Skullgirls es un proyecto que se ha seguido muy de cerca desde laescena competitiva del g¨¦nero de la lucha bidimensional. La mec¨¢nica ydise?o de juego ha ido a cargo de un reconocido jugador pro como Mike Z,algo que se pod¨ªa tomar como un garante de calidad. Desde dentro seproyectaba un videojuego que, por lo tanto, combatir¨ªa ante esoselementos que a nivel competitivo tanto se critican entre los grandesjuegos. Ataques abusivos, desequilibrio del plantel de personaje¡Skullgirls est¨¢ aqu¨ª. Est¨¢n aqu¨ª. Y llegan para alargar todav¨ªa m¨¢s lasegunda juventud de los juegos de lucha en dos dimensiones. Que sea pormucho tiempo. La obra desarrollada por Reverge Labs, compa?¨ªabastante reciente que se estrenar¨¢ con este Skullgirls, ha pasadodesapercibida por el gran p¨²blico, aunque guardaba dentro de s¨ªelementos de mucho inter¨¦s que generaron ciertas expectativas a sualrededor. Una de ellas, ya mencionada, es precisamente la presencia deMike Z en todo lo referente al dise?o jugable de este juego de luchabidimensional que bebe de muchos elementos ya vistos en otras propuestasdel g¨¦nero. Skullgirls no inventa la rueda ni tampoco la reinventa,vaya por delante. Usa elementos ya vistos y es conservador en supropuesta. La virtud que tiene es precisamente que ejecuta de manera m¨¢sque interesante herramientas ya vistas anteriormente. El otro elementoque generaba inter¨¦s era su apartado art¨ªstico, a cargo de Alex Ahad,dise?ador del universo Skullgirls que acab¨® poniendo en com¨²n su ideacon lo que quer¨ªa hacer Mike Z. El resultado, un juego de lucha queseguramente no se dirige al gran p¨²blico, pero que convencer¨¢ a los fansdel g¨¦nero.
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La b¨²squeda de la Skull Heart El universo Skullgirls se desarrolla mediante el modo historia con el que cuenta la obra de Reverge Labs. La aparici¨®n de una Skullgirl en un punto concreto del mapa hace que por distintos motivos cada personaje de la plantilla tenga motivaciones para ir a su encuentro. Se dice que esta Skullgirl es producto del artefacto Skull Heart, capaz de ofrecer el deseo que cualquier mujer pida. Si ese deseo no es puro, se corrompe y convierte a dicha mujer en un temible enemigo. Con esta premisa, que se especifica al inicio, podremos vivir diversas historias de cada una de las luchadoras gracias a sus particulares motivaciones. Mediante escenas semi-est¨¢ticas tendremos algunos di¨¢logos que nos entretendr¨¢n entre combate y combate. Mientras una de las luchadoras es una princesa del mundo en el que viven que comanda un ej¨¦rcito contra todos los males, y por lo tanto su objetivo es traer la paz al mundo eliminando a esa Skullgirl, otra intenta encontrar respuestas a sus problemas de amnesia buscando la Skull Heart. Algunas historias est¨¢n bloqueadas al inicio hasta que se haya conseguido avanzar con otras luchadoras. En total, ocho historias no demasiado largas, con combates de por medio que no se justifican de ninguna manera y otros que s¨ª tienen m¨¢s sentido (gracias a las animaciones) y poco m¨¢s. Entretenido sobre todo por el detallado apartado art¨ªstico con el que cuenta el juego y por seguir las mini tramas de cada una.
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Son ocho historias porque el plantel de personajes est¨¢ reducido a ocho luchadoras, todas f¨¦minas de lo m¨¢s variopintas e hilarantes. Filia es la chica amn¨¦sica mencionada anteriormente y que cuenta con un extra?o ser en su cabeza mediante el cual ataca y conversa; Parasoul es la princesa del reino y l¨ªder del ej¨¦rcito; Cerebella, una chica llegada del circo y que cuenta con otro extra?o ser montado encima suya; Peacock es una joven mutilada y modificada posteriormente con armas biomec¨¢nicas; Fortune parece medio chica y medio gata adem¨¢s de poder sacarse extremidades del cuerpo, como la cabeza; Painwheel es una joven chica que acab¨® modificada y convertida en un monstruo;? Valentine tiene pinta de infermera, aunque forma parte de un grupo especial anti skullgirls del que fue la ¨²nica superviviente;? Double tiene aspecto de monja solo un rato, ya que es un verdadero monstruo capaz de atacar con armas de las otras luchadoras. Esta escueta definici¨®n de cada una ya deja claro que no es un plantel normal y corriente. Aunque pueden parecer pocos luchadores, y de hecho lo son comparados con otros juegos del g¨¦nero, s¨ª que es cierto que la diferenciaci¨®n entre ellas es clara y evidente en todos los sentidos. Cada personaje tiene una diversidad de ataques ¨²nicos, propiedades propias en acciones normales y variedad de movimientos que hacen que ocho parezca un n¨²mero suficiente. Aqu¨ª no hay clones que se controlen de la misma manera, aunque viendo su espectacular dise?o no hubiera estado de m¨¢s contar con alguna luchadora extra. El jefe final, la Skullgirl con la que luchamos, no est¨¢ jugable de momento, pero se han mencionado ya planes de DLC en un futuro para el juego.
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Sistema de juego familiar La mec¨¢nica de juego de Skullgirls ser¨¢ bastante familiar a los jugadores que lleguen de los grandes juegos que marcan tendencias en esto de los mamporros bidimensionales. Adopta, para empezar, seis botones b¨¢sicos de ataque: tres pu?os flojo, medio y fuerte y tres patadas tambi¨¦n divididas en floja, media y fuerte. Con ello, contamos con los agarres mediante los dos botones flojos ¨Cy contrarrest¨¢ndolos de la misma manera- y una mec¨¢nica de combinaciones basada en movimientos ya conocidos como son los medios c¨ªrculos y los cuartos de c¨ªrculo. Contamos con dos barras importantes en el HUD: una de vitalidad, cuando llega a cero morimos, y la otra una barra de suspenso que se va llenando cuando hacemos ataques y cuando los recibimos. Cada luchadora cuenta con ataques especiales de todo tipo y con acciones m¨¢s devastadoras que podr¨ªan considerarse los Supers, que consumen una o tres barras seg¨²n el que realicemos. Se hacen pulsando los tres botones de patada o de pu?o despu¨¦s del comando que se precise realizar. Hay algunos elementos m¨¢s a tener en cuenta encima del ring. Tenemos atajos que combinan dos botones que nos permiten realizar algunos ataques nuevos, adem¨¢s de la posibilidad de cambiar de personaje durante el combate si elegimos jugar con un equipo. Porque hay tres opciones antes de empezar: jugar con un solo personaje, jugar con dos o hacerlo con tres. La idea es que si decidimos hacerlo con uno, este sea mucho m¨¢s poderoso en cu¨¢nto a vitalidad que si es con tres, as¨ª se equilibra la vitalidad de un equipo de uno contra la de un equipo de tres o de dos. Adem¨¢s, cada luchador tiene un ataque concreto que es un launcher, lo que permite levantar al rival del ring para continuar una combinaci¨®n en el aire. No hay un bot¨®n espec¨ªfico para ejecutar el lanzamiento ¨Ccomo pasa en muchos crossovers- sino que cada luchadora lo hace con un ataque concreto. Filia, por ejemplo, lo hace con el pu?o fuerte.
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El sistema de combos es muy similar al de un crossover, ya que se ejecutan mediante lo que se conoce como cadena de combinaciones (chain combos). Eso significa que en lugar de timmings muy estrictos, lo que debemos aprender son secuencias de menos a m¨¢s (flojos, medios, fuertes) y hacerlas de manera correcta para que puedan entrar. Dentro de estas cadenas se pueden a?adir launchers para seguir en el cielo, ataques especiales y tambi¨¦n los Super, que a su vez en muchos casos permiten seguir alg¨²n combo. Siguiendo con Filia, su ataque m¨¢s devastador env¨ªa al rival a la pared, que rebota y permite seguir con alg¨²n golpe m¨¢s la secuencia. Esta manera de combinar ataques lo acerca a juegos tipo Marvel vs Capcom 3 o Tatsunoko, de combos m¨¢s libres que otros como Street Fighter IV.Chicas con armas; juego para competir A pesar de haber afirmado que no es un videojuego que invente la rueda en esto de los juegos bidimensionales, es necesario matizar que contiene una serie de elementos particulares de inter¨¦s. Uno de ellos se encuentra precisamente en el juego por equipos. Los personajes que tenemos esperando mientras luchamos pueden hacernos asistencias como todo buen juego tag team. La grandeza de Skullgirls es que nos permite personalizar la acci¨®n que queremos que ejecute el personaje cuando nos asiste, escogiendo as¨ª qu¨¦ ataque o combo queremos ejecutar cuando precisamos de su ayuda. Adem¨¢s de los predefinidos por el juego, claro. Otro elemento interesante son los aturdimientos, golpes de personajes concretos que permiten aturdir de manera espec¨ªfica a nuestro rival. Cerebella tiene uno que aturde al rival y permite realizar un command grab (ataque especial de agarre).
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Junto a estos elementos, se a?aden otros de dise?o del juego que son un gui?o al jugador competitivo. Siguiendo con los command grab, el juego detecta si intentamos realizar un movimiento con el stick o cruceta de 360 grados (ataques cl¨¢sicos de Zangief, por ejemplo), de tal manera que no hace saltar al personaje como pasa en la gran mayor¨ªa de juegos y haciendo que no sea necesario saltar para realizar un 360. M¨¢s cosas: Mike Z se ha cargado los inifinitos, esas combinaciones que se aprovechan de alg¨²n fallo de programaci¨®n que permite repetir una secuencia en modo bucle sin que nuestro rival pueda hacer nada para zafarse de esta combinaci¨®n. Skullgirls detecta estas situaciones, y permite que el personaje que recibe los golpes pueda contrarrestarlo rompiendo estos combos infinitos. Si a esto a?adimos que los ataques m¨¢s devastadores lo son, pero no tanto como otros Ultras y Supers que se han visto en muchos juegos, queda claro que Skullgirls se ha hecho pensando en el equilibrio del juego.Pocas modalidades de juego Para hacernos con todos estos elementos Skullgirls tiene un tutorial m¨¢s que interesante que toca todos los elementos del juego, desde los m¨¢s b¨¢sicos a los m¨¢s complejos. Con este tutorial aprendemos los golpes sencillos, los saltos (super jump, m¨¢s corto, normal), los agarres¡ y tambi¨¦n el funcionamiento de los chain combos, as¨ª como los lanzamientos y combos m¨¢s avanzados. Es ideal para los ne¨®fitos del g¨¦nero, pero se antoja insuficiente. A pesar de que las bases quedan perfectamente descritas, el juego no cuenta ni con desaf¨ªos de personajes para aprender sus mec¨¢nicas ni tampoco una triste lista de movimientos para saber qu¨¦ ataques tiene. Nos manda a la web del juego si queremos conocerlos. O ir al modo entrenamiento para descubrirlo por nosotros mismos. En todo caso, ausencia destacada.
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Las modalidades no van mucho m¨¢s all¨¢ tampoco. Adem¨¢s de la historia de las ocho luchadoras, el tutorial y el entrenamiento, tenemos un modo arcade que nos permite luchar de manera aleatoria con secuencias de enemigos, un cl¨¢sico del g¨¦nero. Poco m¨¢s. Destaca la inteligencia artificial de la CPU, mucho m¨¢s elevada que en otros juegos. En modalidad normal veremos como f¨¢cilmente nos castigan nuestros errores con combos que superan los diez hits sin pesta?ear. Los amantes de los retos contra la m¨¢quina tienen aqu¨ª desaf¨ªo para rato.Luchas contra jugadores en modo local, un sistema de combates online que se basa en partidas igualadas o en la creaci¨®n de salas mediante el netcode GGPO, una garant¨ªa de buen rendimiento, y se acab¨®. Se queda corto, aunque tiene lo b¨¢sico para sobrevivir en estos tiempos (historia, entrenamiento y combates en l¨ªnea con buen rendimiento).Arte en movimiento Skullgirls es bello. Lo es en est¨¢tico y lo es tambi¨¦n en movimiento. Nos encontramos ante unos dise?os muy particulares de las protagonistas de este juego. Llenas de detalles, originales y con movimientos suaves, es uno de los juegos de lucha m¨¢s bonitos de ver de la presente generaci¨®n. Los efectos de ataques especiales cargan de humor estas curiosas batallas ¨Cembestidas de militares en un ataque de Parasoul, el par¨¢sito de Filia apareciendo cada dos por tres, la cabeza de Fortune rodando por el escenario- llenas de personalidad. Tanta como la de cada una de las ocho luchadoras. Son lo mejor que tiene el juego art¨ªsticamente hablando, aunque los escenarios cuentan con detalles de toda ¨ªndole de trasfondo y est¨¢n llenos de vida.
El rendimiento del juego en este sentido es satisfactorio. Cada luchadora tiene much¨ªsimas animaciones que hacen que sus movimientos y las transiciones en los combos sean fluidas y veros¨ªmiles. Skullgirls gana en movimiento por la variedad de elementos que se pueden ver en pantalla, y porque las protagonistas no son lo que parecen: en cada ataque y acci¨®n se transforman y var¨ªan su angelical forma por la extravagancia que tengan en su haber, sea un par¨¢sito, un ej¨¦rcito, un elemento no identificado o una cabeza rodando. La banda sonora, por poco com¨²n gracias a su elegancia y ese toque cabaret que intenta congeniar con el aspecto de las Skullgirls ¨Cantes de darse mamporros- es otro de los elementos brillantes del juego. Se complementa perfectamente con lo que vemos en pantalla, con el ritmo de juego ¨Cm¨¢s pausado que un crossover por el movimiento de los personajes- y tambi¨¦n con las voces elegidas por cada una de las chicas.