Lleg¨®. La trilog¨ªa de Mass Effect llega a su fin en lo que ha sido un viaje de descubrimiento, maravillas, tragedias y, especialmente grandes cambios. Ning¨²n viajero llega al final de su camino siendo el mismo que cuando parti¨® y eso se cumple a la perfecci¨®n con la obra de Bioware, que ha experimentado cambios mec¨¢nicos y conceptuales desde su inicio, buscando reforzar aquellos aspectos en los que naturalmente destaca y desechando los que el estudio no acababa de tener perfilados. En el camino se han perdido cosas y se han ganado otras, pero nunca ha dejado de ser la historia del Comandante Shepard, el mayor h¨¦roe de la humanidad y se podr¨ªa decir que de la galaxia, quiz¨¢s uno de las personalidades m¨¢s emblem¨¢ticos e interesantes que nos ha dejado esta generaci¨®n.
Valeroso m¨¢s all¨¢ de toda medida, her¨®ico, inspirador, duro, odioso, divertido, amigo, amante, compa?ero de armas, comandante, Spectro... es comprensible que a muchos jugadores les resulte dif¨ªcil valorar lo que Bioware ha conseguido con Shepard, pues no todo el mundo juega varias veces con distintas posiciones morales, pero hacerlo es un aut¨¦ntico descubrimiento del inmenso talento de la compa?¨ªa canadiense para crear personajes. Crear personajes que sean lienzos en blanco en los que el jugador pueda proyecatrse es relativamente f¨¢cil, pero crear un personaje tan aparentemente moldeable y que a¨²n as¨ª sea capaz de tener una marcada personalidad propia es un aut¨¦ntico triunfo de la narrativa interactiva.
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Mujer u hombre, Parag¨®n o Rebelde, Shepard sigue siendo Shepard y ha conseguido dejar huella en todos los que se han puesto en su piel. Ha impresionado con su capacidad para encarar peligros insuperables, ha emocionado con su capacidad de echarse el peso de la galaxia a sus hombros, lo ha hecho siendo un aut¨¦ntico santo o el m¨¢s duro del lugar, un l¨ªder inspirador o un comandante tirano capaz de cualquier cosa por completar la misi¨®n, pero siempre ha mantenido la esencia que le ha hecho destacar y brillar con luz propia en estos a?os: la del gran h¨¦roe; no un elegido, ni alguien bendecido con poderes o habilidades especiales sobre sus semejantes, sino una persona capaz de ir m¨¢s lejos que nadie, dar un paso m¨¢s all¨¢ en las peores circunstancias, imponerse ante lo que derrumbar¨ªa a cualquiera: ser el h¨¦roe que todos podr¨ªan ser si tuvieran lo que hay que tener. No es casualidad que uno de los primeros compases narrativos de Mass Effect 3 comience con la idea primero de poner en valor los actos de inaudito heroismo que ha logrado Shepard en sus aventuras, pero tambi¨¦n reflejar el hecho de el protagonista de la saga es tambi¨¦n un simple mortal al que se le ha pedido lo imposible mientras se pierden miles de millones de vidas a manos de los Reapers. Porque s¨ª, despu¨¦s de argumentar, discutir, e incluso gritarlo a los cuatro tiempos sin que fuera tomado en serio, resulta que los Segadores estaban efectivamente de camino dispuestos a destruir cualquier rastro de vida org¨¢nica de la galaxia. Ni la Ciudadela ni el Consejo humano de la Alianza quisieron ver lo que Shepard y otros les estaban restregando en la cara sobre la existencia de una raza mec¨¢nica que cada 50.000 a?os destruye cualquier civilizaci¨®n que encuentra a su paso., una patra?a imposible de creer hasta que los colosos mec¨¢nicos con forma de molusco empezaron a surgir en masa pasando a fuego algunos de los planetas y sistemas m¨¢s importantes de la V¨ªa L¨¢ctea.
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Toda una legi¨®n de gigantescos seres con una tecnolog¨ªa mucho m¨¢s desarrollada y una potencia de fuego inimaginable est¨¢ poco a poco devorando la galaxia, engordando su ej¨¦rcito a cada muerte, convirtiendo los cad¨¢veres en nuevos soldados sin alma con los que llegar a donde sus gigantescos tent¨¢culos no llegan. Algunas de las flotas m¨¢s poderosas de la galaxia han sido diezmadas como si fueran de papel ante un enemigo demasiado poderoso e incomprensible como para hacerle frente por medios tradicionales. Ante la desesperaci¨®n, la ¨²nica esperanza reside en la ¨²nica persona con un m¨ªnimo conocimiento en la lucha contra estos seres: el Comandante Shepard a bordo de una de las fragatas m¨¢s r¨¢pidas de la galaxia: la Normandy. Sus tareas son tan vitales como irrealizables: por un lado unificar a la galaxia bajo una ¨²nica bandera para plantear una gran batalla frente al grueso de las fuerzas reapers, o lo que es lo mismo: pedir a distintas especies con una larga historia de guerras, desconfianzas y odios que aparquen sus diferencias y entreguen todos sus recursos a una batalla suicida de todo y nada. Por si eso fuera poco, Shepard tambi¨¦n tiene que encontrar el modo de ayudar en la construcci¨®n de una masiva arma proteana, y de postre enfrentarse a Cerberus, que est¨¢ usando tecnolog¨ªa de los mismos Segadores para potenciarse y sabotear cualquier intento de hacer frente a los misteriosos seres, siguiendo la misteriosa agenda del Illusive Man. As¨ª comienza la historia de Mass Effect 3. Para los veteranos, la idea ser¨¢ importar su Shepard de pasados juegos y comenzar con ¨¦l, con algunas de sus decisiones pasadas afectando en parte a los acontecimientos y circunstancias. Shepard fue despose¨ªdo del rango de Comandante y de la Normandy por la Alianza a la que regres¨® despu¨¦s de su paso por Cerberus, condenado a libertad vigilada en la tierra-. Para los que no tengan partidas guardadas, pueden iniciar un personaje en su nivel y tener margen de crecimiento gracias al nuevo tope: 60. Los que quieran crear un nuevo personaje podr¨¢n elegir ell Shepard gen¨¦rico hombre y, por primera vez, la Comandante Shepard gen¨¦rica. Una pelirroja pecosa de ojos claros ha sido elegida como la imagen "por defecto" de la popular "FemShepard", nombre cari?oso que se le ha dado a la impactante versi¨®n femenina del protagonista, muy popular entre muchos aficionados gracias al fant¨¢stico trabajo de doblaje de la veterana Jennifer Hale, que resulta especialmente convincente en sus l¨ªneas de soldado duro como el acero. Para los que quieran personalizar su personaje, contar¨¢n con el potente y ya cl¨¢sico editor facial de la serie capaz de crear tanto aut¨¦nticos monstruos como caras muy perfiladas e incluso parecidas a personajes reales.
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Hablando del inicio, hay que comentar sobre una de las ¡°estrellas¡± del debate previo alrededor de Mass Effect 3: los tres modos. Es un invento curioso de Bioware, que ha dado al jugador tres opciones de experimentar el juego: Rol -que es el Mass Effect de siempre-, un modo ¡°Acci¨®n¡± en el que el jugador se puede olvidar de las ruedas de di¨¢logo y vivir las conversaciones como escenas cinem¨¢ticas con opciones predeterminadas. Y, por ¨²ltimo, un modo Historia en el que los combates son b¨¢sicamente irrelevantes y casi imposibles de perder, ideal para los que quieran ver el desarrollo de la historia sin que el combate sea un obst¨¢culo. No deja de ser una curiosidad que no afecta para nada al jugador tradicional, que puede elegir el modo ¡°normal¡± y usar los distintos modos de dificultad para fijar el reto al que se quiere enfrentar, que puede ser bastante considerable gracias a muchas de las mejoras generales en el sistema de combate. Un sistema de combate que es, por si hac¨ªa falta resaltarlo, el gran protagonista de la experiencia jugable de Mass Effect. Ya se tuvo esta conversaci¨®n en Mass Effect 2, pero visto el debate alrededor del juego, quiz¨¢s sea necesario volver a insistir en que Bioware ya tom¨® su decisi¨®n de lo que quer¨ªa que fuese sus saga especial. El primer t¨ªtulo era un juego que no sab¨ªa si quer¨ªa ser rol al uso o acci¨®n, se dispersaba en una serie de decisiones que trataban de cubrir objetivos distintos y poco interconectados. Eso cambi¨® con la segunda parte, en donde el estudio descubri¨® lo que realmente quer¨ªa ser: un juego de acci¨®n en tercera persona con una gran historia interactiva en la que el jugador sintiera el peso de sus decisiones. La tercera parte viene a ser un refinamiento de ese concepto: di¨¢logos y exploraci¨®n interpersonal, desarrollo de trama y grandes decisiones, acompa?adas de misiones centradas ¨²nica y exclusivamente en el combate junto a dos compa?eros. M¨¢s o menos lo que se vi¨® en la segunda, pero sensiblemente mejorado en aquellos puntos que se consideraban clave, especialmente el sistema de lucha.
Nuevamente, se ha apostado por el sistema de clases para dar direcci¨®n a las habilidades de Shepard y sus acompa?antes, aunque con algunas novedades. Una de las m¨¢s bienvenidas es un detalle pero que se agradece: eliminar la limitaci¨®n de armas por clases. En Mass Effect 2 se decidi¨® por alguna extra?a raz¨®n que, entre otras cosas, un Adepto s¨®lo pod¨ªa usar pistolas, o que un Soldado era el ¨²nico capaz de equiparse con cualquier tipo de arma, cuando en el primer juego no exist¨ªa semejante limitaci¨®n de armas. Eso desaparece en la tercera parte, que permite llevar todas las armas que uno quiera en las diferentes categor¨ªas: subautom¨¢tica, escopeta, pistola, rifle o francotirador, independientemente de su clase. La ¨²nica limitaci¨®n es que todas las armas tienen un peso y cargar m¨¢s o menos afecta a la frecuencia en el uso de poderes y habilidades. As¨ª, si se quiere ser un bi¨®tico armado hasta los dientes, es posible, pero podr¨¢ usar menos sus habilidades de manipulaci¨®n de efecto de masa. Bioware ha alcanzado cierto equilibrio con su planteamiento de desarrollo de personaje. En la primera parte hab¨ªa una enorme libertad, lo que abr¨ªa grandes posibilidades a jugadores originales e imaginativos, pero que perjudicaba a aquellos sin una visi¨®n clara de lo que quer¨ªan conseguir, generando personajes muy ineficientes. La segunda parte introdujo bastantes limitaciones buscando que el usuario no pudiera ¡°equivocarse¡± y elegir habilidades que le resultaban in¨²tiles para el personaje que estaba creando. La tercera entrega trata de conciliar esos conceptos, ofreciendo m¨¢s manga ancha para que se equipe con lo que quiera y busque sinergias interesantes dentro de su propia clase, pero limitando las opciones lo suficiente como para evitar que el jugador pueda equivocarse -y de hacerlo, hay opciones de reasignar los puntos dentro de la enfermer¨ªa de la Normandy, aunque su uso repetido costar¨¢ dinero-. Se sigue echando de menos esa libertad del primer juego para crear combinaciones poco convencionales, pero la soluci¨®n ideada ahora es una mejora respecto a las limitaciones de Mass Effect 2.
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Las clases son las viejas conocidas de Mass Effect 2 sin grandes novedades exteriores. Los soldados han perdido su condici¨®n ¨²nica de poder llevar cualquier arma pero cuentan con varias opciones para mejorar su habilidad con ellas. Los Sentinel son bombas andantes, equipados con una armadura especial formada en parte por efecto de masas que no s¨®lo les permite aguantar m¨¢s que nadie, tambi¨¦n abre la opci¨®n de hacer detonar sus defensas para arrasar todo lo que alcance su ¨¢rea de efecto. Los ingenieros son especialistas en derrumbar defensas enemigas y pueden apoyarse en Drones de combate para forzar a los enemigos fuera de su posici¨®n defensiva. Los Adeptos son expertos bi¨®ticos capaces de manipuar efectos de masa, lo que les permite proezas como hacer levitar enemigos o usar olas de fuerza para lanzarlos lejos, entre otras cosas. Los Infiltrator son soldados especiales especialistas en el uso de campos de camuflaje con los que pueden sorprender al enemigo por la espalda o apuntarle a mucha distancia sin riesgo de ser alcanzado. Y por ¨²ltimo est¨¢ el Vanguard, un soldado bi¨®tico especializado en el asalto frontal entre cuyos poderes destaca el poder cargar contra el enemigo de forma instant¨¢nea, creando un efecto de choque que se puede complementar adem¨¢s con una habilidad llamada Nova, en la que se usa el escudo para generar un gran impacto de zona. Cada clase tiene sabor propio y habilidades que funcionan mejor cuando se desarrollan y trabajan juntas. Por ejemplo, los Vanguard usan el mencionado Nova para crear importantes da?os a su alrededor, a costa de quedarse sin escudo -lo que incluso en modo normal supone una muerte r¨¢pida-, pero por otro lado, su ¡°Biotic Push¡± no s¨®lo tiene la virtud de lanzar a Shepard contra el enemigo apuntado, sino que tambi¨¦n les permite recargar autom¨¢ticamente una parte del escudo. Adem¨¢s, Nova puede desarrollarse para que cada vez que se use aumente por un momento la recarga de poderes, lo que en la pr¨¢ctica permite ir encadenando cargas y explosiones Nova de manera casi constante, una t¨¢ctica de alto riesgo pero muy efectiva y espectacular en pantalla. Adem¨¢s de las sinergias propia, es adecuado elegir bien a los dos compa?eros que acompa?an en cada misi¨®n, ya que sus habilidades especiales pueden ser un gran complemento a las fortalezas y debilidades de Shepard.
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Sin embargo la gran aportaci¨®n de la tercera parte es su significativo salto cualitativo en el campo de la acci¨®n. El segundo t¨ªtulo ya era en muchos aspectos una mejora considerable como juego de acci¨®n ¡°puro¡±, pero esta tercera parte tiene la virtud de haber alcanzado un grado de refinamiento que le permite poder codearse con los mejores del g¨¦nero. El sistema de cobertura funciona a la perfecci¨®n y el simple pero funcional combate cuerpo a cuerpo, unido a la capacidad de rodar por el suelo para esquivar de forma r¨¢pida, ofrecen un dinamismo que deja bastante atr¨¢s lo conseguido en Mass Effect 2. A eso hay que sumar la virtud de que la naturaleza h¨ªbrida del juego permite una gran variedad de opciones, armas y poderes especiales que usar individualmente o en conjunto con los compa?eros, una virtud que ya atesoraba la segunda parte y que en esta entrega potencia todav¨ªa m¨¢s este aspecto al estar asentado sobre una base m¨¢s s¨®lida. La mejora no se basa s¨®lo en eso, aunque ayude. Se han mejorado numerosos aspectos perif¨¦ricos del combate, haci¨¦ndolo mucho m¨¢s satisfactorio en general. Se ha aumentado la variedad de enemigos y lo que puede hacer, colocando grupos con habilidades complementarias que utilizan estrategias de conjunto -cortinas de humo, torretas defensivas, escudos para poder avanzar-. El comportamiento de los enemigos se muestra mucho m¨¢s sofisticado, intentando flanquear cuando pueden, utilizando granadas para forzar al jugador fuera de refugio y afan¨¢ndose en ganar posiciones. A eso tambi¨¦n contribuye un dise?o de escenarios m¨¢s interesante y mejor realizado; frente al dise?o lineal y restrictivo de Mass Effect 2, en donde todas las localizaciones de combate parec¨ªan dise?adas como un campo de tiro artificial, en este juego se ha aplicado un dise?o mucho mejor ajustado, con escenarios m¨¢s amplios y variados, con refugios mejor integrados en el paisaje, as¨ª como diferentes rutas de ataque. La naturaleza de las misiones no deja de ser muy lineal: avanzar y disparar, pero la ejecuci¨®n es sencillamente mejor. Hay otros detalles como la mejora de la IA de tus compa?eros, que hacen un mejor trabajo sobreviviendo que en otros juegos y usan habilidades especiales por su cuenta y con criterio si no se ofrecen indicaciones claras.
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Las mejoras dan riqueza al combate y lo hacen tambi¨¦n m¨¢s interesante y dif¨ªcil en los dos modos superiores de dificultad, que pueden suponer un reto considerable dada la dureza y versatilidad de los grupos de enemigos. En modo normal las cosas no se vuelven muy cuesta arriba, es s¨®lo cuesti¨®n de encontrar t¨¢cticas ganadoras con la clase utilizada y saber donde potenciar las habilidades para adaptarlas al estilo buscado. Tambi¨¦n es importante encontrar la combinaci¨®n de armas adecuadas para lo que necesitas y modificarlas de manera acorde a las necesidades. Aquellos que quieran abusar de sus habilidades especiales, es probable que quieran equiparse con armas ligeras que adem¨¢s puedan modificarse para ser menos pesadas todav¨ªa. Cada arma puede incorporar dos tipos de modos, pudiendo mejorar aspectos como peso, precisi¨®n, da?o, capacidad para cargas termales, potencia en combate cuerpo a cuerpo... A lo largo de la aventura cualquier arma podr¨¢ ser actualizada a un nuevo modelo m¨¢s potente, o bien reemplazada con otra que se encuentren o que se compren en las tiendas de la Ciudadela. Es un modelo de inventario claro y sencillo, aunque poco interesante en el sentido de que no hay recursos ni muchas combinaciones que poder utilizar. En general, los aspectos que no son considerados pilares fundamentales de Mass Effect han sido reducidos a su m¨ªnima expresi¨®n. El aspecto de exploraci¨®n al que apuntaba el primer juego ya qued¨® muy reducido en el segundo y aqu¨ª ha pasado pr¨¢cticamente a la irrelevancia. En la primera parte, el proceso de exploraci¨®n implicaba bajar a un planeta con un veh¨ªculo espacial y explorar a ver si se encontraba algo que no fuera un hambriento gusano gigante. En la segunda parte, ya se descart¨® esa idea de entrar en los planetas para quedarse en la superficie y buscar dep¨®sitos de mineral, un proceso bastante tedioso y aburrido que gust¨® a poca gente. Y ya en Mass Effect 3 se va todav¨ªa m¨¢s lejos al incorporar un r¨¢pido sistema de escaneo capaz de ver si hay algo interesante en una amplia porci¨®n del sistema solar en donde se encuentre la nave. Si encuentra algo en un planeta por ejemplo, es cuesti¨®n de ponerse en ¨®rbita con un bot¨®n, hacer una r¨¢pida b¨²squeda en su superficie y una vez encontrado, mandar una sonda a recogerlo autom¨¢ticamente. Es muy r¨¢pido, apenas tiene riesgo y sirve fundamentalmente para encontrar cosas que ayuden en el esfuerzo militar; tampoco tiene gracia alguna pero es un proceso muy r¨¢pido que no quita apenas tiempo, lo que en parte se agradece frente al tedio de la miner¨ªa.
Con todo, sigue siendo quiz¨¢s la mayor p¨¦rdida del Mass Effect original. Sin duda, el Mako no funcionaba bien, pero apuntaba a un potencial, a una idea de exploraci¨®n que estaba en el DNA original del juego y que qued¨® borrado de un plumazo con el cambio de prioridades en la segunda parte. El primer t¨ªtulo ten¨ªa su universo como gran protagonista, era un escenario que se postulaba como un lugar enorme, repleto de misterios y posibilidades; pero la segunda parte opt¨® por poner ese aspecto en el segundo plano y puso el foco en algo que Bioware sab¨ªa hacer mejor que crear mundos: crear personajes. En esa l¨ªnea, son muchos los que disfrutar¨¢n m¨¢s del planteamiento actual de la serie, con gran ritmo, alternando combates intensos con el desarrollo de la historia de forma continuada, con misiones claras en sus objetivos en los que se aterriza directamente en la acci¨®n y que terminan inmediatamente una vez completados los objetivos. Se echan en falta momentos como esos en los que se exploraba con el Mako enormes instalaciones y grandes porciones de tierra buscando una base de cerberus o un nido de cultistas. Mass Effect 3 es un juego m¨¢s centrado y directo, pero el Mass Effect original era un t¨ªtulo que ofrec¨ªa una ilusi¨®n de grandeza en su escenario y se echa de menos, aunque s¨®lo fuera una ilusi¨®n o aunque no acabara de estar bien ejecutada. Mostrado un parecer quiz¨¢s muy personal en este aspecto, hay que decir que a nivel de escenarios Mass Effect 3 mejora bastante lo visto en la segunda parte. Los jugadores se quejaron bastante de la poca presencia de la Ciudadela en la segunda parte y eso se ha resuelto aqu¨ª incorporando grandes zonas de la misma en las que conocer personajes y realizar distintas misiones bajo el incomparable marco del pl¨¢cido centro de poder gal¨¢ctico. A lo largo de las misiones tambi¨¦n hay fant¨¢sticos escenarios, con un gran dise?o y bellos paisajes que acompa?an a la acci¨®n. Pero, recuperando un poco la idea mencionada antes, quiz¨¢s se abuse de la inmediatez: los lugares no parecen estar conectados como s¨ª parec¨ªan estarlo en Mass Effect. La ciudadela en el juego original era un lugar coherente y conectado -por ascensores muy lentos s¨ª, pero con sentido-. Aqu¨ª sin embargo, un ascensor lleva directamente a partes completamente distintas del lugar casi como por arte de magia, mientras que en las misiones se aterriza directamente en el lugar de la acci¨®n y se sale inmediatamente nada m¨¢s completar el objetivo, lo que le quita algo de coherencia interna al juego en favor de la ansiada inmediatez.
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Por lo dem¨¢s el juego sigue siendo extremadamente s¨®lido en todos sus apartados. La historia cumple con creces, con un sentido de la ¨¦pica que se amolda perfectamente a la gravedad de la situaci¨®n y la tensi¨®n del momento. Los personajes que se han ganado el cari?o, la admiraci¨®n -o animadversi¨®n- del jugador est¨¢n ah¨ª para acompa?ar a Shepard en su momento m¨¢s dif¨ªcil y brillan con luz propia en sus di¨¢logos y en las situaciones que muestran. El carisma de Garrus, la dulzura de Tali o las simp¨¢ticas rarezas de Mordin siguen ah¨ª en todo su esplendor; en algunos de los personajes se puede apreciar la intensa evoluci¨®n que han vivido a lo largo de la trilog¨ªa: la Liara actual tiene poco que ver con la joven Asari del primer juego, ahora es la Broker de las sombras, y aunque su personalidad sigue siendo apacible, se ha vuelto m¨¢s fr¨ªa y calculadora, tambi¨¦n algo m¨¢s c¨ªnica sobre la naturaleza del universo en donde vive. Dependiendo de c¨®mo haya evolucionado la trilog¨ªa en las partidas guardadas de cada jugador, de quien ha muerto o no anteriormente, se podr¨¢n ver pasar a esos personajes en distinta medida a lo largo de esta aventura definitiva. Como cabr¨ªa esperar, hay decisiones de vital importancia para la supervivencia de la galaxia y cuyas consecuencias no est¨¢n nada claras. Como es el sello habitual de la saga, Shepard no puede ser el ¡°villano¡± de la historia bajo ning¨²n concepto, pero puede decidir hacer las cosas de una manera u otra: dando m¨¢s vueltas o de forma m¨¢s directa, mostrando m¨¢s o menos piedad, considerando las consecuencias a largo plazo o limit¨¢ndose a atender a la amenaza que tiene ante sus ojos antes de preocuparse de otra cosa. Muchas de las decisiones ser¨¢n de mucho calado y har¨¢n dudar sobre el curso de acci¨®n correcto. El objetivo es juntar el m¨¢ximo n¨²mero de fuerzas para hacer frente a los Reapers en un asalto final, pero ?c¨®mo y con qui¨¦n aliarse?, ?qu¨¦ piden a cambio? ?qu¨¦ har¨¢n esas fuerzas si se sobrevive al ataque invasor? Eso es lo que el jugador deber¨¢ considerar mientras lleva a su Shepard al coraz¨®n del conflicto.
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Se ped¨ªa una campa?a que pusiera a la trilog¨ªa en el lugar que le correspond¨ªa, y cumple: larga, con un buen n¨²mero de misiones secundarias y diferentes arcos argumentales, grande y peque?os, resueltos de forma brillante. El miedo a que el modo cooperativo online fuera a minar la campa?a ha demostrado ser infundado. ¡°La Galaxia en Llamas¡±, que es como se ha bautizado, viene a ser una especie de modo Horda abierto a cuatro jugadores ejerciendo de soldados en diferentes puntos calientes del conflicto, tratando de sobrevivir a oleadas incesantes de enemigos . El modo est¨¢ bien conectado con la idea de que la amenaza Reaper se desarrolla en toda la galaxia, funciona muy bien gracias a las bondades del combate del juego y es completamente opcional, nadie que haga la campa?a necesitar¨¢ por un segundo saltar a ese modo si no quiere hacerlo. Es una manera de implementar multijugador con sentido y sensibilidad por la historia que se est¨¢ contando, y no una simple excusa para poner a jugadores peg¨¢ndose tiros los unos a los otros, lo que es de aplaudir. Menos aplausos se merece la jugada de incorporar un DLC del primer d¨ªa con un personaje Proteano y una misi¨®n especial, algo ya habitual en los juegos de Bioware, pero no deja de ser un extra que puede interesar o no, pero que en ning¨²n caso resulta imprescindible. Por lo dem¨¢s, es un juego que dada su trayectoria y evoluci¨®n est¨¢ donde debe de estar. Lo que ha perdido de impacto gr¨¢fico respecto al original -no hay que olvidar lo impactante que resultaba el t¨ªtulo en sus primeros pasos y demostraciones- lo ha ganado en solidez t¨¦cnica y confianza art¨ªstica, resultando en un juego m¨¢s variado y m¨¢s rico en detalles. Es un juego con una obvia aspiraci¨®n cinematogr¨¢fica y Bioware se ha cuidado de que la presentaci¨®n est¨¦ a la altura presentando su habitual sello de calidad: doblaje al m¨¢s alto nivel, animaciones faciales cre¨ªbles y una banda sonora de aut¨¦ntico lujo que mezcla algunos de los temas cl¨¢sicos de la saga con el trabajo del nuevo compositor incorporado para la tercera entrega: Clint Mansell,? autor de las bandas sonoras de pel¨ªcula como Cisne Negro, Requiem por un Sue?o o La Fuente de la Vida. La elecci¨®n de Mansell coincide curiosamente con un juego muy personalizado alrededor de Shepard y su situaci¨®n personal, lo que resulta apropiado y dibuja un interesante paralelismo que conecta con el rumbo de la serie. Los colosales trabajos de los compositores originales de la saga, Jack Wall principalmente y Sam Hulick, eran muy Sci-Fi, perfectos para trazar el universo de maravillas y misterios que se abr¨ªa ante el jugador en el primer juego. ¡°Uncharted Worlds¡±, el tema de Hulick que suena cada vez que se abre el mapa de navegaci¨®n de la Normandy, sigue poniendo la piel de gallina y no ha perdido su magia. Ahora, las aportaciones de Mansell dan m¨¢s brillo a la exploraci¨®n interior de Shepard y sus relaciones personales, en sinton¨ªa con el propio juego.
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