Hace poco m¨¢s de dos a?os lleg¨® a nuestras tiendas Sonic & Sega All-Stars Racing , un arcade de conducci¨®n que beb¨ªa de Mario Kart para ofrecer una experiencia muy similar cambiando a los iconos de la compa?¨ªa Kioto por los creados por la propia SEGA. El resultado fue un producto bastante notable , no perfecto pero desde luego tampoco desde?able, que adem¨¢s se vi¨® acompa?ado no s¨®lo de cr¨ªticas razonablemente positivas sino de un gran ¨¦xito de ventas. Con este escenario era de esperar que la compa?¨ªa del erizo volviese a confiar en Sumo Digital para sacar adelante una secuela que, c¨®mo no, se ha materializado finalmente con el subt¨ªtulo Transformed, tras los rumores aparecidos hace algunos meses en base a la filtraci¨®n de una l¨ªnea de juguetes relacionada con el t¨ªtulo. Para su presentaci¨®n en sociedad Sega congreg¨® a los medios en Londres a mediados de este mes, mostrando en movimiento por primera vez Sonic & All-Stars Racing Transformed y permitiendo jugar a una demo que consist¨ªa en un par de escenarios preparados para el multijugador. Antes de ponerle las manos encima se hizo una presentaci¨®n general del t¨ªtulo, que recuperar¨¢ en gran medida la mec¨¢nica del original con algunos a?adidos como el del propio subt¨ªtulo, ¡°Transformed¡±, concepto que se ver¨¢ adaptado a veh¨ªculos y escenarios de forma org¨¢nica y sobre el cual orbitar¨¢ el a?adido jugable m¨¢s importante de esta secuela.Transformando el universo de Sega En el primer juego hab¨ªa tres tipos de veh¨ªculos, algo que en esta secuela cambia. Ese ¡°transformed¡± alude a la habilidad de los soportes de cada personaje de mutar en tiempo real dependiendo de la necesidad , por lo que si Sonic est¨¢ en su coche y de repente encuentra una zona con agua en el escenario, ¨¦ste se convertir¨¢ en una suerte de lancha/barca que le permitir¨¢ correr sobre el flu¨ªdo sin ning¨²n problema. De la misma forma, funciona en escenarios en los que hay que elevarse en el aire, transform¨¢ndose el veh¨ªculo en una avioneta. Tengamos uno u otro lo que no cambian son las acciones que podemos hacer, como los movimientos evasivos o la posibilidad de hacer turbos sacando provecho de los derrapes. Llamativo cuanto menos es el hecho de que no s¨®lo los veh¨ªculos muten, sino que esto se extender¨¢ tambi¨¦n a los propios circuitos . En los dos que pudimos ver, tras cada vuelta se abr¨ªan nuevos caminos que pon¨ªan a prueba las capacidades de los veh¨ªculos en si mismos: agua, tierra o aire, trampas como un vortex o dragones que acababan con puentes, haci¨¦ndonos caer, eran s¨®lo algunas de las cosas que iban apareciendo a medida que super¨¢bamos vueltas. Por supuesto todo est¨¢ scriptado (es decir, que no son cambios org¨¢nicos sino generados autom¨¢ticamente) pero desde luego aportan mucha m¨¢s variedad que si ¨²nicamente tuvi¨¦semos que recorrer tres veces el mismo trazado sin ning¨²n cambio aparente. Para dar m¨¢s variedad al asunto los circuitos no son cerrados en un sentido estricto, pues presentan rutas alternativas y atajos de los que tendremos que sacar partido para ganar tiempo y llegar los primeros a la l¨ªnea de meta. En los dos niveles que pudimos probar quedaba bien clara esta caracter¨ªstica, por ejemplo en uno de ellos hab¨ªa una especie de laberinto con salidas derecha e izquierda, en otro, pod¨ªamos arriesgarnos a saltar desde una altura para caer en una carretera inferior que acortaba algunos segundos el trayecto habitual. Gareth Wilson , director de dise?o del t¨ªtulo (y responsable de Project Gotham Racing y Blur) nos explic¨® c¨®mo todos estos cambios se ver¨¢n implementados en la totalidad de los escenarios, que por cierto se recuperar¨¢n pr¨¢cticamente todos los del t¨ªtulo original al margen de los nuevos que se a?adir¨¢n. Los de la demo se basaban en Monkey Ball (Temple Rumble) y en Panzer Dragoon (Ruined Empire) . Y por supuesto presentaban caracter¨ªsticas de ambas sagas: el primero, bolas incordiando por todas partes, y el segundo... dragones.Expandiendo las bases La mec¨¢nica de juego se mantendr¨¢ a grandes rasgos, con lo que seguiremos encontrando un arcade de conducci¨®n que sigue el modelo de los t¨ªtulos de karts : velocidad, posibilidad de hacer acciones para ganar velocidad, como derrapar en el momento justo (acci¨®n realizable con el gatillo izquierdo, a la vez que se acelera con el derecho) y por supuesto, ponernos por delante de nuestros rivales para llegar primeros a meta. Para esto no nos valdremos s¨®lo de la velocidad si no tambi¨¦n de un sistema de objetos que funciona con la mec¨¢nica del piedra-papel-tijera, es decir, que cada uno tiene su propio ¡°rival¡± que le neutraliza. Aunque en la demo s¨®lo hab¨ªa varios disponibles (lanzar bolas de nieve, peces que pod¨ªamos dejar caer para impactar contra el enemigo, misiles dirigidos, turbos...) se ha prometido un arsenal mucho mayor para la versi¨®n final. Lo que tambi¨¦n aumentar¨¢, claro est¨¢, es la plantilla de personajes. El propio Gareth Wilson nos confirm¨® que pr¨¢cticamente todos los del original estar¨¢n incluidos, y en la demo que pudimos jugar hab¨ªa 25 huecos en el panel de selecci¨®n . Entre los confirmados, est¨¢n Sonic, Amy, Knuckles, Tails y Eggman , ¨¦stos del universo Sonic. Por parte de SEGA en general, tenemos a Amigo (Monkey Ball), BD Joe (Crazy Taxy), Ace (Jet Set Radio) y dos novedades que se incorporan a la plantilla: Gilius, de Golden Axe, que usa una especie de coche de madera, y Vyse de Skies of Arcadia . Intentamos sonsacar a Gareth Wilson m¨¢s informaci¨®n soltando nombres al aire como Nights (que en el primero hac¨ªa poco m¨¢s que un cameo) o ToeJam & Earl, pero m¨¢s all¨¢ de unas risas y un ¡°no puedo hablar de eso a¨²n¡± no pudimos sacarle demasiado. Una l¨¢stima.M¨¢s y mejor Lo que si nos confirm¨® es que se est¨¢ trabajando para hacer un t¨ªtulo m¨¢s completo que el original. Al margen del modo GP, en el que se corren las carreras de forma mec¨¢nica (una tras otra, sin m¨¢s) tendremos un modo desafio en el que habr¨¢ ¡°algo m¨¢s¡±. Insistimos sobre la posibilidad de un modo historia independiente para cada personaje pero no pudo concret¨¢rnoslo contestando de otra forma: ¡°dig¨¢moslo as¨ª: no ser¨¢ s¨®lo una sucesi¨®n de carreras- primero una, luego otra...¡± . Veremos en qu¨¦ queda la cosa. Confirmado tambi¨¦n est¨¢ el regreso de los minijuegos, adem¨¢s del a?adido de otros nuevos, claro. ?Y el modo online ? El primero estaba un poco limitado en este aspecto y parece ser que para la secuela se pondr¨¢ m¨¢s ¨¦nfasis en construir una experiencia m¨¢s s¨®lida. Se mencion¨® a Call of Duty y Halo como ejemplos en lo referente a crear una sensaci¨®n de comunidad , y aunque esto dejaba la duda de un posible sistema de habilidad o subida de nivel -como en los citados-, pronto nos aclar¨® que ¡°ir¨¢ por otro lado. Esta es una experiencia accesible, no hardcore, donde primar¨¢ la diversi¨®n. No habr¨¢ nada en esa l¨ªnea pero tenemos entre manos algunas cosas muy llamativas. ?Claro que a¨²n no puedo hablar de ellas!¡±. Reci¨¦n anunciado, pero previsto para este a?o, Sonic & All-Stars Racing Transformed tiene buena pinta y por lo que pudimos jugar, es sumamente divertido. La demo a la que se nos dio acceso ten¨ªa problemas graves de framerate y ciertas funciones estaban deshabilitadas (como los All Star Moves, t¨¦cnicas propias de cada personaje) pero considerando que era una versi¨®n pre-Alpha, es decir, en un estado muy prematuro, la cosa no estaba tan mal. Probablemente lo tengamos estas navidades en las tiendas en m¨²ltiples plataformas, aunque las ¨²nicas confirmadas por ahora son las de Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo 3DS y PlayStation Vita . ?Ten¨¦is ganas de disparatadas carreras protagonizadas por personajes de Sonic y Sega en general? Pues este juego est¨¢ hecho para vosotros.