Dishonored, Impresiones Pre-E3
Una sombra se mueve en los tejados. La sangre y la peste recorren las retorcidas callejuelas de esta urbe victoriana portuaria, cualquier vida corre peligro en un universo de corrupci¨®n pol¨ªtica y antipat¨ªa alargada. Y nosotros, en la piel y ojos de un asesino con habilidades sobrenaturales, somos la deshonra de la historia, la proeza de un ente sigiloso y determinante en lo m¨¢s nuevo y revolucionario de Bethesda.
Si Bioshock ha conseguido despuntar en el g¨¦nero FPS en cuanto a ambientaci¨®n y despliegue art¨ªstico, Bethesda con Dishonored pretende ir un paso m¨¢s all¨¢ y revolucionar tambi¨¦n lo jugable y el paralelismo temporal pasado-futuro. Es cierto que de un primer vistazo lo nuevo de los padres de Dark Messiah of Might and Magic recuerda a la est¨¦tica ideada por Ken Levine y compa?¨ªa para Rapture o Columbia, pero sus se?as de identidad son capaces de clavarse en seguida como la mejor daga de asesino. Dishonored es un juego pensado para el dise?o y las opciones, una historia pol¨ªtica compleja y metaf¨®rica, y unos personajes desagradables y no del todo coherentes dentro de un mundo confrontado entre nobleza y pobredumbre. Excentricidad y frialdad mec¨¢nica en esta gran ciudad de arquitectura neo-victoriana revestida de steampunk. Estos palacios nunca antes se hab¨ªan abierto...
Harvey Smith, dise?ador y part¨ªcipe de grandes hitos como System Shock, Deus Ex o Ultima VIII Pagan, es uno de los m¨¢ximos responsables de este producto que reconoce recoger influencias est¨¦ticas de otras obras pasadas, como el indudable y mencionado System Shock, redefini¨¦ndolas en toda su esencia. Tambi¨¦n hay recuperaciones del cine o los comics, como el imprescindible en la Historia del Cine largometraje de Fritz Lang, Metr¨®polis, de 1927. Para Smith, el cerebro que moviera Dishonored deb¨ªa tener dos hemisferios, "jugabilidad y arte", y por lo visto la semana pasada en la presentaci¨®n europea parece ser que Arkane Studios est¨¢ creando una mente superdotada. Y eso que no aparenta ser ning¨²n benchmark gr¨¢fico, sin embargo, su carisma e identidad son tales, que ya se puede asegurar que en los c¨ªrculos especializados oiremos hablar de ¨¦l bastante a finales de este a?o 2012, cuando tiene prevista su salida, quiz¨¢ demasiado y peligrosamente cerca del ¨¦xito asegurado de Bioshock Infinite.
Pero Dishonored no es un shooter en crudo como la producci¨®n de 2K Marin, aqu¨ª las mec¨¢nicas abusan m¨¢s bien de los poderes, la infiltraci¨®n, la estrategia de acecho, la agilidad de movimientos, las decisiones... para colar a un personaje moribundo y traicionado como Corvo Attano en los entresijos de la plebe y la ¨¦lite, dando la vuelta por completo a una trama de corrupci¨®n y abusos en una sociedad bipartita, triste, con brotes de peste y tremendamente estirada. "En Dishonored no hay inocencia", explicaba Viktor Antonov -responsable de dise?o visual- mientras ense?aba a la prensa reunida el aspecto amargado y egoista de los personajes, que sufren bajo una econom¨ªa industrial obsesionada con el aceite de ballena. Y ante tanta hostilidad, la venganza y el asesinato ser¨¢n las claves de un protagonista tan silencioso como eficaz, que es misteriosamente liberado de su celda de piedra en mitad de una fr¨ªa noche a la par que obsequiado con un sello m¨¢gico en su mano derecha, la puerta a todo un mundo de poderes sobrenaturales que le ayudar¨¢n en su arriesgada y tensa escalera de cr¨ªmenes.
La sombra de Corvo en Dunwall
En un hipot¨¦tico 1666, el Continente Pandyssian y las Islas Desoladas forman un marco ¨²nico presidido por Dunwall, la metr¨®polis expresionista inspiradas en capitales como Londres o Edimburgo que acoger¨¢ la mayor parte de la estructura semilineal de Dishonored, que funciona como FPS de cap¨ªtulos intercalando partes de libertad en ciertas ¨¢reas para localizar misiones adicionales y puntos de inter¨¦s alternativo, en las partes en las que El Barquero lleva al personaje de una tarea a otra. La ciudad, de formas artificiales pero org¨¢nicas, respira un clima opresivo y de control absoluto, una capital del p¨¢nico que no deja demasiadas gentes ni vida en las calles, siempre custodiadas por enormes m¨¢quinas, tanques y torretas del R¨¦gimen. El juego narrar¨¢ el viaje de Corvo a trav¨¦s de las disputas palaciegas y las alcantarillas m¨¢s insalubres, el personaje aprender¨¢ junto al Forastero todos los poderes que ¨¦ste es capaz de otorgarle, ya que pese a haber sido encarcelado junto al cruel protagonista, es una especie de de¨ªdad del intrincado universo que Arkane Studio va a imprimir sobre el t¨ªtulo. El arresto de Corvo viene por haber tenido a la emperatriz Jessamine Kaldwin en sus brazos cuando ¨¦sta muri¨®, acus¨¢ndosele de culpable. A partir de aqu¨ª nacer¨¢ una incansable pugna contra Lord Regente, un archienemigo ya interesante que promete ser memorable.
Armado con espadas, dagas, diversos gadgets, granadas, arcos y pistolas muy potentes, Corvo tendr¨¢ que saber utilizar el entorno y las situaciones imprevisibles a su favor, retando a la prometedora IA de las v¨ªctimas, algunas realmente inalcanzables por su estatus y altos aposentos. En Dishonored no hay ni la mitad de tiros que en otros juegos en primera persona, aqu¨ª las proezas Assassin's Creed o Hitman representan m¨¢s espectro de juego que el apuntado y disparado FPS, pero tampoco se puede decir que vayamos a estar ante un juego de sigilo ¨²nicamente. El dise?o de los escenarios, su arquitectura y composici¨®n es quien de verdad marca el ritmo y posibilidades de juego. Repletos de torreones, fachadas que escalar, balcones y recovecos, todos los puntos de la ciudad expresan verticalidad, conectando cualquier ¨¢rea al resto por diversos m¨¦todos. Por ejemplo, una terraza concreta puede ser alcanzada desde la habitaci¨®n contigua, de un salto desde el edificio de enfrente, accediendo por un conducto de ventilaci¨®n que desemboca ah¨ª... o convirti¨¦ndonos en rata y trepando por un desag¨¹e, o en un pez que llega desde las tuber¨ªas. Los poderes dar¨¢n a¨²n m¨¢s movilidad a Corvo.
Todopoderoso
La ruleta de disciplinas ir¨¢ creciendo, de tal manera que el personaje llegar¨¢ a dominar numerosas artes sobrenaturales, como teletransporte, invasi¨®n de cuerpos de cualquier ser vivo, ralentizaci¨®n del tiempo, se?alizaci¨®n de posici¨®n de objetivos o vista maximizada a trav¨¦s de las paredes. El ¨²nico l¨ªmite lo imponen el conocimiento hasta cada parte, y las barras de Salud y Esencia (el man¨¢ de las habilidades en Dishonored). No se regeneran autom¨¢ticamente, y el juego obligar¨¢ al jugador a buscar comida para restaurarlas levemente, o valiosos elixires para obtener recuperaciones notables. El rojo de Sokolov (apellido del pintor de la mayor¨ªa de cuadros de Dishonored) sirve para la vida, el Piero azul para la esencia. Por lo visto en esta demo de unos 25 minutos, es dif¨ªcil decir cu¨¢l es m¨¢s importante. La supervivencia en este bello pero macabro entorno puede residir m¨¢s en las habilidades que en la propia salud, aunque habr¨¢ que medir las ca¨ªdas, golpes o disparos, realmente letales y a evitar. Corvo Attano no es un mago inmortal o sobreprotegido.
Entre las habilidades ya mostradas, con solo un bot¨®n se podr¨¢ invocar una plaga de ratas asesinas que acaben con todo ser viviente de un ¨¢rea concreta (Jaur¨ªa Voraz), poseer cuerpos de enemigos, maquinaria o animales vivos para hacernos pasar por ellos o llegar a puntos inalcanzables de otra forma(Posesi¨®n), congelar el tiempo o ponerlo en bullet time (Ralent¨ª), dar impulsos de fuerza para empujar -desde una considerable altura ser¨¢ letal- (R¨¢faga), ganar visi¨®n a trav¨¦s de las paredes y mostrando el ¨¢ngulo de visi¨®n de los rivales (Visi¨®n de las Tinieblas), vista de ¨¢guila para distinguir en la lejan¨ªa, saltos pronunciados, teletransporte cercano... y algunas m¨¢s. Con este abanico de posibilidades de movimiento y ofensivas que intercambiar accediendo a la ruleta con el juego pausado mientras, las opciones sobre un mapa como ¨¦ste son infinitas. Por ejemplo, para saltar desde cualquier altura, podremos justo al caer utilizar el teletransporte para aterrizar, o meternos en un cuerpo enemigo justo antes de caer para no recibir el impacto contra el suelo.
A este gran espectro de poderes se a?aden los propios movimientos naturales del personaje (trepar, arrastrar cuerpos, mirar por cerraduras, tomar coberturas tras esquinas, escuchar...) y las trampas del escenario, como las puertas que cerrar a cal y canto, o incluso la c¨¢mara con gas letal que se nos ha mostrado para asfixiar a varios adversarios a la vez, o un muro que se derriba. El juego deja absoluta movilidad y nunca expone escenarios-pasillo u objetivos quietos. "Los participantes de Dishonored tienen vida, y si matas a un personaje que te encuentras en la calle como inocente pero que m¨¢s tarde iba a ser tu enemigo en otra misi¨®n, ya no aparecer¨¢", explic¨® el director del juego al aturdir a una presunta joven civil que m¨¢s tarde resultar¨ªa traidora. No obstante, en ning¨²n momento el camino de los asesinatos es el obligatorio y todas las decisiones tendr¨¢n consecuencias al final de la misi¨®n. Vimos dos veces una misma tarea, con y sin bajas, solo con alg¨²n minoritario golpe para dejar inconsciente. El objetivo era acabar con los gemelos Pendleton, parlamentarios corruptos. Cada jugador elige su ¨¦tica. Todav¨ªa no se sabe si afectar¨¢ en alg¨²n sentido en la trama. Habr¨¢ jefes o enfrentamientos cruciales.
El atractivo del horror
La narrativa, la puesta en escena y las tareas a realizar no se cortan un pelo en Dishonored, un producto claramente +18. Ver en primera persona algunas de las ejecuciones es realmente impactante, as¨ª como los artilugios de una sociedad macabra, enferma y desquiciada como la que puebla las calles y palacetes de Dunwall. La vigilancia extrema de droides gigantescos nos ha hecho presenciar estampas como un carrito de beb¨¦ siendo tiroteado o varios fusilamientos a personas que sin darse cuenta cortaban el paso a los carruajes de la nobleza de este ecosistema angustioso y t¨®rrido. Prostitutas que buscan desplumar a sus clientes y otros iconos sexuales transformados a esta era de pesadilla no son para nada descabellados, y parece ser que Dishonored sabr¨¢ colocarlos con el suficiente tiento como para lograr una ambientaci¨®n sublime y sucia. La sangre y las trampas corren con facilidad por estas calles aparentemente vigiladas por el Orden. Ah¨ª es donde se colar¨¢ Corvo para dar caza a sus objetivos, no siempre basados en eliminar, tambi¨¦n habr¨¢ partes de escolta, robo, enfrentamientos directos...
El motor gr¨¢fico que soporta Dishonored permite tambi¨¦n un juego amplio y con dise?os y movilidad del personaje casi total. Al no tratarse de un mundo abierto -habr¨¢ zonas- y puesto que no pone al m¨¢ximo las mejores capacidades de las m¨¢quinas actuales, la fluidez y nivel de detalle alcanzados son excelentes. No hay que esperar de este t¨ªtulo deslumbrantes efectos lum¨ªnicos o texturas ultra definidas, sin embargo su representaci¨®n est¨¦tica es impresionante, as¨ª como sus truncadas y toscas a posta animaciones, que no expresan naturalidad, artificio buscado en casi toda la puesta en escena del distintivo juego. Es colorido, variado y detallado, con la vida suficiente de una ciudad en desequilibrio y con un dise?o de interiores sencillamente magistral. En cuanto a sonido, la mejor noticia de momento es que llegar¨¢ completamente doblado y traducido al castellano. Es importante, pues escuchar conversaciones completamente ingame ser¨¢ vital. Bethesda cada vez apuesta m¨¢s fuerte por la producci¨®n de esta obra, y ¨¦sta es una clara se?a.
Por todo lo comentado, pocas dudas pueden quedar de que Dishonored empezar¨¢ a ser un nombre que sonar¨¢ con fuerza este a?o. El equipo tras el desarrollo ha volcado su inter¨¦s en las dos facetas esenciales para su distinci¨®n de cualquier otra experiencia FPS, jugabilidad y arte. Harvey Smith, Raf Colantonio y otros renombres del dise?o tridimensional se han dado la mano de un grupo de artistas pl¨¢sticos y conceptuales encabezados por Sebastien Mitton para dibujar y estructurar una Dunwall capaz de dar juego y diversi¨®n variada. Las habilidades de Corvo Attone para llevar a cabo sus planes de venganza hacia Lord Regent no dejan duda de las ambiciones del proyecto en cuanto a reinterpretar el g¨¦nero m¨¢s poblado de los ¨²ltimos a?os. Bethesda tiene un buen as en la manga pero debe saber cu¨¢ndo mostrarlo, la jugada de Bioshock Infinite puede ser demoledora y son productos que tienen menos que ver de lo que aparentan. Es muy superficial relacionarlos. Ya no hay duda: Dishonored, una vez visto en movimiento en profundidad, se hace desear.
- Aventura
- Acci¨®n
Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.