Ninja Theory parece seguir intentando demostrar a todo el mundo que es un estudio capacitado para sacar adelante DmC: Devil May Cry, el reboot de la franquicia que desde el Tokyo Game Show 2010, donde fue anunciado, ha ido recibiendo cr¨ªticas una y otra vez por los m¨¢s fan¨¢ticos de la licencia. S¨®lo as¨ª se explica que a¨²n en abril de 2012 el director del juego, Tameem Antoniades, siga presentando el proyecto casi como a la defensiva, mientras suelta frases como que ¡°muchos pensaban que por ser un juego desarrollado en occidente ser¨ªa menos hardcore¡± . A?o y medio despu¨¦s la herida sigue abierta; pero ya est¨¢ bien. Lo que se ha podido ver en este Captivate no s¨®lo reaviva la emoci¨®n por encontrarnos con un buen titulo de la serie sino adem¨¢s la de disfrutar con un hack'n'slash con personalidad propia . Si algo ha demostrado el estudio afincado en Cambridge es su capacidad para forjar historias con cierto sello autoral. Es bastante sencillo encontrar nexos a nivel tem¨¢tico, narrativo o visual entre Heavenly Sword y Enslaved, sus dos proyectos anteriores (obviamos Kung Fu Chaos, realizado bajo el nombre de Just Add Monsters) y DmC encaja perfectamente en esta visi¨®n de integrar una narraci¨®n en plena batalla, creando momentos en los que la acci¨®n es tan importante como lo que se est¨¢ contando y viceversa. Este nuevo acercamiento al t¨ªtulo demuestra que as¨ª es al hab¨¦rsenos mostrado uno de los primeros compases de la aventura (a¨²n sin fecha de lanzamiento), una fase que casi sirve para presentarnos a Dante y su forma de actuar.Dos mundos La demo se iniciaba con una secuencia en la que Dante aparec¨ªa tirado en una cama. La c¨¢mara se mov¨ªa por el escenario, el interior de una caravana, mientras escuch¨¢bamos de fondo en el televisor a un terrorista dando un mensaje. En ese momento tocaban a la puerta, Dante se levantaba (desnudo) y la abr¨ªa, dando con una mujer que le avisaba de que un demonio iba a atacar en cualquier momento. Dicho y hecho... un barrido por el exterior llegaba hasta una playa de la que surg¨ªa un demonio que hac¨ªa cambiar el escenario de forma radical. Esta mutaci¨®n daba paso a otro mundo, el Limbo, al tiempo que Dante volv¨ªa a protagonizar una secuencia hilarante en la que se pon¨ªa su ropa en pleno salto mientras objetos aleatorios tapaban sus verg¨¹enzas en un riguroso tiempo bala, muy al estilo de la FMV inicial de DMC3.El escenario, una zona costera, hab¨ªa cambiado as¨ª a una especie de parque de atracciones macabro repleto de mensajes demon¨ªacos y una paleta de colores con tonos anaranjados y oscuros. Una serie de enemigos aparec¨ªan en escena, con forma de demonios rob¨®ticos, inici¨¢ndose as¨ª la lucha tras aparecerle a Dante su espada. B¨¢sicamente esta batalla serv¨ªa para demostrarnos que la base de DmC sigue intacta: el espameo continuo de enemigos no era m¨¢s que una excusa para mostrar combos largu¨ªsimos con la Rebellion , a distintos rangos de ataque, en salto o sobre el terreno, mientras que un contador de estilo marcaba la actuaci¨®n del personaje en combate. Una vez vencidos los enemigos aparec¨ªa la muchacha y pod¨ªamos proseguir. En este momento Dante observaba a su par de pistolas (?bano y Marfil) colgadas de un poste, agarradas a un sujetador que se encontraba previamente en su caravana (que en la secuencia anterior habria sido hecha pedazos por el demonio). Las recog¨ªa en otra cinem¨¢tica marca de la casa antes de que el demonio atacase y rompiera un puente de madera, momento que Dante aprovechaba para correr a toda pastilla y esquivar varios objetos. Una nueva batalla, esta vez ya con las pistolas en nuestro arsenal, volv¨ªa a ser la puesta en pr¨¢ctica de las mec¨¢nicas que tan bien han funcionado en la licencia y que, insistimos, no ha cambiado: combates a¨¦reos, en el suelo... las posibilidades son enormes y el l¨ªmite est¨¢ en la habilidad del jugador para hacer los combos. Tras la batalla Dante segu¨ªa a la muchacha que le hab¨ªa avisado previamente y que se representaba como una sombra, et¨¦rea, se?al de que estaba en el mundo real mientras que Dante se encontraba en el limbo, al que hab¨ªa ido a parar para derrotar al demonio. Se hizo un alto en la demostraci¨®n jugable para explicarnos c¨®mo la gente no sab¨ªa de la existencia de este plano, mientras que Dante pod¨ªa aprovechar la situaci¨®n e interactuar con el entorno y reaccionar (por ejemplo el tatuaje de su espalda), siendo capaz de manipular el mundo y usarlo para su ventaja. Si un demonio aparece en el mundo real, Dante puede cogerlo y llev¨¢rselo al limbo para darle su merecido , por ejemplo. En este punto la demo nos hab¨ªa llevado a una zona con una noria que avanzaba r¨¢pidamente en posici¨®n horizontal, dejando una altura prudencial a modo de techo. Dante pod¨ªa coger a los enemigos y elevarlos con la Rebellion para que fuesen aniquilados por el giro de la atracci¨®n al tiempo que demostraba sus nuevas habilidades, como el uso de una Guada?a angelical, de gran rango y velocidad, que permit¨ªa combearse con otras armas. Una de las caracter¨ªsticas de DmC es que habr¨¢ un arma demon¨ªaca, en este caso una especie de hacha que puede lanzarse en proyectil o golpear en distancias cortas, y la citada guada?a. Se nos explic¨® que habr¨¢ otros tipos de armamento en el juego final, aunque claro, tampoco se entr¨® en detalle. Lo interesante de ¨¦stas no era tanto su versatilidad en batalla (que tambi¨¦n) sino sus aplicaciones fuera de ¨¦sta. Por ejemplo, con el gatillo derecho puede utilizarse el hacha a modo de gancho para activar ciertas plataformas o con el izquierdo, sacar partido a una especie de gancho para usarlo como liana y subir a plataformas elevadas. Esto tambi¨¦n tiene uso en batalla, cogiendo a los enemigos a lo lejos, retir¨¢ndoles sus escudos, etc¨¦tera, un poco al estilo Nero en DMC4. El sistema de batalla luce sencillamente espectacular, variad¨ªsimo, lleno de posibilidades. Vamos, lo de siempre en la saga, porque como insist¨ªa Antoniades, ¡°no por ser occidental es menos hardcore,¡± a?adiendo que se mantendr¨ªan mec¨¢nicas cl¨¢sicas como los jump cancelling o los parries. Continuaba la demo tras este combate intermedio en una secuencia en la que Dante se sub¨ªa a la noria haciendo varias piruetas y se colocaba su gabardina, y pronto se ve¨ªa enfrent¨¢ndose al demonio que hab¨ªa hecho todo este desastre. Batalla sencillita y por fases en la que hab¨ªa que esquivar golpes determinados como la creaci¨®n de un enorme pu?o demon¨ªaco. Apenas un minuto despu¨¦s y antes de poder saber c¨®mo segu¨ªa la fase... pararon la demo, ¡°a continuaci¨®n viene un spoiler, as¨ª que mejor lo dejamos aqu¨ª,¡± advert¨ªan. Pues casi mejor, sin duda, porque esto tiene pinta de merecer jugarse en condiciones y sin saber mucho de su argumento hasta que lo tengamos en nuestras casas. DmC tiene una pinta estupenda y suena como caballo ganador . A su sistema de combate tradicional y bien entendido (con medidores de estilo, variedad de armamento que puede cambiarse en tiempo real, sin ir al men¨², etc.) se le une un apartado t¨¦cnico de primer nivel que vuelve a demostrar la enorme versatilidad del Unreal Engine 3 creando unos entornos con un regustillo cl¨¢sico, recordando much¨ªsimo a los del sobresaliente DMC3. ¡°Lo que no quer¨ªamos hacer era repetir lo que hab¨ªan hecho antes,¡± nos explicaban, de nuevo, para justificar el reboot y el redise?o de Dante. Dudas despejadas, al menos por ahora: Ninja Theory va muy en serio y lo que hemos visto (y jugado) nos ha servido para creer en la habilidad de este equipo. Con suerte lo tendremos en alg¨²n momento de este a?o en las tiendas, aunque no tiene fecha de salida confirmada.