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Un vistazo al videojuego: Enric ?lvarez de Mercury Steam
Opiniones de temas como los DLC's y la segunda mano con el rescatador de Castlevania.
Baja del escenario, del mismo lugar donde Ram車n y Cajal instruy車 a los m谷dicos del pasado en el Colegio de M谷dicos de Madrid, y una horda de periodistas le espera como buitres en busca de una pieza de carne informativa que llevarse a la libreta. Son m芍s de diez, c芍mara de v赤deo incluido, pero a Enric ?lvarez no le importa. Por una vez se olvida de agendas, de slots de entrevistas y del temporizador que imponen los responsables de prensa y marketing. Alguna ventaja deb赤a tener acudir a un evento como maestro, como fuente de inspiraci車n, y no como baluarte medi芍tico del pr車ximo proyecto del estudio espa?ol Mercury Steam.
Infiltrados en el corrillo de profesionales del medio se encuentran varios jugadores espont芍neos que buscan abrirse hueco en la industria del videojuego y acuden para resolver dudas a ID?AME en Madrid. Enric no tiene el m赤nimo problema en atenderles y hasta en tomarse alguna fotograf赤a con los atrevidos m芍s fans. Cercano, siempre respetuoso y a la vez despreocupado, atiende uno a uno a quienes le abordan dentro y fuera de la sala, de camino al vest赤bulo, donde tiende la mano a m芍s curiosos. El set promocional del evento sirve como plat車 improvisado a un medio para realizar la entrevista. Las palabras de Enric tambi谷n corresponde a la c芍mara.
Sabe que tras la avalancha le esperan al menos un par de entrevistas, alguna hasta improvisada, pero no le molesta. El bullicio del vest赤bulo y el af芍n de los todav赤a curiosos al ver de cerca la figura del rescatador espa?ol de Castlevania, por el 谷xito de cr赤tica de Lords of Shadow, nos hace descender una planta en busca del silencio. Un r迆stico sill車n de madera sin nada que ver con el hardware de Playstation 3 y de Xbox 360 nos hace pensar en la pr車xima generaci車n, ahora en boca de todos y prevista para del a?o 2013. ?lvarez espera ※un salto importante§ como suele suceder tradicionalmente con cada renovaci車n de ciclo.
※Al final [de la pasada generaci車n] tambi谷n se hablaba de que se acababa el mundo con PS3 y Xbox 360, y no hubo para tanto. Va a ocurrir lo mismo, vamos a experimentar cambios, vamos a poder hacer seg迆n qu谷 cosas que ahora no podemos y tambi谷n ocurrir芍 que cosas que ahora podemos hacer no podremos hacerlas en la pr車xima generaci車n§, opina el fundador del estudio madrile?o. ?lvarez no parece excesivamente interesado en el l車gico crecimiento gr芍fico de las hipot谷ticas Playstation 4 (Orbis) y Xbox 720 (Durango), pues prefiere avances en la ※inteligencia artificial y las f赤sicas§, adem芍s de creer que el juego online (cooperativo y competitivo) terminar芍 convirti谷ndose casi en un est芍ndar en consolas.
Con Playstation 4 prevista seg迆n fuentes de la industria para 2013 y antes que Xbox 720, es turno de testar nuevos motores gr芍ficos. En Mercury Steam cuentan con holgada experiencia en realizar pruebas de fuego con su propia tecnolog赤a audiovisual. Como se suele decir, han aprendido a base de golpes, presentando a las editoras una demo t谷cnica jugable s車lida y pionera para la 谷poca (2004) que cost車 millones de euros y no llev車 a ning迆n acuerdo. Al borde de la m芍s estrepitosa quiebra, Mercury Steam salv車 el pellejo al atraer la atenci車n de Codemasters 每tambi谷n se interes車 Konami每 con una demo t谷cnica m芍s sencilla, de menos de veinte segundos (la anterior duraba minutos), pero de gran impacto visual.
La ※ni?a§ de Mercury Steam, inspirada por la pel赤cula El Exorcista y por el Berserker de Gears of War, por aquellas fechas capit芍n del barco gr芍fico de Epic Games, aterroriz車 a la editora brit芍nica, encantada con el uso que la demostraci車n hac赤a del hardware de las consolas. A un a?o vista de la next gen, la desarrolladora de ?lvarez cumple una d谷cada en un estado que nada tiene que ver con aquella desesperada situaci車n. Con sus nuevos proyectos sin anunciar oficialmente 每los rumores apuntan a un nuevo Castlevania每, nos preguntamos si es el momento de ※otra ni?a§: ※Por suerte no, porque lo de la ni?a fue un milagro y esas cosas pasan muy poco a menudo. Nos salv車 la piel a todos, y hoy en d赤a, bueno, no dudo que el futuro nos depara sorpresas, algunas agradables, otras desagradables, y ya veremos qu谷 hacemos§.
Enric encara la pregunta con cierto humor, aunque se niega a olvidar los malos momentos pasados hasta la llegada de la ※ni?a milagro§. Antes de firmar con Codemasters como publisher para desarrollar Clive Barker*s Jericho, Mercury Steam ide車 Scrapland, que no cumpli車 con las expectativas de ventas a pesar de las cr赤ticas favorables y dej車 al estudio con el primer pie metido en el fango. La industria del videojuego es inestable y nunca sabes cu芍ndo caer芍s de las primeras posiciones a las 迆ltimas con un proyecto, m芍s cuando se trabaja con t赤tulos AAA de abultados presupuestos que dependen de un editor. ※A lo mejor tienes raz車n y tenemos que preparar otra ni?a. Habr芍 que ver c車mo se configura la nueva generaci車n§, tercia.
Debajo de la gorra que siempre corona la cabeza de Enric no se esconde un gur迆 每reconoce每, sino ※un entusiasta§ porque nunca olvida su faceta de jugador. Los tiempos actuales de la industria del videojuego son convulsos por la introducci車n de nuevos soportes como las redes sociales y los m車viles, y hasta la desaparici車n de lo f赤sico con el crecimiento de las descargas y el juego en la nube. La reconversi車n profesional de muchos (caso David Perry, anta?o dise?ador, ahora ※distribuidor§ con Gaikai) puede convertirse en la hecatombe de otros. Dicen los expertos que la debacle vivida por la cadena de tiendas GAME se debe a su tard赤a adaptaci車n a las descargas. ?lvarez evita opinar sobre este affaire porque ※los entresijos de las empresas, los trapos limpios y los sucios solo los saben ellos y nosotros solo tenemos una impresi車n normalmente equivocada con lo que se dice en los medios y en la calle§. ※No me atrevo ni por asomo a opinar sobre lo que ha pasado con GAME, no tengo ni idea§, a?ade.
※Una cualidad importante de las personas y de las empresas especialmente en tiempos convulsos es mantener la calma§, anota sobre el estado actual de la industria. En Mercury Steam ※saben lo que quieren hacer y van a seguir haci谷ndolo§, aunque existan nuevos modelos de negocio como los juegos para m車viles que parezcan, a priori, m芍s accesibles que el desarrollo de superproducciones. ※Que nadie se lleve a enga?os, el negocio de IOS y otros similares son dur赤simos, y es muy dif赤cil sobrevivir ah赤. De hecho yo estoy convencido de que es m芍s dif赤cil sobrevivir ah赤 que hacer lo que hacemos nosotros§, explica ?lvarez.
La cara empresarial de Enric no le impide disfrutar de los juegos para m車viles ※como aficionado y entusiasta§ 每insiste de nuevo每. ※Tengo un iPhone y unos juegos estupend赤simos en 谷l que hace diez a?os era impensable que los jugara donde me diera la gana. Solo por esto ya merece la pena§, admite mientras sostiene el tel谷fono de Apple. La plantilla del estudio est芍 al borde de alcanzar el centenar de profesionales concentrados en la producci車n de proyectos para consolas en su enfoque m芍s tradicional, aunque con Castlevania Lords of Shadows se adentraron en el siempre 芍rido territorio de los contenidos descargables (DLC*s).
Dos piezas de contenido, Reverie y Resurrection, desarrolladas durante ※unos buenos seis meses [#] completaban un juego cuyo final ya era la leche, y un juego de veinte horas§, por lo que en la opini車n de Enric, ※la gente no ten赤a motivos objetivos para quejarse de nuestros descargables aparte de que les gustaran m芍s o menos§. La producci車n de los contenidos adicionales se inici車 tras la comercializaci車n del t赤tulo. Otros t赤tulos como Mass Effect 3 se han buscado otra suerte anunciando descargables para su primer d赤a de vida, decisi車n con la que ※te arriesgas a que la gente lo perciba como que te lo has guardado y les quieres cobrar aparte§, sentencia ?lvarez, aunque reconoce que la aceptaci車n de las cr赤ticas a los DLC*s de lanzamiento ※depende del tipo de descargable§.
El responsable de Mercury Steam tiene claro que ※est芍 feo§ vender aparte elementos vinculados al final de un t赤tulo: ※Est芍 feo dejar el juego sin final, guardarlo para el descargable y adem芍s sacarlo con todo el morro al d赤a siguiente. Con eso te arriesgas a tener mala prensa§. Sin cruzar esta frontera, el negocio de los contenidos descargables es perfectamente v芍lido para ?lvarez: ※No nos volvamos locos, estamos hablando de videojuegos, estamos hablando de que cada uno si quiere lo compra o no lo compra, y de que cada uno hace lo que quiere con su dinero, con su tiempo, y las empresas de videojuegos tambi谷n. Ser芍 m芍s o menos criticable, pero su derecho a hacerlo lo tienen§.
Durante el 迆ltimo semestre ha quedado patente que la industria del videojuego es exactamente eso, una industria donde se comercializan productos. La aureola cr赤tica que envuelve a los contenidos descargables se ha tornado todav赤a m芍s demon赤aca si cabe con la integraci車n de los Pases Online (Online Pass) de un solo uso para rentabilizar la segunda mano, uno de los canales m芍s rentables de las tiendas especializadas. Ahora, un t赤tulo que pasa a un segundo jugador puede llevar coartada parte de la diversi車n, que se desactivar芍 pasando de nuevo por caja para comprar otro Pase Online.
Esta pr芍ctica a priori 迆nica de los t赤tulos con componente multijugador tambi谷n se ha expandido a singleplayers como Batman Arkham City, que permit赤a acceder a las misiones de Catwoman a un solo jugador. ?lvarez vuelve a apelar al desconocimiento 每como con el asunto de GAME每 al dar su opini車n sobre la segunda mano: ※No tengo una opini車n demasiado formada al respecto. Es innegable que mucha gente acude a la segunda mano para comprar juegos que un mes antes estaban a sesenta euros§. Quiz芍s ※parte del problema es que sesenta euros por un juego sea excesivo§, subraya.
El tiempo se acaba, la nueva generaci車n apremia y el futuro de Mercury Steam no tiene respuesta oficial. De la boca de Enric no sale ni el m芍s m赤nimo atisbo sobre el proyecto o proyectos que el estudio madrile?o tiene actualmente entre manos. Sea como fuere, todo parece apuntar que ser芍n las plataformas de sobremesa de la presente generaci車n las que sigan disfrutando de la magia de este grupo de profesionales. Ha pasado casi una hora desde que finaliz車 la clase maestra de ?lvarez en ID?AME y se dispone a abandonar, por fin, el recinto. Una llamada de tel谷fono acelera su marcha, que se ve truncada por el en谷simo asalto de otro colega de profesi車n. Enric cuelga, sonr赤e y acepta charlar a pesar de las prisas.
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