Regreso al Pasado: Aventuras Gr¨¢ficas Espa?olas

Mucho, much¨ªsimo ha llovido desde que en 1983 Dinamic Multimedia y en 1987 Opera Soft con su La Abad¨ªa del Crimen comenzasen un g¨¦nero que en Espa?a ha ido evolucionando tambi¨¦n, de videoaventuras y juegos conversacionales a aventuras gr¨¢ficas de renombre mundial.

Llueve a mares cuando llegamos a casa en coche. Hemos aparcado en el garaje y bajado la puerta de este. Pero cuando vamos a abrir la puerta que da a la cocina, resulta que se nos rompe el pomo en la mano. Parece que tendremos que salir por la puerta del garaje, pero es como si la cuerda que cuelga de la maneta se hubiese enganchado con algo del suelo y no nos deja subirla. Y justo dejamos la caja de herramientas en la cocina, para acordarnos de arreglar el tambor de la lavadora. Toca agudizar la mente con los objetos cotidianos que nos rodean, como esa hoja de la sierra de calar sobre la estanter¨ªa.

?C¨®mo la usar¨ªamos si en vez de la vida real esto fuese un juego virtual de aventuras? Si estuvi¨¦semos a mediados de los a?os 70, cuando la aventura conversacional naci¨®, tendr¨ªamos que? introducir nosotros mismos con un teclado los comandos de actuaci¨®n, consiguiendo algo as¨ª:? >Ver Estanter¨ªa ¨C Hay un objeto redondo circular afilado. Parece una Hoja de Sierra. >Coger Hoja de Sierra ¨C La has cogido. >Usar Hoja de Sierra con Puerta - No sucede nada.? >Usar Hoja de Sierra Con Cuerda ¨C No sucede nada.?? >Usar Hoja de Sierra en Cuerda de Puerta ¨C Has cortado la cuerda. >Abrir la Puerta ¨C Has abierto la puerta. Llueve.? >Salir hacia el Sur.

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Movi¨¦ndonos en el tiempo a finales de los 80, inicios de los 90, la cosa cambiar¨ªa, ya que las video-aventuras evolucionaron, integrando los comandos en plena pantalla y dejando todo el esquema de control al rat¨®n y las teclas F para cosas como guardar/cargar partidas y elegir la tarjeta de sonido. Seleccionar¨ªamos ¡®Mirar¡¯ pinchando en los 4-5 p¨ªxeles que formar¨ªan la hoja de la sierra, cuando el arte virtual se hac¨ªa con p¨ªxeles, como si se estuviese cincelando el m¨¢rmol y no con pol¨ªgonos y mallas de texturas. Despu¨¦s ¡®Coger¡¯, y, una vez que este estuviese en el inventario, ¡®Usar¡¯ de la parte izquierda de la pantalla + Disco del inventario de la derecha seleccionando la puerta.

Vamos a avanzar solo un poco, hasta finales de los 90, hasta cuando la aventura gr¨¢fica ya hab¨ªa pegado su ¨²ltimo salto evolutivo estableciendo el esquema Point & Click que todos conocemos. Esta vez ya no hay ni comandos en pantalla. Repetir¨ªamos la b¨²squeda del hotspot, el punto de interactuaci¨®n sobre la estanter¨ªa, pero esta vez o el puntero se transformar¨ªa de repente en una peque?a interfaz al segundo click que nos abre opciones como Mirar, Usar, Coger, o tendr¨ªamos que cogerlo haciendo click en el bot¨®n derecho y escogiendo la acci¨®n en un sub-men¨² contextual. Una vez leida la descripci¨®n, el objeto pasar¨ªa al inventario. Llevar¨ªamos al personaje a la puerta, abrir¨ªamos el inventario, seleccionar¨ªamos la hoja y clickar¨ªamos sobre el hotspot de la puerta del garaje.

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Al igual que las plataformas, los juegos de acci¨®n o los t¨ªtulos deportivos, la Aventura Gr¨¢fica que hoy conocemos ha pasado por procesos evolutivos que la han ido depurando desde las aventuras conversacionales hasta las AVs que conocemos hoy en d¨ªa, pasando por las videoaventuras. Nacidas oficialmente en 1975, de la mano de Will Crowther y su m¨ªtico ¨Cpara todos los aventureros- ADVENT/Adventure, luego rebautizado a Colossal Cave, el primer salto evolutivo se dio en 1980 con el Mystery House de Ken & Roberta Williams (baste el siguiente t¨ªtulo para describir las creaciones de este matrimonio: King¡¯s Quest), la primera aventura conversacional en la que el texto ven¨ªa acompa?ado de gr¨¢ficos ¨Cmuy primarios, estamos en la 2? Generaci¨®n de Videojuegos - que permit¨ªan sumergirse de pleno en la experiencia.

En Espa?a debemos esperar hasta 1983 ¨Cparad¨®jicamente el a?o? de la gran Crisis del Videojuego, que termin¨® de un plumazo con la 2? GEN y dur¨® nada menos que dos a?os, hasta que las recreativas y un sistema de nombre NES ayudaron con sus ¨¦xitos a recuperar todo lo alcanzado hasta el momento con MagnaVox Odyssey, Atari y dem¨¢s y perdido despu¨¦s por la enorme sobreproducci¨®n de baja calidad de juegos y sistemas en masa-, a?o en que una compa?¨ªa de nombre Dinamic nac¨ªa para hacer una historia virtual que por desgracia ha ca¨ªdo para muchos en el olvido, sin merecerlo en absoluto. Yenght (1984, costaba 1.800 pesetas, unos 10€), aventura conversacional programada en lenguaje BASIC, La Abad¨ªa del Crimen, Don Quijote, Topo Soft, Opera soft, Zigurat, Dinamic y su sello AD, MicroHobby y Microman¨ªa. Todos estos nombres se juntaron para elevar el software hecho en Espa?a a un nivel de calidad, influencia y ¨¦xito que hasta el momento no ha vuelto a repetirse.

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Pero que no volvi¨¦semos a estar a semejante nivel no significa que en este pa¨ªs se haya perdido el estallido de creatividad, no se?or. Y si no, probad a gritar en circuitos aventureros europeos y americanos nombres como P¨¦ndulo o Alcachofa Soft, tr¨ªstemente m¨¢s conocidos allende los mares y las monta?as que aqu¨ª. Como siempre pasa, ¡°nadie es profeta en su tierra¡±. Mas no sigamos por ah¨ª, vamos en cambio a usar varios comandos, como el de ¡®Regresar¡¯, y el de ¡®Explorar¡¯ junto al de ¡®Avanzar¡¯ en nuestra interfaz particular, y ver un peque?o trozo de la evoluci¨®n del sector en nuestro propio pa¨ªs. Los King¡¯s Quest, Monkey Island, Grim Fandangos y Syberias tendr¨¢n que esperar, pues esta vez nuestro Regreso al Pasado no saldr¨¢ de la Pen¨ªnsula Ib¨¦rica.


La Abad¨ªa del Crimen (1987, Opera Soft) Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC

Cuando todo era gameplay muy b¨¢sico, Paco Men¨¦ndez y Juan Delcan crearon en 1987 La Abad¨ªa del Crimen, videoaventura considerada uno de los c¨²lmenes del software espa?ol, toda una maravilla repleta de elementos que despu¨¦s ver¨ªamos en muchas otras producciones del g¨¦nero. Basada/inspirada en toda una joya literaria detectivesca como es El Nombre de la Rosa de Umberto Eco, la negaci¨®n del autor en el permiso pedido por la compa?¨ªa oblig¨® a modificar algunos nombres, aunque b¨¢sicamente se trataba del mismo material.


Deslumbrando ya desde sus inicios con ese Pergamino Inicial que iba apareciendo ante nuestros ojos, y que era parte de los inicios de la novela de Eco, a las ya de por s¨ª complejas ¨Cpara la ¨¦poca- mec¨¢nicas de investigaci¨®n de los asesinatos que ten¨ªamos que llevar a cabo en una abad¨ªa de monjes benedictinos italianos,? se les sumaba el tener que realizar las labores de un monje de aquella ¨¦poca, como asistir a Misa, resultando en la expulsi¨®n de la abad¨ªa si desobedec¨ªamos varias veces durante los 7 d¨ªas virtuales en que se desarrollaba el juego.? Una complejidad jugable fascinante en una ¨¦poca, 1987, en la que los plataformas como Mario Bros. reinaban en las casas, y adem¨¢s adornada con temas de renombrados compositores como Bach o Schubert y su inmortal Ave Maria. Todo ello en poco m¨¢s de 64/128KB de peso.

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La Aventura Original? (1989, Dinamic) Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST, MS-DOS

Ya mencionamos que las aventuras conversacionales nacieron en 1975 con ADVENT/Adventure o Colossal Cave. Este t¨ªtulo fue versionado, agrandado con elementos fant¨¢sticos de autores como JRR Tolkien. Y en 1989, porteado a sistemas de 8-16 Bits en espa?ol por Dinamic. En el papel de un aventurero novato que ha perdido el mapa nada m¨¢s empezar su primera Quest, nuestra tarea es la descubrir lo que oculta la Gran Caverna y hacernos con los fabulosos 14 tesoros. Aunque primero hay que averiguar por d¨®nde se entra y qu¨¦ ¨ªtems necesitamos para explorar la caverna, lo que conforma el primer cap¨ªtulo, mientras la investigaci¨®n de la cueva es el segundo.? Inmersiva como pocas, La Aventura Original contiene algunos de los comandos m¨¢s m¨ªticos de la ¨¦poca, como el chiste recurrente de XYZZY, palabra m¨¢gica con la que los jugadores m¨¢s veteranos que ya la conoc¨ªan se divert¨ªan a costa de los novatos que comenz¨¢bamos una partida (doy fe de ello).


Frases como ¡°?Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!¡± era tambi¨¦n t¨ªpica de o¨ªr entre los usuarios del juego, que seguro nunca olvidaremos al Enano Maluva y su man¨ªa de arrojarnos ¡°con furia su hacha¡­¡± con nefastos resultados, as¨ª como el comando ¡®Dar Tortilla a Elfo Llor¨®n¡¯. Inventario con objetos e ilustraciones de estos, m¨¢s de cien escenarios, personajes inolvidables como el pirata clept¨®mano y NPC (personajes no controlados) que respond¨ªan seg¨²n la forma en que los trat¨¢semos poblaban uno de los mejores juegos que a d¨ªa de hoy sigue mereciendo la pena tanto para aventureros como para los seguidores de los juegos de rol.

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Mega-Corp (1988, Dinamic) Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS

Con un t¨ªtulo basado en el t¨¦rmino Megacorporaci¨®n que William Gibson, el padre del g¨¦nero Cyberpunk, populariz¨® en sus obras, Mega-Corp de Dinamic nos situaba en el Siglo XXII, en plena guerra de poder entre dos entidades que dominan el Universo: la Federaci¨®n Hark y el Imperio. Nuestro papel no es el de h¨¦roe en s¨ª de la aventura, sino el de un ejecutivo de una Mega-Corp del Imperio con que daremos ¨®rdenes a nuestro agente de campo, a trav¨¦s del cual buscaremos ayudar a grupos rebeldes y dem¨¢s para derrotar la Federaci¨®n. Con una mec¨¢nica conversacional de pantallas est¨¢ticas, Mega-Corp mezclaba elementos de las Space Operas como Star Trek y Star Wars con otros de obras del estilo del film Blade Runner y los relatos de Philip K. Dick. Programada un a?o antes que La Aventura Original, los NPCs en este caso son personajes con los que no podemos hablar, solamente interactuar para acciones b¨¢sicas determinadas. Como muchos de los juegos de esa ¨¦poca, el t¨ªtulo cont¨® con una llamativa portada del genial Alfonso Azpiri, ilustrador que dio vida a las car¨¢tulas de la mayor¨ªa de la producci¨®n de esos a?os.

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Don Quijote (1987, Dinamic) Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS

Los videojuegos basados en libros no son muy comunes precisamente, pero los basados en aut¨¦nticas obras maestras de la literatura no solo espa?ola, sino mundial como el Don Quijote de Cervantes, son aut¨¦nticamente toda una Rara Avis. Uno de los incunables de nuestra literatura sirvi¨® de base para una de las mejores aventuras conversaciones de la historia, y un juego que a d¨ªa de hoy sigue presentando una dificultad alta, alt¨ªsima si la comparamos para los est¨¢ndares actuales.


Para empezar, el juego no arrancaba si no us¨¢bamos el comando Leer Libro. Y si ya era m¨¢s complicado de lo requerido algo tan simple como salir de la casa del Hidalgo, momentos como el del Molino, el de la rata que nos mord¨ªa o la necesidad de comer y dormir sumaban capas de complejidad al desarrollo. Visualmente nos permit¨ªa elegir entre jugar con la pantalla de texto e ilustraciones ¨Crealmente conseguidas para la ¨¦poca- o solamente el texto. Usando de forma acertad¨ªsima la propia novela, instantes como el ic¨®nico de los Molinos de viento o la Vigilia de las Armas nos sumergieron junto a un cuidad¨ªsimo texto en una de las mejores aventuras hechas en Espa?a.



Trilog¨ªa Ci-U-Than

1-??? Cozumel/La Diosa de Cozumel (1990, Aventuras AD) Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, Atari ST, MS-DOS

1920. Un naufragio en pleno Mar Caribe es el punto de partida de Cozumel, aventura conversacional en la que manejamos las acciones de Doc Monro, explorador que desea explorar las regiones del Yucat¨¢n. Tras despertarnos en la isla de Cozumel sin objetos y conseguir llegar al pueblo de San Marcos, es cuando aparece ante nosotros? aquella que rige el lugar y que es conocida como la Diosa. Maestros de escuela, contrabandistas, monos dementes, curas lisiados y dem¨¢s se dan cita en un estupendo gui¨®n de aventuras que incluyen a la bell¨ªsima princesa Zyanya y al terrible Big Turk.


De nuevo dividia en dos partes, ten¨ªamos que conseguir suficientes objetos dentro del pueblo ¨Ccon cuidado de no acabar en la c¨¢rcel- como para poder ir a las ruinas de Tulum y Cob¨¢. Considerada todo un cl¨¢sico dentro de las aventuras hechas en nuestro pa¨ªs ¨Cla mejor para muchos-, Cozumel fue el debut del sello Aventuras AD, filial creada por la propia Dinamic y cuya vida fue corta en cuanto a producci¨®n, pero intensa. Las versiones para sistemas de 16 Bit eran todo un espect¨¢culo a la vista en cuanto a calidad visual. Menci¨®n aparte para la estupenda portada del maestro Luis Royo.

2-??? Los Templos Sagrados (1991, Aventuras AD) Spectrum, Commodore 64, Commodore Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MS-DOS, Atari ST

Tras haber logrado escapar de la isla, nos toca recorrer como Doc Monro las ruinas de Cob¨¢ y Tulum en una aventura conversacional que de nuevo hac¨ªa gala de un excelente argumento de aventuras con elementos reales como las localizaciones. Aunque no fue tan bien acogida debido al simple hecho de que en 1991 Lucasarts ya reinaba con las aventuras gr¨¢ficas de corte m¨¢s moderno y que inclu¨ªan los comandos en la pantalla, sin tener que escribir nada. Con las dos primeras entregas de Monkey Island en el mercado, las aventuras conversacionales empezaban a ser vistas como algo muy del pasado, algo que ni incluso las espectaculares portadas de Luis Royo pod¨ªan salvar.

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3-??? ?Chich¨¦n Itz¨¢ (1992, Aventuras AD) Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, Atari ST, MS-DOS

El cierre de la trilog¨ªa Ci-U-Than fue verdaderamente un cierre aventurero lleno de situaciones, personajes NPCs y elementos de pura aventura, con una segunda parte en plena lucha de dioses mayas tan espectacular y ¨¦pica en su concepci¨®n, que pide a gritos ser rehecha con la tecnolog¨ªa de ahora como los otros dos cap¨ªtulos. A pesar de la gran acogida que tuvo, la aventura conversacional estaba en franco declive frente a la aventura gr¨¢fica Point & Click que estaba pr¨¢cticamente establecida con las obras de Lucasarts y otras compa?¨ªas. Un fin de fiesta por todo lo alto para el sello Aventuras AD, que con solo seis t¨ªtulos se hab¨ªa convertido en uno de los m¨¢s importantes. Y con portada de Royo para el recuerdo

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La Aventura Espacial (1990) Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST, MS-DOS

Entre la primera y la segunda entrega de Ci-U-Than, el equipo de Aventuras AD realiz¨® un t¨ªtulo de ciencia ficci¨®n cuyo ¨²nico fallo fue que sencillamente se adelant¨® demasiado a su ¨¦poca. En pleno (Bada) Boom de las aventuras conversacionales, La Aventura Espacial huy¨® de lo esquemas habituales, presentando un t¨ªtulo de corte futurista de humanos en guerra contra un super-ordenador en el que las acciones ven¨ªan descritas en la propia interfaz de la pantalla, convirti¨¦ndolo en un h¨ªbrido entre aventura conversacional y av gr¨¢fica.


A ello hay que sumarle un sonido magistral, escenas de combate e incluso el manejo de varios personajes, cada uno con sus propias habilidades, lo que creaba un gameplay que result¨® demasiado confuso para la mayor¨ªa de usuarios, acostumbrados como estaban a teclear ¡®>Ir a¡¯ y punto. Un h¨ªbrido entre aventuras que a m¨¢s de uno nos deslumbr¨® en su momento, y no solo por la pedazo de ilustraci¨®n de Royo que ven¨ªa en la car¨¢tula, sino por atreverse a ir m¨¢s all¨¢, aunque nos hiciera aprender m¨¢s de 100 acr¨®nimos distintos. Menci¨®n para los escenarios copiados casi tal cual de films como Star Wars Episodio IV (1977) ¨Cel pasillo de la zona de celdas-, Atm¨®sfera Cero (1981) o Alien (1979).

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Igor: Objetivo Uikokahonia (1994, Pendulo Studios) PC MS DOS

Lucasarts y SCUMM. Estas son dos de las claves que hicieron evolucionar el g¨¦nero de las videoaventuras como La Abad¨ªa del Crimen y av conversacionales como Ci-U-Than a las m¨¢s modernas av? gr¨¢ficas. En el a?o 1994, con el Point & Click ya como due?o y se?or del esquema jugable, el n¨®vel estudio madrile?o Pendulo prob¨® suerte con su debut, la considerada primera aventura gr¨¢fica desarrollada en Espa?a y de nombre impronunciable Igor: Objetivo Uikokahonia.


Con una jugabilidad y estilo visual inspirados claramente en el sello Lucasarts, Igor nos propon¨ªa meternos en la piel del t¨ªpico universitario enamorado de una rubia escultural algo na?ve que se va de viaje a una isla paradis¨ªaca, a la que queremos ir con ella tanto nosotros como el t¨ªpico aprovechado lig¨®n, de nombre Philip. A partir de aqu¨ª, todo vale con tal de conseguir viajar con ella, como matricularnos en Biolog¨ªa, esquivar a un decano universitario amante del buen alcohol, o costearnos el viaje. Todo ello a trav¨¦s de conversaciones con la rapidez y el timing de una buena comedia descerebrada. Puzles sencillitos y una prueba en forma de laberinto que ya daba pistas de por d¨®nde tirar¨ªan los chicos de Pendulo en sus futuras obras.



Drascula (1996, Alcachofa Soft)? PC MS-DOS

Dos a?os despu¨¦s de P¨¦ndulo debut¨® otra de las compa?¨ªas m¨¢s conocidas del g¨¦nero, Alcachofa Soft, la cual hace del humor y el surrealismo su estandarte de debut con el divertid¨ªsimamente absurdo Drascula, una revisitaci¨®n del personaje Stokeriano pasado por un tamiz de humor patrio ca?¨ª de la ¨¦poca totalmente pasado de moda hoy en d¨ªa ¨Caunque con algunos puntos bastante graciosos a¨²n- en el que John Hacker no va a venderle al Conde posesiones en Inglaterra, no, sino unos terrenillos que hay por Gibraltar.


Con un estilo visual totalmente retro para los est¨¢ndares actuales, pero que es lo que le otorga su encanto, Drascula conten¨ªa una primera parte de puzles sencillitos que se volv¨ªan realmente complicados en su segunda parte, cuando la l¨®gica se esfumaba en pos de un cerebro nuevo para el monstruo de Fruskynstein y el sentido de estar de co?a que rodea a todo el juego se hac¨ªa m¨¢s patente a¨²n,? por si el demencial doblaje estilo Austin Powers: La Esp¨ªa que me Achuch¨® -que no terminaba de estar bien mezclado, siendo dif¨ªcil discernirlo entre la musica- no nos hab¨ªa dado ya la pista desde el principio. Un guilty pleasure (placer culpable)aventurero que m¨¢s de uno seguimos jugando precisamente por eso, por el sano placer del cachondeo irreverente imposible de ver hoy en d¨ªa en un sector, el de los videojuegos, que necesita con cada vez m¨¢s urgencia re¨ªrse un poco de s¨ª mismo.

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Hollywood Monsters (1997, P¨¦ndulo) PC

Tras un debut que fue bien acogido, P¨¦ndulo prob¨® un poquito las mieles del ¨¦xito internacional con Hollywood Monsters, un homenaje a las pel¨ªculas de monstruos de la m¨ªtica productora Hammer en forma de juego de investigaci¨®n que nos llevaba a recorrer el mundo con Ron Ashman mientras intent¨¢bamos rescatar a nuestra compa?era Sue al tiempo que ensamblar los pedacitos del pobre Frankenstein. Todo ello con un tema central cantado por el grupo La Uni¨®n.


Bajo una est¨¦tica cartoonesca propia que para siempre pasar¨ªa a ser parte suya, sello personal del estudio, Hollywood Monsters comenzaba muy, muy fuerte y muy divertida, aunque su ritmo sufr¨ªa much¨ªsimos altibajos durante el desarrollo. A lo que se le sumaban unos puzles que siguen provocando cismas entre los aventureros, habiendo quienes defienden su locura y quienes condenan la absurdez de sus resoluciones. Sea como fuere, pasarse HM sin gu¨ªa, ¡°a saco¡±, es una de esas experiencias que nos deja mentalmente exhaustos ¨Cencontrar el laboratorio de Frankenstein-, al tiempo que nos regala algunos de los momentos de humor m¨¢s descacharrantes de la historia, como el instante ¡°?Me regalas una margarita?¡± que, aunque pol¨ªticamente h¨ªper-incorrecto hoy en d¨ªa, las carcajadas de las sigue provocando.

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Runaway: A Road Adventure (2001 Pendulo) PC

Tras probar lo que era el ¨¦xito internacional t¨ªmidamente con su anterior juego, P¨¦ndulo Studios dio de lleno en el clavo con su siguiente obra, Runaway: A Road Adventure, un t¨ªtulo cuya importancia radica en ser uno de los juegos junto a Commandos que ha venido a dejar claro que en Espa?a sigue habiendo ese talento que nos hizo grandes entre 1983 y 1992. Combinando thriller, elementos rom¨¢nticos, humor y aventura al estilo de films como Dos P¨¢jaros a Tiro (1990), Killers (2010) o Knight & Day (2010), siempre bajo el tono cartoonesco propio del estudio, el juego nos presentaba a un ingenuo graduado, Brian Basco, que nada m¨¢s empezar el viaje m¨¢s importante de su vida atropella a una explosiva Femme Fatale, de nombre Gina Timmins, una relaci¨®n que dar¨ªa pie a una trilog¨ªa.


Sin duda que lo m¨¢s molesto de las obras de este estudio es siempre el mismo detalle: no poder adelantarnos a nuestro personaje, porque ¨¦l no nos deja, lo que se traduce en intentar que coja un objeto y que este no lo haga hasta que no lo vea claro. Algo que puede llegar a frustrar en alg¨²n que otro puzle. Fuera parte de esto, Runaway es, sencillamente, una aventura gr¨¢fica con may¨²sculas, con un gran sentido del ritmo, unos puzles en general acordes y bien contextualizados con el escenario -algo muy importante- y un apartado visual y sonoro de aut¨¦ntico lujo, con fondos magistrales y una canci¨®n que m¨¢s de uno acabamos tarareando su estribillo. Uno de esos t¨ªtulos que permanecen en el recuerdo por el buen sabor que nos ha dejado y que contribuyeron a recuperar ese estado de semi-letargo en el que el g¨¦nero hab¨ªa ca¨ªdo a finales de los 90, tras rozar el cielo con Atlantis, Grim Fandango y similares. De lo mejorcito que ha habido y obligado de jugar para todo aventurero que se inicie en este mundillo.

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The Abbey, La Abad¨ªa (2008 Alcachofa Soft) PC

De igual modo que lo comenzamos, hemos querido terminar este breve repaso a modo de peque?a muestra evolutiva del g¨¦nero de nuevo en esa abad¨ªa situada en un acantilado imposible, y llena de demonios humanos de carne y hueso que Umberto Eco imagin¨® en El Nombre de la Rosa. En 2008, Alcachofa Soft, conocidos sobre todo gracias a las aventuras de Mortadelo y Filem¨®n, lanzaron el llamado a ser trabajo de su vida. Una obra en la que prescindieron del tono de jocosidad que siempre les hab¨ªa perseguido, consiguiendo para el que suscribe esto una experiencia jugable visualmente moderna, pero con toques de clasicismo que denotan el amor absoluto que sus creadores tienen en La Abad¨ªa del Crimen de Opera Soft.

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Cierto es que The Abbey no destaca mucho en su mec¨¢nica principal. Los puzles son poco dificultosos, alguno incluso risible ante lo obvio de su resoluci¨®n. Incluso elimina el tener que cumplir con las tareas propias de un monje, como asistir a misa, cosa que s¨ª hab¨ªa que hacer en el original, pero que aqu¨ª nos eximen al inicio. Entonces, ?qu¨¦ nos queda? Que es entretenida a m¨¢s no poder, como la novela y la pel¨ªcula de Jean-Jacques Annaud, y un apartado visual intachable, de estilo cartoon pero tratado con seriedad y respeto, y el mejor apartado sonoro de la ¨²ltima d¨¦cada, merced a una fastuosa BSO orquestal cuya obertura Siste Viator, pone los pelos de punta, y a un doblaje con lo mejorcito del panorama espa?ol, comenzando por un enorm¨ªsimo Ramon Langa (eterno Bruce Willis) como Fray Leonardo de Toledo y solamente estropeado por su disc¨ªpulo, cuya voz chirr¨ªa entre tanto doblador conocido.? The Abbey es como su contrapartida novelesca, El Nombre de la Rosa: entretenimiento de muchos kilates, con grandes actores, ritmo de novela de detectives directo al estilo Agatha Christie y temas adultos, pero siempre bajo el prisma del entretenimiento.



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