Lost Planet 3, Impresiones Captivate

Primer y ¨²nico anuncio del Captivate. Lost Planet fue presentado con un intenso tr¨¢iler, pero tambi¨¦n all¨ª pudimos tener un primer contacto con su sistema de juego mediante una demo que sorprendi¨® a propios y extra?os. Os lo contamos al detalle.

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La sorpresa del Captivate 2012 ha sido este anuncio de Lost Planet 3, un t¨ªtulo que aunque entraba entre las posibilidades no apuntaba a ser ni mucho menos aquel que tuviese m¨¢s opciones de verse materializado. En el planning de presentaciones del evento apuntaban a un ¨²nico anuncio y pronto se mostr¨® ante los medios con un tr¨¢iler que presentaba a un hombre huyendo de una especie de base abandonada, escopeta en mano, con un traje que r¨¢pidamente era identificable. Un enorme robot, la aparici¨®n de un gigantesco Akrid y una batalla cerraban la cinem¨¢tica que dejaba paso al logo, ¡°Lost Planet 3¡±, y a un ¡°principios de 2013¡± como fecha de lanzamiento junto a las marcas de Xbox 360 y PlayStation 3. Presentado en sociedad, s¨®lo quedaba esperar al siguiente d¨ªa para descubrir m¨¢s cosas sobre ¨¦l.


La soledad de Jim
Y as¨ª fue. Antes de ofrecernos un primer vistazo del juego en una demo que corr¨ªa sobre una Xbox 360, se nos puso en situaci¨®n para explicarnos, a trav¨¦s del cocreador de la franquicia, Kenji Ogoro, c¨®mo este t¨ªtulo es el que m¨¢s? se acerca a su visi¨®n inicial de la franquicia, ¡°La visi¨®n original de la franquicia Lost Planet era mostrar un mundo de condiciones extremas, un planeta alien¨ªgena extremadamente fr¨ªo. Eso no ha cambiado, aunque quer¨ªamos un mundo m¨¢s vasto que el jugador pudiese explorar; por diversas razones,¡± explicaba. ¡°El primer Lost Planet acab¨® siendo una experiencia m¨¢s bien arcade, con una progresi¨®n lineal nivel tras nivel. Ahora tenemos Lost Planet 3, un juego con mucho ¨¦nfasis en el aspecto narrativo, y es esa narrativa la que queremos que gu¨ªe al jugador hacia diversos puntos espec¨ªficos de un mundo que pueden explorar. Hemos dise?ado un sistema mediante el cual ofrecemos una zona central y varias zonas secundarias que salen de ella. As¨ª permitimos que el jugador se sumerja en la visi¨®n original de la franquicia, que era explorar este vasto y peligroso mundo.¡±



El regreso a las ra¨ªces de la idea se ver¨¢ adem¨¢s respaldado en t¨¦rminos puramente ambientales, devolvi¨¦ndonos escenarios nevados o directamente congelados, y cont¨¢ndosenos la primera historia de la franquicia cronol¨®gicamente hablando, al desarrollarse ¨¦ste LP3 antes que en LP1 y LP3. Y para ello asumiremos el control de Jim Peyton, un hombre de clase trabajadora que viene del planeta Tierra y necesita conseguir dinero para su mujer y su hija. Para adentrarnos en uno de sus d¨ªas de rutina se iniciaba la citada demo en una habitaci¨®n con varios mapas pegados a un corcho, con una c¨¢mara que iba girando por el escenario hasta dar con Jim, tirado en una cama aparentemente haciendo una grabaci¨®n. ¡°As¨ª que aqu¨ª estoy, aceptando los contratos que me surgen,¡± expresaba, antes de escuchar un ruido que le hac¨ªa levantarse y salir de la habitaci¨®n.

Todo esto se mostraba en una secuencia cinem¨¢tica generada con el motor del juego, siendo lo siguiente que ve¨ªamos una especie de base subterr¨¢nea con varios niveles en la que se pod¨ªan observar a numerosos trabajadores repitiendo sus rutinas. Jim se acercaba a Gale, un personaje que le mostraba un gadget nuevo y tras esto el protagonista era avisado de que hab¨ªan encontrado una nueva fuente de energ¨ªa, y que hab¨ªan pensado en ¨¦l para ir a investigar. Aceptaba la misi¨®n y aqu¨ª empezaba el juego tal cual. La c¨¢mara cambia en esta nueva entrega acerc¨¢ndose bastante a Dead Space y pod¨ªamos ver c¨®mo el escenario estaba repleto de informaci¨®n extra a modo de objetos con los que interactuar. Se mostr¨® un men¨² contextual donde aparec¨ªan las misiones en curso antes de hacer a Jim subir por un elevador que le llevaba a la planta superior.


¡°Esta es la historia de Jim y sus compatriotas, tratando de encontrar un lugar en el mundo,¡± a?ad¨ªa el productor del juego en esta transici¨®n, antes de aparecer en el nuevo piso. La interacci¨®n entre los personajes era sumamente natural, con di¨¢logos muy del d¨ªa a d¨ªa, cierta qu¨ªmica y mucho naturalismo, que desde luego sorprende por su accesibilidad y lo cre¨ªble que resulta a nivel de di¨¢logos, bromas y la forma de abordar estas relaciones. Hablando con un compa?ero de Jim se abr¨ªan unas puertas y se dejaba ver el Utility Rig, su robot/mecha (el que aparec¨ªa en el tr¨¢iler del d¨ªa anterior) y se nos explicaba c¨®mo ¨¦ste era una herramienta habitual del trabajo de Jim, siendo por otra parte un predecesor de los mechas de los vistos en las otras entregas de la saga. El protagonista se sub¨ªa al robot y entonces la c¨¢mara cambiaba a primera persona, vi¨¦ndose los brazos del mecha y un interfaz nuevo que mostraba entre otras cosas un radar, un term¨®metro con la temperatura ambiente y un gr¨¢fico representando la comunicaci¨®n oral por radio.

El objetivo de la misi¨®n era as¨ª encontrar el servo controller, y antes de salir al exterior el equipo de Jim humedec¨ªa la m¨¢quina con l¨ªquido anticongelante. Tras realizar una serie de acciones contextuales (girar unas palancas con el stick para abrir las compuertas) est¨¢bamos en un p¨¢ramo helado, lleno de monta?as en forma de pico y car¨¢mbanos de enorme? tama?o. Segu¨ªamos por supuesto dentro del Utility Rig intentando avanzar mientras el sol aparec¨ªa por el horizonte dejando una estela de luz sencillamente espectacular (visualmente la demo era un espect¨¢culo, a pesar de la poca variedad crom¨¢tica que permite la ambientaci¨®n). Tras avanzar unos cuantos pasos aparec¨ªa un v¨ªdeo en la parte inferior del interfaz con una grabaci¨®n en la mujer de Jim le daba ¨¢nimos, ¡°te quiero y te echo de menos,¡± le dec¨ªa antes de salirse de c¨¢mara tras escuchar los llantos de un beb¨¦.



Jim segu¨ªa su periplo utilizando el Utility Rig para abrirse camino, usando el taladro para romper zonas heladas y poder avanzar de esta forma. Llegado a un punto se podr¨ªan ver a varios Pack Hunter (la variedad de akrid m¨¢s b¨¢sica) de fondo, corriendo al fondo del nivel, de nuevo rayos de sol atravesando los p¨¢ramos, todo en un entorno que parec¨ªa bastante vivo (considerando las circunstancias). De pronto, una tormenta de clase Epsilon atrapaba a Jim y hac¨ªa bajar dr¨¢sticamente la temperatura ambiente, consiguiendo que el robot dejase de moverse. El protagonista sal¨ªa por la ventana delantera utilizando un gancho para salir al exterior. En este momento el objetivo se marcaba en el escenario con un medidor de metros al tiempo que se observaba como el Utility Rig estaba congelado... pero no era el ¨²nico problema: los tres akrid que hab¨ªamos visto con anterioridad se percataban de nuestra presencia y ven¨ªan a por nosotros.

En este momento Jim deb¨ªa enfrentarse a ellos usando movimientos cuerpo a cuerpo. Pod¨ªa realizar diferentes evasivas pero a la hora de la verdad, cuchillo en mano, deb¨ªa atacarles mediante un sistema de QTE bastante org¨¢nico y no ¨²nicamente basado en la pulsaci¨®n reiterada de un bot¨®n, sino tambi¨¦n debiendo apuntar con el stick hacia la zona que quer¨ªamos da?ar: cuello, torso, etc. Derrotados los tres a¨²n no era momento de paz... pues aparec¨ªa un akrid mucho mayor. En esta ocasi¨®n Jim sacaba el arsenal pesado, un arma de fuego que disparaba en segunda persona, desde el hombro, al estilo Gears of War. Adem¨¢s de atacar a los enemigos el objetivo era descongelar el robot peg¨¢ndole tiros para romper el hielo que lo recubr¨ªa. Hecho esto ¨²ltimo, Jim se introduc¨ªa de nuevo en ¨¦l y pod¨ªa seguiratacando a sus molestos perseguidores con el propio Utility Rig, porejemplo cogiendo a un akrid con las dos manos y parti¨¦ndolo a la mitad,tirando de cada uno de sus extremos, o usar el taladro para ponerle fin,lo que hacia que el cristal delantero se manchase de sangre anaranjada.El combate terminaba por ahora pero tras unos pocos pasos el robotvolv¨ªa a quedar inservible, al tener que entrar por una zona de peque?otama?o y ser f¨ªsicamente imposible atravesarlo subido a ¨¦l. Jim sebajaba en este momento y se adentraba en una especie de cuevas heladashaciendo uso del gancho para descender.


Dentro de este nuevo escenario Jim pod¨ªa interactuar con el entorno, abrir un cofre en el que se encontraba un arma (una escopeta), recoger logs de audio (que se activaban y representaban de forma org¨¢nica en pantalla, pensad en Bioshock), etc. El objetivo cambiaba: plantar una bomba calor¨ªfica para poder seguir avanzando tras deshelar una muralla. Pero volv¨ªa la acci¨®n: un enorme akrid con forma de cangrejo hac¨ªa acto de presencia y Jim deb¨ªa vencerle para poder avanzar. Sus puntos d¨¦biles, como es habitual en la saga, se marcaban con color anaranjado as¨ª que no era demasiado complicado: primero las pinzas, y luego a escopetazo limpio en su espalda. Pod¨ªan lanz¨¢rsele tambi¨¦n bombas dentro de la boca para hacerle da?o m¨¢s intenso y tirarle en el suelo unos segundos. Una vez derrotado, pod¨ªa dispararse a su cad¨¢ver para recoger su energ¨ªa restante.

Con la bomba plantada aparec¨ªa ante Jim lo que nunca hab¨ªa esperado encontrar: una base abandonada creada por el hombre, pues aparentemente se cre¨ªa que la suya era la primera colonia humana del planeta. La narraci¨®n segu¨ªa durante la transici¨®n entre acercarse a la puerta y a travesarla, con un v¨ªdeo-archivo en el que Jim explicaba algo m¨¢s sobre su vida. Dentro de esta base la sensaci¨®n opresiva se incrementaba, recordando m¨¢s (si cabe) al citado Dead Space. Posterior quisimos preguntarle a su responsable por sus inspiraciones (pod¨¦is saber su respuesta viendo la v¨ªdeo-entrevista) pero aunque no quiso dar t¨ªtulos concretos si que mencion¨® el feeling de la primera pel¨ªcula de Alien, de Ridley Scott. En la demo era palpable en todo momento: los efectos de iluminaci¨®n, la importancia del sonido... la ambientaci¨®n estaba perfectamente lograda.



Dentro de la base Jim se encontraba con cad¨¢veres, a medida que avanzaba y descubr¨ªa nuevas cosas, ¡°es importante explorar otras bases y tratar de descubrir los misterios,¡± se nos contaba en este punto. Al parecer habr¨¢ muchas respuestas con respecto al mundo de Lost Planet en este nuevo t¨ªtulo, dadas no s¨®lo mediante los logs o el tema puramente narrativo sino tambi¨¦n prestando atenci¨®n a los detalles y al entorno. La demo continuaba subiendo por un ascensor, y saliendo de ¨¦l Jim ve¨ªa una sombra que decid¨ªa perseguir. De la nada aparec¨ªa otro akrid m¨¢s peque?o que se lanzaba sobre ¨¦l y deb¨ªa matar con el cuchillo. Poco a poco iban apareciendo m¨¢s de estos seres que ca¨ªan con un golpe de escopeta pero a los que que hab¨ªa que apuntar bien para darles, pues su peque?o tama?o y su agilidad les hac¨ªan especialmente escurridizos. Se activaba en este momento una misi¨®n secundaria (como pod¨ªa verse en el men¨² contexual) que obligaba a Jim a activar un generador para dar con la salida de la base, para lo cual deb¨ªa abrir unas puertas. Hecho esto, volv¨ªamos al exterior.

El objetivo final era volver a la base inicial, para lo cual deb¨ªamos subir de nuevo al Utility Rig. Aparec¨ªan una gran cantidad de Pack Hunters pero era s¨®lo temporal, pues la aparici¨®n -de nuevo- del cangrejo akrid los ahuyentaba. Subidos al robot, lo que deb¨ªamos hacer para vencerle era cogerle por una de las pinzas y taladrar en las articulaciones. Hecho esto, podr¨ªamos ver lo lejos c¨®mo un par de ellos se enfrentaban entre s¨ª hasta que aparec¨ªa un tercero much¨ªsimo mayor. M¨¢s robusto y con un tama?o superior, su punto d¨¦bil se encontraba en el abdomen. Jim deb¨ªa bajar el robot para dispararle y combinar el uso de su escopeta y el mecha para cogerle las pinzas, dejarle inmovilizado y poder atacarle con el arma de fuego. El radar de Jim, tras vencer a ¨¦ste, mostraba una nueva ola de enemigos... pero la demo finalizaba aqu¨ª, sin poder saber qu¨¦ le esperaba a nuestro protagonista.



El retorno al hielo y la supervivencia
No cabe duda de que Lost Planet 3 nos sorprendi¨® (para bien), abandonando en cierto modo lo que intentaron implementar con la segunda entrega para recuperar lo que primaba en la primera pero a?adirle un motor narrativo mucho m¨¢s intenso. Para darle este giro desde Capcom han estado trabajando codo con codo y desde el d¨ªa uno (seg¨²n nos explic¨® el productor del t¨ªtulo) con la compa?¨ªa occidental Spark Unlimited, m¨¢s conocidos por Call of Duty Finest Hour (PS2) o los t¨ªtulos para esta generaci¨®n Legendary: The Box y el m¨¢s reciente Turning Point. ?Algunos apuntes extra? Que no se abandonar¨¢ el multijugador, aunque la campa?a ser¨¢ exclusivamente para un solo jugador y que, a pesar de todo... se asegura que a¨²n no se piensa en los DLC. Esperemos que la cosa siga por este camino y LP3 siga sorprendiendo hasta su llegada a las tiendas a primeros de 2013, primero en PS3 y X360 y, posteriormente, en PC. A nosotros nos ha gustado much¨ªsimo este giro de tuerca que se acerca m¨¢s al survival que al arcade de acci¨®n al uso.

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Lost Planet 3

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n

Lost Planet 3 es la tercera entrega de la saga de acci¨®n de Capcom desarrollada por Spark Unlimited para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, que recupera el singleplayer para crear una experiencia narrativa. Est¨¢ protagonizada por Jim Peyton, un trabajador que hace uso de su robot para abrirse camino en un de nuevo helado E.D.N III.

Car¨¢tula de Lost Planet 3
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