obtengamos tras el despiece de armas que encontremos en nuestra aventura como si son joyas que los enemigos suelten como lote, en todo caso tendremos la posibilidad de confeccionar nuevos objetos y mejorar nuestro equipo con las habilidades de los artesanos. Dado que ya no hay cubo hor¨¢drico (ese gran tesoro¡­), dependemos de Shen para que confeccione las mejores gemas; invertir en su tienda ¨C como tambi¨¦n en la de Eamon el herrero ¨C nos proporcionar¨¢ acceso a nuevas y mejores herramientas de destrucci¨®n y m¨¢s poderosas piezas de armadura.

Soy sociable
Una de las razones que da Blizzard para justificar su permanente conexi¨®n a internet aunque no queramos jugar con amigos es su integraci¨®n con Battle.net. Tras crear ¨C obligatoriamente ¨C nuestro battletag, veremos en todo momento qu¨¦ amigos est¨¢n conectados y a qu¨¦ juego de Blizzard est¨¢n jugando. El battletag es distinto al RealID, que a su vez es distinto a las solicitudes de amistad de World of Warcraft. En cualquier caso, eso nos permitir¨¢ unirnos a una partida en curso con un solo click del rat¨®n y, si nuestro estado est¨¢ en ¡°disponible¡±, tambi¨¦n se nos podr¨¢ unir cualquiera de nuestros colegas en cualquier momento dado. Esto es fabuloso, no cabe duda, excepto cuando amigos como Guillem Caball¨¦ (El P¨ªxel) deciden unir su maravilloso b¨¢rbaro de nivel 5 mientras luchas con el jefe final de un acto. Recordemos que al a?adir amigos a una partida (hasta un m¨¢ximo de 4 personas simult¨¢neas) los enemigos multiplican su dificultad instant¨¢neamente. Guillem sigue estando disponible para sabotear todas las partidas que sean necesarias.

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Subastas everywhere
Otro de los conceptos que Blizzard ha implementado en Diablo 3 es el de la casa de subastas. All¨ª, los usuarios pueden comprar y vender sus ¨ªtems ¨C equipados o no ¨C al mejor postor o por un precio final fijo de una forma organizada; de esta forma se controla la econom¨ªa del juego directamente desde Blizzard (o por lo menos se vigila) y se evita la creaci¨®n de partidas de intercambio. En la pr¨¢ctica, al poder vender objetos que ya han sido equipados (en lugar de ligarlos al equipar), la gente puede desprenderse de ellos cuando su personaje ha progresado y el concepto de la emoci¨®n por la aleatoriedad del lote tras matar un monstruo (similar al efecto que produc¨ªa cuando abr¨ªamos un sobre de cromos o un huevo de chocolate con sorpresa) desaparece. Siempre es m¨¢s barato comprar en la casa de subastas que no matar enemigos, y muchas veces no solamente es m¨¢s barato sino que es MUCHO m¨¢s barato. Esto adem¨¢s fastidia el concepto de artesan¨ªa, siempre mucho m¨¢s caro que comprar en subasta.

El d¨ªa 30 de mayo, sin embargo, entrar¨¢ en funcionamiento la subasta por dinero real donde la gente podr¨¢ hacer lo mismo que hasta ahora pero con euros contantes y sonantes. La raz¨®n es simple: Blizzard quiere controlar el flujo de dinero exterior que mover¨¢ Diablo, como no ha sido capaz de hacer con World of Warcraft. Despu¨¦s de siete a?os escuchando por parte de la compa?¨ªa que comprar oro del juego por dinero real estaba moralmente mal, que era un abuso contra los jugadores leg¨ªtimos y que lo prohib¨ªa en el CLUF, resulta que en realidad era otra cosa. Sin embargo esto, a priori, ofrece dos variantes: una, es una oferta de trabajo abierta a todo el mundo. Todos aquellos jugadores podr¨¢n vender sus ¨ªtems y obtener ingresos extra, haciendo que muchos power players de vocaci¨®n puedan convertirlo en una ocupaci¨®n. ?A qu¨¦ precios? Pues no se sabe, los dictar¨¢ la ley del mercado, y todos sabemos c¨®mo est¨¢ el mercado actualmente y c¨®mo nos influyen las injerencias de pa¨ªses emergentes. Por otro lado, tampoco parece muy justo que alguien pueda equiparse con una cantidad de ¨ªtems determinada por el hecho de tener m¨¢s dinero. Es como si en un equipo de f¨²tbol un chaval jugara porque su padre paga m¨¢s que otro; evidentemente la decisi¨®n final es nuestra pero este redactor que suscribe, desde luego, no jugar¨ªa en ese equipo.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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