"Ve hacia la luz..." Los puzles y sus formas de resolverlo es algo que ha estado presente en los videojuegos desde su concepci¨®n pr¨¢cticamente. Las primeras aventuras conversacionales ya nos retaban a superar pruebas como hallar la entrada a una cueva o conseguir tal objeto. Su implementaci¨®n fuera de este g¨¦nero -y de la posterior aventura gr¨¢fica - dentro de unos c¨¢nones que lo mezclaban con la acci¨®n y las plataformas, ocasion¨® que este evolucionase a unas mec¨¢nicas quiz¨¢s demasiado encorsetadas por culpa del propio desarrollo natural de los juegos. Muchos de estos t¨ªtulos se limitaron al esquema de Conseguir Llave-Mover Objeto-Pulsar Bot¨®n. Aunque, por fortuna, otros supieron adaptarlo de manera magistral, brindando desaf¨ªos mentales realmente conseguidos que no interrump¨ªan en demas¨ªa la acci¨®n.ICO , un puzle en s¨ª mismo -siempre hay que mantener a los dos personajes juntos- o las endemoniadas (nunca mejor dicho) pruebas de Silent Hill -inolvidable el poema y el piano-, son algunos de los mejores ejemplos. Ejemplos que en la generaci¨®n actual, m¨¢s preocupada por el frenetismo y el no dejar que el jugador permanezca atascado demasiado tiempo, cada vez son menores. Aunque, por fortuna para los que amamos estrujarnos cada neurona sana que a¨²n nos queda, el ascenso y consolidaci¨®n de las propuestas Indies para sistemas de sobremesa y PC en esta 7? Gen nos han regalado verdaderos destroza-cerebros, enrevesados en ocasiones hasta decir basta, y que generan ese sentimiento de alegr¨ªa infinita cuando resolvemos cada uno de sus puzles. Por ejemplo Braid , con su deconstrucci¨®n en tiempo real de la l¨ªnea de tiempo que est¨¢ sucedi¨¦ndose en ese momento; Trine, con sus mec¨¢nicas de colaboraci¨®n a lo The Lost Vikings ; o el reciente FEZ , que ense?a nuevos trucos a un viejo g¨¦nero con el uso del cambio de perspectiva de 90? en 90?. Ahora, un nuevo jugador entra en la escena Indie de sistemas de sobremesa. Uno que necesita un solo elemento para construir a su alrededor todo un gameplay puzleriano intr¨ªseco y dif¨ªcil: la Luz.
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"?Hagase la Luz!" Bienvenidos a Closure , un juego en el que las leyes de la f¨ªsica y de la realidad tan pronto funcionan como desaparecen en algo m¨¢s que una oscuridad que lo cubre todo. La esencia de Closure no es solamente Luz contra Tinieblas, sino algo m¨¢s: La Existencia contra el Vac¨ªo, como la Nada que se apoderaba del mundo de Fantas¨ªa -de ese tesoro de libro para muchos llamado La Historia Interminable . Caer en un sitio iluminado nos mantendr¨¢ a salvo; caer en un lugar al que la luz no llega nos condenar¨¢ al insondable abismo. Estas son las reglas que Closure exhib¨ªa en su estreno all¨¢ por el 2009 en formato de juego Flash . Y estas son las reglas, pulidas, ampliadas, reescritas, maximizadas, que exhibe en su exclusiva versi¨®n para el sistema de Sony , PlayStation 3 , la cual ha sido hecha por un equipo de tres personas solamente, los integrantes de Eyebrow Interactive . En el juego manejarmos a una criatura con cuernos, un solo ojo y varias patas que lo hacen moverse como un cangrejo. Aunque, una vez que saltemos a uno de los cuatro mundos, nuestra apariencia cambiar¨¢ gracias a una m¨¢scara, adoptando la forma de una ni?a que se asemeja a Emily the Strange , un fornido hombre con tirantes y un casco de minero enorme, una ni?a pequenita de enormes coletas y semblante siniestro (como la del c¨®mic underground de Lenore, the cute little dead girl), o un hombre de l¨¢nguidos movimientos. Cada mundo cuenta con sus propia ambientaci¨®n, personaje, m¨²sica y mec¨¢nicas jugables secundarias, aunque la principal sigue inamovible entre un mundo y otro durante las 82 fases que atravesaremos.
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"Apaga y v¨¢monos" La m¨¢xima de Closure es que todo lo que est¨¢ iluminado se vuelve f¨ªsico, tangible, mientras que todo aquello que permanece en la oscuridad desaparece. Realmente es complicado describir la jugabilidad creada por Tyler Glaiel sin poner un ejemplo, as¨ª que imaginad esto: Comenz¨¢is un nivel. Todo est¨¢ oscuro, salvo por un punto de luz que ilumina una parte del suelo justo ante nosotros y otro -un foco encendido- que arroja luz sobre una puerta situada en la parte de arriba. El resto de la pantalla permanece en negro, aunque vemos otros focos apagados. El punto de luz del suelo es un orbe lum¨ªnico que podemos coger y soltar en todo momento. Si echamos a andar sin cogerlo, en cuanto salgamos de su campo de luz y caminemos sobre la nada, sencillamente caeremos en ella como si no existiese el suelo. Lo primero es coger el orbe, y de esta manera 'crearemos' un camino para avanzar, ya que iluminaremos la senda que realmente existe bajo nuestros pies virtuales. Una vez podemos avanzar sin caernos, vamos hasta uno de los focos apagados, dejamos el orbe, encendemos el foco y rotamos el haz de luz que proyecta a un lado, iluminando lo que parece una plataforma sobre nosotros y otro orbe en ella. Si recogemos el orbe que est¨¢ en el suelo y saltamos, la luz que emana de nosotros iluminar¨¢ la plataforma superior, ergo no podremos atravesarla. As¨ª que soltamos el orbe, iluminanos con el foco un trozo de la secci¨®n superior, justo la parte del otro orbe, y saltamos en la oscuridad por la parte que no est¨¦ iluminada hacia la plataforma. El resultado es que la habremos atravesado y estaremos sobre la secci¨®n iluminada que 'existe'. Cogemos el orbe que hab¨ªa en ella y continuamos nuestro ascenso hacia la salida. Mientras estemos en la oscuridad, podremos atravesar cualquier superficie. Una vez que dicha superficie est¨¦ iluminada, funciona como en el mundo real, sin poder atravesarla.
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Esto es el ejemplo m¨¢s simple del juego y las mec¨¢nicas que el uso de la Luz y la Oscuridad nos brindan en Closure, como ver que una pared nos cierra el paso, cambiar de direcci¨®n el foco de luz que la ilumina para ocultar esta en las tinieblas y atravesar la nada que hemos creado de repente. Os aseguramos que se van complicando -las llaves no emiten luz, y no podemos cargar con un orbe y una llave al mismo tiempo, as¨ª que hay que hallar la manera de transportarla hasta la puerta cerrada-, en una curva de dificultad muy bien implementada, aunque lastrada un poco por unos controles que pod¨ªan haber sido m¨¢s pulidos. Un fallo que se nota sobre todo en las zonas en las que se requiere de una mayor velocidad y rapidez en nuestros movimientos por los scripts implementados en estas. Visual y sonoramente, la escena indie nos vuelve a demostrar que no necesita de un equipo de 200 programadores y un enorme presupuesto para crear algo atractivo para el ojo. Closure es monocrom¨ªa negra 2D bidimensional salpicada con los retazos blancos de personajes, escenarios y elementos que la luz nos permite visualizar (pocas veces se nos mostrar¨¢ el nivel entero en todo su esplendor gr¨¢fico). La variedad en el estilo, en la arquitectura y elementos es distinta entre cada mundo, por obra y gracia de su dise?ador Jon Schubbe . A veces contemplaremos un trazo de comic sesgado, otros m¨¢s redondeado. Podemos ir por un nivel absolutamente minimalista, casi vac¨ªo de elementos incluso en su oscuridad, y de repente ir por otro que muestra recargados elementos de fondo: de una especie de hormiguero a un boque lluvioso y tormentoso, de una factor¨ªa de enormes m¨¢quinas a una feria. La sorpresa visual es una constante cuando la oscuridad se aleja lo suficiente unos instantes y vemos los fondos y localizaciones, as¨ª como un salto de un estilo a otro, de un extremo a otro, mezclando el surrealismo maravilloso de David Lynch y Bu?uel con una est¨¦tica de comic. Y la sonora tambi¨¦n, con una BSO discordante, atonal, obra de Chris Rhyne , que la dota con un ritmo puls¨¢til cuasi constante que nos mantiene siempre concentrados, sin distraernos, sin agobiarnos pero sin que tampoco nos deje abstraernos del puzle en el que estamos metidos.?
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"En las tinieblas la imaginaci¨®n trabaja m¨¢s activamente que en plena luz", Kant Sin enemigos. Sin sistema de puntuaci¨®n ni de tiempo. Sin m¨¢s recompensas que el solucionar una estancia y pasar a lo siguiente. Closure nunca nos dir¨¢ lo mal que lo hacemos, ya que le da igual que tardemos 5 o 50 minutos en resolver uno de sus puzles. Nunca nos juzgar¨¢ ni medir¨¢ c¨®mo jugamos, ni nos aburrir¨¢ con interminables estad¨ªsticas de cu¨¢ntos orbes hemos cogido o cu¨¢ntas veces hemos tenido que reiniciar una fase. Closure, al igual que el genial FEZ, nos abre su mundo de irrealidad -dejamos de iluminar una superficie y ya podemos traspasarla- para que nosotros juguemos en ¨¦l, sin nada m¨¢s. Al igual que en Dark Souls y Demon's Souls , la muerte -la Nada en este caso- se nos aparecer¨¢ bastantes veces, usando muy a menudo el bot¨®n Select para reiniciar el nivel porque nos hemos equivocado al soltar tal orbe o hemos apuntado mal con ese foco. Pero da igual, lo cargamos y punto. Y seguimos adelante a nuestro propio ritmo, no al del juego. Eso es, sin duda, lo mejor que hemos visto de Closure hasta el momento: el jugador, y no el juego, es el que impone el ritmo.