Capcom y el Free to Pay

Tras los DLC, el DRM, el online pass y el resto de artificios que est¨¢n haciendo que las compa?¨ªas de videojuegos engorden una mina de oro en forma de burbuja especulativa que parece no dejar de crecer, ahora la industria observa con ¨¢vidos ojos lo que parece ser otra veta, y de las m¨¢s gordas: el Free to Play.

Capcom y el Free to Pay

Es algo que cada vez se comenta con mayor insistencia dentro de los foros y tertulias m¨¢s reflexivas sobre el estado actual de la industria del videojuego. Estamos sumidos dentro de una burbuja especulativa que r¨ªase usted de la del ladrillo que seg¨²n dicen acab¨® llevando a la crisis econ¨®mica actual. Una burbuja que, el d¨ªa que reviente, supondr¨¢ para la industria del ocio interactivo un golpe mayor que el del conocido como Crack del 83, del cual por cierto pronto se cumplir¨¢n 30 a?os. Las razones ¨²ltimas por las que podr¨ªa llegar a producirse una nueva hecatombe, un nuevo Crack del videojuego a nivel mundial, son muy distintas a lo sucedido hace ya 29 a?os, aunque quiz¨¢ en su germen no lo vaya a ser tanto: la especulaci¨®n, el abuso, el inflar cada cuenta trimestral a base de enga?os, artificios y ardides que cada vez se hacen m¨¢s evidentes e insostenibles.

Todos sabemos lo que ha tra¨ªdo bajo el brazo la generaci¨®n actual de consolas: una definitiva implantaci¨®n de Internet en las mismas que, adem¨¢s de para jugar online y descargar juegos del pasado (o de nuevo cu?o basados en las mec¨¢nicas de los grandes cl¨¢sicos), ha servido para que las compa?¨ªas entren en una avariciosa espiral en la que buscan que el usuario pase de pagar por sus videojuegos a tener que aflojar la tela por pr¨¢cticamente todo: desde desbloquear contenido incluido en el disco hasta jugar online si (?oh, horror!) resulta que ha adquirido el juego de segunda mano. Fondos de pantalla, avatares, trajecitos para dichos avatares, cuotas mensuales y/o anuales para poder jugar por Internet (hayas comprado el juego de segunda mano o no), cuentas gold, cuentas plus, cuentas premium, objetos para los avatares por si acaso no nos hab¨ªamos comprado los trajecitos¡­ Qu¨¦ les voy a contar que no sepan ya. ?Hasta d¨®nde vamos a llegar? ?Cu¨¢l es el l¨ªmite de todo esto? Seguramente la situaci¨®n se agravar¨¢ a¨²n m¨¢s tras la llegada de la siguiente generaci¨®n de consolas, en la que las compa?¨ªas buscar¨¢n nuevas v¨ªas a la hora de vaciar el bolsillo del usuario.

Una de dichas v¨ªas puede que sea el free to play. Es un modelo de negocio que lleva a?os instaurado en el PC, y que ahora parece estar aumentando m¨¢s que nunca, prepar¨¢ndose para dar el definitivo salto a las consolas. Sobre dicho tema ya debatimos largo y tendido en uno de los podcast de esta casa. En ¨¦l, mis compa?eros Albert y Sergi, peceros de pro, defendieron a capa y espada el F2P, mientras yo lanzaba una advertencia: el free to play que conocemos ahora ni mucho menos puede ser el free to play que conozcamos cuando dicho modelo de negocio acabe de echar ra¨ªces en consolas. Tengan en cuenta que Internet y el juego online llevaban a?os instaurados en el PC sin el m¨¢s m¨ªnimo problema, y f¨ªjense lo que ha pasado cuando se dio el salto definitivo al mundo consolero. Pues bien, lo mismo puede pasar con el free to play. Y para muestra, un bot¨®n. Y dicho bot¨®n, no por casualidad, es enarbolado por Capcom. Presten atenci¨®n al ejemplo, pues servir¨¢ para dar fe tanto del peligro del free to play en manos de compa?¨ªas sin escr¨²pulo alguno como para sacar a la luz la burbuja especulativa de la que hablaba en un principio.

Pasemos entonces a repasar lo que ha dado a Capcom m¨¢s beneficios en el ¨²ltimo a?o. No han sido los trajecitos de Street Fighter IV, ni el cada vez m¨¢s numeroso contenido bloqueado en los discos que la compa?¨ªa nipona lanza al mercado, no se?or. La gallina de los huevos de oro para Capcom en el ¨²ltimo a?o han sido¡­ las pitufresas. Todo comenz¨® con un juego F2P que la compa?¨ªa nipona lanz¨® el a?o pasado para dispositivos iOS (dispositivos que, por cierto, cada vez cuentan con m¨¢s juegos que se apuntan a este nuevo modelo de negocio especulativo, quiz¨¢ como antesala de lo que nos espera en consolas). Dicho juego no es otro que La Villa de los Pitufos. Protagonizado por los populares personajes que tantos buenos ratos nos dieron en nuestra infancia, y que a¨²n hoy siguen atrayendo a la chavaler¨ªa actual, el juego nos invita a reconstruir la aldea de los Pitufos despu¨¦s de que el malvado Gargamel la haya dejado reducida a un solar. La mec¨¢nica para reconstruir nuestra aldea es muy parecida a la de t¨ªtulos como Farm Ville, y s¨ª, se puede jugar gratuitamente pero, como ya ustedes supongo sabr¨¢n de sobra, las palabras ¡°Capcom¡± y ¡°gratuito¡± tienen algo en com¨²n con el binomio ¡°pol¨ªtico¡± y ¡°honrado¡±: es muy, muy, pero que muy raro verlas incluidas dentro de una misma frase.

Nada es gratis en esta vida, ni siquiera los juegos free to play por mucho que el nombre as¨ª lo indique. La mayor¨ªa de compa?¨ªas que acaban optando por ofrecer un juego de forma gratuita lo hacen porque saben de sobra que podr¨¢n ganar mucho m¨¢s dinero a medio plazo mediante las compras virtuales incluidas en el interior del juego. En el caso de Capcom y su pitufante juego, dichas compras virtuales no son otra cosa que paquetes de pitufresas (algo as¨ª como la moneda virtual del t¨ªtulo, la cual sirve para reconstruir m¨¢s deprisa la aldea y hacer que quede mucho m¨¢s bonita y pitufera) que la compa?¨ªa nipona ofrece por m¨®dicos precios que van desde los 4 euros (cubo de pitufresas) hasta unos nada desde?ables 80 eurillos (eso s¨ª, al menos por ello nos dar¨¢n todo un carret¨®n de pitufresas). Las consecuencias de todo esto no se hicieron esperar, y a las pocas semanas los padres que hab¨ªan descargado el juego (que se supone gratuito en un principio) en sus iPhones y iPads para que sus hijos se entretuvieran se encontraron con alegres sorpresas en forma de facturas de miles de libras y d¨®lares (el juego est¨¢ ¨²nicamente en ingl¨¦s, por lo que en pa¨ªses hispanohablantes no llegaron a conocerse casos ya que obviamente la chavaler¨ªa no llegaba a profundizar demasiado en el t¨ªtulo al no estar traducido al castellano), todo invertido en pitufresas.

Como las pitufresas no es que coticen muy alto en bolsa, dichos padres montaron en c¨®lera y exigieron explicaciones a Apple, la cual se encontr¨® de la noche a la ma?ana con un marr¨®n en las manos que no sab¨ªa a qu¨¦ se deb¨ªa. La compa?¨ªa de la manzana mordida pidi¨® explicaciones a Capcom, la cual dej¨® por un momento de contar los fajos de billetes que hab¨ªa acaparado gracias a la pitujugada para encogerse de hombros y limitarse a decir que, si los chavalines compraban tanta pitufresa, todo se deb¨ªa a que lo hac¨ªan en ese lapso de tiempo de quince minutos que Apple decreta entre que un usuario introduce la contrase?a para comprar en su dispositivo y se vuelve a pedir para seguir interactuando con el mismo. Por lo tanto, ellos se lavaban las manos. La culpa de todo la ten¨ªa Apple por no exigir contrase?a a cada paso que se da en sus dispositivos, y de los progenitores por descargar juegos gratuitos a sus hijos sin cerciorarse antes de si tras el tel¨®n free to play hay algo m¨¢s que, aunque sigue siendo ¡°to play¡±, ya no es tan ¡°free¡±. Tras decir esto, Capcom sigui¨® contando billetes. Finalmente, tras trascender la noticia a medios de comunicaci¨®n tan afamados como el Washington Post, Apple no tuvo m¨¢s remedio que devolver el dinero a los usuarios afectados por el virus de las pitufresas, al tiempo que dejaba claro a la compa?¨ªa nipona que deb¨ªa tomar medidas para que aquello no volviera a repetirse, mayoritariamente mediante mensajes bien visibles que dejaran claro que, aunque La Villa de los Pitufos era un juego gratuito, exist¨ªa una tienda de compras dentro de la aplicaci¨®n que de gratuito ten¨ªa lo mismo que un monaguillo de estrella del rock.?

Capcom as¨ª lo hizo, y sigui¨® contando billetes. Finalmente, la cosecha de pitufresas de 2011 sali¨® bastante rentable a la compa?¨ªa nipona, ya que anunci¨® a bombo y platillo que el trimestre fiscal que culmin¨® el 30 de septiembre de 2011 hab¨ªa sido fruct¨ªfero a pesar de la ca¨ªda en beneficios de nada m¨¢s y nada menos que un 49% respecto al mismo ejercicio del a?o anterior. ?Y a qu¨¦ se deb¨ªa tanto motivo de alegr¨ªa a pesar de dicha debacle? A que su divisi¨®n de juegos m¨®viles y sociales creci¨® un 89%; un ¨¦xito que en una nada desde?able medida era debido, como ustedes habr¨¢n imaginado, a las pitufresas. En fin, si esto no es especular; si esto no es engordar artificialmente una burbuja a base de trampas como poner pagos de hasta 80 euros en un videojuego claramente destinado a menores de edad (?en qu¨¦ otra industria de ocio se llevan a cabo movimientos semejantes?), entonces este humilde servidor de ustedes no sabe lo que es. Obviamente, la compa?¨ªa nipona est¨¢ desde entonces deseando repetir la jugada. ?Han visto ustedes las gemas de Street Fighter X Tekken (de momento son gratuitas, pero ya han visto que del "play" al "pay" hay solo un paso), as¨ª como la tienda ya plenamente integrada dentro del mismo juego? Pues est¨¦n seguros de que a partir de ahora ser¨¢ el pan nuestro de cada d¨ªa en lo que a videoconsolas se refiere.

No les voy a enga?ar: estoy deseando que esto reviente. Quiero, deseo y ruego que toda esta burbuja especulativa que lleva ya m¨¢s de un lustro engord¨¢ndose a base de abusos, trampas y medias verdades explote de una vez (cuando una inmensa mayor¨ªa de nosotros, los usuarios, los clientes, digamos basta ya con la mayor arma que tenemos: dejar de comprar) y surja un nuevo Crack que se lo lleve todo por delante. Vuelvo a repetir: Compras de hasta 80 euros (80 euros que, al poder repetir, pueden convertirse en una cantidad a¨²n m¨¢s importante) en un juego destinado a menores de edad. Cuando algo as¨ª sucede, m¨¢s si viene de una compa?¨ªa de primer nivel como Capcom (f¨ªjense ustedes en lo que era esta compa?¨ªa hace menos de diez a?os, y f¨ªjense en lo que se ha convertido; es un claro reflejo de la transformaci¨®n a nivel global de la propia industria del videojuego), es que la podredumbre ya ha alcanzado un punto de no retorno. Si un nuevo Crack llega a materializarse, no se preocupen. Los videojuegos resurgir¨¢n de sus cenizas tal y como hicieron en el 83; se reinventar¨¢n a s¨ª mismos, aprender¨¢n de sus errores y evolucionar¨¢n en el buen camino, en esa senda que jam¨¢s debieron abandonar. No m¨¢s DLCs, no m¨¢s online pass, no m¨¢s free to pay, no m¨¢s enga?os. Simple y llanamente, videojuegos. Las compa?¨ªas pueden vivir de los videojuegos, y nosotros podemos disfrutar de ellos. Es algo que se hizo durante 35 a?os; es algo que debe volver a hacerse antes de que sea demasiado tarde para todos.

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