Warp

Warp

  • PlataformaPS373607PC7
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTrapdoor
  • Lanzamiento01/07/2011
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorElectronic Arts

La venganza de E.T.

?Qu¨¦ ocurrir¨ªa si en vez de limitarse a quedarse tumbado en la camilla, agonizando, E.T. el Extraterrestre se hubiera levantado y hubiese comenzado a matar a agentes del gobierno de formas tan poco sutiles como haci¨¦ndolos estallar por dentro en una nube de miembros amputados y sangre? Esto es a grandes rasgos el planteamiento que Warp nos ofrece: Una revisi¨®n del particular alien¨ªgena de Steven Spielberg y de otros visitantes espaciales pasada por un tamiz Paul de infiltraci¨®n gamberr¨ªstica, mala leche valveliana y agradecid¨ªsimos estallidos de humor negro e incorrecci¨®n pol¨ªtica virtual.

E.T. Montaje Alternativo
Entreabrimos los ojos tras el impacto, y solo vemos restos de nuestra nave, fuego y... ?Qu¨¦ es esa forma de extremidades largas y que lleva tela por encima? Volvemos a desmayarnos y cuando despertamos es para darnos cuenta de que nos est¨¢n llevando a un sitio con puertas pesadas y enormes. Tendidos en una camilla nos someten a toda clase de atroces experimentos. Y, cuando finalmente dejan que nos levantemos, es para que nos pongamos a resolver est¨²pidas pruebas perge?adas por una raza que parece a todas luces m¨¢s hostil, temerosa y est¨²pida que la nuestra. Hasta que algo ocurre, algo que nos libera moment¨¢neamente de la cadena de esta raza de seres amorfos. Somos un peque?o extraterrestre llamado Zero. Y hemos ido a caer en el peor planeta del peor cuadrante de la peor galaxia de todas, aquel que llaman Tierra.

Tras un pr¨®logo que nos hace sentir en 1? persona lo que llevamos a?os leyendo en libros o viendo en pel¨ªculas, arranca la acci¨®n de Warp, una suerte de Metal Gear Solid y Splosion Man conocen a Portal impregnada de toques de humor negro, ciencia ficci¨®n, venganza estilo grindhouse, entidades ps¨ªquicas y animales acu¨¢ticos. Toda la acci¨®n se desarrolla durante unas 5-6 horas dentro de un complejo secreto submarino -buen acierto visual el mostrar animales como medusas o bancos de peces en los bordes de la pantalla en ocasiones- que parece ser una sucesi¨®n sin fin de pasillos, almacenes, zonas de carga, laboratorios y dem¨¢s. Nuestro objetivo inicial es simple y sencillo: Escapar. Y para ello, ayud¨¢ndonos con explicaciones, tenemos a una entidad ps¨ªquica que nos habla -magn¨ªfico el detalle de su visualizaci¨®n como un observador omnisciente- y nos gu¨ªa, siendo una misi¨®n el encontrarla y huir con ella y el resto de prisioneros no-terraqueos que siguen atrapados en las instalaciones, en una historia que comienza muy fuerte, pero que no consigue mantener ese impacto inicial en el que las habituales tornas humanos vs aliens han cambiado.

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Scanners
Hemos mencionado tres t¨ªtulos en el p¨¢rrafo anterior. Y no a la ligera, ya que Warp emplea mec¨¢nicas de infiltraci¨®n y le toma la c¨¢mara cenital-isom¨¦trica prestada al m¨ªtico Metal Gear Solid, brinda un ritmo y detalles similares al plataformas Splosion Man, y hace suyo un desarrollo de puzles constantes dentro de un entorno de pruebas del genial Portal -am¨¦n de una paleta de colores con fuerte presencia del naranja y el blanco brillante. Con el stick izquierdo moveremos a Zero, y con el derecho se?alaremos con un puntero que rota 360? las puertas o paredes que atravesar y los objetos o personas en los que meternos dentro. La acci¨®n de teletransportarnos ser¨¢ la m¨¢s b¨¢sica y la que m¨¢s usaremos, casi como el bot¨®n de salto en un plataformas 2D bidimensional. Nuestros poderes tambi¨¦n nos permitir¨¢n lanzar objetos o personas, crear se?uelos de nosotros mismos para confundir a los enemigos, e intercambiar nuestro lugar con el de un objeto cercano. La dificultad sigue una espiral de aumento, con unos primeros niveles de tutorial f¨¢ciles, en los que iremos aprendiendo poco a poco a usar nuestras habilidades -meternos en un barril para despistar al guardia, dejar que pase, apuntarle con el puntero y meternos dentro de ¨¦l y a continuaci¨®n hacer que reviente rotando el stick izquierdo- , pero que luego, conforme descubramos nuevos poderes, cada parte del mapa nos tendr¨¢ reservados desaf¨ªos cada vez m¨¢s complicados y exigentes que requerir¨¢n del uso de todas las habilidades de Zero, volvi¨¦ndose el juego realmente -e incluso un punto incomprensible- dif¨ªcil en el tramo final.

En el juego, el resolver los puzles no solo nos recompensa abriendo una puerta para el siguiente nivel o brind¨¢ndonos Grubs - items en forma de peque?os aliens que devoraremos y que nos permitir¨¢n acceder a mejoras como correr m¨¢s r¨¢pido o matar en silencio-, no, sino que tambi¨¦n sirven para deshacernos de nuestros enemigos. Y es que el provocar que dos guardias se maten entre s¨ª al intentar cazarnos -nos metemos dentro de uno de ellos, rotamos un poco el stick haciendo que el compa?ero se alarme y lo apunte, nos teletransportamos a un barril y contemplamos la muerte del primero acribillado, o al otro guardia, para que se apunten entre s¨ª y de esta forma ganar el logro de Duelo-, o encerrar a tres cient¨ªficos -no nos atacar¨¢n, pero alertar¨¢n a los guardias- de los de bata blanca que solo quieren sondearnos, y escuchar sus s¨²plicas reconvertidas escasos segundos despu¨¦s en gritos al encerrarlos en su propia trampa -que no terminar¨¢ muy bien para ellos- es probablemente una de las mayores y m¨¢s politicamente incorrectas gozadas del a?o. O sencillamente deleitarnos cada vez que hagamos el llamado a ser uno de los movimientos del a?o: meternos en un individuo y rotar el stick izquierdo hasta que reviente en pedacitos y la sangre nos cubra por entero, todo un fatality que puede que acabe saturando a algunos, pero que otros disfrutar¨¢n cada vez que lo realicen. Y es que nunca fue tan divertido ser un 'desvalido' E.T. encerrado en un laboratorio.

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Dreamscape
Warp, en su fondo, no es un juego muy dif¨ªcil a pesar de ser una sucesi¨®n constante de puzles y pruebas. Alguna que otra vez, sobre todo en los tramos finales, estaremos dando vueltas para resolver una situaci¨®n que envuelva l¨¢seres -que tambi¨¦n podemos poseer y hacer estallar, como los barriles y los humanos-, sistemas de seguridad varios como minas, plataformas, paredes que no se pueden atravesar y guardias con escudos a los que no podremos poseer, y recargando el mismo checkpoint una y otra vez. Est¨¢ dise?ado para tener el ritmo constante de un plataformas 2D con elementos de infiltraci¨®n. El problema deriva en ocasiones de factores como las pruebas o el control. Al principio del juego, cuando hallamos la forma de resolver los primeros puzles, nos embarga esa alegr¨ªa que caracteriza a hallar una soluci¨®n por nosotros mismos, pero esto no se mantiene, sino que se diluye en ocasiones en un esquema de ensayo-error que resta fuerza a la mec¨¢nica de resoluci¨®n de puzles. En ocasiones avanzaremos por haber resuelto un enigma; pero en cambio en otras lo haremos por pura suerte, sin propon¨¦rnoslo, sin haber pensado en c¨®mo resolverlo. Esta situaci¨®n tambi¨¦n viene dada por las habilidades que podemos adquirir gracias a los Grubs, lo que potencia la parte exploratoria del juego. La dificultad en las pruebas de Warp se basa tambi¨¦n en escoger las mejoras correctas, que pueden facilitarnos mucho la tarea o complic¨¢rnosla enormemente de adquirir las que no deb¨ªamos.



El buscar y hallar rutas alternativas nos premiar¨¢ con el acceso a varias Habitaciones de Desaf¨ªo que se dividen b¨¢sicamente en dos: contrarreloj o masacre, y cuya resoluci¨®n se traduce en m¨¢s Grubs dependiendo de la medalla que obtengamos, y que sirve a su vez -bajo un aspecto que recuerda en ocasiones a las Misiones VR de MGS- de campo de entrenamiento para los poderes que vayamos obteniendo. Entre los mejores a?adidos del juego se encuentra su no-linealidad: cada situaci¨®n o enfrentamiento puede ser resuelta de varias maneras, por ejemplo el esquivar los charcos o paredes de agua que drenar¨¢n nuestros poderes en demas¨ªa y que har¨¢n que, o que decidamos jug¨¢rnosla, o buscar otra ruta. Y, al estilo Castlevania o Metroid (lo que se conoce como Metroidvania), ser¨¢ frecuente la opci¨®n de volver sobre nuestros pasos cuando hayamos desbloqueado una nueva parte del mapa en el que estemos. El problema es la escasa invitaci¨®n, salvo a aquellos que quieran hallar todos los grubs y desaf¨ªos, que el juego nos hace para que nos detengamos en nuestro avance y as¨ª explorar esa nueva sala o corredor que se ha abierto, siendo m¨¢s frecuente el obviarlos y seguir adelante, aunque eso es algo que depender¨¢ tambi¨¦n de cada jugador.

La Fuga de Zero
La mec¨¢nica de infiltraci¨®n no termina de estar bien implementada. En ocasiones, el control se antoja poco preciso y fluido cuando tenemos que movernos con rapidez, ya que exige mover al personaje y adem¨¢s apuntar con precisi¨®n con el puntero al sitio/objeto/persona al que tenemos que teletransportarnos -la primera muestra de esto la tenemos en el primer nivel, cuando debemos huir del guardia armado que nos golpea con las puertas a lo largo de varios corredores, tambi¨¦n un ejemplo de ensayo-error. Y a esto se le a?ade una IA enemiga que o bien no nos ve, o directamente nos detecta justo al extremo de su visi¨®n perif¨¦rica con una agudeza inusitada, el hecho de que con un solo tiro estamos muertos, debiendo cargar el checkpoint anterior, y una c¨¢mara que en ocasiones no termina de mostrar bien el escenario en el que estamos. La dificultad aumenta tambi¨¦n en los enfrentamientos contra los Jefes Finales, que requerir¨¢n de estudiar sus patrones de ataque y elaborar nuestra t¨¢ctica. A modo de curiosidad, el juego nos recompensa con un trofeo si conseguimos esquivar a todos los guardias sin recurrir a matarlos, dej¨¢ndolos vivos y usando m¨¢s la infiltraci¨®n que las opciones de combate que nuestros poderes nos otorgan.

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En el aspecto visual, Warp se decanta por la est¨¦tica cartoon desenfadada, de comic, que choca a veces con los momentos gore del juego (?os imagin¨¢is a Jade de Beyond Good & Evil o al Ratchet de PlayStation 2 reventando a sus enemigos?). El anti-aliasing y el texturizado no rayan a un nivel alto precisamente, salvo en contados elementos como algunos reflejos o efectos. Y la tasa de frames, estable y alta, comienza a partir de la mitad m¨¢s o menos del juego a sufrir ca¨ªdas o bien ligeras, o bien considerables. En cambio, el modelado de Zero, con ese aspecto de un alien dentro de otro y un aire de poco m¨¢s que gominola o caramelo con patas y antenas -gran detalle esa etiqueta que vemos pegada en su nuca-, est¨¢ bien animado, destacando los momentos en que reventamos a alguien, en los que una capa de sangre nos cubrir¨¢ por unos instantes, y su color entre anaranjado y blanco cada vez que el agua nos salpica. Entre los mejores detalles se cuenta el de la entidad que nos habla, y que es visualizada como si alguien nos estuviese observando desde el cielo, y cada vez que viajamos por los tubos que conectan los distintos apartados del complejo, que nos regalan vistas de un fondo marino con peque?as animaciones de criaturas acu¨¢ticas aqu¨ª y all¨¢.

El apartado sonoro es m¨¢s bien discreto, siendo el mejor detalle la voz de nuestro extraterrestre, una sucesi¨®n de sonidos ininteligibles que parece una mezcla de R2-D2 de Star Wars con el Gizmo de Gremlins, y que m¨¢s de una vez nos provocar¨¢ una sonrisa. El resto de voces es una sola, ya que todos los soldados, cient¨ªficos y jefes finales est¨¢n doblados por el mismo actor. La mezcla de audio es correcta, siendo los gritos de desesperaci¨®n de los cient¨ªficos y los cuerpos que estallan de lo mejor. Aunque poco m¨¢s, ya que la banda sonora se limita a cumplir con su cometido de pistas ambientales y puntualizar los momentos clave, pero sin destacar en todo el juego salvo quiz¨¢s en el tema de la pantalla inicial. Lo peor viene sin duda del hecho de que el juego no cuenta con textos en espa?ol, estando completamente en ingl¨¦s.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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