Deadlight

Tequila Works, un jovenc¨ªsimo estudio madrile?o, trabaja a destajo en Deadlight, la primera gran exclusiva espa?ola del Bazar de Xbox Live descargable a partir de verano. Unas 25 personas dan los ¨²ltimos despuntes a este apocalipsis zombi que propone dejar de lado el g¨¦nero habitual y retar el intelecto y la supervivencia del jugador en un ambicioso plataformas de puzles lateral. Tras pasar una jornada completa con este entusiasta equipo, os contamos todo sobre Randall Wayne y su odisea, un proyecto que para MeriStation ha dejado de guardar secretos y acaba de confirmarnos su plena exquisitez.

A finales de 2009, un selecto grupo de profesionales del desarrollo de videojuegos venidos de diversos estudios como Blizzard Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe o Mercury Steam se afinc¨® con un mont¨®n de nuevas ilusiones en un peque?o estudio de la madrile?a y c¨¦ntrica calle de Goya. De aqu¨ª naci¨® lo que hoy conocemos como Tequila Works, una desarrolladora muy joven y peque?a que ya se ha ganado el respaldo incondicional de Microsoft, una vez que ense?aron en varias ferias y eventos internacionales Deadlight, su primera y gran propuesta, capaz de llamar la atenci¨®n tambi¨¦n de otros publishers de prestigio y potencial como la propia Sony y su PlayStation 3. En la oscuridad, silencio y concentraci¨®n de la peque?a sede, esta promesa macera durante sus ¨²ltimas semanas.

Deadlight es un proyecto complejo que protagonizar¨¢ el line up de los descargables de Xbox 360 a partir de este verano, una obra de m¨¢s de tres a?os de trabajo creativo y de programaci¨®n, un presupuesto de m¨¢s de 2,3 millones de d¨®lares y un entusiasta equipo de m¨¢s de 25 personas al cargo, desde creativos, guionistas y m¨²sicos hasta animadores o encargados de su compresi¨®n, refinado y testeo. En la creaci¨®n de un videojuego, pese a ser descargable y no poder ocupar por encima de los 2 GB que impone Microsoft para los t¨ªtulos indie del Live Arcade, intervienen much¨ªsimas partes, y la filosof¨ªa de Tequila Works reside precisamente en que todos estos intervinientes tegan un protagonismo pleno dentro de la confecci¨®n de sus productos, participen de forma creativa "sin un iluminado en la punta de la pir¨¢mide que tome las decisiones importantes por encima de los dem¨¢s", en palabras de Ra¨²l Rubio, co-fundador de la compa?¨ªa.

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Diablo III, MotorStorm, Castlevania: Lords of Shadow, Overlord 2, The lovely Bones, Avatar... son muchos los productos audiovisuales e inform¨¢ticos que rellenan los curr¨ªculos de los empleados de Tequila Works, encargados ahora al cien por cien de todos los aspectos del prometedor Deadlight. El videojuego es una idea original de C¨¦sar Sampedro, desarrollada a partir de los bocetos iniciales y la inspiraci¨®n e historia que suger¨ªan sombras en movimiento sobre la luz tenue. A partir de aqu¨ª los primeros esbozos estuvieron claros, as¨ª como la ambientaci¨®n en una Norteam¨¦rica post apocal¨ªptica que diera cobijo y amenaza al mismo tiempo al a priori desconocido protagonista, Randall Wayne. "Microsoft nunca nos ha impuesto nada, nos ha respetado completamente la libertad y solo act¨²a como un tutor que da consejos, no imposiciones, y mucho menos imposiciones de marco. Ambientar Deadlight en Estados Unidos y Canad¨¢ fue decisi¨®n nuestra. A medida que vayas jugando entender¨¢s por qu¨¦ elegimos a este personaje y en estas tierras".

De Hope al caos zombi

Pese a su recurrente scroll lateral, Deadlight no es un juego de plataformas y acci¨®n al uso, no es un redise?o del concepto cl¨¢sico nacido en los 80 aunque bebe much¨ªsimo de los t¨ªtulos y referencias de aquella d¨¦cada. En este descargable la clave es la supervivencia, el aguante de Randall dentro de un laber¨ªntico entorno hostil y derrumbado lleno de trampas y ventajas que el jugador debe saber esquivar y aprovechar respectivamente, mientras da esquinazo a oleadas de zombis que parecen perseguir al protagonista durante las m¨¢s de 6 o 7 horas que durar¨¢ la primera vuelta, pues hay incentivos para rejugarlos como coleccionables o p¨¢ginas del diario que cuentan su procedencia y desventuras. Entre los objetos a recoger, hemos podido ver 3 consolas port¨¢tiles de la ¨¦poca, con sus simples jueguecitos disponibles para ser disfrutados como anta?o, todo un extra que lo hace a¨²n m¨¢s apetecible e invita a la exploraci¨®n, la otra caracter¨ªstica base de Deadlight.

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Wayne naci¨® en un pueblecito llamado Hope, y sin saber por qu¨¦ el juego arrancar¨¢ con el protagonista encerrado en un garaje y siendo amedrentado por un grupo de infectados de no se sabe qu¨¦. La trama a partir de aqu¨ª girar¨¢ y girar¨¢ con puntos ¨¢lgidos, seg¨²n Antonio Rojano, su guionista, quien ha prometido sorpresas y un final interesante tras las m¨¢s de 50 p¨¢ginas de textos y narraciones que esconde Deadlight. La narrativa en este t¨ªtulo se hace ingame y mediante cut-scenes semiest¨¢ticas con est¨¦tica de c¨®mic que realmente fomentan la constituci¨®n ochentera que denota cada ¨¢pice del juego, tambi¨¦n expresada en su ambientaci¨®n ligeramente de serie televisiva, angustiosa, nost¨¢lgica o a trav¨¦s de personajes extravagantes e inesperados. Hay un marcado gusto por lo retro en Deadlight, aunque su esp¨ªritu de puzle con plataformeo es innegablemente recogido de algunas obras atemporales de a?os despu¨¦s, como Oddworld o Another World.

La interacci¨®n con el entorno es la pieza central de este puzle que adem¨¢s de hacernos pensar logra sorprender por sus scripts constantes y dise?o enrevesado de los escenarios, siempre en vista lateral pero con una enorme sensaci¨®n de profundidad en los planos superpuestos que ir¨¢ dejando atr¨¢s Randall a medida que recorra ciudades, monta?as, estaciones, cuevas, autopistas, bosques o puertos, entre otros parajes desolados por una luz gris¨¢cea y di¨¢fana que atraviesa y contrasta el enorme abanico de superficies y texturas que se muestran en Deadlight. El propio nivel es el otro gran protagonista de este juego, tiene vida propia y refleja el caos de una civilizaci¨®n venida abajo tras alg¨²n desastre masivo. Los zombis campan a sus anchas en busca de acabar con todo, con la IA algo deficiente que los caracteriza en los juegos m¨¢s cl¨¢sicos del g¨¦nero, como Resident Evil, al que tambi¨¦n pueden encontrarse ciertos gui?os desde los primeros minutos de juego que nos han dejado probar.

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En Tequila Works hay un claro respeto por las grandes obras del g¨¦nero, Deadlight no aspira a explotar el survival horror tradicional pero podr¨ªa decirse que lo interpreta en un plataformas de supervivencia y tensi¨®n en las llamadas 2,5D. De hecho, la acci¨®n y la violencia no faltan. Randall podr¨¢ recoger un hacha de la cabeza partida de un zombi ca¨ªdo, dejar caer toneladas de metal encima de un grupo de enemigos, disparar a cabezas con un rev¨®lver o cerrar mecanismos para cortar cuerpos. Una situaci¨®n extrema como la que vivir¨¢ este misterioso y solitario personaje conlleva escenas poco agradables para el ojo sensible e incluso puestas a prueba del jugador para saber amortizar al m¨¢ximo cada trampa en su poder, quit¨¢ndose de encima al m¨¢ximo n¨²mero de enemigos usando la menor cantidad de recursos posible, toda una recuperaci¨®n del pilar de todo survival horror, el ahorro de recursos, balas, explosivos...Trabajar con mimo

?sta es otra de las l¨ªneas clave a seguir en este proyecto por absolutamente toda la plantilla de Tequila Works. El equipo, desde sus diversos ordenadores y puestos de trabajo, parece una gran familia. En esta empresa no hay grandes salas de juntas o departamentos creativos cerrados a cal y canto y separados del financiero. Deadlight ha sido esbozado por todos sus responsables y, como primer proyecto, guarda en su trasfondo todo un caj¨®n de ideas que son mostradas al jugador desde los primeros 30 minutos, como ya hemos podido comprobar al verlo en funcionamiento. Desde juegos con las luces a animaciones que esconden secretos, objetos coleccionables bien escondidos o m¨²sica que se cuela perfectamente en cada escena, en el ilusionado proyecto hay un poquito de la personalidad de cada participante, y esto logra una idea plural que milagrosamente no queda en ning¨²n momento desconectada o difusa. El videojuego tiene una identidad visual y jugable envidiables, empezando por su aspecto meramente gr¨¢fico.

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El software de Unreal Engine ha sido quien ha permitido una vez m¨¢s dotar de vida, dinamismo, f¨ªsicas coherentes y dise?os atrevidos a los personajes, escenarios y todos sus elementos. Randall la mayor parte del tiempo es solo una silueta ¨¢gil y escurridiza, pero no faltan las partes donde la fluidez de las animaciones o los acercamientos con zoom a su cuerpo logran destacar dentro del conjunto. El cansancio que se produce cuando se le acaba la stamina o las distintas animaciones para cada muerte rival o propia son otro aspecto destacable en Deadlight. A¨²n en esta fase final de desarrollo, sus dos animadores principales siguen trabajando duro por pulir y renderizar todos los movimientos posibles del protagonista y el resto de apariciones, para "que queden cre¨ªbles y fluidos", nos contaba Cristina Ynzenga, animadora jefe.

Sin inventarios, sin armas fijas, sin protecci¨®n, sin compa?¨ªa. El jugador tendr¨¢ que ingeni¨¢rselas para encontrar en Deadlight objetos contundentes, trampas y construcciones que usar en su favor para ir quit¨¢ndose de encima a los grupos numerosos de Sombras, los zombis del juego. Cada callej¨®n o planta de un edificio tiene enemigos al acecho y Randall puede jugar con ello incluso para unirlos a todos en un mismo recinto provoc¨¢ndolos para posteriormente accionar alg¨²n mecanismo o utilizar un explosivo que acabe con todos de un plumazo. Un hacha, una escopeta de caza, un cuchillo o un panel el¨¦ctrico son algunas de las pocas armas que habr¨¢ que usar con cautela para no desaprovecharlas. El agua, los precipicios, los techos destruibles o las tablas son las superficies que pueden dar m¨¢s juego a la hora de ganar un enfrentamiento gracias al uso que les demos utilizando la astucia, idea inteligente que Tequila Works ha querido buscar en todo momento.

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Los coleccionables escondidos marcan las bifurcaciones, tambi¨¦n los momentos ¨¢lgidos como los enfrentamientos m¨¢s duros que casi pueden considerarse jefes finales, aunque sin barras de vida restante ni formas de acabar con ellos previsibles. Con respecto a los primeros, el diario de Randall ir¨¢ carg¨¢ndose de pegatinas y se?as de todo tipo, como un carn¨¦ de identidad, un mech¨®n de pelo o una postal, signos que explicar¨¢n un poco mejor lo acontecido al personaje y a la Norteam¨¦rica angustiosa que lo rodea. El gui¨®n de este t¨ªtulo es una llamada a la reflexi¨®n m¨¢s all¨¢ de contar una historia o un viaje de zombis y supervivientes, el Diario y la exploraci¨®n exhaustiva pretenden invitar constantemente al jugador a recorrerlo despacio, saboreando cada estancia y buscando todo lo interactivo y recogible en ella.

En cuanto a niveles, la medici¨®n constante de la dificultad hizo al estudio decidirse por destacar de forma brillante algunos de los salientes, escalerillas o puertas hasta los que podr¨ªa llegar Randall con un buen salto o impulso. Manuel Mendiluce, dise?ador de escenarios, nos explic¨® que "el reto de Deadlight consiste en saber mantener al jugador enganchado, proponerle un desaf¨ªo en cada momento", y esto se traduce en una combinaci¨®n de acertijos, exploraci¨®n, combates, carreras, cuelgues y saltos tras cada esquina o nueva estancia descubierta, donde puede ocurrir cualquier cosa tras una pared que parece venirse abajo, una ventana mal cerrada o un aparente callej¨®n sin salida. A veces no hay demasiado tiempo para pensar y otras tendremos todo el del mundo. As¨ª es Deadlight, h¨ªbrido. No habr¨¢ selectores de dificultad, pues el juego est¨¢ concebido de principio a fin, sin mayor o menor da?o, y sin m¨¢s o menos balas en la inusual pistola.

La m¨²sica es la ¨²ltima sorpresa que nos ha desvelado Deadlight al o¨ªrlo en funcionamiento y poder comprobar c¨®mo intercambia y mezcla melod¨ªas en funci¨®n de los acontecimientos en pantalla, en tiempo real, y la presi¨®n o rapidez de cada momento. A cargo de David Garc¨ªa, las partituras del juego expresan emotividad, nostalgia y pena por una sociedad realmente inexistente en estas pantallas, realmente en decadencia. Todo el ambiente se enfatiza y las cuerdas orquestadas con armon¨ªas suaves invitan a la reflexi¨®n de un jugador que mientras avanza no permanecer¨¢ indiferente ni pasivo en su inteligencia. Deadlight tiene una sensibilidad audiovisual exquisita, parece esconder poes¨ªa tras una historia que no narra m¨¢s que un viaje en busca de auxilio, compa?¨ªa y supervivencia. Llegar¨¢ doblado al ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano.

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Entre la luz y la muerte

En apenas cuatro meses Deadlight estar¨¢ listo para lanzarse en el Bazar de Xbox Live, pasando a convertirse en uno de los descargables m¨¢s fuertes de Xbox 360 seg¨²n la propia Microsoft, que no dud¨® en darle cabida en San Francisco en el reciente ¨²ltimo Showcase. En Tequila Works el trabajo sigue incesante para limar posibles bugs, desajustes de dificultad, subt¨ªtulos, animaciones o remates t¨¦cnicos y de procesado. Todo el equipo sue?a con el ¨¦xito de este juego que "claramente est¨¢ pensado para un soporte digital y hoy ser¨ªa inconcebible en formato f¨ªsico", seg¨²n Ra¨²l Rubio. Parece ser que la espera merecer¨¢ la pena y que una obra de firma patria tendr¨¢ de nuevo mucho que decir en el mercado internacional. Esfuerzo, ideas, est¨¦tica, acabado e historia no le han faltado. Esta familia de creadores brindar¨¢ muy pronto por el apocalipsis zombi de Randall Wayne que ahora los tiene completamente absorbidos, solo como las mejores y m¨¢s ambiciosas apuestas saben absorber.

Deadlight

  • 360
  • Plataformas
  • Aventura

Preciosista plataformas lateral donde Randall Wayne tendr¨¢ que enfrentarse a un apocalipsis zombi que desafiar¨¢ sus capacidades para sobrevivir y el intelecto del jugador. Creaci¨®n del estudio madrile?o Tequila Works.

Car¨¢tula de Deadlight
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