Salto mortal Muerte es tremendamente ¨¢gil y r¨¢pida, como Darksiders II entero, la reinvenci¨®n de la f¨®rmula que Vigil Games imprimi¨® al viaje de Guerra por el mundo real hace 3 a?os. El segundo Jinete del Apocalipsis irrumpir¨¢ el 29 de junio demostrando de nuevo que este estudio tiene mucho que decir en las aventuras de acci¨®n y plataformas. Tras probarlo en profundidad no cabe discusi¨®n alguna, est¨¢n dando forma a uno de los universos m¨¢s grandes y accidentados que recuerde el g¨¦nero, una cualificada sucesi¨®n de arquitecturas imposibles, saltos, rompecabezas y, en definitiva, mezcla exquisita de estilos de muchos juegos inmortales e insignia. Calavera con guada?as en el Infierno, dise?o con ambici¨®n en los mandos. Cuesta enumerar secuelas actuales que revisen tanto una f¨®rmula jugable. THQ ven¨ªa prometi¨¦ndolo, pero no hab¨ªa constancia total de ello hasta la semana pasada en ?msterdam, cuando m¨¢s de 80 periodistas especializados de toda Europa pudimos comprobar c¨®mo se manejan y fluyen todas las animaciones de Muerte , el nuevo guerrero b¨ªblico protagonista de este poderoso y absorbente Darksiders II. Una iglesia abandonada fue el enclave elegido por la distribuidora para impactar al visitante-jugador, un escenario magn¨ªfico y acogedor repleto de pantallas y consolas para mostrar un juego con reminiscencias cat¨®licas como ¨¦ste, centrado en una interpretaci¨®n aventurera y violenta del periplo infernal del segundo Jinete del Apocalipsis.
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La sensaci¨®n al acabar este hands on de unas 2 horas era generalizada: sorpresa ante una obra que ha sabido mejorar la primera y darle una vuelta m¨¢s, equilibrando por completo las partes de exploraci¨®n, los rompecabezas de avance y las plataformas verdaderamente arduas hasta un pico que recuerda much¨ªsimo a los grandes nombres de la industria en estas disciplinas, como Zelda, God of War, los Prince of Persia de 128 bits, Tomb Raider o Shadow of the Colossus. Darksiders II, como el original, recoge, recopila y siembra, en t¨¦rminos jugables logra una mezcla a¨²n m¨¢s grandiosa y ajustada en dificultad, una virtud importante para los que vuelvan a buscar un reto. Vigil Games bebe de su propia experiencia para dar forma y un excelente marco a este nuevo personaje mitol¨®gico a lomos del Caballo Bayo. En Darksiders II un sugerente Infierno diez veces m¨¢s grande que el universo del primer juego se postra ante el usuario para ser recorrido y explorado no solo a base de carreras y combates horizontales, sino tambi¨¦n de forma mucho m¨¢s vertical, en intrincadas construcciones irreales que har¨¢n a Muerte tener que correr por paredes, colgarse de salientes, apoyarse en esquinas, activar mecanismos m¨ªsticos o desprenderse constantemente, adem¨¢s de plantar cara con todo su armamento blanco, sus dos ¨¢rboles de habilidades y una completa colecci¨®n de magias a las criaturas que salgan a su paso, algunas de tama?o rocambolescamente descomunal.
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El formato de aventura ¨¦pica nos regalar¨¢ momentos inolvidables, como el final de esta larga demo que recog¨ªa el tramo de La Fundici¨®n, en torno a la sexta-octava hora de juego real si se empieza una partida desde el inicio. La decisi¨®n de ense?arnos esta parte ¨Cavanzada- ha servido a sus responsables para exponer de forma directa la vast¨ªsima galer¨ªa de movimientos, magias, armas y combos que Muerte tendr¨¢ a su alcance, as¨ª como la dificultad exigente que envuelve a todo el recorrido de saltos y peleas . Con algo de rol cl¨¢sico y un esquema de desarrollo bastante din¨¢mico, el usuario podr¨¢ confeccionar los estilos de lucha m¨¢s acordes a su forma de jugar, esta vez con bastantes m¨¢s opciones que en el primer Darksiders. La cooperaci¨®n con Karn y los Custodians marca este tramo. El primero es un personaje fornido que acompa?ada al protagonista a trav¨¦s de las salas y cavernas, ayud¨¢ndole con algunas puertas pesadas, en combate o en la activaci¨®n de mecanismos. Los di¨¢logos entre ambos personajes y la imposibilidad de su muerte lo hacen un perfecto aliado, salvando muchos combates con sus potentes pu?etazos. Los llamados Corrupted Construct Custodians son una especie de robots mitol¨®gicos que descansan en las profundidades de La Fundici¨®n y que servir¨¢n a Muerte para abrir caminos a priori inaccesibles, extender sus cadenas, sujetar puertas, pisar botones, avanzar por la lava o combatir con contundencia. En Darksiders II hay que saber sacar provecho al entorno y los NPC, no hay otra forma posible de avance.
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Dead of Persia La Fundici¨®n es una inmensa caverna de mecanismos demon¨ªacos, esculturas milenarias vivas y lava. Calcular los saltos, darlos con rapidez y reflejos, y acabar usando todos los botones del mando casi sin darnos cuenta ha marcado este probado tramo de la aventura . Recuerda mucho a los ¨²ltimos Prince of Persia en el dise?o de salas abarrotadas de salientes y pilares por donde hacer subir y saltar al protagonista, con absoluta precisi¨®n y cautela para no dejarlo caer al vac¨ªo. Los ¨¢ngulos de c¨¢mara espectaculares y la dificultad incrementan la adrenalina en estos sectores de plataformeo puro y duro, muy comunes en Darksiders II y casi la pieza esencial de su mec¨¢nica, por encima incluso del combate seg¨²n lo visto en este nivel.
Girar las c¨¢maras y explorar exhaustivamente cada ¨¢rea es b¨¢sico para encontrar los caminos, no siempre visibles ni previsibles. Este c¨®digo previo nos ha dejado ver alg¨²n que otro problema de c¨¢maras, lo que se traduce en dificultad para dar con la clave de cada estancia o momento de atasc o, producidos con m¨¢s frecuencia que en la anterior entrega, seg¨²n su dise?ador jefe. Estas incomodidades aparecen sobre todo en espacios amplios, donde es dif¨ªcil mantener los puntos fijos, por ejemplo, en el enfrentamiento final contra el mastod¨®ntico Guardi¨¢n, activado con la luz de la piedra m¨¢gica que buscaba Muerte desde el principio ¨C todav¨ªa se desconocen las causas argumentales-.
El dise?o laber¨ªntico y ca¨®tico de los escenarios nos pondr¨¢ ante palacios y maquinaria infernal imposible, incoherente y de referente art¨ªstico que a la vez puede servir para la jugabilidad. Muerte y el resto de personajes est¨¢n ahora mejor mezclados con los entornos, ya no destacan y a veces hasta cuesta distinguirlos. Esto crea una cohesi¨®n o fusi¨®n protagonista-mapa que traslada mejor al m¨¢gico y desordenado universo de este cap¨ªtulo. El colorido y la concepci¨®n art¨ªstica de muchas de sus arquitecturas dejan con la boca abierta , estaremos en un Infierno precioso y psicod¨¦lico, con formas sugerentes y raras que crean caminos y saltos impensables. En este sentido es una delicia, y mejora escandalosamente a su antecesor.La carrera por la pared y el enganche son ahora movimientos b¨¢sicos, casi m¨¢s usados que los golpes. Esto se incrementa cuando entra en escena el gancho m¨ªstico que se adhiere al brazo izquierdo del protagonista y le permite lanzar una cadena a cualquier punto donde agarrarla, como ya acaba de verse una vez m¨¢s en Zelda: Skyward Sword o Batman: Arkham City. La recogida de herramientas y aprendizaje de habilidades siguen siendo claves en Darksiders II si se quiere avanzar. En el camino dejaremos atr¨¢s montones de puertas y senderos inabarcables, en los que si volvemos despu¨¦s, encontraremos encantados acceso gracias a la evoluci¨®n del personaje y su equipo. El inventario es otro elemento determinante, pero est¨¢ perfectamente diversificado con accesos directos de botones para que no haya que acudir al men¨² de Pausa salvo para cambiar equipos realmente cruciales, como el arma principal y la secundaria: guada?as y maza .
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Dead of War A estas dos empu?aduras se une la pistola, capaz de da?ar poco pero a distancia, ¨²til tambi¨¦n para activar ciertos interruptores. Muerte podr¨¢ combinar m¨¢s de 200 combos distintos alternando entre la rapidez y letalidad de las guada?as, espadas y armas principales , la contundencia algo m¨¢s lenta de las mazas y hachas secundarias, y la adicional pistola para voladores o aturdimiento. El combate ha ganado much¨ªsima fluidez y encadenamientos, este protagonista es ¨¢gil y se mueve r¨¢pido, es capaz de atinar m¨¢s de 20 golpes en pocos segundos, y arrancar con ello muchos puntos de da?o, expuestos en pantalla para que controlemos la efectividad de cada sucesi¨®n de golpes. Los hechizos y poderes especiales de un personaje como ¨¦ste le permitir¨¢n obtener invulnerabilidad durante unos segundos, levantar a una horda de enemigos por los aires para destrozarlos mejor, ralentizar el tiempo, desatar una peque?a tormenta, controlar a uno de los rivales y ponerlo contra sus compa?eros ¡ Dos ¨¢rboles de habilidades, uno con las f¨ªsicas y otro con las m¨¢gicas, representan los diversos trucos aprendidos por Muerte para ir defendi¨¦ndose mejor en los cada vez m¨¢s multitudinarios y peligrosos combates, algunos contra criaturas que ya pudimos ver en el primer juego. La invocaci¨®n del Caballo ser¨¢ crucial en las peleas m¨¢s desequilibradas, asignada a los dos gatillos principales para que aparezca de la nada y d¨¦ velocidad y protecci¨®n al protagonista. Estos momentos al galope prometen ser inolvidables.
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Lo visual Darksiders II mejora much¨ªsimo a la primera parte en lo gr¨¢fico, empezando por la integraci¨®n total de todos los elementos y personajes dentro de los entornos, como ya coment¨¢bamos antes. El modelado de las ¨¢reas es impresionante, repletas de detalles y texturas para la vegetaci¨®n, la piedra o los chorros de fuego . Peor sensaci¨®n visual deja el agua o los reflejos lum¨ªnicos sobre el metal, quiz¨¢ demasiado b¨¢sicos si se comparan con los mostrados por otras superproducciones. El framerate y reescalado vertical en esta beta de Xbox 360 mostraba tambi¨¦n alg¨²n tir¨®n en los momentos de m¨¢xima carga poligonal, algo que al observar la versi¨®n de PC es inexistente. Hay un contraste clar¨ªsimo entre la potencia gr¨¢fica de Darksiders II en consolas y en ordenador, aunque el juego no es un abanderado del realismo o la vanguardia t¨¦cnica como Battlefield 3 o Crysis, no aspira a ello y prefiere jugar con la est¨¦tica y el dise?o. Por lo contemplado hasta el momento, se va a conseguir una ambientaci¨®n, tambi¨¦n sonora, irrepetible.Salto demostrado Vigil Games acaba de confirmarnos que la llegada de Muerte actuar¨¢ mucho m¨¢s all¨¢ que una mera expansi¨®n de escenarios, historia y enfrentamientos, que hay un salto cualitativo entre entrega y entrega. El primer Darksiders supo juntar en una misma obra mec¨¢nicas e ideas que funcionaban a¨²n mejor unidas, este segundo cap¨ªtulo revoluciona esta ambici¨®n y equilibra todos los g¨¦neros para hacerse a¨²n m¨¢s variado. Adem¨¢s tiene un respaldo presupuestario mayor y toda la experiencia obtenida durante a?os de sus creadores. Muerte es mejor personaje que Guerra, se mueve mejor y sabe entretener como pocas aventuras actuales logran hacerlo. En poco m¨¢s de 4 meses podr¨¦is comprobar por qu¨¦ Darksiders II tiene pinta de ser el juego del verano.