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Parece que en los ¨²ltimos a?os desde las plataformas descargables se ha impuesto una corriente que aboga por la recuperaci¨®n de los modelos cl¨¢sicos, por no olvidar aquellos g¨¦neros que nos acompa?an desde los albores del ocio electr¨®nico. En el caso de Sine Mora, es a¨²n m¨¢s evidente que la inspiraci¨®n viene de muy atr¨¢s (desde Space Invaders) aunque su esqueleto se adhiere m¨¢s al de sagas posteriores del g¨¦nero de los shoot'em up (shumps para la comunidad gamer, o "matamarcianos" para que nos entendamos todos) como podr¨ªan ser Gradius o esa joya llamada Ikaruga, que deslumbr¨® en Dreamcast hace unos a?os y hace poco menos en Xbox Live, con su reedici¨®n en formato digital. Lo que tenemos entre manos tiene sin embargo entidad propia y se atreve a crear un desv¨ªo en el camino, con paso firme y sin vacilar, demostrando el buen estado de forma de estos t¨ªtulos que quiz¨¢ no copan portadas pero que desde luego nos dan alegr¨ªas que de otra forma echar¨ªamos a faltar. Sine Mora es una producci¨®n cl¨¢sica y moderna, al mismo tiempo, que surge de hecho de la uni¨®n de dos estudios: Digital Reality, compa?¨ªa h¨²ngara responsable principalmente de desarrollos para PC, se ha encargado de los modelados 3D, la programaci¨®n, la historia y el dise?o de juego. El segundo estudio es Grasshopper Interactive, el m¨¢s medi¨¢tico, liderado por el reconocido Goichi Suda ¨® Suda 51. Su equipo realiz¨® el concept art y el dise?o de sonido. Podr¨ªamos sumar m¨¢s nombres eminentes a la lista, como Mahiro Maeda (Animatrix, Evangelion) como dise?ador de los jefes o el maestro Akira Yamaoka conduciendo una notable banda sonora que se amolda como un guante a la acci¨®n. El resultado de esta mezcla de talentos es un shoot'em up de gran nivel en pr¨¢cticamente todos sus apartados, por lo que habr¨¢ que seguirle la pista a la pr¨®xima colaboraci¨®n entre estos dos estudios (el futuro Black Knight Sword) para ver si el resultado es igual de meritorio. Por ahora, toca centrarse en Sine Mora, un t¨ªtulo de acci¨®n con una historia sencilla (como era de esperar) y una jugabilidad a prueba de bombas.Dispara y esquiva Sirve ojear las capturas que acompa?an a este an¨¢lisis para hacerse una idea de c¨®mo se juega a Sine Mora, siendo una de las muchas virtudes de los shoot'em up el ser perfectamente claros y quedar definidos desde su mismo inicio. As¨ª, nos encontramos ante un arcade de acci¨®n y disparos en el que nos desplazamos horizontalmente controlando un avi¨®n (que ir¨¢ variando dependiendo del nivel, como explicaremos m¨¢s adelante) que vemos desde un lateral. La mec¨¢nica es tan simple como limpiar la pantalla de enemigos, que van desde otros veh¨ªculos a¨¦reos hasta otros acu¨¢ticos e incluso gusanos espaciales, al tiempo que evitamos ser golpeados por sus numerosos proyectiles que, en el caso de que nos descuidemos, llenar¨¢n la pantalla de forma casi total. Los reflejos son aqu¨ª m¨¢s importantes que la habilidad per se, incluso en su nivel de dificultad m¨¢s bajo, lo cual es perfecto porque los shumps, los buenos al menos, se ha caracterizado siempre por ser desafiantes. Lo m¨¢s llamativo de Sine Mora es sin embargo las variaci¨®n que hace en su propia mec¨¢nica de juego. En la mayor¨ªa de shumps, nuestras naves pueden absorver varios impactos antes de ser completamente destruidos y por tanto, perder una "vida". En esta colaboraci¨®n h¨²ngaro-japonesa se ha implementado una nueva mec¨¢nica d¨¢ndole importancia capital al tiempo, as¨ª, iniciamos la partida con (por ejemplo) 20 segundos y a medida que vamos aniquilando enemigos, el tiempo aumenta. Una nave peque?a puede darnos dos segundos, encadenar varias seguidas lo aumentar¨¢, etc¨¦tera. ?Y la "vida"? Ah¨ª va: si somos golpeados por proyectiles enemigos se nos restar¨¢ tiempo del contador, y claro est¨¢, si ¨¦ste llega a cero... Game Over. En todos los modos de juego disponemos de varias continuaciones (8 en el nivel de dificultad m¨¢s bajo, 3 en los altos) que simbolizan las veces que podemos seguir jugando desde el ¨²ltimo punto de control antes de iniciar de nuevo todo el nivel.
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Dependiendo de la fase en la que juguemos llevaremos un avi¨®n u otro, y ¨¦stos al estar pilotados por diferentes personajes poseer¨¢n unas caracter¨ªsticas distintas. La que todos comparten es la de disparar proyectiles de forma continuada e limitada (tenemos opci¨®n de fuego autom¨¢tico manteniendo pulsado el bot¨®n, aunque va m¨¢s lento que la pulsaci¨®n manual y reiterada), una opci¨®n de lanzar una "bomba" (que var¨ªa dependiendo del piloto) y por ¨²ltimo una c¨¢psula que, en el modo principal, permite ralentizar el tiempo para esquivar mejor proyectiles. Dura pocos segundos pero en momentos puntuales nos puede salvar de un apuro. Eliminando naves no s¨®lo ganaremos tiempo, sino que adem¨¢s de vez en cuando dejar¨¢n caer potenciadores que podemos recoger para mejorar nuesta capacidad de disparo, escudos defensivos, bombas, etc¨¦tera. Si somos golpeados y tenemos el disparo potenciado, por ejemplo, veremos c¨®mo nuestras esferas de fuego salen de la nave y nos quedaremos vendidos unos segundos. Sine Mora evoluciona as¨ª en base a c¨®mo el jugador reaccione a los desaf¨ªos, sin tirar por el camino f¨¢cil e intentando abrir nuevas brechas dentro del g¨¦nero.Modos de juego Seas un novato o un experto, en Sine Mora vas a encontrar aquello que buscas. Sus creadores han puesto ¨¦nfasis en sus modos de juego para llegar todo aquel que quiera acercarse al t¨ªtulo sin espantarle ni cerrarle puertas, siendo el eje sobre el que gira todo, claro est¨¢, el Modo Historia . Como muchas otras veces, se inicia con un pr¨®logo que hace las veces de tutorial y a ¨¦ste le siguen siete niveles extra que tocan todos los palos a nivel ambiental (tierra, aire, mar, zonas c¨¢lidas y fr¨ªas, edificaciones gigantescas, parajes naturales, etc.) y que se dividen as¨ª mismo en dos partes. El desarrollo dentro de cada nivel pasa por derrotar a un subjefe al final de la primera mitad y a un jefe de mayor tama?o en la segunda, lo que nos dar¨¢ finalmente el fin de la pantalla. A medida que avanzamos iremos alcanzando diferentes puntos de control y si se nos agota el tiempo y, por tanto, perdemos una "vida", continuaremos desde ese punto. En este modo de juego est¨¢n disponibles dos niveles de dificultad: en Normal y Desaf¨ªo. Especialmente interesante es este ¨²ltimo porque propone alternativas a nivel argumental y completar las fases as¨ª es el ¨²nico modo de ver el verdadero final de la historia. A medida que vayamos completando niveles en el Modo Historia desbloquearemos contenido que afecta directamente a los modos de juego extra, desde veh¨ªculos hasta pilotos, pasando por jefes o los propios escenarios. As¨ª, desde el modo Ataque por puntos podremos rejugar las fases ya completadas en dos modos de dificultad m¨¢s elevados: Dif¨ªcil y Locura (este ¨²ltimo s¨®lo, exclusivamente, para expertos) al tiempo que mejoramos las puntuaciones que ir¨¢n a parar directamente a los marcadores online (si estamos conectados a Xbox Live). Tambi¨¦n podemos acceder al modo Entrenamiento de Jefes en caso de que queramos hacer exactamente ¨¦so. Es interesante porque aqu¨ª tenemos a todos los enemigos a los que nos hemos enfrentado en el Modo Historia, incluso si no les hemos derrotado, por lo que podemos practicar c¨®mo venceles por separado para luego ponerlo en pr¨¢ctica en el resto de modalidades. Por ¨²ltimo encontramos el Modo Arcade , que ser¨¢ el refugio de aquellos a los que lo anterior se les quede peque?o. En esta modalidad encontramos variaciones sobre todo en lo referente al sistema de puntos, al incorporarse un elemento adicional: las categor¨ªas. ?En qu¨¦ consisten? Pues dependiendo de nuestra pericia disparando y esquivando, iremos aumentando de rango entre C, B y A. Si somos golpeados bajaremos de nuevo as¨ª que lo ideal ser¨¢ mantenerse el mayor tiempo posible en rango alto para puntuar m¨¢s. En este modo se nos permite elegir el avi¨®n y al piloto, algo interesante porque cada uno tiene un tipo de Subarma: misiles teledirigidos en el caso de Argus Pytel, Durak tiene una Espada S¨®nica OC-62, Lynthe Ytoo un Taladro Seaot, Ronotra Koss un Esp¨ªritu explosivo, Myryan Magusa el Avi¨®n G¨¦mini, etc. Tambi¨¦n podemos elegir la C¨¢psula que queremos usar: en el modo historia s¨®lo estaba disponible la de Aceleraci¨®n (que ralentiza el tiempo) pero ahora hay dos m¨¢s: Tiempo atr¨¢s, que hace que el tiempo vuelva atr¨¢s incluso si te han disparado o destruido, y Reflejo, que activa un escudo especial capaz de devolver la mayor parte de las balas y proyectiles. Finalmente llegamos a la pantalla de Cromosoma, donde podemos elegir fases estandar -con piloto, avi¨®n y c¨¢psula asignada- entre un total de 63.