Tocaba un nuevo fin de semana de beta cerrada con Guild Wars 2 y despu¨¦s del anterior avance introductorio en el que se comentaban aspectos m¨¢s generales, para esta ocasi¨®n tres de los redactores de la revista se han adentrado en Tyria para conocer diversos aspectos del juego y comentar su experiencia con ellos. No hay que olvidar que sigue siendo una demo y, entre otras limitaciones, s¨®lo cuenta con 30 niveles de contenido PVE, de los 80 que hay, lo que indica lo mucho que queda por descubrir del prometedor MMO. Tambi¨¦n faltan dos razas: Sylvari y Asura, as¨ª como grandes zonas del mapeado. Pero lo visto es suficiente para empezar a descubrir algunos de los aspectos que est¨¢n destinados a convertir a este proyecto en uno de los m¨¢s importantes del g¨¦nero en este a?o.
Albert Gil Ahora s¨ª que no me cabe ninguna duda: Guild Wars 2 ser¨¢ un bombazo. Apenas he tenido la oportunidad de dedicarle tres d¨ªas a la beta cerrada, y ya he visto en ¨¦l el potencial necesario para hacerse un hueco en el mercado de los MMO. Y me voy a limitar a daros 2 razones: el apartado gr¨¢fico y el sistema de combate.
Ampliar
En lo visual, Guild Wars 2 presenta el m¨¢s llamativo despliegue gr¨¢fico que se ha visto hasta el momento en el g¨¦nero , superando tanto t¨¦cnica como art¨ªsticamente a colosos de la talla de Age of Conan o Final Fantasy XIV. El mundo de Tyria, o al menos lo que hemos podido ver de ¨¦l hasta el momento, est¨¢ vivo y parece cre¨ªble. Consigue transmitir esa sensaci¨®n de mundo org¨¢nico de juegos como World of Warcraft o el reciente RIFT. Y es que, a diferencia del primer Guild Wars, con esta secuela se ha apostado por un mundo masivo persistente, a diferencia del sistema de "salas" que defini¨® al anterior t¨ªtulo. Los escenarios son amplios, repletos de detalles, y existe coherencia en la transici¨®n entre parajes. Particularmente, lo que m¨¢s impactado me ha dejado ha sido la recreaci¨®n de las capitales de cada raza : me atrevo a decir sin miedo a equivocarme que son las m¨¢s amplias y espectaculares que se han visto nunca en el g¨¦nero . Y es que, particularmente, nunca me hubiera imaginado que se pudiera representar en un masivo online un ambiente tan fant¨¢stico como el que se respira en Divinity's Reach, capital humana, cuyo dise?o y tama?o deja literalmente boquiabierto.
Ampliar
A todo ello hay que sumarle el alt¨ªsimo nivel de detalle que presentan los modelos tanto de personajes como de NPC's, y a lo realistas de sus animaciones , sin parang¨®n en el g¨¦nero. La forma de arrancar a correr, de frenarse, de embestir al enemigo o de dolerse de las lesiones sufridas durante el combate parecen propias de una aventura de acci¨®n offline, y no de un masivo online. Menci¨®n especial tambi¨¦n al dise?o de armaduras y trajes, que de nuevo, se sit¨²an claramente por encima de lo visto hasta el momento. Tambi¨¦n hay un amplio abanico de efectos gr¨¢ficos que se aplican a cada situaci¨®n, redondeando unas fotos que parecen sacadas de cualquier film de Peter Jackson. Efectos de luz, sombras, de part¨ªculas, los reflejos del agua, la climatolog¨ªa... como dec¨ªamos antes, la suma de todos estos aspectos tan cuidados convierten a Tyria en una tierra que apetece explorar y descubrir. ArenaNet ha conseguido una de las cosas m¨¢s importantes para un MMORPG: crear un mundo vivo y permitir al jugador sentirse parte de ¨¦l con su personaje.
Ampliar
Por otro lado, y como comentaba, tambi¨¦n me ha impresionado el sistema de combate. Guild Wars 2 hereda parte de la filosof¨ªa que defin¨ªa al primer juego, y la adapta a esta nueva concepci¨®n de la saga, m¨¢s cercana a la del cl¨¢sico MMORPG. Si tenemos en cuenta que Guild Wars 2 ser¨¢ un juego enfocado en gran medida al PVP, me parece un acierto total que se respete la limitaci¨®n de habilidades simult¨¢neas a poder usar en cada momento como en el t¨ªtulo original. Se han eliminado todas las clases "curadoras", pues ahora todos los personajes tienen habilidades de sanaci¨®n que gestionar para sobrevivir a cada batalla . As¨ª pues, ahora cada jugador deber¨¢ elegir entre 5 habilidades propias de clase y otras 5 de soporte, completando as¨ª un repertorio de 10 habilidades que deber¨¢n gestionarse de forma inteligente para combatir tanto en entornos PVP como PVE. Particularmente, el nuevo sistema de combate me parece un acierto . Nunca le he encontrado demasiado sentido a tener 30 habilidades disponibles para combatir en duelos que no duran m¨¢s de 20 segundos. La limitaci¨®n de habilidades, caracter¨ªstica de la saga, dotar¨¢ a este MMORPG de un toque estrat¨¦gico que estoy seguro ser¨¢ interesante en el combate jugador contra jugador.
Ampliar
Otra de las novedades en el sistema de combate que me ha convencido es la forma con la que se van desbloqueando las habilidades. A diferencia de otros MMORPG, en Guild Wars 2 vamos adquiriendo nuevas "skills" a medida que usamos las que ya disponemos, y aprender nuevos ataques no va ligado a la subida de nivel . Por otro lado, tambi¨¦n me ha resultado sorprendente la cantidad de situaciones variadas que pueden plantearse durante un combate: si caemos en combate podemos seguir luchando desde el suelo con todo lo que tengamos a mano, si hay una fogata podemos coger un palo en llamas y lanz¨¢rselo al enemigo... son mec¨¢nicas de juego que aportan mucha frescura a los que llev¨¢bamos a?os pidiendo algo de innovaci¨®n en el g¨¦nero. En definitiva, que la larga espera por Guild Wars 2 parece que habr¨¢ valido la pena. Como en todos los MMORPG, habr¨¢ que ver como se comportan todos sus sistemas y mec¨¢nicas a la larga, pero por lo visto hasta el momento, todo parece indicar que ArenaNet est¨¢ mimando todos y cada uno de los apartados del juego para presentarnos a un aut¨¦ntico MMORPG de nueva generaci¨®n, aportando novedades jugables y apoy¨¢ndose en tecnolog¨ªa gr¨¢fica puntera.
Sergi Blanch "Motenai" Casi nadie que haya estado en la beta de este fin de semana de Guild Wars 2 podr¨¢ sentirse decepcionado . Desde casi todos los puntos de vista desde los que se observe el juego, hay partes que pueden satisfacer a la inmensa mayor¨ªa de usuarios que buscan en el juego de ArenaNet la respuesta a sus necesidades: esto es, el perfecto h¨ªbrido entre un juego multijugador masivo de mundo persistente pero con la frescura y dinamismo de un juego de acci¨®n con tintes de RPG. Si ese era el mejor resumen de lo que supon¨ªa el primer Guild Wars, con esta segunda parte se ha ahondado en sus bondades de forma definitiva.
Hay mayormente dos tipos de jugadores en un MMO: los que mayormente juegan en grupo o banda y los que habitualmente juegan solos. Hacer un t¨ªtulo interesante para ambos es un reto nada f¨¢cil de asumir, pero parece que NCSoft va por el buen camino. Por ejemplo, la f¨®rmula que se ha implantado para las misiones es muy inteligente: efectivamente hay personajes no jugadores (NPCs) que nos otorgar¨¢n misiones a la vieja usanza o ¨¦stas estar¨¢n disponibles en el mapa, pero puede ser que en mitad de una de ellas suceda un evento que requiera nuestra atenci¨®n y la de todos los jugadores que estamos alrededor. Un aviso en pantalla nos alertar¨¢ de que podemos acometer una tarea en la que todo el que quiera puede participar y recibir¨¢ un bonus de experiencia y dinero por ayudar a completarla, puntuando y recompensando su actuaci¨®n con medallas de bronce, plata y oro.
Ampliar
Estas misiones pueden ser desde escoltar a un personaje de A hasta B o tan dispares como apagar fuegos, recoger toxinas para preparar un ant¨ªdoto, acaparar manzanas para hacer una tarta o repeler oleadas de invasores. En todo caso, ninguna de ella requiere m¨¢s all¨¢ de unos minutos (son contrarreloj muchas de ellas) y est¨¢n perfectamente implementadas dentro de la din¨¢mica de subir niveles. Y esto es algo que se agradece una enormidad, porque en verdad uno no se da cuenta de que va subiendo su personaje mientras acomete estas tareas. El resto de misiones ¡°cl¨¢sicas¡±, que se pueden observar abriendo el mapa, se dividen por niveles y en dos tipos: las que otorgan experiencia y dinero y las que, adem¨¢s otorgan un punto de habilidad que podremos utilizar para mejorar nuestra ristra de habilidades.
Uno de los mayores logros que te propone Guild Wars 2 es la sensaci¨®n de urgencia y de persistencia en el servidor en el que juegas . Otros t¨ªtulos como Rift o similares han introducido este aspecto tambi¨¦n con acierto, pero no de la forma en la que se ha conseguido aqu¨ª: a medida que deambulamos por los escenarios, podremos participar en misiones-evento de las que habl¨¢bamos antes, pero que tienen mayor peso espec¨ªfico en el mapa ; algunas de ellas estar¨¢n interconectadas entre s¨ª y cederlas al enemigo provocar¨¢ que se pierdan zonas enteras de manera que se reduzcan los puntos de reaparici¨®n y se reduzca nuestra movilidad entre distintos puntos de control. Los jugadores deber¨¢n unirse para tratar de recuperar estas bases para poder tener la supremac¨ªa en el ¨¢rea y disfrutar de sus ventajas.
Ampliar
Una vez m¨¢s, Guild Wars 2 apuesta por el dinamismo a la hora de desbloquear la cantidad y tipo de skills que vamos a usar. Para tener acceso a las nuevas t¨¦cnicas no bastar¨¢ con ¡°comprarlas¡± en una tienda, sino que deberemos utilizar esa arma en concreto a la que se vincula esa habilidad para coger la pericia suficiente que nos permita usarla. De esta manera uno tiene la sensaci¨®n de progreso lineal y l¨®gica: si soy un ranger, cu¨¢nto m¨¢s uso el arco mayor ser¨¢ mi dominio de esta arma y por lo tanto tendr¨¦ acceso a mayor n¨²mero de habilidades de arco . Sin embargo, si nunca he usado una alabarda, apenas tendr¨¦ disponible una ¨²nica habilidad con dicha alabarda. En realidad suena evidente, por lo que cuesta averiguar por qu¨¦ diantre no se hab¨ªa implementado hasta hoy en la mayor¨ªa de los juegos.
Francisco A. Serrano Acosta Uno de los aspectos que hemos podido disfrutar este fin de semana de Guild Wars 2 ha sido lo relacionado con el PVP, particularmente el combate por equipos en campos de batalla. Las diferencias con el World Vs World han sido bastante evidentes y ha sorprendido la apuesta de ArenaNet por crear campos de batalla muy din¨¢micos y peque?as, casi ¨ªntimos pero no hasta el punto de una simple arena , en donde el combate se va r¨¢pidamente de un lado a otro y el jugador tiene f¨¢cil el chocar con el enemigo. Los tres escenarios presentes en la beta ten¨ªan un punto en com¨²n: un peque?o mapa con tres zonas a conquistar, con la misi¨®n de dominar el m¨¢ximo n¨²mero de ellos durante el mayor tiempo posible para acumular 500 puntos antes que el equipo rival.
Ampliar
Hay que recordar que Arenanet tiene un concepto muy diferente de lo que quiere para su PVP en Guild Wars 2 con respecto a otros juegos. Aqu¨ª el combate no va ligado al nivel del personaje y se trata como algo diferenciado . Una vez que llegas con tu personaje a nivel 10, un proceso bastante corto, ya se est¨¢ preparado para saltar al PVP directamente mediante el men¨² de personaje. Todos los jugadores en PVP tienen nivel m¨¢ximo por defecto (80) y acceso a todas las habilidades disponibles de su clase , que pueden configurar a su gusto. Los jugadores tendr¨¢n la ventaja de que cuentan con mejor equipamiento y armas, pero los jugadores novatos ser¨¢n competitivos desde el principio. En una zona especial entremundos conocida como The Mists, el jugador podr¨¢ preparar tranquilamente sus habilidades y equipamiento para PVP, practicar e incluso adquirir nuevos objetos espec¨ªficos para la lucha contra otros jugadores gracias a la Gloria, que es el recurso que se gana con esta clase de combate.
Del Mundo contra Mundo ya se habl¨® en el anterior avance y durante esta demo no se demostr¨® en todo su potencial debido a la extrema diferencia de poblaci¨®n entre servidores, lo que hac¨ªa que uno de ellos dominara f¨¢cilmente el mapa y fuera complicado encontrar combates. Pero su potencial est¨¢ ah¨ª y ser¨¢ uno de los aspectos m¨¢s atractivos una vez que la beta cerrada comience oficialmente, por no hablar de lo que pasar¨¢ con el juego final, cuando los servidores est¨¦n m¨¢s balanceados. El combate mundo contra mundo pone a los jugadores a luchar en un enorme mapeado a tres bandas, cada uno presidido por un gran gran castillo y salpicado por varias fortificaciones y puntos clave dotadas de defensas propias . Los puntos estar¨¢n conectados por l¨ªneas de suministro, cuyos convoyes pueden ser asaltados por el equipo rival o por las criaturas que pueblan esta zona, por lo que requiere de ser defendidos. Una fortaleza con suministros podr¨¢ reparar y fortalecer sus muros e instalaciones y contar¨¢ con fieros combatientes manejados por la m¨¢quina que dificultar¨¢ el ataque frontal, por lo que dominar esta zona requiere coordinaci¨®n, estrategia y maniobras indirectas. Pero estos aspectos ya se comentaron y no habr¨¢ oportunidad de profundizar m¨¢s en ellos hasta que los diferentes servidores est¨¦n m¨¢s balanceados y se pueda experimentar en todo su potencial. Para esta demo de fin de semana, dedicamos muchas horas al PVP basado en campos de batalla, buscando encontrar las claves del combate puro entre jugadores. El resultado sorprendi¨® por su intensidad y velocidad, pero tambi¨¦n por su acentuado componente t¨¢ctico y por la enorme importancia del movimiento y posicionamiento a la hora de atacar y evitar ser atacado . Tambi¨¦n fue una oportunidad de comprobar c¨®mo funcionaba el sistema de skills adaptadas al nuevo sistema, que invita a los jugadores a no lanzar habilidades sin ton ni son, sino a usarlas en el momento justo para conseguir el m¨¢ximo efecto.
Ampliar
Un aspecto clave que hay que entender es que las habilidades del personaje cambian completamente seg¨²n el tipo de armas que se usen , y hay combinaciones peores y mejores en funci¨®n de lo que se quiere conseguir. Un Ladr¨®n por ejemplo, tiene distintas habilidades en funci¨®n de si tiene espada/daga, daga/daga, pistola/daga (o viveversa), pistola/pistola o arco corto. Esa combinaci¨®n determina las cinco habilidades principales de armas con las que se cuenta y el abanico de posibilidades cambia bastante seg¨²n lo escogido. Por ejemplo, la combinaci¨®n espada/daga proporciona varias habilidades que favorecen la movilidad y que resultan m¨¢s efectivos en PVE que contra otros jugadores que est¨¢n en constante movimiento y se mueven m¨¢s err¨¢ticamente; una de esas habilidades es una que permite teletransportarse cerca del enemigo desde un punto lejano y, adem¨¢s, tambi¨¦n permite volver al punto inicial presionando el mismo bot¨®n, lo que es ideal para escapar de una situaci¨®n de cuerpo a cuerpo. Otra habilidad en esa combinaci¨®n permite realizar un r¨¢pido movimiento circular contra el enemigo, ideal para escapar de ataques frontales contra enemigos PVE est¨¢ticos, pero m¨¢s complicado de usar efectivamente contra un rival en movimiento. Por otro lado, la combinaci¨®n daga/daga se muestra m¨¢s poderosa en PVP. Tiene una habilidad muy efectiva de AOE, otra que permite cerrar distancia con el enemigo con un ataque con salto, que adem¨¢s hace m¨¢s da?o si el enemigo tiene menos vida, por lo que hay que elegir bien el momento. Adem¨¢s cuenta con un ataque a distancia poco poderoso pero que permite ralentizar al enemigo, as¨ª como otro que adem¨¢s de un da?o considerable, tambi¨¦n baja las defensas del enemigo, ideal para facilitar el trabajo a los dem¨¢s, aunque es un ataque muy est¨¢tico y que necesita tener al enemigo pr¨¢cticamente parado para que funcione. Cada habildiad gasta Iniciativa, unos puntos que se van autogenerando solos, con la ¨²nica excepci¨®n del ataque b¨¢sico que son tres golpes encadenados en combo. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta de que existe la posibilidad de cambiar de armas, por lo que los jugadores habilidosos podr¨¢n disponer de dos sets distintos con armas diferenciadas - la opci¨®n m¨¢s evidente ser¨ªa una para el cuerpo a cuerpo y otra para distancia con las pistolas o el arco corto-.
Ampliar
Las otras cinco habilidades son una orientada a la curaci¨®n propia -pueden ser de varios tipos para cada clase, como ladr¨®n hay una sana directamente, otra permite desaparecer y adquirir una regeneraci¨®n limitada, otra va curando en funci¨®n del da?o que hagas-. Otras tres de apoyo, que son aquellas que permiten personalizar y complementar las habilidades del jugador -volviendo al ladr¨®n, estas habilidades pueden ser activas, pasivas o ambas y van desde trampas que hieren y ralentizan a los contrarios tales como explosivos o clavos en el suelo, a venenos que da?an o paralizan al enemigo, pasando por otras que aumentan la velocidad del personaje, su da?o o su capacidad para generar Iniciativa. Por ¨²ltimo, hay una habilidad llamada de Elite, que permite ejecutar t¨¦cnicas muy poderosas, cosas como un veneno que transforma en piedra al contrario y lo detiene completamente por unos segundos, o una tormenta de cuchilas que da?a considerablemente a todo el enemigo de la zona . Las configuraciones que se permiten son enormes y ser¨¢ interesante ver la clase de variaciones que hacen los jugadores.Trasladado al campo de batalla, nos encontramos con un combate de dominaci¨®n en el que los jugadores no s¨®lo tratan de acabar con el contrario, sino de mantenerlo fuera del ¨¢rea que marca el dominio de una zona . Hay habilidades que pueden repeler a todos los jugadores enemigos de una zona, lanz¨¢ndolos hac¨ªa atr¨¢s haciendo incluso imposible atacar cuerpo a cuerpo durante unos segundos. Una habilidad de elite de los elementalistas les permite transformarse en un tif¨®n controlado que hiere a cualquier enemigo al que pille de por medio. Otras habilidades permiten curar o incluso camuflar a un grupo completo por unos segundos, demasiado pocos para servir como m¨¦todo de emboscada¡±, pero muy efectivo para que el enemigo no pueda apuntar a los compa?eros durante unos momentos vitales. La riqueza de efectos y la espectacularidad de los ataques hacen que a veces la pantalla sea un aut¨¦ntico caos controlado, pero en todo momento resultan combates muy divertidos y con m¨²ltiples posibilidades gracias adem¨¢s a otros aspectos propios del juego, como los movimientos de esquiva, que permiten cosas como salir r¨¢pidamente de un ¨¢rea de efecto enemiga . Quedan docenas y docenas de horas para descubrir el completo potencial del combate de Guild Wars en los pr¨®ximos meses a trav¨¦s de la beta y y el juego final, pero lo visto hasta ahora muestra una gran evoluci¨®n y refinamiento del ya sobresaliente combate de la primera parte, de modo que ser¨¢ uno de los elementos m¨¢s atractivos del juego sin lugar a dudas.
Ampliar