Cloudberry Kingdom es, como puede deducirse por su peque?o equipo, una producci¨®n independiente que ha encontrado en la financiaci¨®n colectiva una posibilidad de verse completado. Desde 2009 hasta la actualidad se ha desarrollado su motor pero ahora falta "ponerlo bonito" , en la palabras de sus responsables. La plataforma Kickstarter es donde el equipo espera llegar a la cifra de 20.000$ para cumplir sus objetivos; a d¨ªa de hoy pasa de los 13.7 00$ y quedan seis d¨ªas para que finalice el plazo . ?Pero qu¨¦ es y por qu¨¦ estamos hablando de un proyecto que, qui¨¦n sabe, quiz¨¢ nunca llegue a encontrar una salida comercial ? Lo que llama poderosamente la atenci¨®n es la claridad del concepto con el que est¨¢n jugando los responsables del estudio: crear el juego de plataformas m¨¢s complicado de la historia . "En Pwnee Studios amamos los plataformas. Mario, Megaman, Sonic, Contra, Meatboy, I Wanna Be The Guy . La lista contin¨²a pero nuestro apetito va m¨¢s all¨¢..." Con esta presentaci¨®n empieza bien el estudio a llamar la atenci¨®n. Pero lo que sigue es a¨²n mejor.Niveles infinitos Toda la informaci¨®n disponible de Cloudberry Kingdom pertenece por ahora al prototipo que ha dise?ado Pwnee Studios y podr¨ªa no verse correspondido al 100% con la versi¨®n final que, de desarrollarse (para lo cual el proyecto tendr¨¢ que conseguir en Kickstarter la cifra esperada) llegar¨¢ este pr¨®ximo mes de septiembre a PC, y en diciembre a Wii U . Pero lo que se sabe es sumamente jugoso como para pasarlo por alto. El concepto como dec¨ªamos est¨¢ claro: crear el juego de plataformas m¨¢s complicado de la historia. "Queremos m¨¢s. No, no s¨®lo m¨¢s: queremos un plaaformas infinito, con una serie ilimitada de saltos perfectos, una cantidad deshorbitada de niveles impresionantes dise?ados s¨®lo para nosotros. Conquistas infinitas que podamos saborear hasta el fin de los tiempos. " , en palabras de los responsables del estudio. Para obtener el resultado deseado, el equipo inici¨® hace tres a?os el desarrollo de "el plataformas llamado a acabar con los plataformas" . Para ello dise?aron una inteligencia artificial capaz de dise?ar niveles bajo demanda , que funcionase a todos los niveles de dificultad y con cualquier especificaci¨®n. Su equipo asegura que fue un arduo trabajo pero que tras aprender ciertas cosas sobre IA aplicada a dise?o de niveles (ritmo, expectaci¨®n de jugador, etc.) y otros conceptos sobre los que orbita el dise?o de juego, se ha podido crear algo que satisfar¨¢ a jugadores tengan el nivel que tengan, sean casuals o hardcore. Realizar esa IA fue en lo que ha dedicado el equipo todo el tiempo, y de ah¨ª que ahora busquen financiaci¨®n para suplir carencias tan b¨¢sicas como la de tener a un dise?ador gr¨¢fico a tiempo completo para pulir el aspecto visual (el que hay ahora no es definitivo, aunque el dise?o base del h¨¦roe se mantendr¨¢)."We Like It Hard" Siendo el objetivo del estudio tan ambicioso ser¨ªa f¨¢cil pensar que, quiz¨¢, haya gato encerrado en todo esto. En el tr¨¢iler mostrado hace apenas unos d¨ªas queda claro que van muy en serio, que Pwnee Studios tiene entre manos un trabajo que podr¨ªa dejar huella. Y pese a que se ha 'vendido' como el plataformas m¨¢s complicado jam¨¢s dise?ado, el t¨ªtulo tendr¨¢ seis niveles de dificultad que se amoldar¨¢n a las necesidades de cada jugador: easy (f¨¢cil), desagradable (unpleasant), abusiva (abusive), hardcore y masoquista (masochistic) son las cinco conocidas por ahora y la diferencia entre una y otra estriba, principalmente, en la cantidad de obst¨¢culos a superar en cada una de ellas o la distancia entre las plataformas, lo que implica ser m¨¢s certeros en los saltos . As¨ª mismo, se conoce que habr¨¢ no s¨®lo niveles a superar sino tambi¨¦n minijuegos que variar¨¢n la mec¨¢nica tradicional. La lista de personajes ascender¨¢ ser¨¢ numerosa, unos 30 h¨¦roes seg¨²n se ha dicho, teniendo cada uno de ellos particularidades no s¨®lo est¨¦ticas sino tambi¨¦n relacionadas con el control o sus habilidades. Han podido verse algunas de ellas, como un monigote con una caja a modo de piernas, otros subidos a una caja-cohete que se deslizan por la pantalla, monigotes obesos (por tanto m¨¢s grandes y pesados), modificaciones de los personajes en forma de ruedas que van a toda velocidad... Para sacar partido de todo esto podr¨¢ jugarse solo o acompa?ado , porque el t¨ªtulo incluir¨¢ posibilidades de cooperaci¨®n para hasta cuatro jugadores , tambi¨¦n en diferentes variedades: en una de ellas los cuatro mu?ecos ir¨¢n unidos por unas cuerdas y cada uno de los miembros del grupo tendr¨¢ que hacer "pie" en una plataforma para que no caigan todos y mueran irremediablemente: zonas de pinchos, abismos y otro tipo de destinos esperan a aquellos que no sepan aprovecharse de los elementos disponibles en pantalla, que van desde conchas de tortuga voladoras (que desaparecen al hacer impacto) hasta muelles.Certezas Se ha insistido reiteradamente en la posibilidad de crear niveles infinitos , y para ello habr¨¢ varias formas de hacerlo: bien autom¨¢ticamente o si lo preferimos, utilizando un editor para decirle a la IA c¨®mo queremos que sea: plataformas, pinchos, fuego, c¨®mo de lejos tenemos que saltar, la velocidad de reacci¨®n, etc¨¦tera. Se sabe que podremos guardar las fases creadas , subirlas posteriormente a la red y as¨ª compartirlas con la comunidad de jugadores. Esta caracter¨ªstica est¨¢ de momento s¨®lo implementada en la versi¨®n de PC, aunque desde Pwnee Studios aseguran estar intentando replicarla en consolas. En palabras de su equipo: "La IA se vuelve m¨¢s poderosa a medida que a?adimos m¨¢s obst¨¢culos. Cada vez que a?adimos uno la IA entiende c¨®mo usarlo y autom¨¢ticamente permite crear niveles con ellos, combin¨¢ndolos con el resto de los disponibles en el juego. Lo mismo ocurre con los h¨¦roes: si dise?amos nuevos, con f¨ªsicas y controles distintivos, la IA entiende c¨®mo crear niveles espec¨ªficamente para ellos. Esto nos lleva a una combinaci¨®n explosiva con un potencial enorme" . As¨ª mismo, se sabe que la versi¨®n PC permitir¨¢ usar tanto teclado como mando . El juego tambi¨¦n tendr¨¢, por supuesto, tablas de puntuaciones . No es ninguna gran novedad pero dado el caracter competitivo del t¨ªtulo es algo m¨¢s que agradecido, sobre todo teniendo en cuenta que desde Pwnee Studios tienen pensado realizar desafios (no se ha decidido su periodicidad, pero se habla de entre una por semana o cada quince d¨ªas) que tendr¨¢n su ranking independiente existiendo asi un mont¨®n de records a superar. Tanto los minijuegos como la campa?a se beneficiar¨¢n de esta caracter¨ªstica, es m¨¢s... el estudio est¨¢ tan seguro de lo que tienen entre manos que han asegurado que pagar¨¢n 1.000$ al primero que supere el modo principal en el mayor nivel de dificultad . Previsto para septiembre y diciembre de este a?o (en PC y Wii U, respectivamente), Cloudberry Kingdom llegar¨¢ al mercado en varios formatos y se ha asegurado que los que apoyen el proyecto en Kickstarter con una suma determinada lo podr¨¢n recibir gratuitamente en cualquiera de las dos plataformas. Se ha hablado adem¨¢s de una "edici¨®n Coder ", que incluir¨ªa nuevos h¨¦roes, obst¨¢culos y desaf¨ªos y que llegar¨ªa dos-tres meses despu¨¦s de que el t¨ªtulo est¨¦ a la venta, cuando el equipo pueda sentarse y seguir pensando c¨®mo complicar m¨¢s las cosas . ?Tentador, no? A nosotros nos encanta la idea y estamos esperando a jugarlo y descubrir, sobre todo, las caracter¨ªsticas espec¨ªficas de la versi¨®n de Wii U. Con suerte, pronto saldremos de dudas.