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Enric ?lvarez: "Es una bobada decir que necesitas 300 personas para hacer un juego AAA"
El responsable de Mercury Steam expone en ID?AME 2012 los inicios de su empresa.
Una de las figuras del desarrollo de videojuegos en Espa?a es Enric ?lvarez de Mercury Steam. Tras lanzar Castlevania Lords of Shadow junto a Konami, el estudio afincado en Madrid se ha ganado el reconocimiento internacional en la industria del videojuego. ?lvarez ofreci車 hoy una clase a los asistentes de ID?AME 2012, en Madrid, donde analiz車 los comienzos de su estudio.
Como ya sucediera en GAMELAB, el dise?ador espa?ol recurri車 a los pasos de Mercury Steam tras Scrapland, momento cuando se situaron al borde del cierre, y que evitaron gracias a una singular ni?a. Tras varios pasos en falso con una s車lida demo t谷cnica que no interes車 a las distribuidoras, el estudio tom車 como inspiraci車n El Exorcista como 迆ltima oportunidad.
Al borde del cierre, ?lvarez y sus compa?eros observaron una de las primeras capturas de Gears of War, donde se mostraba al monstruo Berserk. Tratando de imitar esta f車rmula pero con su propio estilo y motor gr芍fico, tomaron como referencia el filme de terror para elaborar una escena de menos de 20 segundos que mostraba una ni?a demon赤aca.
Las puertas cerradas de la anterior demo t谷cnica 每un juego de acci車n con gr芍ficos de gran calidad para la 谷poca每, que era jugable y basta s車lida, se abrieron de golpe con la siniestra chica, llegando a contactar con varias editoras, entre ellas Konami y Codemasters. Fue esta 迆ltima la que se interes車 en Mercury Steam y encarg車 la producci車n de Jericho.
※Epic empezaba a pasear lo que ser赤a el Gears of War, nos quedaba un mes, ve赤amos lo que estaba haciendo el estudio de Unreal y discutimos brevemente sobre si hacer un demonio muy feo y al final acordamos hacer una ni?a§, explic車 a los asistentes de ID?AME sobre esta salvaci車n de inframundo que evit車 la quiebra del estudio.
En esta etapa de dificultades econ車micas, Mercury Steam tuvo que ※racionalizar el gasto de la empresa§, llegando a reducir el sueldo de los socios los socios ※a los 600 euros al mes durante un a?o para no tocar el sueldo de los empleados§, tercia ?lvarez. Veinticuatro horas 每un d赤a antes de cerrar每 bastaron para que varias editoras se interesaran en la ni?a.
※La lecci車n que aprendimos con ella§, contin迆a ?lvarez, ※es que lo mejor es dejarse de chorradas. Si quer谷is convencer a alguien de que puedes hacer algo, haced una muestra y ense?adla§. Los desarrolladores que est芍n comenzando deben, por tanto, no aspirar a desarrollar demos como la primera de Mercury Steam, sino conceptos que transmitan.
Para el responsable de Mercury Steam, su ni?a estaba ※mejor hecha que el monstruo de Gears of War§ en comparaci車n con el perfil ※jugoso§ de su creaci車n. La clave de la ni?a estuvo en ofrecer un concepto claro y directo de lo que pod赤an llegar a hacer con su motor y a partir de ah赤 desarrollar un producto atractivo para las editoras.
Un t赤tulo AAA como Castlevania Lords of Shadow se ha producido con absoluta libertad creativa para el estudio, que destaca la libertad de movimiento concedida por Konami a pesar de tratarse del reboot de una propiedad intelectual que ahora cumple un cuarto de siglo. Para ?lvarez, es una "bobada" pensar que se necesitan 300 personas para producir juegos de este calibre.
En la actualidad, Mercury Steam est芍 trabajando en proyectos sin anunciar de forma oficial y cuenta con casi cien trabajadores. El 谷xito comercial y de cr赤tica de Castlevania Lords of Shadow marca el paso de las especulaciones sobre la producci車n de una secuela, aunque ?lvarez prefiere no desvelar ni una sola pista sobre lo que tiene entre manos.
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