Era la pieza central del Spring Showcase de Microsoft en San Francisco. Todo el mundo esperaba el momento de comenzar esa demo. Y es que hab¨ªa unas ganas tremendas de poder conocer algo m¨¢s que ese teaser del E3 del a?o pasado, "Awakening ". Halo 4 se mostraba a puerta cerrada y rigurosamente sin c¨¢maras. Tres de los pesos pesados de 343 Industries aguardaban junto a nueva informaci¨®n respecto al regreso del Jefe Maestro. Haciendo un poco de historia. Bungie logra su independencia de Microsoft pero en contraprestaci¨®n cede todos los derechos de Halo, que ahora pertenece a la compa?¨ªa de Redmond. Para asegurar la continuidad de la franquicia se fund¨® 343 Industries, un aut¨¦ntico equipazo con ex-miembros de Bungie, Rare, BioWare, Pandemic, Turn 10, Propaganda, Lucas o Industrial Light & Magic , que ya han lanzado el remake de Halo Combat Evolved, adem¨¢s de contenido adicional para Reach o Waypoint. "Somos un equipo de talla mundial". Halo 4 es el primer proyecto completamente suyo. Ahora est¨¢n al cargo. Hay muchos ojos sigui¨¦ndoles, pero la presi¨®n funciona como un motivador para ellos, aseguran. ?"Cuando me necesites, despi¨¦rtame." ?La jornada sirvi¨®, m¨¢s all¨¢ de que O'Connor, Wolfkill y Holmes compartieran c¨®mo se est¨¢ viviendo el desarrollo dentro del seno de 343, para conocer las situaciones? y elementos de las que podemos esperar revisi¨®n o cambio en Halo 4 con respecto a la concepci¨®n Bunginiana. En primer lugar, el Jefe Maestro, el Spartan II John-117, epicentro de toda la serie, se va a mostrar como un personaje m¨¢s humano . Hemos estado acostumbrados a una tremenda parquedad en el super soldado, as¨ª como un escaso recorrido por sus motivaciones y humanidad. "En Halo 4, el Jefe mostrar¨¢ su lado m¨¢s humano. Se ver¨¢ sobrepasado por las circunstancias, por una amenaza mucho mayor a todo lo que se ha enfrentado en el pasado, y esto crear¨¢ temores y despertar¨¢ miedos ". Los seguidores de la serie conocer¨¢n c¨®mo despu¨¦s del final de Halo 3, los restos de la fragata de la donde viajan un John criogenizado y Cortana se acerca a un nuevo y desconocido planeta, Sigma-7 . All¨ª aparecer¨¢ esta nueva amenaza.
Ampliar
Ampliar
Una ¨²nica visi¨®n para Halo 4 Halo 4 supone el inicio de una nueva trilog¨ªa, The Reclaimer , que comprender¨¢ 10 a?os de historia del universo. Para 343, supone el arranque de su visi¨®n de Halo, siempre desde un equilibrio entre respeto hacia el legado de Bungie y empuje para innovar y realizar cambios. Comentaba Josh que sienten una gran admiraci¨®n por el universo creado, pero que el equipo no quiere simplemente imitar, si no encontrar su propia voz. "Queremos arriesgar. Tanto, que pod¨¦is pensar en Halo 4 como un reboot. No como Batman, Star Trek o James Bond, que han hecho borr¨®n y cuenta nueva, si no continuando la historia que se narr¨® en la primera trilog¨ªa Halo, y siendo su continuaci¨®n directa" . Ciertamente, la acci¨®n empieza justo donde la dej¨® Halo 3, con Cortana gritando ese "Jefe, te necesito" que se vi¨® en el tr¨¢iler debut. "Sabemos que es tremendamente importante que nuestra historia conecte ficcional y consistentemente con la herencia que se nos ha dejado" , apuntaba O'Connor. "Fue una elecci¨®n natural continuar la historia del Jefe Maestro. Tambi¨¦n un gran reto y una gran oportunidad" . El gui¨®n de Halo 4 ser¨¢ muy profundo, impactante, y un tono mas oscuro y sofisticado. Esta tem¨¢tica tambi¨¦n saltar¨¢ del modo Campa?a al Multijugador y asentar¨¢ las bases de esta nueva trilog¨ªa. Y seg¨²n el director, "ser¨¢ accesible para todo tipo de jugadores, para los Hardcore que se leen libros, c¨®mics y han jugado a todos los juegos, como para los que debutan". ?El Making of del nuevo Jefe Maestro ?Seguidamente pudimos contemplar las primeras im¨¢genes generadas en tiempo real por el motor de Halo 4. Un h¨ªbrido que se asienta sobre el n¨²cleo del engine de Reach, pero al que se le han acoplado m¨®dulos optimizados : nuevo sistema de animaciones, nuevo Motion Capture, iluminaci¨®n y rendering, incluso samples de audio grabados desde cero. A¨²n as¨ª, Halo 4 se mantendr¨¢ a 30 frames por segundo. Todos son m¨®dulos nuevos, como dicen "construidos desde scratch ". Vemos tambi¨¦n el HUD, que transmite m¨¢s informaci¨®n que el anterior. Todo responde a la intenci¨®n del estudio de transmitir la sensaci¨®n que tendr¨ªamos al llevar puesto un casco Spartan, con la cantidad de referencias y datos que presenta. La armadura ha sido uno de los puntos de discusi¨®n en foros, desde que se mostrase el nuevo dise?o. Intenta ser m¨¢s funcional, nos explican. "Hemos actualizado la armadura Spartan II para que soporte ese nuevo car¨¢cter que le queremos imprimir al Jefe. Sus movimientos ser¨¢n m¨¢s naturales, sustentados en largas sesiones de MoCap".
Ampliar
Siguiendo con John-117, 343 incide en un cambio en la aproximaci¨®n narrativa al personaje. "Hemos a?adido mucha m¨¢s historia y ficci¨®n alrededor del personaje, sus dudas, sus motivaciones, quien es ¨¦l o c¨®mo responden sus emociones a la guerra, a los acontecimientos pasados y futuros, o a las relaciones amigo-enemigo" , algo que acercar¨ªa al Jefe bastante m¨¢s al personaje que describen las novelas.? Comentan que esta cantidad de informaci¨®n se dosificar¨¢ para no "molestar al jugador" . Se transmitir¨¢ a base de interacciones, secuencias, di¨¢logos, personajes de apoyo y otras v¨ªas de informaci¨®n. Todo ello para reflejar en el jugador las motivaciones detr¨¢s de sus actos. "Vamos a mostrar una dimensi¨®n nueva del Jefe Maestro a sus seguidores" , comentan en definitiva. ?Programa Spartan-IV Multiplayer La base de la demo discurri¨® sobre el modo Multijugador. Vimos dos mapas, Warehouse y Wraparound, pero lo que llam¨® realmente la atenci¨®n fue la inclusi¨®n de los Spartan IV como protagonistas de este modo relevando a los Spartan III de Halo Reach. La principal diferencia con los anteriores programas es que el Programa Spartan IV comienza, como los Spartan-I, con soldados adultos procedentes de diferentes unidades de ¨¦lite de la UNSC, como los Marines o las Fuerzas Especiales. "Son como los Navy SEALs o los Delta Force, pero diferentes a los Spartan II que se adiestran desde ni?os. Est¨¢n tecnol¨®gicamente m¨¢s avanzados y son m¨¢s ligero que los modelos anteriores" . M¨¢s all¨¢ del cambio est¨¦tico de la armadura, que sigue la l¨ªnea funcional de la que vemos al Jefe Maestro, es la posibilidad, por primera vez en la serie, de personalizar nuestro Spartan con modificaciones funcionales que van m¨¢s all¨¢ de simples cambios est¨¦ticos como estaban acostumbrados los jugadores del multi de Halo. "Pronto hablaremos del multijugador a fondo, pero podemos adelantar que podr¨¢s incorporar mejoras y cambios a tu Spartan para ajustarlo a tu propio tipo de juego y t¨¢cticas. Ser¨¢ una nueva forma de jugar al multijugador de Halo", a delantan desde 343.
Ampliar
En esencia con el multiplayer el estudio quer¨ªa redefinir el gran modo que Bungie les ha dejado, que sigue siendo de los m¨¢s jugados semana tras semana en Xbox Live. "Quer¨ªamos crear una experiencia que en su n¨²cleo fuera puramente Halo, pero evolucionada e innovadora: m¨¢s r¨¢pido, m¨¢s inmersivo e intenso, desde el punto de vista del combate". Todos los mapas est¨¢n espec¨ªficamente dise?ados y construidos para ajustarse a esos ajustes del propio modo. Parece que este ritmo m¨¢s r¨¢pido e intenso tambi¨¦n se contagiar¨¢ a la Campa?a. Algunos compa?eros de la prensa internacional especulaban al terminar la sesi¨®n que Halo 4 podr¨ªa estar apuntando a un tipo de acci¨®n FPS m¨¢s cercana a Call of Duty . No parece que sea el caso, ya que si el ritmo si va a verse incrementado, Halo 4 se mantendr¨¢ a 30 frames por segundo y descartar¨¢ los 60 , confirmado. ? Entrando a valorar los dos mapas presentados, Warehouse, estaba dise?ado como una arena de combate multijugador para Team Slayer, de estructura sim¨¦trica y ambientaci¨®n de planta de producci¨®n de armamento. Contaba con plataformas flotantes, m¨²ltiples puntos de entra a un espacio central de combate coronado con un mech gigante en construcci¨®n. Ofrec¨ªa varios niveles verticales, con pasillos, corredores y espacios cerrados fuera de la arena central. Wraparound, el segundo, tambi¨¦n era de construcci¨®n sim¨¦trica, ideal como arena para el TS. Result¨® ser una instalaci¨®n Forerunner con una funci¨®n muy importante; genera un sol artificial. Su dise?o es circular, con impulsores que nos permiten lanzarnos al aire tras el respawn, y que te transportan al ¨¢rea central, donde suceder¨¢ toda la acci¨®n, en cuesti¨®n de segundos. Un mapa muy r¨¢pido, arquitectura Forefunner y con unos tonos gris met¨¢licos a la par que muy brillantes. Una consigna que se han tomado en la elecci¨®n de los mapas es que ¨¦stos permitan conocer partes del universo Halo que no se visitar¨¢n en el modo Campa?a, y que tampoco se han explotado en entregas anteriores pero dada la riqueza y diversidad de la IP creada por Bungie, resultan tremendamente interesantes. Por cierto, no habr¨¢ ning¨²n nivel del multijugador reciclado de Halo anteriores.
M¨¢s Halo 4, dentro de poco Fue m¨¢s de media hora de demo a puerta cerrada y 15 minutos de entrevista posterior, pero cuando se habla del exclusivo m¨¢s esperado del cat¨¢logo de 360 para esta temporada, resulta tiempo escaso. Muchas preguntas quedaron en el aire, y otras tantas no se contestaron por ser demasiado pronto para ello. El lanzamiento de Halo 4 est¨¢ previsto para esta campa?a navide?a, pero todos los aficionados a la serie conocen la predilecci¨®n de Halo por llegar al mercado en el mes de septiembre. No parece que este lo vaya a ser menos. 343 Industries nos emplaz¨® a conocer dentro de poco m¨¢s detalles, apuntando al E3 a primeros de junio como la siguiente cita . Poco podemos juzgar con lo que hemos podido charlar y ver, ni siquiera el nuevo nivel gr¨¢fico que el motor alcanzar¨¢. Lo que s¨ª es cierto es que en 343 est¨¢n tremendamente motivados y su talento ha quedado probado. Pero trat¨¢ndose de Halo, y lo que representa, ese gran poder conlleva una gran responsabilidad.