Rumores de la Next-Gen
Wii U, Orbis y Durango, tres nombres que simbolizan la pr¨®xima generaci¨®n. Todo son preguntas sobre ellas: ?cu¨¢ndo saldr¨¢n? ?Cu¨¢l ser¨¢ su potencia final? ?Qu¨¦ novedades traer¨¢n? Explorando los rumores aparecidos en los ¨²ltimos meses, indagamos sobre lo que nos podr¨ªan traer las siguientes consolas.
La actual generaci¨®n est¨¢ camino de terminar, pero el final parece ag¨®nico. Puede que por la crisis, puede que por un aumento en los costes de desarrollo, puede que por buscar rentabilizar las consolas con nuevos accesorios, o quiz¨¢ por todo eso junto y m¨¢s, la generaci¨®n se est¨¢ extendiendo bastante m¨¢s all¨¢ de los habituales 5 a?os. Pero, aun as¨ª, m¨¢s tarde o m¨¢s temprano se cerrar¨¢ el ciclo y aparecer¨¢n nuevas consolas, y todo apunta a que ser¨¢ a lo largo de este a?o y el siguiente. En este reportaje vamos a repasar todos los datos que disponemos, certezas como en el caso de Wii U, o habladur¨ªas con cierta credibilidad en lo que respecta a Sony y Microsoft, para adentraros en lo que nos promete la siguiente era. La generaci¨®n que muchos apuntan ser¨¢ la ¨²ltima con el modelo cl¨¢sico de consolas tal y como lo conocemos a d¨ªa de hoy.
Frente a frente tenemos a Wii U, la cual presumiblemente cambiar¨¢ de nombre en el E3, Durango, apelativo en clave para la siguiente Xbox, y Orbis, el supuesto alias que esconde a PlayStation 4. Ser¨¢ la tercera vez que Microsoft, Sony y Nintendo se enfrenten y la cuarta que lo hagan estas dos ¨²ltimas. ?Quiz¨¢ la ¨²ltima? ?Sobrevivir¨¢n todos los fabricantes a la pr¨®xima generaci¨®n? A¨²n es pronto para saberlo, pero al menos podemos ir conociendo las propuestas de cada uno de ellos, o lo que los rumores nos han ido dejando ver, ya que muchos es muy posible que nunca se cumplan. Si ya est¨¢s ansioso por conocer qu¨¦ te deparar¨¢ la pr¨®xima generaci¨®n, contin¨²a leyendo las siguiente p¨¢ginas.
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Lanzamiento
Quiz¨¢ sea la principal pregunta que todos nos hacemos, ?cu¨¢ndo saldr¨¢n finalmente las nuevas consolas? Al menos en el caso de Wii U, ya sabemos que ser¨¢ a finales de a?o, aunque hasta el E3 probablemente no tendremos la certeza absoluta de que sea as¨ª en todos los territorios. No obstante, el pasado mes de enero, en la presentaci¨®n de sus resultados, Nintendo afirm¨® que llegar¨ªa a Jap¨®n, Europa, Norteam¨¦rica y Australia antes del 31 de diciembre. Hay ciertas garant¨ªas de que lo conseguir¨¢n, puesto que con Wii lograron hacer un lanzamiento casi simult¨¢neo, entre noviembre y diciembre de 2006, y algo similar pas¨® con 3DS. Al contrario que Sony, visto lo ocurrido tanto con PS3 como con PSVita, Nintendo parece m¨¢s preparada para afrontar algo as¨ª.
Lo que ha trascendido de los planes de Microsoft ha ido variando a lo largo del tiempo. En una primera instancia se habl¨® de que aparecer¨ªa en el pr¨®ximo E3, pero finalmente la propia compa?¨ªa se encargo de desmentirlo. Por el contrario, lo que supuestamente ense?ar¨¢ en esta edici¨®n ser¨¢ una versi¨®n ¡°lite¡± de su Xbox 360. As¨ª que Durango parece existir, incluso los desarrolladores estar¨ªan ya comenzando a trabajar en ella y conocer el hardware, pero a¨²n tendremos que esperar para verla al menos un a?o m¨¢s. Algo similar ocurrir¨ªa con Orbis, ya que si bien hemos tenido menos datos sobre ella, los pocos que han salido a la luz han establecido la fecha en 2013 como a?o para mostrar la consola. Tambi¨¦n ha trascendido el hecho de que Sony est¨¢ marcando muy claramente a Microsoft y vigilando sus movimientos, pues quieren ser los primeros en golpear y llegar antes al mercado de los dos. Pese a todo, esto dar¨ªa un a?o de ventaja a Nintendo, ?ser¨¢ suficiente? ?Se aprovechar¨¢n Sony o Microsoft de ese tiempo para copiar conceptos de Wii U?
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?La era digital o la distribuci¨®n f¨ªsica?
Que elfuturo ser¨¢ todo absolutamente digital parece claro, nos guste o no, puespara las empresas eso son grandes ventajas: menos intermediarios, menoscostes de distribuci¨®n y manufactura, control directo sobre los precios,etc. Sin embargo, a d¨ªa de hoy parece imposible que todav¨ªa se puedan permitirpasar completamente del punto de venta tradicional y todo apunta a un modelo h¨ªbrido como el de PlayStation Vita:todo saldr¨¢ a la venta tanto en digital como en disco. Otra cuesti¨®nque dar¨ªa para discutir largo y tendido es por qu¨¦ Sony hace ¨²nicamenteun 10% de descuento en la distribuci¨®n digital, cuando los ahorros sonmucho mayores. El esquema de precios seguramente evolucionar¨¢, ya que la siguiente generaci¨®n seguramente sea de transici¨®n.Parece claro que todos los contenidos saldr¨¢ en ambos formatos, dandolibertad al usuario y de paso acostumbr¨¢ndolo a una nueva forma decomprar. De hecho, es muy posible que el resto de competidores como OnLive, Steam u Origin,u otros que incluso ni imaginamos a d¨ªa de hoy, ganen un papel m¨¢srelevante en el sector y sea el fin de las consolas como las conocemoshoy en d¨ªa.
La que parece m¨¢s rezagada en esa batalla es Nintendo.Ya con Nintendo DSi y Wii empezaron a hacer sus primeros pinitos en ladistribuci¨®n digital, pero era algo que pas¨® sin hacer mucho ruido dadoel reducid¨ªsimo n¨²mero de t¨ªtulos que salieron a la venta por esta v¨ªa. Nintendo 3DS ya va un paso m¨¢s all¨¢,con funcionalidades como el Street Pass y el Spot Pass, y una tiendavirtual m¨¢s avanzada, pero aun as¨ª es dif¨ªcil afirmar que han llegado alnivel que ofrecen las consolas de sobremesa o la propia PSVita en eseaspecto. La port¨¢til, no obstante, a¨²n tiene tiempo para ir mejorando encontenidos descargables, ya sean nuevos juegos o complementos, yprobablemente la compa?¨ªa d¨¦ otro pasito con Wii U. Para empezar, losDLCs es algo que los desarrolladores adoran y Nintendo debe facilitarlesla tarea. Por otra parte, el cat¨¢logo definitivamente debe mejorar y ampliarse. Pero,en cualquier caso, el fontanero Mario seguir¨¢ viniendo en discos almenos por una generaci¨®n m¨¢s, y en esta ocasi¨®n parece que ser¨¢n de 25 GB,probablemente alg¨²n tipo de variante del formato Blu-Ray, aunque conciertas modificaciones por parte de Nintendo. Tales cambios podr¨ªan suponer un nuevo intento delimitar la pirater¨ªa, como ya hicieron con Wii o GameCube. Cabe decir que sin mucho¨¦xito.
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Para PlayStation 4 parece obvio que Sony optar¨¢ de nuevo por el Blu-Ray.Es un formato que le interesa seguir potenciando, teniendo en cuentaque la venta de pel¨ªculas en discos es a d¨ªa de hoy mucho m¨¢s rentableque cualquiera de las diferentes ofertas digitales disponibles. La duda se plantea con Microsoft, que con su amago del ya olvidado HD-DVD nos asust¨® un poco atodos. Deber¨ªa terminar entrando finalmente en el redil de los Blu-Ray,quiz¨¢ muy a su pesar. El tama?o de los DVD de doble capa ha sido un aut¨¦ntico lastreen muchos t¨ªtulos de Xbox 360, desembocando en los juegos multi-disco,que si resultan inc¨®modos para el jugador, lo son casi m¨¢s para la distribuidoradado que los costes aumentan. Sin embargo, aunque se ha o¨ªdo hablar delBlu-Ray, tambi¨¦n se ha mencionado que emplear¨ªa unas tarjetas de memoria propietarias,al estilo de PSVita. Algo ciertamente inexplicable, teniendo en cuentaque es un soporte mucho m¨¢s caro y las ventajas inherentes de aplicarlo auna consola port¨¢til (tama?o sumamente menor, reducido consumo debater¨ªa, etc.) no aplican a una de sobremesa que no sufre las mismaslimitaciones.
Especificaciones T¨¦cnicas
Conforme las consolas se fueron haciendo m¨¢s y m¨¢s complicadas, los fabricantes fueron cediendo m¨¢s y m¨¢s componentes a fabricantes reconocidos, en lugar de dise?arlos ellos mismos. Nintendo, por ejemplo, hace ya tres generaciones que est¨¢ abonada a IBM para la CPU y ATI para el apartado gr¨¢fico. Hay que recordar que Flipper, la gr¨¢fica que equipaba GameCube, era un dise?o de una divisi¨®n especial de la antigua ATI, llamada ArtX, que proven¨ªa de una compa?¨ªa fundada por ex ingenieros de Silicon Graphics. ?stos eran los mismos ingenieros que trabajaron en la GPU de Nintendo 64, que tan buenos resultados daba en ciertas cuestiones, aunque se quedara lejos de lo prometido. El chip ¡°Hollywood¡± que integra Wii es una peque?a evoluci¨®n con m¨¢s potencia del Flipper. Con Wii U una vez m¨¢s se repetir¨¢ el combo, con un procesador muy similar al de Xbox 360 (aunque con cuatro n¨²cleos frente a los tres de la plataforma de Microsoft), y se especula con que la GPU ser¨ªa una variante del chip R700 de ATI, o AMD como es conocida en estos tiempos.
De este ¨²ltimo dato podemos extraer algunas conclusiones interesantes. En primer lugar, en vez de utilizar un chip dise?ado espec¨ªficamente por ArtX o AMD/ATI, partir¨ªan de uno ya existente. En segundo lugar, si finalmente se confirma que es el R700, estamos hablando de una GPU a 40nm y que tiene nada menos que 3 a?os de antig¨¹edad a sus espaldas. Para que os hag¨¢is una mejor idea, es el coraz¨®n de la serie Radeon 4000, cuando a principios de 2012 se estren¨® la serie 7000. Aun as¨ª, si tenemos en cuenta todos los factores en conjunto, incluyendo los teorizados 768 MB de RAM compartidos entre CPU y GPU, Wii U ser¨ªa m¨¢s potente que Xbox 360 y PS3, aunque del orden del 50%, con lo que en pr¨¢ctica la diferencia no ser¨ªa tanta. Quiz¨¢ la mayor diferencia ser¨¢ la capacidad de mover gr¨¢ficos a 1080p con fluidez, algo que le queda lejos a las vetustas consolas de Microsoft y Sony. No obstante hay que tener en cuenta que Wii U tambi¨¦n debe gestionar el mando-tableta y su pantalla adicional, con lo que se pierde algo de poder de procesamiento bruto para los gr¨¢ficos mostrados en el televisor.
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Lo que parece claro es que una generaci¨®n m¨¢s Nintendo se quedar¨¢ descolgada en lo que a potencia se refiere, con una consola mucho m¨¢s parecida a las actuales de sobremesa que a lo que te¨®ricamente ofrecer¨¢ la competencia el a?o que viene. Una comparativa r¨¢pida con Microsoft nos da idea de la diferencia entre ambas m¨¢quinas. Los de Redmond, al igual que Nintendo, volver¨ªan a confiar en IBM y AMD/ATI dado el gran rendimiento que esta alianza le ha dado en Xbox 360. La actual consola de sobremesa de Microsoft es un equipo potente, equilibrado y que, aunque sobre el papel deber¨ªa estar por debajo de PS3, no tiene realmente nada que envidiar gracias al excelente dise?o de la arquitectura que integra. La CPU de Durango podr¨ªa llevar 4 o 6 cores, aunque en este ¨²ltimo caso un n¨²cleo se dedicar¨ªa a Kinect y otro al sistema operativo. Estar¨ªa construida en 32nm y una vez m¨¢s se habr¨ªa basado en la tecnolog¨ªa PowerPC de IBM. Otras fuentes apuntan a que en realidad la cantidad de n¨²cleos ascender¨ªa a 16, y la nueva versi¨®n de Kinect utilizar¨ªa 4 de ellos para ser capaz de identificar varios usuarios al mismo tiempo. En cuanto a la GPU, se ha afirmado que ser¨ªa una Radeon HD 7670, que en realidad es id¨¦ntica a la 6670, pero en cualquier caso ampliamente superior a la que supuestamente incorpora Wii U. Incluso se ha llegado a mencionar que podr¨ªa integrar no una, sino dos tarjetas gr¨¢ficas que no funcionar¨ªan en conjunto (como la tecnolog¨ªa SLI en un PC), sino que por alg¨²n motivo lo har¨ªan de forma independiente. En cualquier caso, estas especificaciones nos dibujan una m¨¢quina 100% compatible con Xbox 360 y a la par varias veces m¨¢s potente que ¨¦sta.
El camino de Sony en el dise?o de sus consolas ha sido generalmente mucho m¨¢s err¨¢tico. Como fabricante de hardware que es, siempre ha intentado imprimir su sello en los productos PlayStation, pero no en todos los casos le ha salido la jugada como esperaba. Baste ver el contraste entre PS1, una consola relativamente simple, sobre todo comparada con la Saturn de SEGA, y PS2, un peque?o monstruo que ocultaba un hardware tan capaz como dif¨ªcil de aprovechar. Es quiz¨¢ la consola en la que un mayor salto se ha apreciado entre sus primeros juegos y lo que logr¨® mostrar en sus ¨²ltimos lanzamientos importantes, como God of War o Shadow of the Colossus. Eso s¨ª, la privilegiada posici¨®n en el mercado de la que dispon¨ªan obligaba a los desarrolladores a estudiar el intrincado ¡°Emotion Engine¡± y su ¡°Graphic Synthesizer¡±, algo que no ha pasado con PS3, abocados a una tercera posici¨®n que al final ha acabado en un empate t¨¦cnico con Xbox 360, pero por los pelos. Tal ca¨ªda en cuota de mercado se ha visto reflejada en el aprovechamiento del Cell, un procesador que cost¨® millones en I+D, que al final se ha visto humillado por la aparente simpleza de la CPU de triple n¨²cleo de Xbox 360. Por supuesto, no por ser inferior t¨¦cnicamente, sino porque resulta mucho m¨¢s complejo sacarle partido. Adem¨¢s, el Cell supuestamente iba a ser el coraz¨®n de una futura gama de productos electr¨®nicos, como televisores, y finalmente no ha habido rastro alguno de tales planes.
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Para no repetir errores, Sony esta vez prescindir¨ªa completamente de aportar dise?os propios y confiar¨ªa ciegamente en AMD hasta el punto de que proporcionar¨ªa tanto CPU como GPU, conformando una arquitectura seguramente muy similar a la de un PC. Esto facilitar¨ªa las conversiones de una plataforma a otra, algo de lo que ha disfrutado Xbox 360 (en gran parte por el uso de DirectX en ambos sistemas) y que ha hecho que PS3 perdiera algunas exclusivas en el mundo de las consolas. Estar¨ªamos hablando no de dos chips independientes, sino lo que se llama una APU, es decir, un circuito que integra tanto CPU como GPU. A priori se tratar¨ªa del modelo A8-3850, lo que significa que ¡°fusionar¨ªa¡±, como le gusta llamarlo AMD, un procesador de 4 n¨²cleos a 2,9 GHz junto a una Readeon HD 6550. La tarjeta gr¨¢fica podr¨ªa alcanzar una resoluci¨®n m¨¢xima de 4096¡Á2160 o, lo que quiz¨¢ es m¨¢s importante, juegos en 3D a 1080p, muy al contrario que PS3 que sufre incluso a 720p al alcanzar la tercera dimensi¨®n.
Antipirater¨ªa y antisegundamano
Cada generaci¨®n de consolas obliga a los fabricantes a devanarse los sesos para encontrar nuevas formas de bloquear la pirater¨ªa, pero generalmente no resultan exitosas. Puede costar m¨¢s o menos, como en PS3, que permaneci¨® inviolada m¨¢s a?os de los que suele ser habitual, o resultar m¨¢s o menos molesto, como en Xbox 360, con los famosos bloqueos de cuenta entre otras cosas, pero al final tarde o temprano las protecciones caen. Si hay algo que exigimos a una medida antipirater¨ªa es que no ataque al consumidor fiel que se gasta su dinero en pos de pillar al que no lo hace, pero todo apunta a que en consolas se va a seguir la senda que en PC tantos quebraderos de cabeza ha causado. Al final, en muchas ocasiones resulta m¨¢s sencillo piratear que hacer funcionar nuestro disco original. La ocurrencia de la que hablamos supuestamente habr¨ªa sido de Microsoft, la cual obligar¨ªa a estar conectados todo el tiempo a Internet para jugar. De esta manera, la consola podr¨ªa verificar constantemente que el juego ha sido adquirido legamente. Los servidores centrales ser¨ªan los encargados de procesar la informaci¨®n enviada por la consola y saber en tiempo real si estamos ante un t¨ªtulo pirata o no. Una medida que seguro algunos jugones de PC conocen por compa?¨ªas como Ubisoft, cuya tecnolog¨ªa llega a pausar nuestra partida si la conexi¨®n se cae aunque sea por un instante, y no se puede continuar hasta que ¨¦sta se restablezca.
Otro gesto bastante discutible es el frontal ataque a la segunda mano que ¨²ltimamente est¨¢n llevando a cabo diversas desarrolladoras, y que sin duda despierta opiniones encontradas. No obstante, tanto Microsoft como Sony se habr¨ªan decantado claramente del lado de las distribuidoras, pues sus pr¨®ximas consolas facilitar¨ªan algo parecido al pol¨¦mico Online Pass, que nos obliga a pagar una cierta cantidad para jugar en l¨ªnea con un t¨ªtulo adquirido en el mercado de segunda mano. El hecho de venir de serie seguramente har¨ªa que su uso fuera mucho m¨¢s extendido, acabando en la pr¨¢ctica con el mercado de segunda mano, dando la puntilla a cadenas como Game o Gamestop y en definitiva limitando la libertad de sus clientes, los jugadores, a la hora de decidir qu¨¦ hacer con su producto, su disco. Los juegos comprados ir¨ªan asociados a nuestra cuenta y no podr¨ªamos prestarlos de ning¨²n modo. Lo que parece claro es que, si nadie lo remedia, los tiempos de llevarnos nuestros juegos a casa de un amigo y disfrutar entre varios de una gran sesi¨®n de videojuegos se van a ir terminando. Entre el requerimiento de tener la consola conectada a Internet continuamente y el hecho de no poder dejar nuestros juegos, nos est¨¢n poniendo trabas insuperables a la hora de socializar en el hogar. De hecho, es relativamente com¨²n hoy en d¨ªa tener el ordenador conectado a Internet casi en todo momento, pero eso no es un requerimiento imprescindible en una consola.
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Los mandos de la nueva generaci¨®n
Con Wii, Nintendo inici¨® un camino en el que el mando dejaba de ser un simple medio para interactuar con un videojuego, para convertirse en el aut¨¦ntico protagonista de la diversi¨®n. Una puesta arriesgada pero que, vistos los resultados, le sali¨® redonda, y finalmente la competencia tuvo que claudicar y buscar acciones similares. Move no deja de ser un Wiimote mejorado, casi sacado para salir del paso y captar al p¨²blico que persigue Wii, as¨ª que es dif¨ªcil saber qu¨¦ se estar¨¢n planteando en Sony para la siguiente generaci¨®n. De nuevo, la que parece que va a marcar la senda a seguir ser¨¢ Nintendo, quien de nuevo ha innovado con su mando-tableta. Si bien como hemos dicho los resultados cosechados por la compa?¨ªa en la pasada generaci¨®n avalan la decisi¨®n que tom¨®, no es menos cierto que en el largo plazo se ha visto que el mercado de jugadores ocasionales no es constante y requiere una continua introducci¨®n de juegos llamativos del tipo Wii Sports o Wii Fit. Pocos se han reconvertido en jugones asiduos que hayan abierto sus miras a t¨ªtulos de los denominados "hardcore". As¨ª que Wii U parece ser la oportunidad de redimirse y volver a captar la atenci¨®n de los nintenderos de toda la vida con una experiencia enriquecida, pero no radicalmente diferente.
Dicho mando con pantalla t¨¢ctil no supone renunciar al Wiimote, como ya hemos visto en algunas demos t¨¦cnicas, pero puede convertirse en el control principal para la mayor¨ªa de juegos. En consecuencia, nos encontraremos con una disposici¨®n m¨¢s tradicional respecto a lo que es un mando normal y su mayor tama?o en realidad no se convierte en un inconveniente en cuanto a la ergonom¨ªa. Tendremos que esperar para ver de qu¨¦ modo se aprovechan las desarrolladoras de esa funcionalidad, pero vistas algunas ideas que han ido mostr¨¢ndose, puede resultar realmente interesante. Por ejemplo, partidas a dos jugadores en la que uno gestiona a los enemigos que aparecen casi como si fuera un juego de estrategia, mientra que el otro debe matarlos usando el Wiimote como puntero, al estilo de un FPS. No dejan de ser conceptos poco evolucionados, as¨ª que esperamos que durante el E3 se ense?en otro tipo de propuestas originales. A Sony, por su parte, se le puede atribuir que suele ser h¨¢bil en copiar lo que hacen los dem¨¢s y en ocasiones mejorarlo (los dos anal¨®gicos, Move, PlayStation Network...), aunque no siempre acierta (v¨¦ase el Sixaxis). Parece evidente que esta vez intentar¨¢ adaptar la oferta de Wii U utilizando como interfaz su PSVita. Es algo que sin duda podr¨ªa funcionar, pero que tiene una importante barrera a salvar: PSVita se vende aparte de lo que ser¨¢ PS4, y si no se trata del controlador principal es muy posible que sea ignorado por los estudios.
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Tras Nintendo, otra que tiene la estrategia bien clara es Microsoft. Su Kinect apenas est¨¢ siendo explotado, en parte precisamente por el motivo que acabamos de mencionar: su salida tard¨ªa respecto al lanzamiento de Xbox 360, con lo que su uso no es en absoluto un requisito para las distribuidoras. Sin embargo, con Durango estar¨¢ ah¨ª desde el principio y, aunque esto entra dentro del ¨¢mbito de la opini¨®n, deber¨ªan hacer lo posible para que cada nueva Xbox vendida lleve el sensor incorporado, si quieren potenciar su utilizaci¨®n. Por otro lado, a¨²n queda por ver qu¨¦ puede realmente aportar a la experiencia de juego para un t¨ªtulo de corte m¨¢s tradicional, dise?ado desde el principio con el dispositivo en mente. A d¨ªa de hoy es imposible que los jugones renuncien a sus mandos de siempre cuando este aparato no consigue reemplazarlos del todo, pero eso no quiere decir que no puedan disfrutarlo si la jugabilidad gana enteros con su uso. Y es que en el fondo ese es el quid de la cuesti¨®n y lo que nos ha demostrado la actual generaci¨®n: los controles por movimiento no est¨¢n maduros, no ofrecen la misma versatilidad y facilidad en todas las acciones que un mando normal y la gente no quiere cambiar a algo peor.
Conclusiones
Hacer predicciones sobre la pr¨®xima generaci¨®n es casi imposible, simplemente basta con echar un vistazo al pasado. Cada cambio de ¨¦poca ha supuesto alteraciones casi traum¨¢ticas en el panorama de compa?¨ªas fabricantes e incluso desarrolladoras. Atari muri¨® de ¨¦xito en su momento, y la era de los ordenadores-consola como el Commodore 64 o el MSX pas¨® simplemente a mejor vida. Tras NES y SuperNintendo, cualquiera dir¨ªa que Nintendo bajar¨ªa tanto su cuota de mercado y que una desconocida Sony, al menos en el mundo de los videojuegos, se pondr¨ªa l¨ªder con su primera consola, echando del mercado a un peso pesado como SEGA. Del mismo modo, despu¨¦s de que PlayStation 2 arrollara a su competencia, era casi impensable imaginar a PS3 relegada a la tercera posici¨®n y sufriendo. Tampoco nadie esperaba un resurgir tal de Nintendo. Y sin duda, tras lo duros que fueron los inicios para Microsoft, y eso que vendi¨® m¨¢s de 20 millones de consolas, fue una sorpresa ver que Xbox 360 consigu¨ªa esa gran aceptaci¨®n en el mercado. Por tanto, vislumbrar qu¨¦ lograr¨¢n Project Caf¨¦, Durango y Orbis en los a?os por venir es tarea para el mejor adivinador del mundo.
S¨®lo cabe apuntar las claves y que cada cual comience a especular. El mundo de los videojuegos est¨¢ m¨¢s diversificado que nunca y las consolas ya no son el ¨²nico punto de acceso a este ocio, junto al PC. De hecho, los ordenadores han estado siempre ah¨ª y qui¨¦n sabe lo que supondr¨¢ Windows 8 con su Marketplace incorporado y la integraci¨®n con Xbox Live. Aunque si de tiendas de aplicaciones hemos de hablar, hay una por excelencia, la AppStore, que sigue ganando adeptos y tanto el iPad como el iPhone est¨¢n robando clientes a las consolas de toda la vida, aunque m¨¢s al segmento port¨¢til por razones obvias. A¨²n est¨¢ por ver si propuestas como OnLive terminan de arrancar y ara?ar cuota de mercado, si es que nuestras conexiones est¨¢n realmente preparadas para algo as¨ª. Facebook y compa?¨ªa son otros contendientes a tener en cuenta, sobre todo en lo que al jugador ocasional se refiere. Con una barrera de entrada sumamente inferior, al no tener que adquirir ninguna m¨¢quina ni sus mandos, son una clara alternativa al juego social que predican Nintendo, Microsoft o Sony con sus controles por movimiento. La pugna est¨¢ m¨¢s abierta que nunca y en estos tiempos es dif¨ªcil circunscribir el mercado de los videojuegos ¨²nicamente a las consolas.
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No obstante, si centramos nuestro an¨¢lisis ¨²nicamente en esas tres compa?¨ªas, tambi¨¦n se alzan numerosas inc¨®gnitas. ?Con qu¨¦ precio se posicionar¨¢ cada una en el mercado? ?Tendr¨¢ la presumiblemente menor potencia de Wii U alguna oportunidad gracias a su probable inferior precio y el a?o de ventaja del que te¨®ricamente disfrutar¨¢? ?Cu¨¢l ser¨¢ el controlador que consiga captar una mayor atenci¨®n, el mando-tableta, un Kinect revisado o la desconocida propuesta de Sony? ?Jugar¨¢ el apartado multimedia un factor fundamental a la hora de decantar la opci¨®n de compra? Poco se sabe de qu¨¦ incluir¨¢n cada una de las plataformas, pero el acceso a contenidos como pel¨ªculas o series a trav¨¦s de la consola es ya un hecho a d¨ªa de hoy y seguro que intentar¨¢n promoverlo todav¨ªa m¨¢s en la siguiente generaci¨®n. ?Se abaratar¨¢n los precios gracias a la distribuci¨®n digital? ?D¨®nde se cosechar¨¢n mayores ventas, a trav¨¦s del formato f¨ªsico tradicional o mediante las descargas? ?stas y otras muchas preguntas que seguro ten¨¦is en la cabeza a¨²n tardar¨¢n en responderse. La primera ser¨¢ Nintendo, que pasar¨¢ un examen en el pr¨®ximo E3 y, si nada cambia, Microsoft y Sony a¨²n aguardar¨¢n un a?o m¨¢s.