Plantae En ocasiones, los videojuegos trascienden, difuminan un poco sus fronteras, pasando de ser juegos a experiencias jugables. Es muy dif¨ªcil decidir d¨®nde termina uno y empieza otro. En el an¨¢lisis de esa joya de la narrativa que es Dear Esther lo plante¨¢bamos, a?adiendo ejemplos como The Graveyard o Linger in Shadows . Este ¨²ltimo se trataba de una demo t¨¦cnica en forma de pieza de videoarte digital que lleg¨® en exclusiva a PlayStation 3 , y en la que se nos brindaba el control del propio video que vision¨¢bamos, pudiendo llevarlo adelante y atr¨¢s, pararlo, alterar la c¨¢mara y explorar los recovecos del encuadre para detectar ese s¨ªmbolo que necesit¨¢bamos descubrir, pudiendo romperlo todo si adelant¨¢bamos o atras¨¢bamos con mucha fuerza. En el recuerdo quedaron im¨¢genes verdaderamente impactantes como esa m¨¢scara gigante con enormes tent¨¢culos y ojos brillantes desplaz¨¢ndose por los t¨²neles y edificios de una ciudad, en la que tambi¨¦n nadaban por sus cielos simp¨¢ticos perros Basset Hound con sus largas orejas flotando por arte de magia virtual. El debate qued¨® servido al instante: ?Esto era juego, o tan solo una broma de jugabilidad m¨¢s limitada que una video-aventura del Mega CD de SEGA ? Unos abogaban por que s¨ª, otros en cambio rese?aban que no. Sea como fuere, y fuese lo que fuese, lo cierto es que resultaba innegable el concepto de atracci¨®n y enso?aci¨®n que Linger in Shadows provocaba a poco de darle una m¨ªnima oportunidad.
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Magnoliophyta Datura , g¨¦nero de 11 especies de plantas que pertenecen a la familia de las Solan¨¢ceas. Se caracterizan por ser ¨¢rboles peque?os, arbustos o hierbas que crecen alrededor del mundo entero, siendo? estas al completo, desde la raiz a las hojas, venenosas. Las Datura provocan -mediante elementos como la Atropina- desde alucinaciones a efectos m¨¢s graves, como el s¨ªndrome atrop¨ªnico o incluso la muerte. Alucinaciones... Sin duda la palabra que mejor describir¨ªa la nueva obra de los autores de Linger in Shadows. Una alucinaci¨®n que nos contagia desde su mismo y metaf¨®rico inicio, coronado por una cita de La Divina Comedia del genio Dante Alighieri "A mitad del camino de la vida, en una selva oscura me encontraba, porque mi ruta hab¨ªa extraviado ": Abrimos los ojos, movidos por las sirenas, la enfermiza luz roja y el bip-bip del cardiograma. Una enfermera nos observa. Retiramos la s¨¢bana -el primer gesto que hacemos con el sensor Move , sorprende el acercar el sensor y vernos la mano en primer plano- y vemos que estamos siendo llevados en ambulancia a un Hospital. Nuestro pulso se acelera. Sabemos lo que hay que hacer. Ya tomamos esa decisi¨®n, conscientes o no, as¨ª que hay que mantenerla. Nos desenchufamos. La enfermera intenta reanimarnos con sacudidas que no funcionan. Finalmente una inyecci¨®n de adrenalina, pero ya es demasiado tarde para nosotros. Abrimos de nuevo los ojos. ?Estamos muertos? Eso no lo sabemos, aunque una pregunta nos embarga: ?el Cielo, el Purgatorio o el Infierno tienen forma de Bosque oto?al parido por la mente de Tim Burton o salido de un cuento de Washington Irving ? ?Cu¨¢l es el objetivo en Datura? Eso es algo tan dif¨ªcil de atisbar como la presencia de una peque?a hacha dentro de un tronco, o de una fuente que arroja un agua m¨¢s verde que el moho. La nueva creaci¨®n de Plastic para Sony Santa Monica nos lleva de aqu¨ª para all¨¢, de la trinchera de una guerra a un lago helado -uno de los instantes m¨¢s poderosos y conseguidos del juego-, de la parte de atr¨¢s de una furgoneta a probar en una siniestra caseta nuestra punter¨ªa con una pelota y una pir¨¢mide de latas, o de repente a conducir -genial la integraci¨®n de Move con la sensibilidad real que tendr¨ªa un volante de coche en la vida real- por una carretera nocturna escuchando una canci¨®n salida de un film de Tarantino , mientras parece que conducimos hacia Silent Hill. Datura es as¨ª: una especie de viaje metaf¨ªsico por hechos inconexos, instantes que parecen no relacionarse, aunque compartan un elemento en com¨²n. ?Por qu¨¦ conducimos, nos arrastramos por una madriguera cual Alicia siguiendo en vez de a un conejo a un cerdito, o tiramos patatas? F¨¢cil, porque el juego as¨ª lo quiere. Y es que, al igual que en Linger, en Datura quedamos atrapados de forma irremisible, tanto nuestro personaje y su mano como nosotros mismos. Todo el juego es una enorme rotura de la 4? Pared, una interacci¨®n directa con el usuario, el cual se encuentra tan perdido dentro de un bosque lleno de hojas que caen e insectos como lo estar¨ªa de verdad, que es f¨¢cil pensar que Datura no es m¨¢s que una broma virtual durante su hora -hora y media de duraci¨®n.
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Pero, ?lo es? Al igual que en Linger, ah¨ª es donde el criterio de cada usuario juzgar¨¢ por s¨ª mismo lo que est¨¢ presenciando. Algunos creer¨¢n estar viviendo una experiencia virtual sin igual -es f¨¢cil dejarse llevar por su propuesta, sumergirse en ella por su fabuloso apartado audiovisual-; otros, sin embargo, pensar¨¢n que esto no es m¨¢s que una colecci¨®n de demos t¨¦cnicas puestas una tras otra sin ton ni son, sin m¨¢s motivo que impactarnos -que lo consiguen en no pocas ocasiones, sobre todo jugando tranquilos de noche- buscando hilvanar una historia demasiado metaf¨®rica, cr¨ªptica. Sea como fuere, lo cierto es que Datura tiene m¨¢s jugabilidad que Linger, lo que lo aleja del terreno del videoarte y lo acerca a un entorno de aventura gr¨¢fica en primera persona, lastrada sin embargo por unos controles que en no pocas ocasiones destrozan la atm¨®sfera conseguida. Solanaceae Todo el movimiento se realiza con PS Move. Avanzamos manteniendo pulsados el Bot¨®n Move, variando nuesta direcci¨®n al mover el sensor a un lado o a otro. C¨ªrculo lo usaremos para caminar hacia atr¨¢s -bot¨®n esencial-; Cuadrado desplegar¨¢ un mapa que vamos dibujando cada vez que tocamos la corteza de cierto tipo de ¨¢rboles; Tri¨¢ngulo servir¨¢ para marcarnos e interactuar con el escenario; pulsando X y girando el sensor rotaremos sobre nuestros pies 360? para darnos la vuelta. Y el Gatillo del mando har¨¢ las veces de bot¨®n de acci¨®n, as¨ª como para correr mientras pulsamos el bot¨®n Move tambi¨¦n. Un esquema simple de describir, aunque realmente dificultoso de dominar, siendo esto el punto negro que echa por tierra mucha de la inmersi¨®n que Datura pretende conseguir -tampoco usar el DualShock 3 en vez del Move ayuda mucho, de hecho lo empeora. M¨¢s que dejarnos llevar y montar en nuestra cabeza lo que sucede en pantalla, la belleza pre-invernal de ese bosque Lynchiano se pierde en una batalla por aprender a controlar el desplazamiento. Bien es cierto que, una vez aprendamos a movernos y dominemos el control, la experiencia mejorar¨¢ bastante, aunque de vez en cuando estaremos maldiciendo de nuevo, al equivocarnos de bot¨®n para intentar salir de un claro. M¨¢s que girar en redondo con X, la mayor¨ªa de las veces daremos 'marcha atr¨¢s' con C¨ªrculo tal y como si estuvi¨¦semos manejando un coche y no a una persona.
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Lo mejor es sin duda la integraci¨®n de la mano y el comportamiento de esta, aunque deberemos de calibrar el sensor bien, o sino el juego se volver¨¢ un caos injugable e incontrolable. Todo lo que veremos de nosotros es una mano cercenada que flota imp¨¢vida en el aire sin brazo. Al igual que en una aventura gr¨¢fica, vagamos explorando un escenario por el que surgen Hotspots de interactuaci¨®n revelados mediante un icono que nos indica que pulsemos Tri¨¢ngulo. Ahora nos toca mover la mano para coger cosas, abrir picaportes -poniendo el sensor de lado e imitando el movimiento real-, disparar armas -una precisi¨®n enorme-, mover bloques, arrancar trozos de madera o simplemente acariciar ¨¢rboles -un instante cuasi m¨¢gico la primera vez que lo hacemos. A veces no bastar¨¢ con estirar el brazo, ya que si no nos movemos lo bastante cerca, nos encontraremos avanzando f¨ªsicamente hacia el PS Eye con el brazo extendido por habernos quedado cortos. Entre los mejores detalles se cuenta el mapa que vamos bosquejando, ya que cuando lo desplegamos, hay que mover el Move seg¨²n tengamos la mano, por ejemplo estirar el brazo para alejar de nuestro pecho virtual el mapa y levantarlo para acercarlo a los ojos, hasta el punto casi de rozarlo con la nariz, un instante de interacci¨®n absoluta. Con un entorno rico en detalles, pero totalmente vac¨ªo en cuanto a indicaciones, la atm¨®sfera de soledad y vac¨ªo tan magistralmente recreada por cl¨¢sicos como Myst se apodera tambi¨¦n de sus puzles. No hay apenas pistas, ni indicadores salvo el lugar de interactuaci¨®n. Si parte del juego es aprender a dominar los controles, otra parte es razonar qu¨¦ debemos hacer, a d¨®nde tenemos que ir para abrir esa cancela o o esa puerta. La influencia de Myst se har¨¢ patente para los m¨¢s veteranos, aunque pasada por el tamiz particular de Plastic. Pero, a pesar de no parecerlo, la segunda vez que nos internamos en esta odisea enso?adora, el viaje resulta incluso m¨¢s placentero. Una vez dominamos los controles, nos damos cuenta de las pistas que vemos en el mapa en forma de c¨ªrculos blancos o negros, que nos indican si hemos superado una prueba escogiendo la elecci¨®n buena o la mala, algo que afectar¨¢ a la parte final del juego. Esto tambi¨¦n se puede ver en pantalla mediante un indicador realmente curioso y que muchos pasar¨¢n por alto: el n¨²mero de insectos o mariposas que nos rodean. Asi pues, es normal encontrarnos rejugando Datura de nuevo una vez que ya dominamos su control y somos m¨¢s conscientes de lo que nos rodea, buscando ver que suceder¨¢ al final si actuamos de tal forma o tal otra.
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S¨ªndrome Atrop¨ªnico El apartado audiovisual supone la cabeza de le¨®n del juego. Datura es realmente uno de los t¨ªtulos m¨¢s hermosos que un servidor ha visto en la escena indie. Tras la escalofriantemente sencilla primera escena en la ambulancia -un punto de vista en el que ninguno querr¨ªamos estar en la vida real-, Datura nos sumerge en un bosque de hojas y ¨¢rboles muertos que no hacen m¨¢s que caer y caer, poblado de decenas de mariposas e insectos que se posan en? nuestra mano, esculturas, personajes, arquitectura de feria, murallas de piedra y elementos a medio camino entre una composici¨®n del genio loco David Lynch , un bosque p¨¢lido y oto?al imaginado por Edgar Allan Poe y la brutal y macabra belleza pict¨®rica surreal del film Anticristo de Lars Von Trier . La inmersi¨®n es absoluta, coronada por una magn¨ªfica fotograf¨ªa que oscila a medio camino entre un ocre dorado oto?al y un fr¨ªo azul invernal brumoso, proporcionando una paleta de colores al escenario principal realmente ¨²nica, con instantes tan hermosos como el que rodea al hallazgo del hacha -m¨¢gica la visualizaci¨®n del rostro arrancado-, o el momento poderoso y perturbador en el lago helado. Un texturizado muy bueno en ocasiones, algo menor en otras, pero siempre movi¨¦ndose a unos constantes 60FPS, la animaci¨®n org¨¢nica de elementos como nuestra mano est¨¢ realmente lograda, aunque la f¨ªsica de animaci¨®n provoque un efecto 'dedos de goma' en ocasiones, ocasionando que a lo mejor pasemos un rato moviendo la mano con un dedo me?ique completamente vuelto hacia atr¨¢s. Y, debido al alto grado de interacci¨®n, la colisi¨®n de texturas de nuestra mano con los elementos que nos rodean ocurre a menudo, aunque la mayor¨ªa de las veces la mano se adapta a la textura que tenga delante. Y junto a un apartado gr¨¢fico brillante, nos encontramos con uno sonoro a su altura. Sin duda que, para conseguir una inmersi¨®n absoluta, el sonido debe acompasar a la imagen. Algo que en Datura ocurre con singular maestr¨ªa. Primero hay que destacar los efectos de sonido -zumbidos, viento, disparos, pisadas, piedras, aleteos, hojas-, que ya componen un magn¨ªfico tapiz sonoro que da vida al on¨ªrico mundo que nos rodea. Y segundo la banda sonora, con una partitura que comienza con un tema que imita al trabajo de Angelo Badalamenti para Twin Peaks -al tema de Laura Palmer -, un corte precioso que contin¨²a en el bosque con temas sobre todo de cuerdas -violines, cellos, guitarras ac¨²sticas- y voces femeninas que oscilan entre el universo sonoro de Danny Elfman , el Uematsu m¨¢s ¨ªntimo y sonoridades Chill-Out. Aunque tambi¨¦n hay lugar para samplers electr¨®nicos m¨¢s potentes, seg¨²n la situaci¨®n que vivamos. Una BSO magn¨ªfica, que merece una edici¨®n aparte del juego al igual que Journey , Dear Esther o Contre Jour , y que se adhiere a las im¨¢genes de una forma sin¨¦rgica junto a los efectos de sonido, proponi¨¦ndonos una inmersi¨®n absoluta.