Regreso al Pasado: Ninja Gaiden
Ninja Gaiden, una saga que tuvo un inicio regular en los salones recreativos a finales de los ochenta pero que se hizo grande en consolas. Despu¨¦s de un largo letargo, volvi¨® a la carga en 2004. Y lo hizo para quedarse definitivamente entre nosotros.
Ninja Gaiden no es un nombre que se relacione con grandes bombazos comerciales. Ni lo fue en su momento ni tampoco lo es desde su renacimiento. Es una saga, eso s¨ª, que ha sabido hacerse un hueco en distintos momentos de la historia de los videojuegos. Y eso se consigue, simplemente, gracias a ofrecer algo que convenza a una parte del jugador. Cuando alguien es de Ninja Gaiden, lo es para siempre. Sobre todo porque ha mantenido algunos valores inalterables con el paso del tiempo. La saga de Tecmo siempre se ha relacionado con conceptos que estuvieron presentes en la primera entrega y lo hna estado tambi¨¦n en la ¨²ltima aparecida hasta el momento: dificultad. Reto. Desaf¨ªo.
Ryu Hayabusa ha sido el nexo entre el jugador y el reto que Tecmo ha querido inculcar con su franquicia Ninja Gaiden, serie que llega ya a los 24 a?os de historia desde su primera aparici¨®n en los salones recreativos del ya lejano 1988. En esos tiempos, la compa?¨ªa japonesa era una de las m¨¢s prol¨ªficas a nivel de producci¨®n de juegos. Y lo era con una gran variedad de g¨¦neros y teclas que tocar. Para comprender el momento, es necesario tener en cuenta que un a?o antes hab¨ªa aparecido en los salones recreativos de todo el mundo un juego que marcar¨ªa una ¨¦poca dorada para los beat¡¯em up. Heredero del pret¨¦rito y a la par pionero Kung-Fu Master, al menos en concepto, Double Dragon fue un aut¨¦ntico bombazo. Inspirado seguramente en este estilo de juego llegar¨ªa Ninja Gaiden, el inicio de todo.
Desde entonces ha llovido mucho. Tanto que las primeras entregas de la saga, desde los salones recreativos hasta Gameboy, pasando por las consolas de sobremesa de Nintendo de la primera mitad de los a?os noventa, tienen poco que ver con lo que Ninja Gaiden significa en la actualidad desde su renacimiento en Xbox el a?o 2004, ya con el Team Ninja en pleno funcionamiento y con una figura como Tomonobu Itagaki recogiendo el testigo de aquello que diecis¨¦is a?os antes se hab¨ªa gestado dentro de la compa?¨ªa japonesa con Shuichi Sakurazaki como alma m¨¢ter del proyecto Ninja Gaiden. Lo de antes era desaf¨ªo, reto, dificultad, frustraci¨®n, acci¨®n, toques plataformeros y multitud de enemigos. Lo de ahora recog¨ªa esta esencia y la trasladaba a lo que conocemos como Hack and Slash. A?adiendo espectacularidad, potencia, profundidad, violencia, sangre. Siempre con el desaf¨ªo al jugador como camino a seguir.
Este mes de marzo llega la tercera entrega de la saga Ninja Gaiden moderna, esa que se abri¨® camino Team Ninja mediante y que se convirti¨® en referente absoluto del g¨¦nero del hack and slash que tan de moda se puso con propuestas variadas como Devil May Cry o el posterior God of War. Con motivo de la salida de Ninja Gaiden III, juego desarrollado por el Team Ninja (esta vez ya sin Itagaki al frente, que se encuentra fuera de Tecmo realizando su propio camino personal) nos decidimos a repasar en este Regreso al Pasado todo lo que ha dado de s¨ª la saga Ninja Gaiden, una franquicia que ha sabido adaptarse a todos los tiempos posibles siempre manteniendo las se?as de identidad que la han hecho tan especial. As¨ª pues, a la espera de Ninja Gaiden III, es el momento de recordar¡
Una d¨¦cada donde los ninjas ten¨ªan mucha presencia tanto en las pel¨ªculas como tambi¨¦n en videojuegos. Nombres como The Last Ninja en Commodore 64 es un ejemplo, o las propias tortugas Ninja, que no dejaba de ser una parodia de ese fen¨®meno que se estaba dando en esos tiempos. Este af¨¢n por el mundo ninja se traslad¨® en los videojuegos y en los salones recreativos de decenas de maneras distintas. Un a?o antes de la salida de Ninja Gaiden ya hab¨ªa visto la luz un producto como Ninja Warrior para las Arcade; el tambi¨¦n cl¨¢sico y m¨ªtico Shinobi era del mismo 1987. Podr¨ªamos seguir con algunos ejemplos m¨¢s de juegos que seguramente ten¨ªan una f¨®rmula jugable similar a muchos otros productos pero con la particularidad de que el protagonista era el Ninja. Aunque fuera en el centro de una ciudad normal y corriente como las de la ¨¦poca.
Ninja Ryukenden, nombre original de la primera entrega salida en los salones recreativos, era una realidad en 1988. A pesar de que la traducci¨®n ser¨ªa ¡®La leyenda del Ninja de la espada del drag¨®n¡¯, se tradujo directamente como Ninja Gaiden y santas pascuas. Curioso el hecho de traducirlo como Gaiden, ya que es un t¨¦rmino que significa historia paralela. No hab¨ªa otro juego de la saga dentro de la compa?¨ªa japonesa, as¨ª que no queda claro a qu¨¦ se refieren con historia paralela. ?Respecto a cu¨¢l? Una de tantas traducciones libres que se hicieron durante tanto tiempo en la industria de los videojuegos.
Tecmo tambi¨¦n se apuntaba a la moda de los beat¡¯em up y beb¨ªa claramente de la influencia ya mencionada de Double Dragon, el referente de un g¨¦nero iniciado unos cinco a?os atr¨¢s, a mediados de los ochenta. En este caso poca informaci¨®n sobre el argumento hab¨ªa, m¨¢s all¨¢ de la lucha de un ninja sin nombre, Ryu Hayabusa, para vengar la muerte de su padre. Con esta premisa, un juego cl¨¢sico de yo contra el mundo con mamporros por doquier en ciudades que recreaban lugares y ciudades norteamericanas. De nuevo se segu¨ªa la estela del boom ninja de la ¨¦poca, con personajes vestidos de Ninja en lugares contempor¨¢neos. Algo anacr¨®nico, pero que funcionaba sobre todo porque el g¨¦nero estaba en pleno auge a pesar de tener tantos clones entre s¨ª.
La primera iteraci¨®n de Ninja Gaiden en el mundo de los videojuegos ofrec¨ªa todo lo que uno pod¨ªa esperar de un beat¡¯em up de la ¨¦poca. Avance lateral, enemigos atacando por distintos lugares y mamporros constantes. Entre los elementos destacados del juego dise?ado en Tecmo hab¨ªa algunos elementos que se mantienen intactos hoy en d¨ªa. Ryu contaba con un bot¨®n en el joystick que permit¨ªa a?adir m¨¢s elementos plataformeros escalando de manera primaria algunas zonas elevadas. Enemigos gen¨¦ricos, elementos destruibles a nuestro paso y jefes finales. Todo ello contaba con una endiablada dificultad que pod¨ªa frustrar al m¨¢s experto. El enemigo final, sin ir m¨¢s lejos, recreaba la muerte y la frustraci¨®n en sus dos grandes espadas. Una recreativa muy importante en su momento, aunque tal vez no tuviera el ¨¦xito de algunos otros "yo contra el barrio" s¨ª fue suficientemente destacada para que la franquicia tuviera continuidad desde ese mismo instante. Un juego que tendr¨ªa posteriormente versiones en Amiga, Amstrad, Commodore, Lynx, PC y Spectrum.
Sakurazaki tuvo una incidencia m¨¢s en la versi¨®n de NES de Ninja Gaiden, ya que aqu¨ª s¨ª pudo desplegar un gui¨®n con sentido m¨¢s all¨¢ de la premisa inicial. Pobre, gen¨¦rico, pero gui¨®n. Ryu Hayabusa se traslad¨® a Estados Unidos para vengar la muerte de su padre, pero ah¨ª acabar¨ªa en medio de una trama mucho mayor, contactando con la CIA y realizando una misi¨®n en la que deb¨ªa detener un enemigo demon¨ªaco y posteriores problemas relacionados con la propia CIA. M¨¢s all¨¢ de este argumento, excusa para ir avanzando por diversos niveles, lo interesante del caso es que Ninja Gaiden se convirti¨® en el primer juego de NES en utilizar cinem¨¢ticas que durar¨ªan m¨¢s de veinte minutos en total. Adem¨¢s, la adaptaci¨®n dej¨® atr¨¢s el beat-em up para acercarse a un estilo de acci¨®n y plataformas m¨¢s consolero, similar a juegos como Metroid. A esto se le a?adi¨® tambi¨¦n distintos potenciadores, como poder hacer un ataque mientras salt¨¢bamos, mejorar la vida o los propios Ninpos, ataques m¨¢gicos especiales. Si en algo destacaba el juego era en su tremenda dificultad, tanto en la posici¨®n de los enemigos como en los jefes finales, devastadores. Memorizar todas las posiciones y avanzarse era la clave.
La oscura espada del caos. Con esta coletilla sal¨ªa en 1990 la segunda entrega de Ninja Gaiden, secuela directa de la primera entrega. En esta caso, Ryu deb¨ªa volver a luchar para recuperar a Irene, su contacto en la CIA en el primer juego y que acab¨® siendo su chica, e impedir que se abrieran las puertas del infierno. De nuevo las cinem¨¢ticas estaban a la orden del d¨ªa, la mec¨¢nica del juego se hab¨ªa pulido y se hab¨ªan potenciado diversas novedades que acabaron funcionando bien. El juego era muy completo en posibilidades, aumentando sobre todo la variedad de proyectiles, que consum¨ªan poder ninja. Las shuriken eran lo m¨¢s cl¨¢sico de todo, aunque hab¨ªa tambi¨¦n unas estrellas que se usaban como si fueran un bumer¨¢n, el ninpo lanzando fuego de manera diagonal, bolas de fuego de drag¨®n y un ataque circular de fuego muy poderoso.
La verdad es que el equipo de Sakurazaki no se detuvo en las novedades y a?adi¨® elementos que mejoraban la mec¨¢nica de juego. Un caso es la posibilidad de escalar paredes pulsando arriba y abajo en la cruceta, algo que no se pod¨ªa realizar en la primera entrega de esta manera. A esto se a?adi¨® otro alarde Ninja como el de poder crear clones, versiones sombra de Ryu que atacaban al mismo tiempo que el protagonista. Estas creaciones ten¨ªan ventajas, como por ejemplo que no recib¨ªan golpes de los enemigos y los proyectiles los atravesaban. Naturalmente, todos estos elementos no frenaban de nuevo dos factores a tener en cuenta en este juego y en toda la saga: la dificultad de todo el juego, tanto en enemigos y situaciones corrientes como tambi¨¦n en jefes finales.
El cierre de la trilog¨ªa vieja lleg¨® el 1991 con The Ancient Ship of Doom. La esencia Ninja Gaiden se manten¨ªa inalterable en con su mec¨¢nica de plataformas de acci¨®n, pero ganaba en nuevos elementos y tambi¨¦n en dramatismo. El gui¨®n segu¨ªa siendo algo a tener en cuenta en la saga, aunque este fuera simplista, y se apoder¨® de Tecmo cuando se dise?o un cierre como el que pocos pod¨ªan esperar para Ryu Hayabusa. Su lucha principal ser¨ªa ir a por los que asesinaron a Irene, su chica. Esta nueva entrega se convirti¨® tambi¨¦n en seguramente la m¨¢s dif¨ªcil de las tres vistas en NES (con ports a otras plataformas), dejando al jugador solo cinco continuaciones para terminar de manera entera todo el juego enfrente a las continuaciones infinitas que ten¨ªan los otros.
M¨¢s que a?adir muchas mejoras y objetos o potenciadores de toda ¨ªndole, de lo que se encargaron en Tecmo es de modificar muchos elementos que estaban presentes en Ninja Gaiden II. Se redujo la velocidad en la que se mov¨ªa el protagonista, los saltos eran m¨¢s complicados y se elimin¨® el potenciador de los clones de Ryu. A cambio, eso s¨ª, se a?adieron m¨¢s posibilidades de escalada, potenciando las plataformas del juego; adem¨¢s, tambi¨¦n se a?adieron propiedades a seg¨²n qu¨¦ ataques con la espada. El apartado art¨ªstico, con jefes finales con aspectos de lo m¨¢s variopintos y sobrehumanos, y la variedad de localizaciones cerraban el conjunto que ofrec¨ªa Ninja Gaiden III, cierre de trilog¨ªa cl¨¢sica y ¨²ltimo juego de la serie en el que Sakurazaki estuvo involucrado.
La trilog¨ªa tuvo salida a?os despu¨¦s con un recopilatorio para Super Nintendo. Tecmo aprovech¨® la buena acogida que tuvo en su momento para compilar los tres juegos para la nueva consola de Nintendo. Llegaron adem¨¢s con diversas mejoras en gr¨¢ficos y facilidad. T¨¦cnicamente se hab¨ªa lavado la cara tanto del juego como de las cinem¨¢ticas, y se a?adieron passwords para poder empezar a jugar desde puntos concretos y no tener que repetir todo el juego si nos mataban constantemente. Esto facilit¨® las cosas y acab¨® un poco con la esencia Ninja Gaiden. Adem¨¢s, se cambi¨® el color de la sangre a verde por temas de censura, un cl¨¢sico de la ¨¦poca de Super Nintendo.
Gr¨¢ficamente, el juego se ve¨ªa mejor que en NES gracias a las bondades de la consola de Sega, aunque art¨ªsticamente eran muy parejos.El estilo era muy similar al que se vio en la consola de Nintendo, con plataformas y acci¨®n por doquier. Se mejoraron algunos elementos como poder escalar y superar escollos que no eran posibles en NES (tampoco se hab¨ªan previsto en esa versi¨®n). Esta versi¨®n de Ninja Gaiden no tuvo la presencia de Sakurazaki en el desarrollo, siedo un tal Kou el alma m¨¢ter del juego seg¨²n los cr¨¦ditos del juego como dise?ador y programador principal. En Game Gear, por su parte, el juego nunca lleg¨® a salir de Jap¨®n: se desgranaba un producto m¨¢s beat¡¯em up que plataformas, con un apartado gr¨¢fico distinto con menos campo de visi¨®n y, eso s¨ª, cinem¨¢ticas de por medio. Para entender este cambio es necesario saber que fue desarrollado por Sega despu¨¦s de conseguir la licencia de parte de Tecmo, de ah¨ª que tuviera tantas similitudes con otra franquicia de Sega del mismo tipo: Shinobi. En el caso de Master System, la desarrolladora fue SIMS. Tambi¨¦n se estuvo desarrollando una entrega de la saga para Megadrive, pero nunca se lleg¨® a comercializar.
El tercer Gaiden de verdad que podemos encontrar en la ¨¦poca cl¨¢sica de la saga de Tecmo es el de Gameboy.: Ninja Gaiden Shadow. Aparecido tambi¨¦n el 1991 y desarrollado por Natsume, se trataba de un juego que narraba los hechos acontecidos antes del primer Ninja Gaiden. Conocido como una precuela, la historia se ubica en 1985, tres a?os antes de la trilog¨ªa original de NES. El emperador Garuda, un dictador malvado, ataca Nueva York. Le tocar¨¢ a Ryu Hayabusa enfrentarse a ¨¦l. La mec¨¢ncia de juego vuelve a ser acci¨®n de avance lateral. Adem¨¢s de sus saltos y de la espada utiliza tambi¨¦n una especie de gancho que permite llegar a puntos mucho m¨¢s altos. En esta entrega Ryu pod¨ªa usar todo tipo de ninpos de fuego, algunas de las cuales nos recordaban a otras ya vistas en NES. Como tambi¨¦n es habitual, los jefes finales esperaban al final de cada uno de los cinco actos: desde el soldado superfuerte, armado con metralleta, hasta el gigantesco gran demonio final, pasando por ¨¢giles animales rob¨®ticos y todo el escaparate habitual de criaturas imposibles de la franquicia. En Europa se conoci¨® como Shadow Warriors, por lo que algunos puede que no les sonara esta versi¨®n. Se trataba de un juego dificil¨ªsimo, a d¨ªa de hoy todav¨ªa una pesadilla intentar terminarlo.
El crecimiento de Itagaki dentro de la compa?¨ªa tuvo mucho que ver con Yoshiaki Inose, miembro destacado del equipo de Sakurazaki en el desarrollo de la saga Ninja Gaiden en Nintendo. Las sinergias empezaron a funcionar, y Ryu Hayabusa estar¨ªa como personaje en Dead or Alive. La figura de Itagaki, un desarrollador perfeccionista y obsesivo, empez¨® a crecer dentro de la compa?¨ªa despu¨¦s precisamente de conseguir que Tecmo volviera a tener una saga de ¨¦xito comercial en su haber. Hac¨ªa tiempo que no pasaba como pas¨® con la franquicia Dead or Alive. Dentro de esa serie de lucha empezar¨ªa a destacar Ryu, personaje que se fue haciendo popular entre las voluminosas chicas virtuales de Itagaki. El padre de Dead or Alive sab¨ªa de la buena acogida del ninja y traz¨® un plan: Dar a Ryu el escenario que se merece.
Las principales bondades que Itagaki siempre ha destacado en declaraciones y filtraci¨®n de informaci¨®n se encontraba en la jugabilidad. La mec¨¢nica de juego es lo que ha hecho de Ninja Gaiden la saga referente en los hack and slash. Y en eso se centraron Itagaki y su equipo cuando empezaron a dise?ar en 1999 el retorno de Ryu Hayabusa. No interesaba tratar el argumento como una pieza central, sino recuperar el desaf¨ªo para el jugador: Y eso se encuentra precisamente trabajando la jugabilidad del juego, tanto en posibilidades de personaje como en retos que superar de parte del dise?o de niveles y de los enemigos. Con esta premisa, Irene y el argumento de la saga original se iba directamente a la basura.
El desarrollo del retorno de Ninja Gaiden se bloque¨® en diversas ocasiones debido al car¨¢cter de Itagaki y sus obsesiones. Aceptada la idea que coger algo primario como argumento y desarrollar una buena mec¨¢nica de juego, muchos avances acabaron en nada. Se aprobaban mec¨¢nicas, se pon¨ªan a testearlas, llegaba Itagaki y lo desechaba porque no quer¨ªa crear un juego similar a lo que hab¨ªamos visto hasta el momento. Una frase resum¨ªa muy bien lo que el l¨ªder del equipo quer¨ªa trasladar. Una frase que repiti¨® muchas veces: ¡°En otros juegos de acci¨®n, los enemigos existen para que los mates; en Ninja Gaiden los enemigos existen para matarte a ti¡±. Si algo quer¨ªa mantener era la esencia de la franquicia: dificultad, reto y frustraci¨®n.
El equipo de desarrollo no lo tuvo f¨¢cil, ya que el proyecto no ten¨ªa claro donde se dirig¨ªa. Empezando en el a?o 1999 parec¨ªa claro que ser¨ªa para Dreamcast, una plataforma con aires arcade como le gustaba a Itagaki y a la que ten¨ªa aprecio. Pero la consola de Sega muri¨®, y el trabajo para la nueva generaci¨®n quedaba sin tener claro hacia donde se dirig¨ªa. Fue en el a?o 2000 cuando Tecmo recibi¨® los kits de desarrollo de Xbox y cuando el desarrollador japon¨¦s decidi¨® que la potencia de la consola de Microsoft era la ideal para dise?ar lo que el esperaba, tambi¨¦n a nivel de espectacularidad. Los juegos del Team Ninja dejaron de aparecer en Playstation 2 el a?o 2001, y Dead or Alive 3 ya fue exclusivo de Xbox. El 2002 se anunciaba el retorno de Ninja Gaiden de manera oficial para la consola de Microsoft.
Entre las grandes bondades de este renacer de la saga se encontraba, como no puede ser de otra manera, una extrema dificultad que hac¨ªa palidecer a los jugadores m¨¢s exigentes. Los enemigos est¨¢n para matarte, rezaba la premisa de Itagaki, y as¨ª era. Cada combate supon¨ªa un reto que deb¨ªamos aprender a combatir. Si nos mataban, era porque no hab¨ªamos entendido como el enemigo actuaba. La profundidad de combinaciones posibles con nuestras armas tambi¨¦n merecen distinci¨®n aparte, siendo un elemento clave para entender la complejidad de Ninja Gaiden. Es como jugar a un juego de lucha, pero en Hack and Slash. Con todo tipo de combinaciones y ataques, que adem¨¢s se combinan de manera libre seg¨²n nuestras necesidades. El apartado t¨¦cnico de lujo, explotando t¨¦cnicamente Xbox como pocos juegos, la banda sonora y el desaf¨ªo de m¨¢s y m¨¢s dificultad dieron la raz¨®n a sus creadores: jugabilidad ante todo. Como anta?o. Un a?adido m¨¢s: la violencia. La sangre, la brutalidad de un Ninja que clama venganza estaba recreado como nunca, algo que Team Ninja supo recrear. Con censura en su momento en seg¨²n qu¨¦ territorios, adem¨¢s. Despu¨¦s de tantos a?os de desarrollo, hab¨ªan conseguido trasladar a las tres dimensiones el desaf¨ªo del avance de scroll lateral, yendo mucho m¨¢s all¨¢ con una profundidad de posibilidades digna de menci¨®n.
Un a?o despu¨¦s saldr¨ªa la versi¨®n definitiva con Ninja Gaiden Black. Se ampliaban las armas que se pod¨ªan dominar hasta once, otro santo y se?a de este renacer de la saga (cada arma significaba aprender de nuevo, como si Ryu fuera un nuevo personaje que dominar); se a?adieron todas las misiones disponibles mediante pack descargable y se a?ad¨ªa un nivel de dificultad m¨¢s f¨¢cil ¨Ceso s¨ª, con un lazo rosa marc¨¢ndonos como perro ninja- para los novatos y peque?os cambios en el uso de la c¨¢mara. Dos a?os despu¨¦s de esta entrega, en el 2007, tuvo lugar Ninja Gaiden Sigma para Playstation 3, juego sobre el cual Itagaki no estuvo involucrado y del que no habl¨® demasiado bien. Adem¨¢s de aprovechar algo m¨¢s la potencia de Playstation 3 respecto Xbox, funcionaba a 60 frames por segundo, tambi¨¦n ten¨ªa extras como la presencia de Rachel jugable o, algo criticado para puristas, una dificultad m¨¢s ajustada que la de la obra original.
Aunque las palabras de Itagaki fueron claras en su momento: la idea es crear jugabilidad retante para el jugador y el argumento es secundario, lo cierto es que esta segunda entrega intentaba mostrar algo m¨¢s a nivel de desarrollo argumental. Esto no pas¨® de anecd¨®tico teniendo en cuenta lo realmente importante: movimientos de Ryu variados, profundos, sencillos y precisos. Las combinaciones de botones, los saltos, los movimientos de escalada por todo tipo de lugares¡ el control del ninja responde a la perfecci¨®n. A pesar de que la dificultad segu¨ªa siendo uno de los signos importantes de la entrega, se ve¨ªa algo rebajada respecto a la entrega original de Xbox. Algo que para nada imped¨ªa que siguiera siendo un desaf¨ªo, sobre todo a medida que desbloque¨¢bamos nuevos niveles de dificultad. La variedad de armas volv¨ªa a ser decisiva, con estilos totalmente contrapuestos y nuevos combos por descubrir. Desde la vers¨¢til espada a la contundencia de la Guada?a, pasando por armas m¨¢s cortas como las tonfas. La violencia ganaba m¨¢s enteros con las obliteraciones y cortes de todo tipo de miembros de los enemigos, hecho con incidencia jugable¡ sobre todo cuando medio cuerpo de ninja se inmolaba cogi¨¦ndonos por sorpresa de una pierna en medio de cuerpos muertos. Una obra jugablemente impecable, aunque no lleg¨® a ser tan redonda como la vista en Xbox. Volv¨ªan otros elementos, como los ninpos.
Este juego recibi¨® tambi¨¦n otra revisi¨®n como pas¨® en el primer Ninja Gaiden. Se trata de Ninja Gaiden Sigma 2, juego dirigido por Hayashi, el mismo encargado del primer Sigma y que realiz¨® este trabajo despu¨¦s que Itagaki acabara fuera de Tecmo definitivamente. Y no parece que haciendo muchos amigos. Uno de los principales a?adidos fue precisamente un cooperativo en l¨ªnea que permitiera jugar tambi¨¦n con personajes nuevos, como Ayane y Momiji. O Rachel; con los tres, m¨¢s misiones para ampliar contenido. Entre otros cambios, se redujo la dificultad del juego cambiando algunos enemigos frustrantes por otros menos inspirados y m¨¢s asequibles. La simplificaci¨®n de algunas situaciones ¨Cm¨¢s f¨¢cil- y la eliminaci¨®n de la sangre fueron otros cambios que recibir¨ªa Sigma 2. Quedaba claro que dentro del Team Ninja siempre hab¨ªa habido dos maneras de interpretar la serie. Seguramente con m¨¢s elementos comunes que al rev¨¦s, pero diferencias entre lo de Itagaki y los Sigma las hab¨ªa.
El Ninja Gaiden de Nintendo DS, la saga volv¨ªa a una port¨¢til despu¨¦s de tantos a?os desde su presencia en Game Gear y Gameboy, destacaba por aprovechar el control con el stylus como pocos juegos, haciendo que la esencia de Ninja Gaiden estuviera presente en ese sentido. Tambi¨¦n en muchos otros, como la acci¨®n fren¨¦tica, la presencia de enemigos finales enormes o que t¨¦cnicamente ofrec¨ªa un aspecto m¨¢s que destacado. Solo su excesiva linealidad y el hecho de ser demasiado corto jugaban en contra de una obra intensa y sobre todo, como no pod¨ªa ser de otra manera, dif¨ªcil. Muchos tuvieron que jugar la primera partida en f¨¢cil para poder avanzar en un juego desafiante como siempre hab¨ªa querido Itagaki.
Uno de los elementos que la compa?¨ªa quiere tocar m¨¢s a fondo es, por ejemplo, el peso del argumento. Siempre ha sido secundario en el caso del renacer de la saga, mientras que en la vieja escuela es cierto que ten¨ªa incidencia a pesar de su simplismo. Team Ninja quiere acercar mucho m¨¢s al usuario respecto a Ryu Hayabusa, conocerlo y relacionarlo tambi¨¦n con todas sus acciones. Siempre no ha tenido miedo de acabar con las vidas de sus enemigos sin descanso, y eso es un elemento que se intentar¨¢ explorar m¨¢s a fondo. No solo jugabilidad pura y dura, algo que se promov¨ªa en el anterior equipo de desarrollo. Es una de las novedades. Para conseguirla, se cuenta con Masato Kato en el gui¨®n. Kato fue uno de los integrantes del equipo de Sakuzaraki en la trilog¨ªa original, donde se encarg¨® de algunas escenas en la tercera parte adem¨¢s de otros trabajos en direcci¨®n de cinem¨¢ticas en las otras partes y colaboraci¨®n en diversos ¨¢mbitos del desarrollo de la trilog¨ªa.
Otras muchas que se podr¨¢n comprobar una vez salga el juego tienen que ver con la presencia de un acabado t¨¦cnico superior al de su anterior juego, la presencia de elementos modernos como puede ser un multijugador que enfrenta a diversos ninjas, los Quick Time Events para dar m¨¢s espectacularidad a seg¨²n que secuencias y hasta cinco dificultades a elegir, algo que hace que el juego sea m¨¢s accesible en las normales. De hecho, la dificultad normal del juego ser¨ªa normal para la presente generaci¨®n de consolas, pero no normal si se compara con Ninja Gaiden y Ninja Gaiden II. En todo caso, ya habr¨¢ tiempo para hablar de la ¨²ltima iteraci¨®n prevista, de momento, de Ryu Hayabusa. Seguramente el ninja virtual de referencia. Tanto en el pasado como en la actualidad.
- Acci¨®n
- Aventura