A principios de este Marzo, uno de los pesos pesados del videojuego dejaba oficialmente de existir. El hecho de que una compa?赤a como Hudson, que ha sido incluso productora de sus propias consolas, cerrara sus puertas para siempre y no hubiera un gran revuelo medi芍tico alrededor del tema, dice mucho del estado de la compa?赤a en los 迆ltimos a?os, arrinconada en el olvido y con muy poco nuevo que ofrecer. Hudson ha desaparecido como empresa . En Enero del 2011, Konami se hizo con el completo control de la compa?赤a, despu谷s de una larga relaci車n que empezar赤a en el 2000, cuando la misma Konami se convirti車 en el mayor socio inversor de Hudson y posteriormente en socio mayoritario, con m芍s del 50% de acciones en su poder.
A partir del a?o pasado ya se pudo apreciar de forma muy visible el desmantelamiento de los recursos de Hudson, incuyendo el cierre de la delegaci車n en USA y de buena parte de sus equipos internos, algunos ya en otros estudios como Nintendo. Seg迆n los propios informes financieros de Konami, la intenci車n de comprar Hudson estaba motivada fundamentalmente en el uso de sus licencias para juegos en Facebook, M車viles y Web , as赤 que no es extra?ar que todo lo relacionado con el desarrollo tradicional para consolas quedara descartado durante los 迆ltimos tiempos.
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As赤 concluye la historia de una compa?赤a decana, nacida en el 73 y que en sus mejores tiempos compiti車 con Nintendo y Sega en el mercado de consolas de la mano de NEC . Sin embargo, m芍s all芍 de su papel con PC Engine, la compa?赤a asentada en Tokio y Sapporo tiene una larga trayectoria en el desarrollo y distribuci車n de juegos en diversos formatos, un papel que nunca abandon車 del todo ni siquiera cuando contaban con su propia m芍quina. Casi 40 a?os de historia en un sector como el del videojuego da para mucho , y en el camino han quedado grandes series y t赤tulos destacables que forman una biblioteca imprescindible para entender la historia del medio. Con motivo de su triste despedida, desde Meristation se ha tratado de condensar su historia, repasando sus hitos y grandes sagas, tratatando de encender una vela por el recuerdo de una compa?赤a que forma parte de la juventud y la infancia de toda una generaci車n de jugadores.LOS OR?GENES Como otros ilustres de la industria japonesa, los or赤genes de Hudson no est芍n en los videojuegos sino en radios, fotograf赤a y telecomunicaciones . Fue fundada en el 1973 por los hermanos Kudo -Yuji e Hiroshi- y sus or赤genes son modestos, un peque?o negocio de dos universitarios. Las cosas cambiaron despu谷s de un viaje a USA de Yuji Kodo, donde descubri車 los ordenadores personales. Qued車 tan impresionado por las posibilidades que compr車 uno y lo llev車 de vuelta a Jap車n para aprender a programar por su cuenta. Justo en esos momentos, Sharp lanz車 su primera microcomputadora, la l赤nea MZ-80 , y los Kudo encontraron en ellas un nuevo negocio, al ofrecer programas ya hechos y grabados en cintas, evitando a los usuarios el tener que teclear sus programas . El negocio fue tan exitoso, que acab車 borrando del mapa a los dem芍s, convirtiendo a la peque?a empresa familiar en una de las primeras casas de software comercial que existieron en Jap車n. Llegaron a sacar docenas de programas de distinto tipo, programados por ellos mismos y entre los que se encontraban varios juegos, aunque el gran 谷xito estaba por llegar.
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Tal y como relata Toshiyuki Takahashi, figura m赤tica de la compa?ia, en una entrevista concedida a la brtit芍nica Retro Gamer, fue por esa 谷poca cuando Nintendo se interes車 por Hudson, en el 83. En esa 谷poca acababan de lanzar la Famicom y estaban buscando casas de software capaces de apoyarles. Hudson ya contaba con una gran reputaci車n y unas herramientas de desarrollo bastante maduras, por lo que fueron de las primeras compa?赤as en lanzar t赤tulos para la nueva plataforma, e incluso trabajaron directamente para Nintendo en la conversi車n de algunos de sus t赤tulos para el ordenador m芍s popular del momento, el NEC PC88 , un ordenador de 8 bits exclusivo de Jap車n donde se foguearon muchas de las grandes compa?赤as nacionales en sus primeros a?os. Fue la primera -y 迆nica- vez que Nintendo licenci車 trabajos suyos para lanzarlos en una m芍quina no propietaria, dando como resultado t赤tulos como Donkey Kong 3, Ice Climber, Balllon Fight, Excitebike y una versi車n especial de Super Mario Bros llamada precisamente Special, entre otros t赤tulos. Pero pronto, Famicom se convirti車 en un aut谷ntico fen車meno y el reto para los pocos estudios elegidos como socios por Nintento, era usar esa popularidad para lanzar algo a un nuevo mercado hambriento de t赤tulos para la consola de 8 bits. En uno de los primeros proyectis de Hudson como third party de NES, los responsables estaban preocupados por tener que competir contra t赤tulos como el mismo Super Mario Bros, as赤 que buscaron algo seguro y lo encontraron en la forma de Lode Runner, un juego de probado 谷xito en occidente y con una gran calidad a cargo de Douglas E.Smith . La versi車n de Hudson cambi車 diferentes aspectos est谷ticos y mec芍nicos del juego, algo que estuvieron a punto de pagar caro cuando Smith puso objeciones a lo que estaban haciendo con su juego; finalmente, los responsables le convencieron que los cambios -que persegu赤an acercarse al estilo y acabado de los t赤tulos de Nintendo- eran para mejorar su recepci車n en Jap車n. Fue un gran 谷xito con m芍s de un mill車n de unidades vendidas en Jap車n, convirti谷ndose en el t赤tulo que puso a Hudson en lo m芍s alto. E incluso con este momento dulce, lo mejor todav赤a estaba por llegar.
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La historia de Hudson se forj車 a trav谷s de sus juegos y series de 谷xito, de modo que el mejor homenaje que se puede hacer a la compa?赤a desde estas p芍ginas es un repaso de los mismos. Ser赤a poco pr芍ctico repasar la interminable lista de t赤tulos desarrollados o producidos por la compa?赤a, as赤 que estas p芍ginas explorar芍n solo algunos de ellos, especialmente las sagas m芍s importantes y algunos proyectos m芍s peque?os pero tambi谷n dignos de atenci車n . Quiz芍s la abeja ya no zumbe m芍s en nuestras consolas, pero siempre quedar芍 la miel que dej車 a trav谷s de su larga y densa trayectoria.
BOMBERMAN Hudson no se entiende sin Bomberman. Aunque cuenta con otros t赤tulos importantes y representativos, esta serie siempre ha sido su juego m芍s visible y destacado, una saga f芍cilmente reconocible por cualquier aficionado cuya f車rmula original se mantiene todav赤a vigente, fresca y entretenida , especialmente en algunas facetas que desarrollar赤a a lo largo de su extensa trayectoria. Los or赤genes est芍n en uno de los primeros juegos de la compa?赤a, Bakudan-Otoko -Bomb-Man-, un t赤tulo que sentaba las bases de un h谷roe poniendo bombas en un laberinto plagado de enemigos. El t赤tulo aparecer赤a en los ordenadores japoneses de la 谷poca, y tambi谷n tuvo una incursi車n en occidente para ZX Spectrum llamada Eric and the Floaters en Inglaterra -y ※Don Pepe y los Globos§ en Espa?a§ , adoptando ese singular nombre ante el miedo de que un juego llamado ※Bomberman§ no resultara muy popular en dos pa赤ses azotados por el terrorismo. El personaje y la historia no ten赤an nada que ver con lo que acabar赤a convirti谷ndose. Eso no llegar赤a hasta diciembre del 85 , en la versi車n para Famicom. Despu谷s del 谷xito de Lode Runner, Hudson tir車 de recursos propios y decidi車 recuperar ese original t赤tulo para lanzarlo en la consola. Nuevamente, la presi車n de los detallados personajes de los juegos de Nintendo se hizo notar y el estudio trabaj車 no s車lo en mejorar el aspecto gr芍fico general del juego sino en dar al protagonista una identidad m芍s reconocible. Ah赤 naci車 el robot Bomberman y ya quedar赤a as赤 para el resto de su densa trayectoria -y sin cambio de nombre en Occidente en esta ocasi車n-. El personaje ha sido una de las mascotas m芍s visibles de la compa?赤a y pasado por infinidad de sistemas desde entonces, con distintos resultados.
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Para sus responsables, la clave del juego siempre fue su sencilla elegancia . Laberintos repletos de monstruos y bombas como 迆nicas armas, con la pega de que sus explosiones tambi谷n pod赤an alcanzar al protagonista, por lo que todo se basaba en saber colocar bien las bombas para tender emboscadas a los enemigos. Sin embargo, la f車rmula era todav赤a incompleta, hab赤a un gran descubrimiento todav赤a por llegar: el multijugador . Fue en la edici車n del 93 para PC Engine cuando a los creativos de la compa?赤a se les ocurri車 abrir la experiencia a cuatro jugadores a la vez mediante un multitap. El 谷xito fue instant芍neo, el dise?o de Bomberman era perfecto para partidas cooperativas/competitivas, donde los ※accidentes§ con los jugadores elimin芍ndose entre s赤 con sus bombas eran lo habitual . La serie sigui車 evolucionando de manera muy positiva, con la edici車n del 94 considerada como una de las mejores. Desde entonces ha habido una larga serie de juegos basados en la licencia. Se suele considerar que la magn赤fica versi車n para Saturn es una de las mejores existentes, permitiendo a 10 jugadores compartir partida y ofreciendo excelentes gr芍ficos, multitud de modos de juego y gran variedad en sus escenarios y retos . La serie tambi谷n ha tenido sus puntos bajos, especialmente cuando ha tratado de renovar una f車rmula que realmente no necesitaba renovaci車n, especialmente con juegos 3D o incluso con t赤tulos de plataformas que realmente poco ten赤an que ver con la esencia del original m芍s all芍 del nombre. El punto m芍s bajo sin duda lo alcanz車 en esta generaci車n, con el absoluto desastre de la ※precuela§ en 3D llamada Act Zero , una aut谷ntica abominaci車n que trataba de ※modernizar§ la imagen de la serie. Generalmente, los intentos de llevar la serie a las 3D, algo visto en Nintendo 64 por ejemplo, resultaron en juegos m芍s o menos interesantes, pero nunca del calibre de los originales.
BONK Una consola ten赤a que tener una mascota y Hudson ten赤a que seguir la moda con su PC Engine para no perder comba con Nintendo o Seg a. De esa necesidad naci車 Genjin -hombre de las cavernas-, un personaje que aparec赤a en comics para una revista japonesa especializada en PC Engine y que fue adoptado por el estudio para protagonizar el plataformas de rigor. Era la 谷poca en la que no tener un plataformas de gran nivel con una mascota representativa era poco menos que impensable para cualquier plataforma, as赤 que Hudson encarg車 al estudio Red Entertainment el crear lo que se conocer赤a en Jap車n como PC Genjin, un rival para Mario y el resto de plataformas de la 谷poca. A pesar de los esfuerzos, Red se qued車 un poco corto en su primer intento . Bonk*s Adventure destacaba por algunas de las cualidades que PC Engine contaba: sprites grandes con mucho detalle, escenarios coloridos, muy buenos gr芍ficos en general y gran audio. Era un plataformas notable, pero ten赤a una serie de problemas, especialmente de control, que no lo hac赤an tan fluido o divertido como los juegos a los que trataba de hacer sombra . Era, eso s赤, muy vistoso y ten赤a una personalidad visual muy notable, superior a lo que ofrec赤an otros plataformas -Super Mario Bros 3 hab赤a aparecido un a?o antes y Sonic estaba por salir-, pero s車lo con eso no bastaba.
Hudson mejor車 mucho con la secuela, Bonk*s Revenge , un t赤tulo muy superior al original. M芍s 芍gil, m芍s variado, est谷ticamentebrillante y lleno de personalidad, una peque?a joya que est芍 entre lo m芍s alto que puede ofrecer PC Engine en el g谷nero. Su gran problema es que le toc車 bailar ni m芍s ni menos que con Sonic, un juego que aprovechaba la superior potencia de Mega-Drive para hacer algo que t谷cnicamente ninguna m芍quina de la 谷poca pod赤a emular. No era solo la excelencia audiovisual del juego de Sega, o el novedoso planteamiento de tener a un personaje movi谷ndose a velocidades de v谷rtigo con un scroll fluido; tambi谷n hay que tener en cuenta que Sonic era sencillamente m芍s ic車nico y atractivo que un Bonk que nunca brill車 como imagen de marca . Todav赤a aparecer赤a una tercera parte, pero para entonces el destino de PC Engine ya estaba sellado, y Bonk con 谷l. Habr赤a m芍s entregas, incluyendo Super Bonk 1 y 2 para Super Nintendo, pero la serio no evolucion車 m芍s all芍 de ese punto y acab車 semi abandonada. Hay otras entregas para port芍tiles, uno para m車viles y se trat車 de resucitar en esta generaci車n para los servicios de descarga de las consolas HD, pero fue finalmente cancelada.
STAR SOLDIER Hudson desarroll車 una gran variedad de Shoot*em Up durante su trayectoria, -y contribuyendo en gran medida a que PC Engine fuera un tesoro para los amantes del g谷ner o-. Desarroll車 t赤tulos en solitario, en asociaci車n con otros estudios o incluso realiz車 internamente conversiones de juegos licenciados -la asombrosa conversi車n de R-Type por ejemplo, uno de los grandes reclamos de PC Engine en su d赤a-. Pero Star Soldier siempre fue su serie m芍s propia e ic車nica, recurriendo a ella durante d谷cadas para tratar de sacarle m芍s partido a trav谷s de una gran variedad de m芍quinas. El juego tiene un gran valor sentimental para la compa?赤a , ya que algunas de sus promociones iniciales en los 80 se basaban en una caravana que recorr赤a Jap車n en busca de los mejores jugadores -all赤 emergi車 la figura de ※16 Shot§ Takahashi, apodado as赤 por su capacidad para pulsar el bot車n 16 veces por segundo , lo que le vali車 cierta fama y el fichaje como figura p迆blica de Hudson, a la que estuvo ligado hasta poco antes de su cierre definitivo.
El original naci車 en 1986 para MSX y Famicom, Era un Shoot*em Up de desarrollo vertical simple pero muy completo, en el que el jugador deb赤a avanzar por una estaci車n espacial hasta llegar al n迆cleo de una IA rebelde para destruirla. Fue un sonoro 谷xito y se opt車 por continuar la serie cuatro a?os m芍s tarde con Super Star Soldier, uno de los mejores t赤tulos de PC Engine . En r芍pida sucesi車n, aparecieron posteriormente Final Soldier. Soldier Blade y Star Parodier, un t赤tulo que beb赤a del Parodius de Konami para presentar una versi車n jocosa y desenfadada del g谷nero. Todos las entregas de la serie en PC Engine gozaron de una gran calidad constituyen una l赤nea muy s車lida . Posteriormente, la serie volver赤a a aparecer en compilaciones, remakes o entregas propias como la de Vanishing Earth para Nintendo 64, pero nunca volver赤an a gozar del 谷xito que tuvieron en su d赤a. Siguen siendo excelentes t赤tulos en su g谷nero, algo simplistas comparadas con apuestas creativa y visualmente m芍s sofisticadas, pero contando con un excelente sentido de como hacer un buen shooter.
ADVENTURE ISLAND Originalmente, Adventure Island era una conversi車n del juego de Sega, Wonder Boy, destinado a MSX y Famicom . En uno de esos intrincados acuerdos a varias bandas de la 谷poca, el estudio desarrollador -Escape- ten赤a un acuerdo con Sega por el que esta se quedaba los derechos del nombre, pero el estudio conservaba los derechos del juego, que cedi車 a Hudson . La compa?赤a decidi車 cambiar al rubio protagonista por una recreaci車n de su representante publico, Takahashi Meijin, rebautizando el juego en algo que se podr赤a traducir como ※La Isla de la Aventura del Maestro Takahashi §, manteniendo id谷ntica la mec芍nica de avance cont赤nuo, aparici車n de patinetes y la necesidad tanto de disparar como de saltar sobre los obst芍culos. El tir車n de Takahashi logr車 que la copia resultara incluso m芍s exitosa que el original, iniciando as赤 una nueva serie . En occidente, dado que Takahashi s車lo era conocido en Jap車n, el personaje se llam車 Master Haggins . Wonder Boy se ir赤a a explorar una m谷c芍nica mixta de acci車n, plataformas y RPG, mientras que Adventure Island se qued車 con la f車rmula cl芍sica en buena parte de sus aventuras , que se desarrollar赤an principalmente en NES, que era la consola dominante y donde Hudson pod赤a explotar mejor la popularidad de su t赤tulo. A la f車rmula de saltar y atacar mientras se corr赤a, se fueron incorporando novedades como dinosaurios en los que el protagonista pod赤a montar, pero la mec芍nica era la misma . Ya en la cuarta parte, se decidi車 cambiar la f車rmula y abrazar algo m芍s t車pico como el plataformas de acci車n, aunque ese en particular nunca lleg車 a salir de Jap車n. La saga no morir赤a con Famicom , ya que Hudson prob車 otros formatos como Super Nintendo, donde lanz車 un par de entregas, pero ya era obvio que los 谷xitos del pasado no regresar赤an y la serie pas車 a formar parte del recuerdo de los aficionados.
NEUTOPIA
Si Bonk en PC Engine era la respuesta de Hudson a Mario, Neutopia hace lo mismo pero con Zelda, pero a lo descarado. Bonk era un plataforma pero ten赤a su propia identidad y caracter赤sticas. Neutopia era un clon sin complejos del cl芍sico de Nintendo, con elementos y patrones muy parecidos , pero que tambi谷n destacaba por su buena ejecuci車n, imitando y mejorando elementos del primer Zelda de Famicom, introduciendo muchos detalles parecidos a la hora de combatir y explorar el mundo y sus mazmorras. La segunda parte tambi谷n conservaba ese aire derivativo del original, pero mejor車 en numerosos apartados como control, presentaci車n de su mundo, una banda sonora de m芍s entidad, mejor combate ... fue uno de los mejores seguidores en un g谷nero al que pocos se atrev赤an por su complejidad y por la entidad de la competencia. Quiz芍s Neutopia no pas車 a la historia -hubo intenci車n de hacer una tercera parte, pero qued車 enterrada -, pero hizo un papel m芍s que digno ante un rival que muy pocos se han atrevido a seguir.?
HAGANE Desarrollado por Red y publicado porHudson, Hagane fue un tard赤o pero notable juego de Super Nintendo queinmediatamente destacaba por el dise?o a cargo de Keita Amemiy a, quecre車 un ninja cibern谷tico como protagonista que transmit赤a una imagenpoderosa del juego desde la misma portada. Era un t赤tulo de acci車n conmucho estilo, quiz芍s no a la altura t谷cnica de otros t赤tulos de la 16bits de Nintendo de la 谷poca, pero compens芍ndolo con el peso de acertado dise?o en personajes y escenarios .Contaba con una dificultad considerable y la acci車n era intensa adem芍sde variada, con una buena variedad de enemigos as赤 como un amplioabanico de movimientos? y ataques por parte del protagonista.TENGAI MAKYO
En la tierra de Jipan -una vers車n fant芍stica y exagerada de Jap車n, dos clanes de Ninja enemigos luchan por la supremac赤a. Los ninjas del fuego representan la pureza y tienen unos altos ideales sobre la sociedad en las que les gustar赤a estar, mientras que sus enemigos mortales, los ninja de la ra赤z, tienen motivaciones opuestas y m芍s oscuras. La trilog赤a de Tengai Makyo fue el gran RPG de Huson en una 谷poca en la que todas las grandes compa?赤as necesitaban un exponente del g谷nero . Cada parte abarcaba una amplia cantidad de contenido y el uso del CD-ROM permit赤a usar secuencias cinem芍ticas con los protagonistas y enemigos de la contienda, mejorando as赤 la presentaci車n en una 谷poca en la que ese tipo de cosas todav赤a no estaba establecido. La historia toma elementos de la narraci車n popular japonesa "Jiraiya Goketsu Monogatari" , una historia de un ninja que aprende el poder de las ranas y lucha a muerte contra un ninja rival, Orochimaru, poseedor de la t谷cnica de las serpientes, mientras se enamora de la Princesa Tsunade, que adquiere la magia de las babosas -y s赤, algunos personajes de Naturo est芍n tomados de esta obra cl芍sica-.
MOMOTARO DENTETSU Una de las series m芍s populares y longevas de Hudson es tambi谷n una de las m芍s desconocidas fuera de Jap車n. Momotaro Dentetsu es una saga con clara vocaci車n de multijugador y estructurado en forma de juego de tablero con una tem芍tica que gira alrededor de los trenes. De forma parecida al Monopoly, los jugadores tratan de ganar fortuna mediante la compra y venta de propiedades, movi谷ndose por un tablero usando diferentes medios de transporte . En el camino a la riqueza hay todo tipo de trampas, rivales que aprovechar芍n para hundirte a la menor ocasi車n e incluso figuras como el Dios de la Pobreza, que tratar芍 de mantenerte lejos de tu objetivo. La serie sigue en desarrollo hoy en d赤a, aunque ha renunciado a las consolas tradicionales y ahora se mueve en medios como los m車viles, quiz芍s m芍s apropiados para su oferta. Seguramente ser芍 una de las marcas que seguir芍 aprovechando Konami, aunque de eso poco se sabr芍 fuera de Jap車n.
GATE OF THUNDER, LORDS OF THUNDER
Entre las muchas colaboraciones entre Red y Husdon en sus papeles dedesarrollador/productora, dos de las m芍s destacadas fueron sin duda Gatey Lords of Thunder, dos Shoot*em Up de arrolladora personalidad ydesbordante imaginaci車n . Buscando aprovechar las capacidades del nuevoformato CD que complementaba a Turbo Duo, se crearon dos t赤tulos quedestacaban por su estilo. Espectaculares de principio a fin, dotados deimpactantes enemigos y, especialmente, bendecidos con bandas sonorasabsolutamente fant芍sticas , entre las mejores en su g谷nero, capaces dehacer de cada partida una experiencia desbordante de adrenalina. Sont赤tulos cortos y los puristas del g谷nero pueden argumentar que tienenm芍s estilo que sustancia comparados con los cl芍sicos, pero lo cierto esque ambos fueron juegos que hicieron a muchos desear tener la consola deNEC y Hudson.
MARIO PARTY Hudson siempre goz車 de relaciones muy cercanas a Nintendo, inclusocuando t谷cnicamente eran rivales directos con sus respectivas consolas.As赤 que no es de extra?ar que estrecharan esos lazos cuando Hudsonabandon車 definitivamente el negocio de las consolas. Fruto de esarelaci車n naci車 Mario Party en Nintendo 64, una divertida serie deminijuegos pensada especialmente para disfrutar del multijugador local .Hudson cre車 con 谷l una serie de gran 谷xito que ha perdurado hastanuestros d赤as, en el que ya podemos ver Mario Party 9 en las tiendas. Elequipo encargado de la serie era tan importante para Nintendo, que conHudson cerrada decidi車 contratar varios de los dise?adores ytrabajadores encargados de la serie para que siguieran desarrollando sutrabajo -de hecho, la edici車n 9 ya no est芍 firmada por Hudson, sino porel estudio subsidiario de Nintendo ND Cube, formado por muchos veteranosde la serie.
MOMOTARO DENSETSU Otra de las series conocidas y propias de Hudson que no han salido fuera de Jap車n. En este caso se trata de un RPG cuyo personaje principal es Momotaro, un h谷roe cl芍sico de la cultura japonesa. En susviajes y aventuras se incorporan personajes y elementos de otros cuentos e historias cl芍sicas, haciendo de esta serie toda una recopilaci車n de folclore del pa赤s del sol naciente -aunque reinterpretado de una forma particular-. Debido a eso, no es un juego por el que haya habido inter谷s en sacarlo fuera de sus fronteras. Su 迆ltima aparici車n original data de los tiempos de GBA, as赤 que ya era una serie acabada antes del cierre de la compa?赤a, aunque esta intent車 limpiarle un poco el polvo haciendo una conversi車n para m車viles el a?o pasado.DOREMI FANTASY
Entre los t赤tulos menosconocidos de Hudson est芍 este simp芍tico t赤tulo para Super Nintendo,secuela a su vez de un juego de NES. Se trata de un plataformas purocuya mayor virtud son sus gr芍ficos y audio, alegres, variados ysimp芍ticos, repartidos por 7 mundos que hay que recorrer para conseguirrecuperar la m迆sica desaparecida en el bosque. Los usuarios occidentalestuvieron oportunidad de descubrirlo oficialmente en Wii , al incluirseen la selecci車n de t赤tulos de importaci車n que se pod赤an adquirir en la consola virtual. No es un coloso en su g谷nero precisamente, pero s赤brilla lo suficiente para destacar entre los juegos menos comentados dela compa?赤a.
NINJA COP El olvidado Ninja Cop fue un fant芍stico juego que Hudson se marc車 para GBA. Pas車 pr芍cticamente desapercibido en su d赤a, uno m芍s en la larga lista de t赤tulos de la port芍til de Nintendo, sin la suficiente entidad para llamar la atenci車n. Pero para los que le dieron una oportunidad, descubrieron un t赤tulo de acci車n 迆nico , en el que el ninja protagonista pod赤a navegar a placer por los escenarios gracias a un garfio con el que pod赤a hacer cosas como encaramarse a lugares altoso avanzar largas distancias columpi芍ndose y saltandom abriendo todo tipo de posibilidades para sorprender a los enemigos. Rebuscando entre los juegos menos populaes, Ninja Cop estar赤a de los m芍s destacados.?
BLOODY ROAR La saga de creaci車n m芍s reciente para Hudson ha sido Bloody Roar, creada en 1997 bajo el nombre de Beastorizer y buscando entrar en el competitivo y lucrativo mundon de los juegos de lucha en 3D que dominaban en esa 谷poca. Desarrollado por el estudio Eighting, su gran rasgo propio era que los luchadores pod赤an adoptar formas bestiales , aumentando su potencia y velocidad as赤 como transformando su estilo de lucha a algo acorde con su naturaleza bestial. La serie no consigui車 su objetivo de competir contra los Tekken y Virtua Fighter de la 谷poca, pero tuvo sus fieles y disfrut車 de algunos t赤tulos muy s車lidos. La 迆ltima entrega fue la cuarta para PS2, que pas車 muy desapercibida. Durante los 迆ltimos a?os, cuando Hudson estaba tratando de renacer de sus cenizas, se especul車 sobre la posibilidad de un nuevo Bloody Roar, pero nunca lleg車 a materializarse.
PC ENGINE Aunque la historia de una consola de tanto peso como PC Engine es algo que escapa al prop車sito de este art赤culo, lo cierto es que no se puede completar un repaso a Hudson sin entender su papel con esta consola, que en su d赤a fue la segunda en Jap車n, desbancando a las propuestas de Sega y compitiendo directamente con Nintendo. Con una arquitectura mixta de 8 bits para el CPU y 16 bits para el GPU, la plataforma superaba ampliamente las capacidades de NES y Master System , pero se qued車 un poco en tierra de nadie cuando trat車 de competir con Mega Drive y Super Nintendo, 16 bits puras y m芍s capaces en todos los sentidos. El nacimiento de la plataforma fue curioso y no parti車 de la propia Hudson. La poderosa compa?赤a japonesa NEC sinti車 la necesidad de tener una plataforma dom谷stica de videojuegos para demostrar su tecnolog赤a y vender m芍s chips, pero era una compa?赤a de hardware a fin de cuentas. Por entonces, Hudson no s車lo era una potencia, sino que ten赤a un equipo muy completo, con distintos departamentos que se encargaban tanto del desarrollo de videojuegos como de la creaci車n de herramientas para aprovechar mejor las m芍quinas y favorecer el proceso de desarrollo , con gran experiencia t谷cnica. Adem芍s contaba con una s車lida red de relaciones, tanto con otros estudios externos como para la distribuci車n, as赤 que era el candidato ideal para esa aventura.
El gran problema que siempre tuvo Hudson en este acuerdo fue su dualidad . Su negocio se basaba en la venta de videojuegos, y para ello necesitaba colocarlos en las m芍quinas m芍s populares, algo que PC Engine -TurboGrafx 16 en el resto del mundo-, as赤 que muchas veces se ve赤a como algunos de sus t赤tulos m芍s potentes como Bomberman ten赤an sus propias versiones en otras m芍quinas, limitando un tanto el atractivo de una plataforma que? era relativamente cara. Hablando claro, los juegos de Nintendo s車lo aparec赤an en consolas Nintendo, mientras que los los juegos de PC Engine aparec赤an en consolas establecidas como NES sin problema . Desde la compa?赤a siempre se mantuvo que eso no supon赤a problema, y es cierto que las versiones para su plataforma eran normalmente bastante superiores a las de la competencia. En cambio s赤 reconocen que fallaron algo crucial: la falta de apoyo de las grandes compa?赤as de la 谷poca. Compa?赤as como Square, Capcom, Enix y otras importantes de la 谷poca no apoyaron a PC Engine, por lo que su cat芍logo se resintio, haci谷ndole perder competitividad.La aventura consolera de Hudson se volvi車 confusa . Lanzaron varios perif谷ricos destinados a ampliar las capacidades de la plataforma y posteriormente una revisi車n llamada Turbo Duo que los unificaba en una nueva plataforma compatible, algo que -como pasar赤a con Mega Drive- no acab車 de cuajar entre los aficionados. Tambi谷n se dieron palos de ciego con cosas como la Turbo Express, una potente port芍til cuya principal virtud era poder hacer funcionar los juegos de PC Engine al precio de consumir pilas en cantidades industriales y que la propia port芍til fuera bastante grande y pesada, poco ideal para llevarla por ah赤 -adem芍s de tremendamente cara-. Hubo dos intentos de pegar el salto a una nueva generaci車n de m芍quinas, que hubieran lanzado a Hudson a competir contra Saturn, Playstation o Nintendo 64. El primero de ellos fue ※El Proyecto Tetsujin §, o si se quiere traducir ※Proyecto Hombre de Hierro§, que acab車 cancelado y hubiera sido una evoluci車n evidente de los mismos patrones de dise?o de PC Engine. Hubiera sido una aut谷ntica m芍quina de mover y manipular sprites gracias a su capacidad para manipular im芍genes , por lo que siempre queda la duda de ver la clase de proyectos que podr赤an haber preparado especialistas como el estudio Red despu谷s de su trabajo con los Gate y Lords of Thunder. Descartado ese proyecto, del que s車lo quedan algunos prototipos, demos t谷cnicas y una demostraci車n jugable de lo que hubiera sido un Bomberman en alta resoluci車n. En lugar de eso abrazaron un nuevo concepto con PC FX , una m芍quina con un acceso a disco rapid赤simo y orientada alrededor de los juegos FMV , sin apenas capacidades 3D. El c芍lculo era que esos juegos m赤nimamente interactivos y basados en CD ser赤an la tendencia a seguir , pero obviamente no fue as赤 y los 3D se impusieron, dejando a PC FX en fuera de juego y haciendo perder dinero por momentos, por lo que Nec y Hudson decidieron abandonar. Quiz芍s la historia hubiera sido distinta con otras decisiones, que a la larga hubieran salvado a la compa?赤a de esta situaci車n, pero con el beneficio de saber como acaba la historia, ser赤a ventajista afirmar semejante postura. S車lo quedan los buenos recuerdos. Hasta siempre Hudson .