Despu¨¦s de ver individualmente al B¨¢rbaro y a la Demon Hunter , toca ahora la Maga , una clase para la que Blizzard ha preparado ciertas novedades frente a su contrapartida en anteriores Diablo . En la segunda parte, la hechicera era disciplinada en el uso de la magia, ejerciendo su papel con aplomo y entereza en sinton¨ªa con su esfera de conocimiento. Sin embargo, en la tercera entrega ese papel lo adopta la Maga -t¨¦cnicamente hay elecci¨®n de g¨¦neros en todas las clases, pero en el canon elegido por Blizzard es maga-. Aunque t¨¦cnicamente ocupan un arquetipo parecido y tienen poder sobre los elementos y otros misterios arcanos, hechiceros y magos son completamente distintos. Los primeros son estudiantes brillantes que avanzan por el camino paso a paso, aprendiendo su arte a trav¨¦s de incontables horas de estudio y pr¨¢ctica, andando por el camino dejado por sus maestros. Los magos no tienen paciencia ni tiempo para eso, quieren coger la magia por el cuello y forzarla a hacer su voluntad, que normalmente se manifiesta en forma violenta y desagradable para todo aquel que se cruza en su camino. La autoproclamada maga no es una hero¨ªna al uso, es una persona egoista que s¨®lo piensa en su poder y gloria personal, atra¨ªda al conflicto contra el infierno por la promesa de m¨¢s poder oculto con el que cruzar nuevas puertas de conocimiento. Atra¨ªda a los poderes prohibidos desde que era una estudiante, se ve a s¨ª misma como la elegida para acabar con la oscuridad y superar a cualquier otro maestro de lo arcano. Su actitud de soberbia y desprecio al enemigo es perfectamente apreciable a trav¨¦s de sus descarnados gritos en batalla, y la naturaleza de su poder hace que resulte mucho m¨¢s explosivo y ca¨®tico que lo que pod¨ªa lograr la Hechicera de Diablo II , adem¨¢s de que la Maga cuenta con ciertas habilidades especiales ¨²nicas, fruto de romper ciertos tab¨²s a la hora de manipular la magia, lo que les permite cosas como jugar con el tiempo y el espacio.
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En la pr¨¢ctica, la Maga es una atacante a distancia capaz de lanzar un amplio abanico de conjuros defensivos y destructivos. Su primer conjuro es de tipo ¡°Signature ¡±, un grupo de cuatro conjuros que no gastan man¨¢ y que forman el ataque b¨¢sico con esta clase. En el nivel uno se pueden usar los Magic Missile , en el nivel tres aparece Shock Pulse , que permite lanzar una descarga el¨¦ctrica a media distancia. Con menos rango, pero m¨¢s potente, est¨¢ la Spectral Blade , la respuesta para aquellos interesados en ir contra el sentido com¨²n para lanzar a su mago al cuerpo a cuerpo -lo que es bastante factible con el desarrollo adecuado-. Ya por ¨²ltimo, en el nivel 15 aparece Electrocute , que permite crear arcos el¨¦ctricos que pueden saltar entre enemigos. Tal y como est¨¢ estructurado el sistema de Diablo III, el sistema de runas puede modificar, transformar y mejorar estas habilidades. Por ejemplo, hay una runa llamada Split, que divide los Magic Missile en cinco, haci¨¦ndola m¨¢s potente y m¨¢s ¨²til contra grandes grupos de enemigos.
En el segundo grupo est¨¢n las habilidades secundarias asignadas al bot¨®n derecho del rat¨®n, conjuros m¨¢s poderosos que s¨ª gastan man¨¢ -aunque hay que decir que la regeneraci¨®n de man¨¢ es bastante r¨¢pida en general, por lo que s¨®lo presenta problemas de capacidad ante combinaciones avanzadas, evitando as¨ª romper el ritmo normal de combate-. Las habilidades en esta categor¨ªa son Ray of Frost en el nivel 2, que da?a y ralentiza al enemigo, el Arcane Orb , una bomba de energ¨ªa arcana, el Arcane Torrent , una habilidad prestada por los Magos de World of Warcarft que b¨¢sicamente consiste en una oleada de misiles m¨¢gicos contra el objetivo y, por ¨²ltimo, en el nivel 21 una de las habilidades m¨¢s representativas de esta clase, mostrada desde muy temprano en la promoci¨®n de Diablo III: Disintegrate , un torrente de energ¨ªa sostenida que puede desintegrar a grupos completos de enemigos -y si se quiere hacer m¨¢s espectacular, hay una runa que ofrece cierta posibilidad de que los enemigos que caigan ante este poder exploten, hiriendo a su vez a otros enemigos cercanos y creando as¨ª destrucci¨®n a gran escala-.
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El tercer grupo est¨¢ compuesto por las habilidades de barra, que se dividen en Defensive , Force , Conjuration y Mastery . En el primer grupo, el primer conjuro disponible es tambi¨¦n de los m¨¢s ¨²tiles, otro cl¨¢sico de la clase visto en otros juegos: Frost Nova , con la que es posible congelar a los enemigos de alrededor para poder escapar y tener algo de margen de maniobra en los primeros niveles. Otras habilidas defensivas incluyen cosas como transformar la piel del personaje en diamante para resistir da?o, aunque las m¨¢s interesantes son las que se pueden obtener en los niveles 16 y 22 respectivamente: Slow Time y Teleport . La primera crea una esfera alrededor del mago en la que que los enemigos, sus ataques, e incluso sus proyectiles se ralentizan, aumentando as¨ª el espacio de maniobrabilidad; puede ser mejorada con runas que van desde aquellas que potencian sus efectos como otras que la alteran con nuevas funciones, como una que hace que cualquier aliado dentro de ella ataque m¨¢s r¨¢pido, muy interesante para juego en cooperativo. En cuanto a Teleport , es lo que uno se puede imaginar, la capacidad de teletransportarse de un lado a otro, vital para mantener la distancia. En Force est¨¢n algunos de los conjuros ofensivos m¨¢s potentes y poderosos. El primero, Wave of Force , es particularmente ¨²til, una oleada de fuerza al m¨¢s puro estilo Jedi que no s¨®lo derriba a los enemigos que se encuentra a su paso sino que tambi¨¦n repele sus proyectiles, haciendo a la vez de ataque y defensa; se puede ajustar de varias maneras para que pueda dejar K.O. unos segundos al enemigo, para que haga m¨¢s da?o sacrificando distancia de empuje o para que teletransporte a los enemigos que pille a su paso. Una de las habilidadesm¨¢s poderosas en Force es la de crear un meteoro de fuego que cae de forma demoledora del cielo contra los enemigos, creando adem¨¢s una zona llameante que abrasa la zona de impacto. En cuanto a Conjuration , las habilidades tienen muchas veces aplicaciones defensivas pero con un toque ofensivo, cosas como Ice Armor o Storm Armor o Energy Armor , habilidades que cumplen una doble funci¨®n y que pueden ajustarse en distintas direcci¨®nes gracias a las runas. Para finalizar, est¨¢n las tres habilidades dentro del grupo Mastery : Explosive Blast , Mirror Image y Archon , habilidades muy visibles y definitorias, especialmente la ¨²ltima, que transforma a la maga en un ser de energ¨ªa con pura con habilidades propias .
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A todo eso hay que sumar las tres habilidades pasivas que se pueden incorporar al personaje en los niveles 10, 20 y 30 como al resto de clases, una serie de rasgos definitorios que conceden ciertas ventajas especiales y que ayudan en cosas como crear resistencias a ataques f¨ªsicos, regeneraci¨®n de man¨¢ o que alteran las condiciones del personaje -hay una llamada c¨®micamente ¡°Glass Cannon ¡± en honor al apodo habitual de las clases hechiceras, que precisamente hace lo que se asocia a ellas: aumenta el da?o a costa de reducir la defensa-. Junto al amplio abanico de armas y objetos que la Maga puede utilizar, las posibilidades de creaci¨®n de variedades en esta clase se presenta interesante, con varias aproximaciones v¨¢lidas para definir un estilo de juego determinado. Las sensaciones con la clase son claramente satisfactorias y la destrucci¨®n a gran escala que es capaz de realizar la hace una buena candidata para todos aquellos que disfrutan con la ejecuci¨®n de conjuros destructivos. En niveles avanzados y con la posibilidad de enlazar hechizos de alto nivel, la Maga se convierte en un aut¨¦ntico apocalipsis elemental, convocando tormentas de hielo, desintegrando enemigos o utilizando a placer el fuego para crear cabezas de Hydras que le ayuden en su causa, todo un espect¨¢culo.