E3 2012: Las Consolas del E3
Con los rumores constantes sobre PS4, la nueva Xbox, la consola de Valve o Wii U sobre la mesa, es un gran momento para repasar la rica historia de los lanzamientos y presentaciones de las consolas producidas en el E3. No sabemos si habr¨¢ un nuevo episodio en la futura feria angelina, pero podemos ver c¨®mo se produjeron los pasados lanzamientos y empezar a anticipar lo que nos depara el futuro.
La historia del E3 est¨¢ ligada intr¨ªnsicamente a la del lanzamiento de consolas desde sus mismos or¨ªgenes. El E3 ha sido el hist¨®rico escenario de muchos anuncios y lanzamientos relacionadas con nuevas consolas, algo obvio dado que es uno de los momentos de m¨¢xima atenci¨®n en la industria, concentrada en su conjunto en un mismo lugar. Con prensa venida de todo el mundo, los principales representantes de tiendas presentes y todas las casas grandes y peque?as reunidas, es un gran momento para presentar en sociedad una nueva m¨¢quina, empezando as¨ª a vender sus virtudes de cara al gran p¨²blico. Obviamente, cuando una consola aparece a la l¨²z p¨²blica ya hay mucho trabajo soterrado entre las compa?¨ªas, las nuevas m¨¢quinas no aparecen por generaci¨®n espont¨¢nea, as¨ª que siempre hay rumores y runrun que acompa?a a estos anuncios durante meses antes de la cita de Los Angeles. A veces son ruido, pero otras veces son noticias s¨®lidas que se filtran antes de tiempo y que arrojan la primera informaci¨®n sobre los planes de las empresas de hardware.
La semana pasada repasamos algunos de esos mismos rumores relacionados con los sucesores de Playstation 3, Xbox 360, tambi¨¦n es bien conocido que Wii U tendr¨¢ una gran puesta en escena, con cambio de nombre y una exposici¨®n m¨¢s s¨®lida de sus virtudes y cat¨¢logo. Por si fuera poco, tambi¨¦n est¨¢n los rumores sobre que Apple y Valve puedan ir de la mano para preparar una consola conjunta -a ra¨ªz de la visita del CEO de Apple, Tim Cook, a las oficinas de Gabe Newell. Tiempos movidos sin duda. No se sabe qu¨¦ va a pasar en la feria angelina este a?o -compa?¨ªas como Sony han asegurado que no habr¨¢ presentaci¨®n de una nueva Playstation este a?o, aunque no ser¨ªa la primera vez que un representantes de una empresa mienta para desviar la atenci¨®n-. En medio de este panorama, parece apropiado hacer un repaso hist¨®rico al evento, centrado al cu¨¢ndo y c¨®mo se presentaron las m¨¢quinas que han pasado por el evento. Desde Playstation y Saturn, que protagonizaron un memorable duelo, hasta nuestros d¨ªas, con Wii U como ¨²ltima exponente, pasando por supuesto por momentos memorables como las dos presentaciones de Playstation 3, tan distintas entre s¨ª, o la de consolas actuales Wii, Xbox 360 o 3DS.
E3 1995
En 1995 nac¨ªa oficialmente el E3, que se convert¨ªa en un escenario m¨¢s apropiado para el creciente sector de los videojuegos, que hasta entonces se contentaba con asistir a eventos como el CES, en donde ten¨ªan que compartir espacio con una amplia gama de productores de electr¨®nica. El mundo del videojuego necesitaba su propia feria en USA y la Electronic Entertainment Expo ven¨ªa exactamente a cubrir ese hueco. El estreno no pudo ser m¨¢s explosivo porque, aunque en aquel entonces el evento no era tan grande o espectacular como lleg¨® a ser hace unos a?os, su primer a?o vino con un combate de pesos pesados entre Sony y Sega, que a su vez obsequi¨® a la historia de los videojuegos con uno de sus anuncios m¨¢s espectaculares que se recuerdan.
La gran sorpresa del evento fue cuando Sega anunci¨® la fecha de lanzamiento en USA de Saturn... ese mismo d¨ªa. Tom Kalinske, el entonces presidente de Sega Am¨¦rica, sali¨® a escena y rompiendo todas las expectativas, anunci¨® que la sucesora de Genesis se lanzaba justamente en el mismo momento de su intervenci¨®n a trav¨¦s de varias cadenas selectas Nunca se ha repetido semejante movimiento y posiblemente nunca se repita, particularmente en el hiper-informado mundo digital actual donde un bombazo semejante ser¨ªa imposible tenerlo bajo llave. Pese al impacto del anuncio, generalmente se acepta que fue un completo error de c¨¢lculo de Sega, que posiblemente no tom¨® demasiado en serio a la primeriza Sony y a su Playstation. Para empezar, el precio anunciado era particularmente caro: 399 $, lo que no animaba a que los usuarios salieran corriendo a las tiendas.
Adem¨¢s, el anuncio, tan impactante para los usuarios, no hizo ninguna gracia a las grandes casas de software, que hab¨ªan planeado sus lanzamientos de cara a la fecha original que ten¨ªan por parte de Sega: el 2 de Septiembre. El enga?o no sent¨® nada bien a unas empresas que se ve¨ªan as¨ª incapaces de aprovechar el peri¨®do de lanzamiento de la consola, lo que en consecuencia tambi¨¦n dej¨® a los usuarios un raqu¨ªtico calendario de lanzamientos durante los primeros meses de vida de la plataforma, haciendo la inversi¨®n inicial todav¨ªa m¨¢s complicada de encajar. Por descontado, las cadenas de tiendas que no hab¨ªan sido incorporadas en la operaci¨®n, como la poderosa Wal Mart, se mostraron furiosas con Sega por dejarles fuera, lo que tuvo consecuencias que fueron m¨¢s all¨¢ de Saturn. Algunas de ellas contratacaron reduciendo o incluso eliminando el espacio dedicado a Sega en favor de sus rivales, algo que Sony aprovech¨® bien.
Sony por su parte tuvo la respuesta perfecta para Sega y su Saturn. El representante de la compa?¨ªa sal¨ªo a la palestra y solt¨® la bomba: 299 $, manteniendo la fecha de lanzamiento inicial fijada para el 9 de Septiembre. Sega no lo sab¨ªa entonces, confiada en que ten¨ªa la mano ganada con el anuncio sorpresa, pero en aquel momento hab¨ªa perdido su primera batalla con Sony en lo que llegar¨ªa a ser algo recurrente hasta que la compa?¨ªa de Sonic dej¨® de fabricar hardware. Con un precio m¨¢s atractivo y un lanzamiento en condiciones, muchos usuarios decidieron esperar, lo que minimiz¨® la ventaja temporal de Sega que adem¨¢s tampoco pudo aprovechar ese tiempo para conseguir mejores juegos dado que las compa?¨ªas se hab¨ªan preparado para Septiembre y no para Mayo. Hubo otros muchos factores que explican c¨®mo Playstation super¨® a Saturn, desde el hardware a la pol¨ªtica de lanzamientos, pero el primer mal paso se dio aqu¨ª.
Nintendo tambi¨¦n tuvo su papel en este evento, aunque no el esperado. Se esperaba el protagonismo para Ultra 64, la consola que sustituir¨¢ a Super Nintendo, pero en lugar de eso se present¨® Virtual Boy, uno de los escasos tropiezos de la compa?¨ªa en el terreno port¨¢til -aunque se puede justificar que, a pesar del ¡°Boy¡±, no es una plataforma que se pueda definir como ¡°port¨¢til¡± exactamente-. 95 era una ¨¦poca donde la imaginaci¨®n colectiva alrededor de la Realidad Virtual era intensa, as¨ª que el invento de Gumpei Yokoi para meter al jugador dentro de los juegos ten¨ªa un obvio atractivo, pero la historia demostr¨® que la idea era poco pr¨¢ctica y la ejecuci¨®n no resultaba lo suficientemente buena. La propia Nintendo tampoco parec¨ªa tener una gran f¨¦ en su propia plataforma, lo que hizo que la consola sufriera desde el principio de falta de software, conden¨¢ndola al ostracismo mientras Game Boy segu¨ªa vendiendo.
E3 1996
La feria de 1996 tuvo un gran protagonista en la forma de Ultra 64, que fue rebautizada como Nintendo 64. El entonces presidente de Nintendo America, el hist¨®rico Howard Lincoln, hizo de maestro de ceremonias y conf¨ªo todo a lo que era la gran baza de la compa?¨ªa para su nueva consola: Super Mario 64. A trav¨¦s de una larga demostraci¨®n jugable, se pudo comprobar como el nuevo t¨ªtulo de la compa?¨ªa de Kioto revolucionaba conceptos de su saga gracias a la nueva dimensi¨®n, a la vez que ense?aba al resto de la competencia c¨®mo aprovechar adecuadamente el uso de los pol¨ªgonos y la mejor manera de controlar a personajes de esos entornos de forma flu¨ªda. Acompa?ando a la joya de la corona, estaban Pilotwings 64 y Wave Race 64, dos t¨ªtulos elegidos con toda la intenci¨®n de mostrar las capacidades poligonales de la nueva plataforma. Fue una demostraci¨®n contundente de lo que la nueva m¨¢quina tra¨ªa consigo, aunque Nintendo pagar¨ªa caro el dejar que Playstation le tomara tanta delantera con el lanzamiento, y en este E3 ya se pudo ver como la consola de Sony aglutinaba apoyos y engordaba su cat¨¢logo; ser¨ªa uno de los factores determinantes para que la 32 bits se impusiera a la larga.
A pesar de la plataforma hab¨ªa llegado m¨¢s tarde que sus rivales y contaba con ¡°64 bits¡±, lo que parec¨ªa indicar un salto tecnol¨®gico importante frente a las 32 bits de Sony y Sega, lo cierto es que la consola de Nintendo acabo qued¨¢ndose corta en varios departamentos claves. Uno de los m¨¢s notorios fue el de soporte. El CD se hab¨ªa convertido en un est¨¢ndar en el sector: era muy barato frente a los caros cartuchos y ten¨ªa una gran capacidad de almacenamiento que permit¨ªa nuevas posibilidades audiovisuales especialmente notorias en cuanto la m¨²sica y el audio en general. A Nintendo sin embargo no le convenc¨ªa, no ofrec¨ªa garant¨ªas a la hora de proteger los juegos de la pirater¨ªa, y desde el punto de vista de desarrollo, lo de los tiempos de carga era algo inaceptable en aquel entonces para unos dise?adores concentrados en la satisfacci¨®n inmediata de arrancar y jugar. Con todo, este y otros problemas no se vieron hasta bastante m¨¢s adelante, la presentaci¨®n en s¨ª fue impecable gracias principalmente a Super Mario 64 y Nintendo tuvo a sus fieles entusiasmados durante meses mientras esperaban al ansiado 29 de Septiembre, fecha en la que se lanzar¨ªa la m¨¢quina en USA.
E3 1999
La generaci¨®n sigui¨® su curso, Saturn se hundi¨® por el peso de la competencia y eso oblig¨® a Sega a moverse r¨¢pido con un nuevo hardware. M¨¢s por necesidad que por estrategia, la compa?¨ªa japonesa necesitaba nuevo hardware para revitalizar su situaci¨®n, que ahora era de ¨²ltimo de la clase despu¨¦s de haber sido l¨ªder en varios mercados con Mega Drive y uno de los pilares de la industria del videojuego. La elegante consola blanca de Sega trat¨® desde el principio de no repetir los errores de Saturn. Precio asequible, cat¨¢logo variado desde la misma presentaci¨®n -con t¨ªtulos como Virtua Fighter 3, Soul Calibur, Sega Rally- y con Sonic, incomprensiblemente ausente en la trayectoria de Saturn pese a que siempre hab¨ªa sido una bandera para la compa?¨ªa y uno de sus l¨ªderes m¨¢s s¨®lidos de ventas. Desgraciadamente para Sega, su situaci¨®n financiera ya era muy mala y Dreamcast no dejaba de ser un intento desesperado que necesitaba que todo a su alrededor funcionara a la perfecci¨®n para cambiar la suerte de la empresa, lo que no se produjo. La edici¨®n del 2001 fue la ¨²ltima en la que apareci¨® una consola propia de Sega, antes de abandonar Dreamcast y el negocio de la venta de hardware definitivamente, as¨ª que la historia de la plataforma con el E3 fue bastante corta.
E3 2000
Playstation 2 no fue anunciada en un E3 sino en un evento propio de Sony en Jap¨®n durante 1999 y su primer paso en el E3 lo di¨® con la consola ya lanzada en Jap¨®n. El lanzamiento en USA ser¨ªa el 26 de Octubre as¨ª que para Sony era importante que la feria de ese a?o supusiera toda una catapulta de lanzamiento para la nueva plataforma. La principal arma que Sony utiliz¨® para conseguir ese efecto fue uno de los grandes protagonistas de esta edici¨®n: el espectacular trailer de Metal Gear Solid 2. Largo, intenso, bien orquestado y absolutamente espectacular, era el perfecto embajador de la idea de que Playstation 2 supon¨ªa un poderoso salto tecnol¨®gico frente a la generaci¨®n anterior y adem¨¢s era la clase de exclusiva que la plataforma necesitaba para distinguirse tanto de Dreamcast como de los rivales que estaban por llegar. Se habl¨® del trailer durante meses y la primera demo del juego consigui¨® impulsar en gran medida las ventas del primer juego de Konami para la consola: ZOE, t¨ªtulo que muchos compraron exclusivamente por disfrutar del primer atisbo de las nuevas aventuras de Snake. Como dato curioso, otro de los destacados de este evento fue Halo, cuando Xbox era s¨®lo un proyecto conocido en Microsoft y el juego de Bungie era un t¨ªtulo de estrategia t¨¢ctica para ordenadores; el futuro ten¨ªa otros planes para el proyecto, como se pudo comprobar en un a?o.
E3 2001
La edici¨®n del E3 en el 2001 tuvo la friolera de cuatro consolas compitiendo por la atenci¨®n del p¨²blico. Sony segu¨ªa marcando el paso con Playstation 2, mientras que Sega daba sus ¨²ltimos coletazos como casa de hardware con Dreamcast, que se hab¨ªa fundido pr¨¢cticamenteen dos a?os. Nintendo acudi¨® a Los Angeles ese a?o con una nueva consola bajo el brazo: Gamecube, que sustituir¨ªa a una Nintendo 64 ya agotada hace bastante tiempo -la incomprensible demora con respecto a Playstation 2 fue uno de los principales factores en contra contra los que la compa?¨ªa de Kioto tuvo que luchar-. Nintendo adopt¨® un dise?o y juguet¨®n para su nueva plataforma y esta vez s¨ª apost¨® por un formato ¨®ptico, aunque en forma de unos mini-disc especiales propios, de menor capacidad que los DVDs que ya se empezaban a imponer gracias en parte a la propia Sony y su PS2.
La estrategia para el lanzamiento de Gamecube fue tener una amplia gama de juegos y contar con m¨¢s colaboraciones externas. Con Nintendo 64, la compa?¨ªa sufri¨® de falta de apoyos desde el principio, cuando decidi¨® formar un ¡°super grupo¡± reducido de desarrolladores con los que trabajar en exclusiva, mientras los principales actores del sector lanzaban en otros formatos los ¨¦xitos que despojar¨ªan a Nintendo de su liderazgo. Con Gamecube se intent¨® remediar esa situaci¨®n y la compa?¨ªa busc¨® m¨¢s a socios entre las grandes casas, aunque sin olvidar el peso de su propias producciones. Quiz¨¢s el gran error de la presentaci¨®n de la plataforma fue no contar con un super t¨ªtulo que hiciera lo que hizo Super Mario 64 con la presentaci¨®n de Nintendo 64, o lo que har¨ªa Wii Sport con la presentaci¨®n de Wii. En lugar de eso, hab¨ªa una l¨ªnea variada y extremadamente s¨®lida, con Super Smash Bros Melee, Luigi¡¯s Mansion, Pikmin. Eternal Darkness, Super Monkey Ball, Star Fox Adventures, los primeros atisbos de un nuevo Mario Kart, proyectos que nunca aparecieron como el Raven Blade de Retro y la demo t¨¦cnica de Zelda luchando con Ganondorf -que en el futuro ser¨ªa fuente de una gran frustraci¨®n para un sector de los seguidores de Link, cuando Wind Waker se materializ¨® con un estilo y tono completamente distinto-. Hay que decir que la plataforma no fue presentada formalmente en el E3 sino que lo hizo en un evento propio celebrado por Nintendo en su pa¨ªs, el desaparecido Spaceworld, aunque el gran protagonismo de ese evento fue para Game Boy Advance, mientras que Gamecube fue el m¨¢ximo protagonista de la rueda de prensa norteamericana, en donde se pudieron ense?ar muchos nuevos proyectos que formar¨ªa el cat¨¢logo inicial de la plataforma.
La cuarta en liza era Microsoft, que hab¨ªa decidido entrar en el mercado de la consola ante la amenaza real de que una compa?¨ªa que no utilizaba su software como Sony acabara dominando la sala de estar, que -y sigue siendo- una de las grandes obsesiones de la coma?¨ªa fundada por Bill Gates. Al igual que con Gamecube, la presentaci¨®n en sociedad de Xbox ya se hab¨ªa producido, pero el E3 sirvi¨® para perfilar el cat¨¢logo de la nueva m¨¢quina y para presentar su gran arma para entrar en el dif¨ªcil mercado de las consolas: Halo, ¡°robado¡± gracias a la compra de Bungie y transformado en un FPS, poniendo as¨ª uno de los pilares m¨¢s s¨®lidos a la entrada con fuerza de los juegos de acci¨®n en primera persona para consola -el g¨¦nero hab¨ªa tenido grandes triunfos en el pasado dentro de las consolas como demuestran t¨ªtulos como Goldeneye, pero Halo se convirti¨® en el campe¨®n indiscutible del g¨¦nero para las consolas de mesa. La voluminosa plataforma lleg¨® a la feria tambi¨¦n con t¨ªtulos como Oddworld: Munch¡¯s Odysee, Project Gotham Racing, Dead or Alive 3 y dos t¨ªtulos de Sega, que comenzaba de la mano de Microsoft su andadura como productora exclusiva de software: Gunvalkyrie y Jet Set Radio Future, formando as¨ª un cat¨¢logo interesante y heterog¨¦neo.
E3 2004
El protagonismo en esta edici¨®n fue, inusualmente, para las port¨¢tiles, que tradicionalmente siempre han contado con una presencia muy peque?a en la feria estadounidense. En la edici¨®n del 2003, Kutaragi se sac¨® un minidisco del bolsillo y anunci¨® al mundo su intenci¨® de llevar la experiencia Playstation al mercado port¨¢til controlado por Nintendo. La reacci¨®n de la compa?¨ªa de Kioto fue la de tratar de innovar con una consola port¨¢til que, en principio, no estaba destinada a sustituir a la exitosa GBA -se le llam¨® ¡°el tercer pilar¡±- aunque al final hizo precisamente eso, y con creces. La port¨¢til de Sony, PSP, ser¨ªa mostrada durante esta edici¨®n, con su impresionante pantalla panor¨¢mica y tecnolog¨ªa punta capaz de poner gr¨¢ficos punteros en el bolsillo de los jugadores. Por su parte, la extra?a apuesta de Nintendo por la llamada Nintendo DS, una plataforma con dos pantallas, siendo una t¨¢ctil, permiti¨® ver algunos prototipos interesantes e ideas innovadoras, pero hab¨ªa muchas dudas sobre si Nintendo contaba con la mejor arma para combatir a Sony en este nuevo campo de batalla.? El tiempo y algunos juegos rompedores por su originalidad y aceptaci¨®n entre el gran p¨²blico -Brain Training, Nintendogs, New Super Mario Bros...- dejaron patente una vez m¨¢s la visi¨®n de la compa?¨ªa de Iwata en el terreno port¨¢til.
E3 2005
Despu¨¦s de unos a?os de pl¨¢cido dominio de Sony y su PS2, aupada en una larga lista de exclusivas totales y temporales como GTA, Metal Gear Solid, Final Fantasy y tantos otros, llegaba el momento de empezar a girar la rueda generacional. Microsoft estaba deseosa de iterar una vez que su Xbox hab¨ªa encontrado un hueco en el mercado, por lo que fue la que empez¨® a poner antes en marcha las cosas. Su E3 gir¨® en torno a la ya presentada Xbox 360, una plataforma construida sobre la base de su primera consola, poniendo de relieve la importancia de Live y el juego online en general. La compa?¨ªa de Redmond hizo una presentaci¨®n muy apegada a la tierra, mostrando una gran variedad de tempranos t¨ªtulos para la nueva plataforma, cuyo acabado no acababa de resultar espectacular. No hubo grandes bombazos, s¨®lo el deseo de mostrar una plataforma que aparecer¨ªa ese mismo a?o, sus caracter¨ªsticas y los primeros proyectos, con cosas como Kameo o Perfect Dark Zero como punta de lanza para empezar a dibujar lo que la generaci¨®n actual iba a ofrecer, adem¨¢s de mostrar retazos de proyectos interesantes pero entonces desconocidos como una temprana demo de Alan Wake o el primer trailer de Gears of War. Por su parte, Nintendo mostr¨® un peque?o adelanto de Revolution, pero se guard¨® todas sus cartas, empezando por el mando gestual, que no ser¨ªa desvelado hasta el TGS del mismo a?o.
Cap¨ªtulo aparte merece Sony, que en esta edici¨®n simplemente apabull¨® con lo que puso sobre la mesa para Playstation 3. En su conferencia de prensa dibuj¨® una Playstation 3 con una capacidad t¨¦cnica incre¨ªble apoyada en el Blu-Ray y en la tecnolog¨ªa CELL. Para ilustrarlo, Kutaragi utiliz¨® una serie de demostraciones t¨¦cnicas que hicieron babear a todos los que estaban presentes y a los usuarios atentos al evento desde todo el mundo. Desde la infame demo de Killzone 2 a los trailers de Motorstorm, Killing Day, Heavenly Sword o la demo t¨¦cnica de Square Enix rehaciendo Final Fantasy VII -algo que todav¨ªa se est¨¢ esperando que se materialice en un juego real-. La conferencia de Microsoft fue inmediatamente posterior a la de Sony, por lo que la sensaci¨®n era que PS3 estaba muy por encima en todos los sentidos, tanto por el atractivo de la propia oferta como la diferencia tecnol¨®gica que parec¨ªa haber entre ambas a ra¨ªz de los juegos mostrados. Como es bien conocido, la realidad demostr¨® ser algo distinta.
E3 2006
Riiiiiiiiiiiidgeeeeeeeeee Raaaaaaacer! Los intentos del ahora presidente de Sony, Kaz Hirai por animar la conferencia previa de Sony quedaron grabados en el recuerdo de muchos aficionados, al igual que otros muchos desastres que acaecieron en ese bien recordado evento. La ilusi¨®n de una Playstation 3 insultantemente superior a cualquier otra plataforma qued¨® destrozada una vez que se pudo ver software de verdad funcionando en la consola, y Sony tampoco consigui¨® levantar pasiones con los primeros t¨ªtulos de PSP. Juegos como Genji y sus cangrejos gigantes demostraron que no hab¨ªa magia haciendo funcionar la circuiter¨ªa de PS3. La l¨ªnea inicial con la que la consola aparec¨ªa se mostraba escasa y con algunos t¨ªtulos bastante d¨¦biles, lo que combinado con el disparatado precio de 599 d¨®lares en su versi¨®n m¨¢s cara, un aut¨¦ntico shock, hizo que lo visto en el 2005 quedara r¨¢pidamente olvidado. Hubo trailers muy impactantes de Metal Gear Solid 4, Final Fantasy XIII y Versus, pero el precio de la plataforma y la pobre direcci¨®n de la conferencia causaron estragos en una compa?¨ªa que se antojaba entonces invencible. Con el tiempo, Sony ha podido recuperarse mucho de ese mal arranque, que entre otras cosas le cost¨® el puesto al propio Kuratagi, pero sigue estando en el recuerdo de muchos usuarios. Por su parte, Nintendo us¨® el Kodak Theater para hacer una presentaci¨®n m¨¢s en profundidad de su Wii, usando Wii Sport y una partida de tenis a cuatro como el veh¨ªculo perfecto para comunicar lo que pretend¨ªan conseguir con su nueva y a la postre exitosa plataforma.
E3 2010
Despu¨¦s de un tremendo ¨¦xito mundial con DS, Nintendo present¨® su sucesora en esta edici¨®n, mostrando por primera vez su caracter¨ªstica m¨¢s notoria: la pantalla 3D estereosc¨®pica que permite la ilusi¨®n de tridimensionalidad sin gafas. Dado que el efecto no puede ser apreciado en una pantalla normal, Nintendo prepar¨® un batall¨®n de azafatas con consolas atadas a su cintur¨®n, de forma que los asistentes pudieran jugar en vivo a Nintendo 3DS y comprobar el efecto in situ. El gran caballo de batalla elegido fue el esperado regreso de Kid Icarus, lanzado recientemente, y que capitane¨® la l¨ªnea de proyectos iniciales entre los que se encontraban juegos como Mario Kart 7, Resident Evil Revelations, un remake de Metal Gear Solid 3, los remakes de Star Fox 64 y Ocarina of Time, o Super Street Fighter IV.
E3 2011
Estamos viviendo una generaci¨®n de m¨¢quinas inusualmente larga y se nota que hay hambre por nuevo hardware, pero las cosas van a su propio ritmo. Es raro que desde el 2006 no se haya mencionado nada de nuevo hardware por parte de Microsoft, concentrada en Kinect en las ¨²ltimas ediciones del E3, ni de Sony. Se considera que las cosas cambiaran este a?o a ra¨ªz del ruido de fondo y de la l¨®gica, pero habr¨¢ que esperar a que las compa?¨ªas definan su estrategia. El primer atisbo de nueva generaci¨®n lo ofreci¨® Nintendo en la conferencia del a?o pasado con Wii U, su nueva plataforma. Inspirada por la idea de juego t¨¢ctil y port¨¢til que tanto inter¨¦s ha generado en estos tiempos de dominio tablet, la plataforma de Nintendo ofrece un modelo mixto, conjuntando consola y tablet a modo de mando en una misma unidad, permitiendo as¨ª ofrecer lo mejor de los dos mundos y crear nuevas experiencias. El a?o pasado la presentaci¨®n sirvi¨® para ense?ar el concepto de la nueva plataforma, pero el mensaje no qued¨® muy claro y adem¨¢s la plataforma parec¨ªa tener un problema de contenido, con Nintendo anunciando pocos proyectos concretos y concentr¨¢ndose en el concepto. El resultado no fue muy satisfactorio para los aficionados, que se quedaron con muchas ganas de saber m¨¢s cosas concretas sobre la plataforma, su inusual sistema de control y el cat¨¢logo. Nintendo aprovechar¨¢ la pr¨®xima edici¨®n del E3 para realizar una nueva y m¨¢s contundete demostraci¨®n para ilustrar las virtudes de su nueva visi¨®n, as¨ª como una l¨ªnea tangible de juegos internos y de terceros. La pregunta es si s¨®lo Nintendo dar¨¢ el paso o si estar¨¢ acompa?ada por Sony o Nintendo en la carrera por una nueva generaci¨®n de m¨¢quinas. La respuesta, en un par de meses.