¡°SimCity regresa a Maxis¡± esa es la l¨ªnea de presentaci¨®n inicial elegida por EA para presentar su nuevo proyecto: traer de vuelta a SimCity. La frase no es una casualidad, han pasado muchos a?os -demasiados- desde el excelente Sim City 4, un t¨ªtulo que se ha mantenido vivo durante una d¨¦cada gracias a una entusiasta comunidad de modders y a la falta de alternativas de nivel semejante. Entre tanto, se produjo SimCity Societies, desarrollado por el estudio externo Tilted Mill, proyecto con buenas intenciones pero desastrosa ejecuci¨®n, r¨¢pidamente odiado por muchos veteranos de la saga iniciada por Will Wright. Los intentos de reinventar la rueda con nombres cl¨¢sicos casi nunca acaban bien, y Societies pag¨® cara esa lecci¨®n. SimCity es un juego anclado en los a?os formativos de muchos jugadores, una experiencia fresca, ¨²nica, original y capaz de mantener al jugador pegado durante horas. Para muchos fue su primera iniciaci¨®n a los videojuegos de gesti¨®n y construcci¨®n, cimentando en ellos su amor por un g¨¦nero reci¨¦n descubierto. A partir de cierta edad, quien m¨¢s y quien menos ha ¡°echado los dientes¡± con SimCity o SimCity 2000, ambos presentes en multitud de m¨¢quinas de la ¨¦poca y juegos? que aparecen f¨¢cilmente en las listas de favoritos de los veteranos m¨¢s afines a estas apuestas. Construir ciudades, darles servicios, mejorarlas, prepararlas para desastres, mantener la econom¨ªa bajo control, suministrar agua y energ¨ªa, transporte... SimCity siempre se ha sostenido sobre la interesante propuesta de plantear problemas, dejar que el jugador los soluciones a su manera, y luego plantear todav¨ªa m¨¢s problema en base a esas mismas elecciones; un aut¨¦ntico simulador.
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Con ese esp¨ªritu y ahora bajo el mando de Maxis Emeryville -nombre actual del Maxis de siempre-, nace lo que se ha tildado de ¡°renacimiento¡±. Con el escenario de la Game Developers Conference de fondo, se ha presentado un proyecto simplemente llamado ¡°SimCity¡± -en esa moda de reiniciar sagas cl¨¢sicas nombr¨¢ndolas simplemente bajo el t¨ªtulo original-. Como se comentaba, han pasado muchos a?os desde SimCity 4 y su expansi¨®n, pero el g¨¦nero no ha permanecido exactamente est¨¢tico. Juegos como Anno o Cities XL por ejemplo han aportado su visi¨®n sobre el g¨¦nero, m¨¢s comercial en el primer caso, y m¨¢s espectacular en el segundo, por no hablar de la mencionada comunidad de modders concentrada particularmente en el propio SimCity 4, que ha mantenido la llama encendida durante este tiempo. El equipo es consciente de todo ello y ha querido dar muestras de ello en estos primeros compases informativos sobre el proyecto.
De entre ellos, sin duda el que m¨¢s destaca es la promoci¨®n que se est¨¢ realizando alrededor del motor que se est¨¢ usando con el juego: Glass Box. SimCity es, como su nombre indica, un simulador en esencia. Y lo que se le pide primero a un simulador es que las cosas tengan coherencia y sentido, que no salgan por arte de magia. Una de las charlas m¨¢s interesantes de la Games Developers Conference ha sido dada precisamente alrededor del motor y lo que pretende hacer, un sistema basado completamente en la simulaci¨®n a trav¨¦s de diferentes elementos que interact¨²an entre s¨ª. Est¨¢ claro que en Maxis ven el engine como un elemento fundacional de una nueva generaci¨®n de simuladores, mencionando que las bases que manejan se pueden aplicar a numerosos juegos m¨¢s all¨¢ de SimCity -en concreto, se dej¨® caer SimTower o SimCopter, lo que no significa que vayan a hacerse, sino que se podr¨ªa -.
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En detalle, el sistema est¨¢ basado en diferentes clases gen¨¦ricas que engloban diferentes elementos del juego, estableciendo condiciones y relaciones para que todo se desarrolle de manera org¨¢nica. Los elementos b¨¢sicos ser¨ªan: ¡°recursos¡± -madera, petr¨®leo, agua, electricidad-; ¡°unidades¡± -casas, gente, f¨¢bricas, hospitales... que pueden contener o consumir una serie de recursos-; ¡°mapas¡± -que contienen los recursos en un entorno, ya sea petr¨®leo en el subsuelo, bosques en la superficies o poluci¨®n en el ambiente-. Estos diferentes aspectos se relacionan mediante ¡°reglas¡±, los verbos que hacen que todo tenga coherencia y se ponga en movimiento. Por ejemplo, en una entidad mapa no aparecer¨¢ hierba si no se cumplen las condiciones necesarias en cuanto a nutrientes en el terreno y acceso a agua. Las reglas pueden ser m¨¢s o menos sencillas, pero en conjunto gobiernan una amplia red de peque?as decisiones cuyas peque?as consecuencias se van acumulando para formar el panorama general. En el ejemplo ofrecido en la charla de la GDC, se detalla el proceso por que un habitante de la ciudad pasa para algo tan simple como consumir mostaza. Primero, la f¨¢brica local de mostaza produce seis unidades a escala local, que se puede adquirir en tiendas. Cuando un habitante siente el deseo de consumir mostaza, primero comprueba que tiene en casa y si la tiene, la consume, gasta un bote de mostaza y genera un bote vac¨ªo, que suma al ¨ªndice de poluci¨®n local; si no tiene mostaza en casa, coge el coche y va a comprarla, activando la demanda para que la factor¨ªa de mostaza siga produciendo. es un ejemplo sencillo pero ilustrativo del tipo de elementos que se est¨¢n contemplando, y adem¨¢s se demostr¨® exponiendo unas pocas y sencillas l¨ªneas de c¨®digo, f¨¢cilmente comprensibles. Hay otros aspectos que se manejan, como los agentes, que son l¨ªneas de c¨®digo simple que manejan cosas como el movimiento de las unidades a lo largo de la ciudad -un agente ser¨ªa el coche que lleva a dos personas de su casa al trabajo por ejemplo-.
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Todos esos peque?os scripts ser¨¢n la base del nuevo SimCity y es bastante importante que Maxis haya optado por un dise?o tan modular y un lenguaje tan claro, ya que una de sus principales prioridades con el nuevo proyecto es favorecer a la comunidad de modders y permitirles una sencilla interacci¨®n con el juego y las reglas que lo sustentan. Es un reconocimiento impl¨ªcito de los responsables de la enorme importancia que ha tenido la comunidad a la hora de mantener la saga relevante en todos estos a?os en los que se ha visto abandonada en el rinc¨®n, y es algo que se quiere mantener y fomentar. Por supuesto, tambi¨¦n habr¨¢ contenido oficial de pago en forma de dlc de diferente tipo -hasta ahora se ha hablado de ciertos estilos de construcciones -estilo ingl¨¦s, franc¨¦s...- as¨ª como ciertos individuos concretos. Generalmente, ese tipo de contenidos no ha afectado a la capacidad de los jugadores de crear y compartir dentro de esta saga -SimCity 4 es buena prueba de ello-, lo que deber¨ªa generar cierta seguridad sobre la estrategia que se piensa seguir. Volviendo al juego, se han incorporado algunas ideas interesantes, como el desarrollo diferenciado de las ciudades en funci¨®n de su tejido productivo. Las ciudades no se desarrollar¨¢n igual si se apuesta por las factor¨ªas, los casinos o las escuelas como actividades m¨¢s predominantes. Al igual que Cambridge, Las Vegas o Detroit no son ciudades ni parecidas, el jugador podr¨¢ ver como sus decisiones afectan de manera visible al estilo de vida y est¨¦tica general de su urbe. Otra nueva iniciativa es el multijugador as¨ªncrono que se planea utilizar. B¨¢sicamente, en online las ciudades estar¨¢n interconectadas entre s¨ª y agrupadas en zonas, de forma que las decisiones de los vecinos puedan afectar a tu ciudad -y viceversa-. En caso de desastre, los buenos vecinos podr¨¢n mandar apoyo log¨ªstico a sus vecinos online, tales como coches de patrulla o bomberos. Sin embargo, aquellos que vayan a lo suyo sin contar con los dem¨¢s podr¨¢n aumentar sin control el grado de poluci¨®n ambiental, perjudicando a todos las ciudades alrededor. Es un concepto interesante y con potencial -para lo bueno y para lo malo-, aunque desde Maxis se ha asegurado que no pondr¨¢ en peligro la experiencia del jugador individual, por lo que no parece que vaya a ser algo forzado en ning¨²n caso.
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Aparte de todo lo mencionado, como era de esperar el aspecto gr¨¢fico est¨¢ muy renovado, con mucho detalle y en 3D. Ser¨¢ importante que se cuiden detalles como la vida dentro de las ciudades, que haya mucho movimiento y signos visibles de animaci¨®n, ya que ese es uno de los defectos de Cities XL, jun luego que luce muy bien pero que muchas veces peca de esa falta de vida en sus urbes, Maxis har¨ªa bien en cuidar esa clase de detalles. Lo visto en im¨¢genes tiene un aspecto bastante convincente y el trailer luce muy bien, aunque lo del trailer parece m¨¢s una demostraci¨®n t¨¦cnica que el juego funcionando en tiempo real. Dado que es un proyecto para el 2013, todav¨ªa queda mucho por saber de ¨¦l, pero incluso con tanta distancia de por medio ya se sabe que ser¨¢ exclusivo para PC y sus requerimientos t¨¦cnicos -2Gb de RAM en Windows 7, AMD Athlon 64x2 Dual Core 4000, Intel Duo 2 2,0Ghz como m¨ªnimo, y ATI X1800/ nVidia 7800 / Intel 4100 como GPU-, bastante asequible. Hay mucho por conocer de este proyecto todav¨ªa, pero lo fundamental es saber que se quiere regresar al concepto esencial de Sim City, mejor¨¢ndolo y actualiz¨¢ndolo, un planteamiento que hace que el aficionado a la saga pueda comenzar a ilusionarse.