Persona 4: Arena

El p迆blico japon谷s se recreaba el pasado mes de marzo con la aparici車n Arcade de Persona 4 Arena, el spin-off de lucha con el que Atlus pretende dinamizar el cat芍logo de sobremesa a la espera de la aparici車n del quinto cap赤tulo &oficial*. Pese a que sus propios creadores dec赤an tener sus dudas, la recepci車n no ha podido ser mejor. A continuaci車n apuntamos algunos de los motivos.

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Probablemente existan tres clase de lectores que se asomen a la ventana de este texto en el momento de su publicaci車n y en meses posteriores: los aficionados ac谷rrimos de Persona como el aclamado JRPG de corte social que se ha convertido en un fen車meno medi芍tico en Jap車n (obteniendo tambi谷n buenos resultados en Occidente); los seguidores del g谷nero beat &em up que tanto se estila en estos d赤as; y en tercer lugar aquellos curiosos que simplemente deseen conocer m芍s sobre el mundillo. De de los tres, dos de ellos suelen estar en constante lucha por aquello de ser dos estructuras de juego diametralmente apuestas. Sin embargo, Atlus ha querido persistir en su empe?o de llevar m芍s all芍 sus peculiares tendencias art赤sticas, creando un spin-off (o juego can車nico, como le llaman sus propios creadores) que no s車lo se basa en luchar, sino tambi谷n en comprender un argumento concreto y determinado.



La historia de sus or赤genes es tan sencilla como su propio planteamiento de juego, y despu谷s de ser anunciado hace algunos meses junto a la tan esperada aparici車n del quinto cap赤tulo de la franquicia, finalmente hac赤a acto de aparici車n en el mercado recreativo japon谷s a principios del pasado mes de marzo. Esta versi車n, un trabajo conjunto entre Atlus y Arc System Works (los reputados creadores de franquicias como Guilty Gears o el m芍s reciente BlazBlue), ha sido posteriormente catalogada como la primera &edici車n* de un total de tres actualizaciones que, seg迆n parece, son fruto de la buena aceptaci車n con la que la m芍quina ha sido recibida en el pa赤s del sol naciente. La base de P4A sigue las pautas de las franquicias mencionadas en este mismo p芍rrafo, con un estilo de lucha que propone combates din芍micos, altamente vistosos y generalmente basados en encadenar diversos combos y golpes especiales.

Para entender la base del juego basta con echar un vistazo a los v赤deos e im芍genes que se adjuntan con este texto, en tanto que las pautas, como bien se comenta, no difieren en demas赤a de la propuesta a la que Arc System Works nos tiene acostumbrados. Sin embargo, s赤 existen algunos elementos caracter赤sticos tanto de esta versi車n como del g谷nero del beat &em up en general que merece la pena revisar. El sistema &per se* consiste en el uso de cuatro botones, dos f赤sicos (ligero y fuerte) y otros dos basados en el uso de la Persona correspondiente a cada luchador. No existe l赤mite de combos, es posible esquivar determinados movimientos, de tal modo que un jugador que no est谷 familiarizado con el g谷nero pueda entenderlo y disfrutarlo sin demasiado esfuerzo.



Caracterizaci車n cl芍sica
Para evitar que los jugadores expertos se aburran f芍cilmente, la penalizaci車n por la &facilidad* con la que se realizan los combos pasa por reducir el nivel de da?o que causan los golpes m芍s comunes (un pu?etazo ligero, por ejemplo), siendo posible realizar contras mientras el rival se encuentra realizando un movimiento especial. Probablemente la caracter赤stica m芍s se?alada de todas es la presencia de un sistema de &Persona*, con el que aparece en pantalla una nueva barra de energ赤a que, de ser mermada, desactiva la posibilidad de emplear los poderes especiales que encierra cualquiera que sea a verdadera &personalidad* del atacante. Es posible realizar &reversals* para evitar que las cadenas de combos sean ilimitadas y, con cierta facilidad, se puede dar la vuelta al rumbo de una partida si un jugador sabe manejar adecuadamente sus opciones de defensa.

Asimismo existe una barra de Poder Especial en la parte inferior de la pantalla que permite realizar movimientos especiales, con variaciones de los mismos, tales como cancelaciones de Supers, siendo incluso posible quitarse de en medio a un jugador de un sola tajada si la barra de SP (o Poder Especial) est芍 repleta al m芍ximo. Durante el combate es posible realizar una especie de All-Out Attack de la misma manera que en el JRPG original, aunque b芍sicamente s車lo permite mayor protecci車n y mantener distancia con el rival durante un tiempo limitado. Esta no es la 迆nica caracter赤stica que se ha importado de la versi車n s車lida de Persona, dado que los estados alterados (veneno, ira), tambi谷n hacen acto de presencia, corroborando as赤 ese discurso de Atlus en el que sostiene que tanto un jugador de lucha como de JRPG se sentir芍 r芍pidamente familiarizado con la mec芍nica de juego.



Si la barra de energ赤a de un jugador desciende de un cierto tope, se activa el modo Despertar, con el que aumenta la capacidad de la barra SP, y en el que los luchadores sufren menos da?os y son capaces de realizar nuevos movimientos especiales. Un r芍pido vistazo a las im芍genes deja tras de s赤 la duda de una tercera barra, denominada &Burst Gauge*, con la que es posible empujar literalmente al contrario para adquirir cierta ventaja a la hora de realizar un movimiento especial o simplemente para medir la distancia antes de realizarlo. El sistema, aparentemente complejo, es un fiel reflejo de la experiencia de juego que proponen las versiones de sobremesa en formato JRPG: es cuesti車n de minutos acostumbrarse a la velocidad de los combates, aunque ciertamente resulta confuso dominar el sistema defensivo y de esquive. Siempre es posible limitarse al cl芍sico &machacabotones*, aunque resulta evidente que la profundidad de la mec芍nica resulta muy atractiva para los amantes del g谷nero.

M芍s all芍 de la lucha
P芍rrafos atr芍s se comentaba la presencia de un tri-formato que Atlus ha puesto en marcha a?adir novedades a la versi車n recreativa, principalmente en forma de nuevas incorporaciones a la plantilla de luchadores. En este caso, las susodichas incorporaciones son Labrys, el jefe final por excelencia para la versi車n Arcade; Elizabeth y la m芍s reputada Shadow Labrys, que no aparecer芍 por la versi車n recreativa hasta el pr車ximo 19 de abril de 2012. Es un claro ejemplo de la t赤pica predisposici車n que Atlus pone en liza a la hora de contentar a los aficionados,? que llegados a estas alturas del texto se preguntar芍n exactamente d車nde comienza el JRPG en P4A y d車nde termina el g谷nero beat &em up. En primer lugar, es interesante tener en cuenta que la plantilla de luchadores estar芍 compuesta tanto por personajes de P4 como de P3, en todas sus formas y versiones, am谷n de los ya mentados anteriormente.

Entre ellos encontramos los siguientes: Yu Narukami, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka, Yukiko Amagi, Kanji Tatsumi, Teddie, Naoto Shirogane, Labrys, Shadow Labrys, Akihiko Sanada, Mitsuru Kirijo, Aigis, Elizabeth

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La historia de P4A tiene lugar dos meses despu谷s de los acontecimientos que se dan en el &aut谷ntico* final de Persona 4, con el siempre carism芍tico Teddie como protagonista. El gigant車n desaparece de la noche a la ma?ana, situaci車n cuando menos extra?a dada su personalidad, lo con lo que motiva al grupo de h谷roes a comenzar su b迆squeda. ?sta tiene lugar en el Midnight Channel y, como no pod赤a ser de otra manera, Teddie acaba por dar se?ales de vida, aunque de forma inesperada. Con un atuendo de pirata por bandera, anuncia una especie de competici車n 每que 谷l mismo denomina el &P-1 Grand Prix* para comprobar qui谷n es el aut谷ntico &Persona User*, o dicho en otras palabras: qui谷n es el personaje que mejor sabe manejar sus habilidades para que todos los dem芍s muerdan el polvo. Nadie tiene idea alguna de lo que est芍 sucediendo, as赤 que pronto se ponen manos a la obra. No s車lo hay que descubrir qu谷 le pasa a Teddie, sino tambi谷n entrenar, recordar los poderes que desde hace tanto tiempo no se usan (la trama supuestamente tambi谷n sigue los pasos de P3FES, en especial a lo vivido en The Answer), volver a los or赤genes y recordar la procedencia de los problemas resueltos en el pasado. Atlus tampoco ha querido enga?ar al p迆blico a la hora de promocionar el producto: es cierto que existe un hilo que da coherencia a la historia, pero no parece que los acontecimientos trasciendan de la misma manera de la que podr赤a hacerlo Persona 5.

Nuevo contenido en consola
Se prev谷 que el lanzamiento del t赤tulo tenga lugar en Jap車n durante un mes de verano a迆n por determinar. Esta informaci車n no pasar赤a de la mera an谷cdota de no ser por los a?adidos que el binomio Atlus/Arc System Works ha prometido como parte del contenido de esta versi車n, especialmente en lo que a contenido &argumental* se refiere. Una de las cr赤ticas m芍s comunes entre la prensa japonesa, m芍s all芍 de la buena acogida que ha recibido por el p迆blico en general al otro lado del charco, pasa precisamente por la ausencia de una estructura narrativa s車lida. Se antoja l車gico que una versi車n destinada a v谷rselas con jugadores de salones recreativos no ahonde precisamente en este aspecto,aunque se ha garantizado que tambi谷n se a?adir芍n nuevos personajes y modos de juego al compendio final.



Como se suele dar habitualmente en estos casos, que Persona 4 Arena vea luz en tierras occidentales depende plenamente de dos factores: la recepci車n del p迆blico japon谷s una vez la edici車n comercial est谷 en las tiendas; y el hecho de encontrar un distribuidor que realice una apuesta en firme por este juego de lucha can車nico, que como dec赤amos anteriormente no pretende tanto convertirse en un spin-off como complementar el trasfondo que se conoce de la franquicia Persona hasta la fecha. Trat芍ndose de un juego de lucha en 2D, cuya aceptaci車n popular estos d赤as parece estar en alza, lo l車gico ser赤a que Persona 4 Arena apareciese en Europa a poco de estrenarse el pr車ximo a?o, y siguiendo las fechas que se han barajado en apariciones estelares de la talla del aclamado BlazBlue. Por el momento, otras versiones de esta licencia se han abierto paso hacia otros mercados distintos al nip車n con resultados positivos. Hace poco se daba a conocer que Estados Unidos celebrar芍 su aparici車n hacia mediados de agosto de este mismo a?o, con lo que s車lo se confirma la asunci車n previamente realizada. Sea como fuere, parece que con este P4A se sigue la tradici車n de los juegos bidimensionales que apuestan en firme por la acci車n a raudales en pantalla.

Persona 4: Arena

  • 360
  • PS3
  • Acci車n

Persona 4: Arena es un juego de lucha 2D basado en Persona 4 y desarrollado por Arc System Works para PlayStation 3 y Xbox 360.

Car芍tula de Persona 4: Arena
9
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