Deadlight
Tequila Works, un jovenc¨ªsimo estudio madrile?o, trabaja a destajo en Deadlight, la primera gran exclusiva espa?ola del Bazar de Xbox Live descargable a partir de verano. Unas 25 personas dan los ¨²ltimos despuntes a este apocalipsis zombi que propone dejar de lado el g¨¦nero habitual y retar el intelecto y la supervivencia del jugador en un ambicioso plataformas de puzles lateral. Tras pasar una jornada completa con este entusiasta equipo, os contamos todo sobre Randall Wayne y su odisea, un proyecto que para MeriStation ha dejado de guardar secretos y acaba de confirmarnos su plena exquisitez.
A finales de 2009, un selecto grupo de profesionales del desarrollo de videojuegos venidos de diversos estudios como Blizzard Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe o Mercury Steam se afinc¨® con un mont¨®n de nuevas ilusiones en un peque?o estudio de la madrile?a y c¨¦ntrica calle de Goya. De aqu¨ª naci¨® lo que hoy conocemos como Tequila Works, una desarrolladora muy joven y peque?a que ya se ha ganado el respaldo incondicional de Microsoft, una vez que ense?aron en varias ferias y eventos internacionales Deadlight, su primera y gran propuesta, capaz de llamar la atenci¨®n tambi¨¦n de otros publishers de prestigio y potencial como la propia Sony y su PlayStation 3. En la oscuridad, silencio y concentraci¨®n de la peque?a sede, esta promesa macera durante sus ¨²ltimas semanas.
Deadlight es un proyecto complejo que protagonizar¨¢ el line up de los descargables de Xbox 360 a partir de este verano, una obra de m¨¢s de tres a?os de trabajo creativo y de programaci¨®n, un presupuesto de m¨¢s de 2,3 millones de d¨®lares y un entusiasta equipo de m¨¢s de 25 personas al cargo, desde creativos, guionistas y m¨²sicos hasta animadores o encargados de su compresi¨®n, refinado y testeo. En la creaci¨®n de un videojuego, pese a ser descargable y no poder ocupar por encima de los 2 GB que impone Microsoft para los t¨ªtulos indie del Live Arcade, intervienen much¨ªsimas partes, y la filosof¨ªa de Tequila Works reside precisamente en que todos estos intervinientes tegan un protagonismo pleno dentro de la confecci¨®n de sus productos, participen de forma creativa "sin un iluminado en la punta de la pir¨¢mide que tome las decisiones importantes por encima de los dem¨¢s", en palabras de Ra¨²l Rubio, co-fundador de la compa?¨ªa.
Diablo III, MotorStorm, Castlevania: Lords of Shadow, Overlord 2, The lovely Bones, Avatar... son muchos los productos audiovisuales e inform¨¢ticos que rellenan los curr¨ªculos de los empleados de Tequila Works, encargados ahora al cien por cien de todos los aspectos del prometedor Deadlight. El videojuego es una idea original de C¨¦sar Sampedro, desarrollada a partir de los bocetos iniciales y la inspiraci¨®n e historia que suger¨ªan sombras en movimiento sobre la luz tenue. A partir de aqu¨ª los primeros esbozos estuvieron claros, as¨ª como la ambientaci¨®n en una Norteam¨¦rica post apocal¨ªptica que diera cobijo y amenaza al mismo tiempo al a priori desconocido protagonista, Randall Wayne. "Microsoft nunca nos ha impuesto nada, nos ha respetado completamente la libertad y solo act¨²a como un tutor que da consejos, no imposiciones, y mucho menos imposiciones de marco. Ambientar Deadlight en Estados Unidos y Canad¨¢ fue decisi¨®n nuestra. A medida que vayas jugando entender¨¢s por qu¨¦ elegimos a este personaje y en estas tierras".
De Hope al caos zombi
Pese a su recurrente scroll lateral, Deadlight no es un juego de plataformas y acci¨®n al uso, no es un redise?o del concepto cl¨¢sico nacido en los 80 aunque bebe much¨ªsimo de los t¨ªtulos y referencias de aquella d¨¦cada. En este descargable la clave es la supervivencia, el aguante de Randall dentro de un laber¨ªntico entorno hostil y derrumbado lleno de trampas y ventajas que el jugador debe saber esquivar y aprovechar respectivamente, mientras da esquinazo a oleadas de zombis que parecen perseguir al protagonista durante las m¨¢s de 6 o 7 horas que durar¨¢ la primera vuelta, pues hay incentivos para rejugarlos como coleccionables o p¨¢ginas del diario que cuentan su procedencia y desventuras. Entre los objetos a recoger, hemos podido ver 3 consolas port¨¢tiles de la ¨¦poca, con sus simples jueguecitos disponibles para ser disfrutados como anta?o, todo un extra que lo hace a¨²n m¨¢s apetecible e invita a la exploraci¨®n, la otra caracter¨ªstica base de Deadlight.
Wayne naci¨® en un pueblecito llamado Hope, y sin saber por qu¨¦ el juego arrancar¨¢ con el protagonista encerrado en un garaje y siendo amedrentado por un grupo de infectados de no se sabe qu¨¦. La trama a partir de aqu¨ª girar¨¢ y girar¨¢ con puntos ¨¢lgidos, seg¨²n Antonio Rojano, su guionista, quien ha prometido sorpresas y un final interesante tras las m¨¢s de 50 p¨¢ginas de textos y narraciones que esconde Deadlight. La narrativa en este t¨ªtulo se hace ingame y mediante cut-scenes semiest¨¢ticas con est¨¦tica de c¨®mic que realmente fomentan la constituci¨®n ochentera que denota cada ¨¢pice del juego, tambi¨¦n expresada en su ambientaci¨®n ligeramente de serie televisiva, angustiosa, nost¨¢lgica o a trav¨¦s de personajes extravagantes e inesperados. Hay un marcado gusto por lo retro en Deadlight, aunque su esp¨ªritu de puzle con plataformeo es innegablemente recogido de algunas obras atemporales de a?os despu¨¦s, como Oddworld o Another World.
La interacci¨®n con el entorno es la pieza central de este puzle que adem¨¢s de hacernos pensar logra sorprender por sus scripts constantes y dise?o enrevesado de los escenarios, siempre en vista lateral pero con una enorme sensaci¨®n de profundidad en los planos superpuestos que ir¨¢ dejando atr¨¢s Randall a medida que recorra ciudades, monta?as, estaciones, cuevas, autopistas, bosques o puertos, entre otros parajes desolados por una luz gris¨¢cea y di¨¢fana que atraviesa y contrasta el enorme abanico de superficies y texturas que se muestran en Deadlight. El propio nivel es el otro gran protagonista de este juego, tiene vida propia y refleja el caos de una civilizaci¨®n venida abajo tras alg¨²n desastre masivo. Los zombis campan a sus anchas en busca de acabar con todo, con la IA algo deficiente que los caracteriza en los juegos m¨¢s cl¨¢sicos del g¨¦nero, como Resident Evil, al que tambi¨¦n pueden encontrarse ciertos gui?os desde los primeros minutos de juego que nos han dejado probar.
En Tequila Works hay un claro respeto por las grandes obras del g¨¦nero, Deadlight no aspira a explotar el survival horror tradicional pero podr¨ªa decirse que lo interpreta en un plataformas de supervivencia y tensi¨®n en las llamadas 2,5D. De hecho, la acci¨®n y la violencia no faltan. Randall podr¨¢ recoger un hacha de la cabeza partida de un zombi ca¨ªdo, dejar caer toneladas de metal encima de un grupo de enemigos, disparar a cabezas con un rev¨®lver o cerrar mecanismos para cortar cuerpos. Una situaci¨®n extrema como la que vivir¨¢ este misterioso y solitario personaje conlleva escenas poco agradables para el ojo sensible e incluso puestas a prueba del jugador para saber amortizar al m¨¢ximo cada trampa en su poder, quit¨¢ndose de encima al m¨¢ximo n¨²mero de enemigos usando la menor cantidad de recursos posible, toda una recuperaci¨®n del pilar de todo survival horror, el ahorro de recursos, balas, explosivos...Trabajar con mimo
?sta es otra de las l¨ªneas clave a seguir en este proyecto por absolutamente toda la plantilla de Tequila Works. El equipo, desde sus diversos ordenadores y puestos de trabajo, parece una gran familia. En esta empresa no hay grandes salas de juntas o departamentos creativos cerrados a cal y canto y separados del financiero. Deadlight ha sido esbozado por todos sus responsables y, como primer proyecto, guarda en su trasfondo todo un caj¨®n de ideas que son mostradas al jugador desde los primeros 30 minutos, como ya hemos podido comprobar al verlo en funcionamiento. Desde juegos con las luces a animaciones que esconden secretos, objetos coleccionables bien escondidos o m¨²sica que se cuela perfectamente en cada escena, en el ilusionado proyecto hay un poquito de la personalidad de cada participante, y esto logra una idea plural que milagrosamente no queda en ning¨²n momento desconectada o difusa. El videojuego tiene una identidad visual y jugable envidiables, empezando por su aspecto meramente gr¨¢fico.
El software de Unreal Engine ha sido quien ha permitido una vez m¨¢s dotar de vida, dinamismo, f¨ªsicas coherentes y dise?os atrevidos a los personajes, escenarios y todos sus elementos. Randall la mayor parte del tiempo es solo una silueta ¨¢gil y escurridiza, pero no faltan las partes donde la fluidez de las animaciones o los acercamientos con zoom a su cuerpo logran destacar dentro del conjunto. El cansancio que se produce cuando se le acaba la stamina o las distintas animaciones para cada muerte rival o propia son otro aspecto destacable en Deadlight. A¨²n en esta fase final de desarrollo, sus dos animadores principales siguen trabajando duro por pulir y renderizar todos los movimientos posibles del protagonista y el resto de apariciones, para "que queden cre¨ªbles y fluidos", nos contaba Cristina Ynzenga, animadora jefe.
Sin inventarios, sin armas fijas, sin protecci¨®n, sin compa?¨ªa. El jugador tendr¨¢ que ingeni¨¢rselas para encontrar en Deadlight objetos contundentes, trampas y construcciones que usar en su favor para ir quit¨¢ndose de encima a los grupos numerosos de Sombras, los zombis del juego. Cada callej¨®n o planta de un edificio tiene enemigos al acecho y Randall puede jugar con ello incluso para unirlos a todos en un mismo recinto provoc¨¢ndolos para posteriormente accionar alg¨²n mecanismo o utilizar un explosivo que acabe con todos de un plumazo. Un hacha, una escopeta de caza, un cuchillo o un panel el¨¦ctrico son algunas de las pocas armas que habr¨¢ que usar con cautela para no desaprovecharlas. El agua, los precipicios, los techos destruibles o las tablas son las superficies que pueden dar m¨¢s juego a la hora de ganar un enfrentamiento gracias al uso que les demos utilizando la astucia, idea inteligente que Tequila Works ha querido buscar en todo momento.
Los coleccionables escondidos marcan las bifurcaciones, tambi¨¦n los momentos ¨¢lgidos como los enfrentamientos m¨¢s duros que casi pueden considerarse jefes finales, aunque sin barras de vida restante ni formas de acabar con ellos previsibles. Con respecto a los primeros, el diario de Randall ir¨¢ carg¨¢ndose de pegatinas y se?as de todo tipo, como un carn¨¦ de identidad, un mech¨®n de pelo o una postal, signos que explicar¨¢n un poco mejor lo acontecido al personaje y a la Norteam¨¦rica angustiosa que lo rodea. El gui¨®n de este t¨ªtulo es una llamada a la reflexi¨®n m¨¢s all¨¢ de contar una historia o un viaje de zombis y supervivientes, el Diario y la exploraci¨®n exhaustiva pretenden invitar constantemente al jugador a recorrerlo despacio, saboreando cada estancia y buscando todo lo interactivo y recogible en ella.
En cuanto a niveles, la medici¨®n constante de la dificultad hizo al estudio decidirse por destacar de forma brillante algunos de los salientes, escalerillas o puertas hasta los que podr¨ªa llegar Randall con un buen salto o impulso. Manuel Mendiluce, dise?ador de escenarios, nos explic¨® que "el reto de Deadlight consiste en saber mantener al jugador enganchado, proponerle un desaf¨ªo en cada momento", y esto se traduce en una combinaci¨®n de acertijos, exploraci¨®n, combates, carreras, cuelgues y saltos tras cada esquina o nueva estancia descubierta, donde puede ocurrir cualquier cosa tras una pared que parece venirse abajo, una ventana mal cerrada o un aparente callej¨®n sin salida. A veces no hay demasiado tiempo para pensar y otras tendremos todo el del mundo. As¨ª es Deadlight, h¨ªbrido. No habr¨¢ selectores de dificultad, pues el juego est¨¢ concebido de principio a fin, sin mayor o menor da?o, y sin m¨¢s o menos balas en la inusual pistola.
La m¨²sica es la ¨²ltima sorpresa que nos ha desvelado Deadlight al o¨ªrlo en funcionamiento y poder comprobar c¨®mo intercambia y mezcla melod¨ªas en funci¨®n de los acontecimientos en pantalla, en tiempo real, y la presi¨®n o rapidez de cada momento. A cargo de David Garc¨ªa, las partituras del juego expresan emotividad, nostalgia y pena por una sociedad realmente inexistente en estas pantallas, realmente en decadencia. Todo el ambiente se enfatiza y las cuerdas orquestadas con armon¨ªas suaves invitan a la reflexi¨®n de un jugador que mientras avanza no permanecer¨¢ indiferente ni pasivo en su inteligencia. Deadlight tiene una sensibilidad audiovisual exquisita, parece esconder poes¨ªa tras una historia que no narra m¨¢s que un viaje en busca de auxilio, compa?¨ªa y supervivencia. Llegar¨¢ doblado al ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano.
Entre la luz y la muerte
En apenas cuatro meses Deadlight estar¨¢ listo para lanzarse en el Bazar de Xbox Live, pasando a convertirse en uno de los descargables m¨¢s fuertes de Xbox 360 seg¨²n la propia Microsoft, que no dud¨® en darle cabida en San Francisco en el reciente ¨²ltimo Showcase. En Tequila Works el trabajo sigue incesante para limar posibles bugs, desajustes de dificultad, subt¨ªtulos, animaciones o remates t¨¦cnicos y de procesado. Todo el equipo sue?a con el ¨¦xito de este juego que "claramente est¨¢ pensado para un soporte digital y hoy ser¨ªa inconcebible en formato f¨ªsico", seg¨²n Ra¨²l Rubio. Parece ser que la espera merecer¨¢ la pena y que una obra de firma patria tendr¨¢ de nuevo mucho que decir en el mercado internacional. Esfuerzo, ideas, est¨¦tica, acabado e historia no le han faltado. Esta familia de creadores brindar¨¢ muy pronto por el apocalipsis zombi de Randall Wayne que ahora los tiene completamente absorbidos, solo como las mejores y m¨¢s ambiciosas apuestas saben absorber.
- Plataformas
- Aventura
Preciosista plataformas lateral donde Randall Wayne tendr¨¢ que enfrentarse a un apocalipsis zombi que desafiar¨¢ sus capacidades para sobrevivir y el intelecto del jugador. Creaci¨®n del estudio madrile?o Tequila Works.